Yitan

Elfa de sangre Sacerdotisa 80
Antigüedad: 18/02/10
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Temas: 1

Evitar escribir que se ponga el sistema anterior o sin sistema porque eso no va a su eder. El sistema es el que es y lo que hay que buscar es equilibrarlo pero nunca echarlo por tierra. 
Vanguardz

Humano Paladín 56
Antigüedad: 03/07/14
No tiene hermandad
Temas: 85

No entiendo por qué llegas con esa actitud Yitan. "es lo que hay y te aguantas".

Este server tiene una caracteristica hermosa y es que se escucha a la comunidad, de no ser así, el actual sistema no existiría y seguiriamos usando 284 como si nada.

Hola Oppen. Mira, considero que actualmente el sistema está descompensado por unas razones:

1) Los stats base de los items 277 y 284, como son celeridad, critico, arpen, fuerza, ap, agilidad NO disminuyen. Entonces ocurre que:
  • La velocidad de casteo es mayor (polis, rafaga, aflicción, tic de corrupción et) 
  • la probabilidad de critico es muy alta (beneficiando todas las clases Dps) 
  • El % de arpen es muy alto (Warrior's, Cazadores, Druidas, Picaros destruyen)
  • La fuerza No solo escala el ap, también aumenta el valor de bloqueo.
  • La agilidad te aumenta el critico y la prob de esquivar. (Algunas clases como el picaro se benefician Muchisimo de esto, ganando energia por talentos).
Todo esto hace que el item 284 sea mucho mas rentable porque sigue descompensando.

2) Ahora, hacer la reducción de cada item con una media de toda la capacidad del Objeto considero que eso está mal. ¿por qué? porque es precisamente el volumen de rendimiento de estos items lo que afecta y genera desbalance. Me explico. Ej:

Tengo un warrior con estos items: Cuello 284, Capa 271, brazales 277, correa 277, botas 284, anillo 277/284, ballesta 284 y Agonia de Sombras. El rendimiento de estos items 284 no DEBE superar lo que puede darnos un item 264 en rendimiento, no hay que sacarle una media, ni considerar el tiempo de activación ni nada.

Lo que hay que hacer es reducir los valores a como si esos items fueran 264. Que el testaH no dé 167 de arpen, sino que dé los 155 del TestaN, que no dé 1400 ap sino que dé los 1200. Y así con los demás items. Pero, ¿ves el problema tan grande y el esfuerzo tan sobrehumano que sería?

El problema viene con los items de SR que no tienen un equivalente en 264 y no hay items para sopesar cuanta cantidad de arpen/ap/cele/sp se deberia tener. Cualquier aproximado que se vaya a realizar será impreciso, no hay un par verificable.

3) La agonia no debe estar, es un item muy roto, en serio. Si no desean sacarla (que es lo mejor) Lo que se puede hacer es desactivarle el bonus de las Almas y dejarle como tope maximo el equivalente de daño/desempeño de un arma 277. Que vaya escalando desde 258 hasta 277. Pero claro, las estadisticas deben bajar. No hay arma 258 que te dé 114p de critico y 114p de arpen. De ahí ya viene el desbalance.

4) El escalado por niveles representa un reto. Si por ej: soy un paladin prote pvp y uso el Yelmo T10 277 pve, deberia darme la fuerza, el critico y demás estadisticas que me da un item 251, si apenas inicio en el team. Actualmente con el sistema tendré la misma fuerza del item 277 que se traduce en valor de bloqueo que el item 251. Ahí es donde puede estar el fallo del sistema. Que no reduce estadisticas base.

Habria que proceder a lo dicho en el punto 2. Todo item 277 (Offset) tendrá una degradación a 264. Y el equipo (casco, pecho, piernas, manos, hombros) irá obteniendo las estadisticas acorde al nivel que el indice le conceda. Pero hay que configurar eso.

De los items de SR, considero que es mejor sacarlos de la posibilidad de entrar en configuración por la imposibilidad de hallar un equivalente.

Saludos...
 
Oppenheimer

Staff NaerZone
Antigüedad: 24/09/15
Staff NaerZone
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Temas: 82

Datos, sin datos tu post es una simple sugerencia, una simple opinión. 

La valoro pero no puedo hacer nada con ella aparte de eso, es como si viene alguien me dice, los dks pegan mucho bajalos.

Opinión respetable, si, pero eso opinión.

Si me ofreceis datos los estudio, como he dicho antes, combat logs con sus estádisticas y equipos etc, si no me atais de manos.

Saludos
Machaingun

Orco Chamán 1
Antigüedad: 24/05/18
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Temas: 9

Buen análisis, sin duda veo que el sistema busca penalizar el daño individual de los items sin considerar el efecto multiplicador de los buffs y talentos del personaje, en especial cuando estos tienen estadísticas bases (por ejemplo no se puede tomar con la misma base de comparación un item 277 de pve y pvp porque tienen distintas estadisticas, por ende el daño final va a variar en la mayoría de los casos será superior en la pieza PVE). No se puede pretender un balance total analizando solamente una suma y resta de stats individuales sin considerar los efectos multiplicadores de stat y daño, sino habría que aplicar fórmulas complejas especificas para cada tipo de clase y spec, que sería una labor titánica o bien para un muy buen matemático.

