Machaingun

Orco Chamán 1
Antigüedad: 24/05/18
No tiene hermandad
Temas: 9

Tras darle algunas vueltas al asunto, creo que el enfoque de no modificar stats y aplicar formulas por sobre el daño realizado no es el mas adecuado puesto que el aporte de cada item al daño final puede variar considerablemente dependiendo de clase y spec y buffs aportados por los partners de arenas.

Obviamente se entiende que calcular lo anterior es estadísticamente exaustivo y a partir del post de frederich creo que un enfoque correcto para penalizar las arenas no va en el camino de buscar formulas genéricas para cada tipo de item sino mas bien en una primera capa lo más importante sería penalizar stats y en una segunda capa ajustar stats mas complejos que tienen que ver los los avalorios, anillo icc y la shadowmourne que son casos especiales.

En vista que no es viable considerar un sistema que tome como referencia los stats del item lvl equivalente de nivel inferior como se ha explicado en este hilo, una alternativa bastante lógica para penalizar arenas sería partiendo como base los valores máximos de los stats a una determinado nivel de equipo total considerando el BIS pvp más "usual".

Me referiré a BIS como el mejor equipamiento pvp que puede utilizar un pj, en este contexto, para un determinado nivel de equipo (gearscore en función del rating)

Me explico, por dar un ejemplo, supongamos que sabemos con precisión cual es el BIS de un warrior a un determinado rating y tomandose en cuenta como base de penalización el item lvl de referencia del sistema actual. Supongamos además que el warrior tiene un indice personal y de equipo de 1500.

Se considerará como BIS de warrior para rating personal equipo 1500 pvp completo (se presume en 1500 estarán desbolqueadas las manos y piernas) exceptuando collar, capa, brazales, anillos, y cinturon (o botas), y arma (por ejemplo, la filo de la sombras, los cuales se considerarán pve a nivel 264. Tomando como base esta configuración se puede calcular el BIS como la suma de los stats (fuerza, aguante, agilidad, armadura etc..) como tambien valores de penetración de armadura, critico y celeridad (si la hubiese) para este pj modelo. Luego habría que cálcular los mismos stats maximos de aguante, poder de ataque, temple este mismo pj que se ha equipado todas sus piezas pvp (para no distorsionar la penalización de otros tales como el aguante y temple que en esta configuración podria ser mayores para jugadores que van "full pvp"). Lo importante aqui es que el sistema pueda pueda calcular la suma de los stats solamente aportado por el equipo para un player en particular (exceptuando avalorios y lo más importante descartando gemas y enchants)

Una vez obtenidos todos los valores máximo el sistema solo debiese calcular tales stats de la misma forma para el personaje con lo que tenga equipado y una vez hecho esto restar (penalizar el exceso)

supóngase que el máximo de fuerza para el BIS calculado fuese 4000 y el pj entra arena con 4500, el ajuste sería quitar los 500 a los stats.
asimismo si tenia 300 de arpen y el BIS para este rating es 200, se resta 100
y asi para cada stat acorde con el BIS. (reitero sin considerar gemas, enchants ni avalorios)
Y asi también realizar una juste para el daño mínimo y máximo del arma, lo ideal sería modificar directamente el daño min y max en este caso al daño de la shadow edge.

De ser realizable lo anterior, el trabajo consideraría solo en calcular los BIS pvp para cada para cada clase y spec, que es resultaría bastante más fácil que establecer una formula de aporte al daño para un item específico. El problema que sigue es el ajuste de los avalarios y la shadowmourne (que esbozaré mas adelante)

La dificultad en primera instancia es que el sistema reconozca la spec del personaje, pero creo que esto no es un impedimento puesto que la macro detecta bien la specialización de un personaje dado, no debiese ser un problema.
Si un pj tiene dos BIS,(por ejemplo druida que va con offparts con cele y uno que va con mp5), no hay problema, solo hay que determinar la suma maxima de los stats acorde al gearscore de cada BIS y penalizar en base a eso.

En el caso de los avalorios habria que buscar una alternativa puesto que como se esta calculando ahora, el sistema penaliza a través daño promedio.

¿Cual es el problema de utilizar el daño promedio como base de penalización (según mi perspectiva)?:

Para ser ilustrativo, supongamos por simplificación que un personaje se beneficia de un avalorio (ava1 =lvl 277 y ava2=lvl 264) y pega consecutivamente durante 30 seg. durante los 10 seg pega 4000 de dps, durante el proceo del avalorio pegó 5000 durante 10 seg y luego 4000 durante los 10 seg siguientes. Se calcula el daño promedio durante este mismo ciclo para ava1 y ava2 (valores son arbitrarios solo para ilustrar el efecto del daño promedio
     
      proc.
4000 5000 4000 = 4333 (ava1)
4000 4500 4000 = 4166 (ava2)    


la diferencia de daño promedio es 167. Aplicando la lógica de la penalización actual, puesto que no es posible modificar el proc directamente (que sería lograr ajustar el proc de modo que los 5000 se conviertan 4500 puntos de daño), en lugar de ello se ajusta el daño promedio, el nuevo daño penalizado para el mismo "ciclo" sería

3833 4833 3833,

¿Que implicacias tiene esto en la práctica?

Al considerar el burst podemos observar que la penalización será 333 en puntos de daño superior al item base 4500 +333  y 167 puntos inferior a los 5000
En este ejemplo ilustrativo se puede concluír que escenarios donde el burst determina la arena el ava1 >> ava2 puesto que en "burst" el daño sin penalización se vera mermado solo en 167 puntos que, visto desde la perspectiva del daño base del ava2, es 333 superior.

Para llevar el ejemplo a algo mas cotidiano, supongamos 1 proc de avalorio cada 45 seg de 15 seg.

supongamos que el ciclo de daño se calculó y el pj pegó en 45 seg 4000 dps y en 15 seg 5000 dps (caso ava1); 4000 y 4500 para ava2.
    
el daño promedio ava1 es (45/60)*4000 + 5000 (15/60) = 4250
el daño promedio ava2 es (45/60)*4000 + 4500 (15/60) = 4125

diferencia de daño promedio 125, sin embargo en fase "burst" pegará 4875, no demasiado inferior a los 5000 sin penalización

Que conclusiones se pueden sacar de este ejemplo:
En la práctica usar avalorio de clase superior con el enfoque que se aplica actualmente será más beneficio que su item lvl inferior en clases que dependen de cc y burst. Similar efecto puede esperarse globalmente en clases que dependen del burst, puesto que el critico cele y arpen al parecer son stats que no son ajustados o penalizados directamente (como se mostró en post incial de frederich), por lo tanto es esperable que el uso de ajustes en función de porcentajes calculados sobre la base un daño promedio tendrá globalmente este mismo efecto. En otras palabra si bien existe cierto balance este no será simétrico considerando esta base de ajuste de daño o sanación. Es por esto que no debe extrañarse que un jugador nota que ahora esta siendo explotado en arenas de similar forma a tiempos anteriores sin reestricción.
Jildor

Staff NaerZone
Antigüedad: 13/09/12
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Wola,

No vamos a hacer un sistema diferente después de haber hecho este.
Lo que planteas es inviable a nivel de rendimiento y código.

Se ha explicado creo que claramente lo que se pide, el sistema está funcionando muy bien y el balance es muy positivo.

Si creéis que en algún aspecto no os da esa sensación, aportar los datos como se os ha pedido anteriormente y se estudian.

Un saludo ;)
 
Oppenheimer

Staff NaerZone
Antigüedad: 24/09/15
Staff NaerZone
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La idea original es la que tu has comentado, hacer una reducción selectiva de stats, pero es inviable, por una serie de motivos.
Entre ellos la cantidad de recursos que consumirian a la máquina, para que te hagas una idea, sería un check por segundo de cada stat de cada persona en la arena, lo que serian unos 10 checks.
Súmale el cálculo aplicable si no pasa el check y tienes un consumo de máquina y ram bastante "considerable" y los recursos del sistema son limitados.

También tendrías que sumarle la carga de código, crear unas cuantas auras propias de cero (por ejemplo no existe un aura que reduzca el arpen y tendríamos que programarla de la nada con todo el desarrollo que conlleva), y como sabes a nivel de programadores estamos muy justos.