Lo ideal sería simplemente ajustar cada equipo a los stats de su equivalente 258 y/o 264 (si lleva shadowmourne, ajustase en forma idéntica a la shadow edge), tomandose como base las reestricciones del sistema anterior. Si bien se sabe para ciertos items como los de ruby no hay equivalente 264 se podría aproximación considerando los items 271, algo así como una base de datos similar a la que se utiliza para migración (item sustituto) pero en este caso para pvp o buscar un sustituto 264 con los mismos tipos de stats, que sería la parte "mas compleja".

Ademas veo que lo se intenta equilibrar es finalmente el daño medio que, si bien un estadística adecuada para balancear el pvp, también puede ser al mismo tiempo disuasiva puesto que en muchas ocasiones lo que marca el resultado de una arena no es el daño medio sino el Burst que se puede lograr en un momento dado, en especial con la shadowmourne que favorecen el bursteo.

En resumen no pretendo desmerecer lo positivo, innovador y necesario que se hace para lograr hacer del pvp algo más positivo para todos, pero es díficil de juzgar en la práctica  ya que no se sabe como se calculan las penalizaciones y testearlo por cuenta propia es aún más complicado (por no decir imposible) en comparación con el anterior sistema, en el cual se podría mas o menos tener una predicción de cuanto iba a pegar el team contricante.

Dicho eso no se puede caer en el error de exigir a los jugadores que aporten al foro con críticas basadas en números o registros de combate para ajustar formulas de un sistema que es objetivamente muy complejo de testear como un player común y corriente, y por lo tanto no se desmerecer tajantemente sus argumentos solo por el hecho de no dar números, que por lo demás pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias.

Se que para muchos la única alternativa finalmente es conformarse y confiar en que el sistema cumple sus objetivos, independiente si en la práctica se tiene una apreciación negativa del sistema,
 
Reixa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
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Temas: 18466

Como he comentado no se puede pedir una retirada de un sistema recien creado y que se puede trabajar con el. El sistema es novedoso, solventa mucho de los problemas generados del sistema anterior y da a los jugadores una mayor tranquilidad y equilibrio en las arenas.

El sistema necesitará ajustes? Si, seguramente pero todo sistema empieza por una base y luego va modificándose. En nuestro caso es muy necesario el feedback que podáis darnos pero con números como pide mi compañero Oppenheimer.

Tenéis que entender que si queréis que las cosas funcionen tendréis que hacer las cosas a nuestro modo que es con orden y con lógica. Mis compañeros del equipo de testers no pueden dedicarse a testear cada item o cada combate que se haga en arenas ya que tienen muchas cosas en el proyecto y no dan abasto.

Ahora dependerá del usuario si desea ayudar a mejorar el sistema o reniega del mismo, en todo caso la decisión de mantener este sistema es independiente de la decisión de los propios usuarios como bien se pudo comprobar con el sistema de restricción de items.

Saludos.
Jildor

Staff NaerZone
Antigüedad: 13/09/12
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Equipo: Jefe de MJs
Temas: 380

Wola,

Si queréis sacar la mayor información posible y comprobar si se compensan las penalizaciones o no, entrad a arenas con equipo algo más bajo, incansable o 264 y sacad todos los datos posibles de varios enfrentamientos.

Luego haced la misma operación con los items mas altos que tengáis y ponded la comparativa con todos los datos y se estudia.

No olvidéis utilizar el comando '.player info' para saber el rating de los participantes de la arena y su Ilvl medio.

Si no aportáis datos, no se puede estudiar nada.

Un saludo ;)
Oppenheimer

Staff NaerZone
Antigüedad: 24/09/15
Staff NaerZone
Equipo: Tester
Temas: 82

Tienes razón, pedir que se grabe un video donde se muestre el combatlog, y las estadístcas es un error de por mi parte.

Es algo tan sumamente complejo que no se ni como se me ha ocurrido pedirlo.

Dejando la ironía a un lado, el sistema es complejo, lo sé, pero nos estoy pidiendo que interpreteis los datos, solo que los deis (la interpretación es cosa mia).

Ahora bien, pasemos a las soluciones, que me dais:

Que se aplique una reducción de stats a cada item (suponemos que ligado al rating).

En teoria suena bien, pero tiene dos contras, la primera tendría que hacerse para cada item por separado y cada indice (y cada clase y cada spec) , lo cual sería una carga de trabajo, que yo en estos momentos no puedo asumir. La segunda, tendríamos que crear una serie de spells propias para reducir stats como golpe arpen etc, que no existen.

Dejar equipo libre menos las offparts

Volvemos al problema incial, alguien con equipo colérico de la temporada x se enfrenta en el inicio de temporada con alguien incansable, no es justo (a mitad de temporada si, pero al inicio no), por lo tanto solo sería una limitación para el equipo alto en indices altos.