Por eso se optó por el sistema actual, que a sabiendas de que no es perfecto ni puede serlo, es lo más eficiente.

De todas formas si quieres desarrollar un nuevo sistema en cuanto a código y cálculos,  puedes hacerlo, pásanos el código fuente y las ecuaciones una vez las tengas desarrolladas. Tanto Gildor como yo las valoraremos para ver si se pueden llegar a implementar.

Mientras seguiré a la espera de datos para ajustar el sistema actual, (llevamos tres páginas de post y ni un dato viable).

Saludos.




 
Slazz

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 09/04/15
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Temas: 23

A mi me huele más a que cambiasteis el sistema por que mucha peña, estaba descontenta y pretendía pirarse del server, nada más. Por que si me dices que ahora hay más balanceo que antes me mofo 3 días.
Reixa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
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Equipo: Administrador
Temas: 18466

El sistema no se ha cambiado por la presión de la comunidad. Nosotros seguimos una planificación y en base a los feedback que recibimos podemos trabajar en mejorar nuestros sistemas o en crear nuevos sistemas. La comunidad puede mostrar su descontento pero eso no significa que la comunidad pueda tener o no razón así como hay usuarios que a día de hoy quieren tener un sistema de arenas sin ningún tipo de restricción o de reducción de stats y nuestra planificación no pasa por ahí.

Puedes reirte lo que desees, nosotros seguiremos trabajando en el proyecto y demostrando como se hacen las cosas :)
Slazz

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 09/04/15
No tiene hermandad
Temas: 23

Explícame el sentido entonces de trabajar tanto tiempo en el anterior sistema para quitarlo a los pocos meses? xDD
Un sistema muchísimo más balanceado que este, como ya dice hubo muchos lloros y un feedback de mierda por parte de agonieitors escameros y personas que en su día como el pvp esa rotísimo aquí que pillarse el S8 lo hacía hasta el más inútil y verse en una nueva season que no podian con un new team ir fulleados para farmear arenas.
Ese era el verdadero balanceo donde los items no era lo importante, ahora mismo vuelve a ser como antes, los itmes tienen toda la influencia en las arenas más que la skill.
Seguro que varios hard doners amenazaron con pirarse y changeasteis el sistema que habías tanto trabajado.
 
South

Troll Pícara 1
Antigüedad: 02/01/17
No tiene hermandad
Temas: 261

Hola Ninelheim, perdóname la intervención pero una duda ¿no sabes otras palabras? ¿Te hace sentir mejor persona ser tan tóxico con alguien que te ha dado una respuesta amable a pesar de tu mal tono?, es algo que siempre me pregunte, imagino que todos somos muy "valientes" detrás de una pantalla cubiertos con la cobijita del supuesto  anonimato.

Lo que pidió el sr oppen es "datos" ¿no gusta algo del sistema?, pues entonces quieren datos para ver si se mejora o se queda como esta y nadie hasta ahora los está aportando, datos no quejas o majadeces.

¿Te olvidas que le hablas a personas que invierten tiempo libre en pensar mejoras o plantearse ideas? ¿Crees que un par de donaciónes les van hacer ricos?, has un poco de matemáticas y usa un poco de sentido común, si reisa se preocupara tanto por los donners ¿porq no está agonía en tienda? por dar un ejemplo.


Y últimamente ¿en que te afecta las razones del cambio? Creo no estuviste in gane, reisa dijo una vez si continúa la queja sin fundamento nos vamos a cansar y puede quitar el sistema y no tener ninguno, comentarios como el tuyo son perjudiciales para la comunidad porque no representas a la mayoría pero por tras de tus tonterías pueden creer que el resto de la comunidad es así.
 
Slazz

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 09/04/15
No tiene hermandad
Temas: 23

Suelo ponerme tóxico cuando insultan mi inteligencia, alegando que este sistema es más balanced que el que había, llámame loco, lo que hay que leer macho.
 
Slazz

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 09/04/15
No tiene hermandad
Temas: 23

Suelo ponerme tóxico cuando insultan mi inteligencia, alegando que este sistema es más balanced que el que había, llámame loco, lo que hay que leer macho.
 

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