La solución perfecta es algo que yo he planteado hace meses, pero que la comunidad no aceptará nunca, y es seguir un estilo blizz.

Cada 9 meses (aprox) todos los items por encima de ilevel 264 se convierten en equivalentes (como con las migraciones), tanto en pve como en pvp. Simulando asi el cambio de parche y la obsolescencia del equipo.

La pega de esto es que la comunidad se nos echaría encima.

Vuelvo a remitirme a mi post anterior, dadme datos, lo que no puedo hacer yo es partirme en 4 personas con 4 cuentas y meterme en una arena 2c2 para sacarlos, somos una comunidad, el trabajo es algo común.

Saludos
Machaingun

Orco Chamán 1
Antigüedad: 24/05/18
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Temas: 9

@ Oppenheimer: El punto que pretendia esbozar en mi post anterior es que el registro de combate en si mismo no aportan mucho si tales registros no se ordenan y acompañan con una estadística robusta que incluya criticos, daño medio, daño min, max, media, moda o las que queraís, dentro de un lapso relativamente largo. y además si no se toma encuenta que:

La única forma de testear con relativa precisión cuanto aporta un determinado item al daño es testeando con un dummy custom (sin reduccion por armadura) quizás un 5 o 10 minutos o más, luego probar el mismo pj con el item de lvl mas bajo y ver cual fue su aporte al daño por los datos del recount (lo que interesa es el daño puro o exento de todo modificador). Una vez hecho esto se tendrá un valor promedio de cuanto fue el aporte al daño. Probar lo anterior en la práctica (ej. arenas) es poco confiable como estadística porque hay demasiados modificadores en juego (temple, armadura, spells, etc etc etc...), además que en arenas no siempre estas pegando o haciendo daño. Por lo tanto cualquier juicio que se haga frente a determinado registro o foto siempre estará sujeto a interpretaciones o criteros de caractér subjetivos que aun más puede llevar a conclusiones erroneas.

El problema es que el aporte el daño de un determinado item es específico para cada clase (y spec) y además para stat complejos como la pentración de armadura complica aún más el asusto puesto que el aporte al daño dependera de la cantidad de de arpen que se obtiene de las demas piezas del equipo (y la que puede obtener o no pasivamente por talentos). Por ej. distinto sera el aporte del testamento para un warro que tiene menos offparts o armas pvp que para alguien que entra con sus partes pve+gemas de temple. Lo segundo que complica es que la penalización de un item PVP con uno PVE no puede contruirse en base una fórmula o función única, que creo que es lo que se prentende puesto que el aporte al daño de una pieza pve Es por construcción siempre mayor al PVP (a costa de menos temple) a menos que arbitrariamente se decida penalizar a un valor o porcentaje determinado.




 
Jildor

Staff NaerZone
Antigüedad: 13/09/12
No tiene hermandad
Equipo: Jefe de MJs
Temas: 380

Tenéis la posibilidad de aportar los datos conforme se os pide para poder estudiar vuestra supuesta valoración del sistema.

Probar las penalizaciones, ya las hemos probado nosotros, no pensarías que iba a salir sin probar xD

Probad  a jugar incansable y luego full y veréis como no es como lo estáis pintando.

Si queréis ayudar, ya sabéis que hacer.

Un saludo ;)
Oppenheimer

Staff NaerZone
Antigüedad: 24/09/15
Staff NaerZone
Equipo: Tester
Temas: 82

¿Qué el calculo es complejo? Lo sé, son unas 200 variables en sistema de 400 ecuaciones en la que la mayoria son linealmente dependientes y no tiene una solcíon real, si no soluciones de mayor aproximación.

¿Qué el sistema es imposible que sea exacto? También lo sé, es más nunca he pretendido que sea exacto, solo que sea lo más aproximado posible.

Lo de probarlo con el dummy no es una buena idea, como has dicho variaria por resistencias, armadura, talentos de reduccion de daño, y eso solo en daño plano. Habría que calcular la posibilidad de activarse un proc, la sinergia que tiene con otros items, como varia con buffs talentos y clases, etc.

Lo que estoy pidiendo es mucho más simple, dado que no se va a hacer un sistema nuevo, habrá que hacer los ajustes pertienentes a este para que sea lo más equilibrado posible, dado que todos los valores se han calculado teoricamente, y no empiricamente, y para ello necesito datos de arenas reales, de estatadisticas reales y del funcionamien real.

Decir es que me pegan mucho, o que no funciona bien,  o cualquier cosa sin un mínimo de información es lo mismo que ir a cambiarle las ruedas al coche y cuando te preguntan que tamaño usas respondes unas redondas.

Concluyendo, el sistema intenta ajustar la salida de daños y sanaciones, de la manera más eficiente posible (con la menor carga de recursos al servidor y el menor número de código posible) a sabiendas que los valores no son exactos pero son los menos lesivos para todas las clases y especs.

Cuantos más datos se aporten mejor podré ajustarlo, es así de simple.

Os agradezco el interés mostrado.

Saludos

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