Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21



http://i.imgur.com/8N6QUzu.jpg http://i.imgur.com/d4Xsm36.png
1. Introducción a la guía
2. Razas
3. Equipamiento
4. Talentos
5. Glifos
6. Gemas
7. Encantamientos
8. Mascotas
9. Profesiones
10. Macros
11. Keybinds
12. Consumibles
13. Estrategias
14. Addons


http://i.imgur.com/WQHkosK.png

¡Buenas a todos! Yo soy Seij, un Trol cazador de Thalassa, amante del PvP. Hoy les traigo esta guía 100% propia, donde intentaré explicar todo lo más completo posible, teniendo en cuenta todos los aspectos que se me hayan ocurrido, como pueden ver en el índice. El objetivo de esta guía es que aquella persona que juegue con cazador, ya sea novato o lleve un tiempo haciéndolo, aprenda cosas nuevas sobre esta divertida clase. Cabe destacar que he elaborado esta guía en base a mis casi 3 años de experiencia como cazador, y también información que he leído en otras guías. Espero que lo disfruten  

ATENCIÓN: En la guía hay muchos objetos linkeados a Wowhead, no se preocupen por la descripción que brinda el link, ya que Wowhead está actualizado a MoP y muchos objetos cambiaron, deben saber que las descripciones que yo les brindo son las correctas para la guía, es decir para la versión 3.3.5







Thalassa   
Seij

Troll Cazador 80
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http://i.imgur.com/vy4dEtA.png

Explicaré qué raza le saca más provecho a sus raciales para el buen rendimiento de un cazador.

Horda:

1. Trol: Una de sus habilidades raciales es bastante inútil, estoy hablando de Regeneración, que aumenta la regeneración de salud un 10%, algo muy insignificante. A pesar de esto, los trols tenemos otras habilidades que son útiles: Estas son Rabiar, La marcha vudú y Especialización en arcos. La primera, aumenta nuestra velocidad de lanzamiento un 20% durante 10 segundos y posee un tiempo de reutilización de 3 minutos. Yo elijo combinarla en un macro con Fuego Rápido, para disparar aún más rápido, pero también es bueno utilizarla a veces por separado por la diferencia de CDs que tienen ambas habilidades (2 min). La segunda habilidad llamada "La marcha vudú" es pasiva, y lo que hace es reducir un 15% la duración de los efectos de reducción de movimiento, es decir, si un efecto ralentizador dura 10 segundos, debido a este racial durará 8,5 seg. Si bien no es una gran diferencia, podemos combinar poner el talento de supervivencia "Pies de plomo" cuyo efecto es el mismo pero con una reducción de duración de 30%, entonces ambas habilidades aplicadas nos darían un total de un 35,2%, provocando que los ralentizados nos duren menos de un tercio de su duración normal; es muy efectivo para los cazadores ya que que debemos vivir kiteando (mantenerse a rango). Por último, "Especialización en arcos" nos brinda un 1% extra de golpe crítico cuando equipamos arcos.

2. Orco: Su racial inútil(para un cazador) es "Especialización en hachas" que aumenta la pericia con varias armas cuerpo a cuerpo 5p. Está demás decir que no sirve ya que no somos una clase cuerpo a cuerpo. El orco posee también 3 raciales interesantes: Ordenar, Furia sangrienta y Firmeza. El primero aumenta el daño que infligen las mascotas un 5%, si bien a simple vista parece insignificante, los orcos cazadores bestias le sacan bastante provecho. El segundo racial "Furia sangrienta" aumenta 322p. el Poder de ataque durante 15 segundos, y posee una reutilización de 2 minutos; es buena idea combinarlo con un trinket o un macro de burst. Por ultimo, Firmeza reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 15%. Existe una gema meta que también reduce esta duración, y obviamente también podemos combinarlas. (La reducción se aplica al número ya modificado por el racial, y no al 100%)

3. Tauren: Su habilidad Cultivo aumenta la habilidad en herboristería 15p. Personalmente no recomiendo esta profesión aunque nos cure, aparte estando full, deja inútil a esta habilidad racial. El punto fuerte de los Tauren es su Pisotón de guerra, que stunea a varios enemigos durante 2 segundos, se castea en medio segundo y tiene 2 minutos de reutilización. Les aseguro que más de una vez este racial los va a salvar de situaciones apretadas. Los Tauren también poseen un aumento de salud de un 5%, por su Robustez, y por último una leve Resistencia a la Naturaleza.

4. Elfo de sangre: En el caso de los elfos de sangre, el racial "inútil" es Afinidad arcana, que aumenta la habilidad en encantamiento 10p. pero su Torrente arcano silencia a los enemigos en un rango corto, otorga un 6% de maná y tiene una reutilización de 2 minutos. Los elfos también tienen una pequeñaResistencia a lo arcano, de un 2%. Desde mi punto de vista, la mejor raza Horda para un cazador es el Trol, por motivos explicados anteriormente.

Alianza:

1.Elfo de la noche: Tienen una pequeña resistencia a la naturaleza, y también Presura, que otorga una probabilidad que fallen los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, ambas raciales de un 2%. Su racial con 2 minutos de reutilización es Fusión de las Sombras, sin duda uno de los mejores raciales. Sirve para evadir hechizos aunque muchos cazadores lo usan como un segundo Fingir muerte (hacer que el enemigo pierda el target), cuando vemos que un hechizo viaja a nosotros (por ejemplo las Descargas de X) si lo usamos, evadiremos el hechizo, simplemente excelente para absorber grandes cantidades de daño, como las de una ráfaga de lava, descarga de cáos, etc.

2. Enano: Poseen Especialización en mazas (inútil para hunter),Especialización en armas de fuego, un 1% extra de crítico con armas de fuego, su Forma de piedra de 2 min. de CD, le elimina todos los sangrados, enfermedades y venenos. Por último poseen una Resistencia a la escarcha de un 2%.

3. Draenei: Su Presencia heroica aumenta la probabilidad de golpe un 1% (efectivo para el cap de 6,5%), tienen una Resistencia a las Sombras (2%), una habilidad para Tallar gemas (aumento de 5p. en Joyería), y su racial bueno es la Ofrenda de los Naaru, que los sana en el tiempo una pequeña cantidad de daño, tiene 3 minutos de reutilización y la sanación se ve aumentada por nuestro poder de ataque. Si algun día llegase a hacerme Alianza, sin duda alguna me haría Elfo de la Noche, no solo por la estética que le queda muy buen el cazador, sino por su racial Fusión de las Sombras.

Seij

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http://i.imgur.com/eier75W.png

A la hora de elegir nuestras piezas es importante saber qué estadísticas nos son útiles y a cuales sacamos mas provecho que a otras. Sin embargo, en PvP no tenemos mucha variedad de equipo, pues en la mayoría de las ranuras debemos equipar las piezas que venden con honor o con arenas.

Para empezar, lo primero que debemos capear es el Índice de golpe, aproximadamente 178 puntos será suficiente para llegar a un 5,43% de probabilidad de golpe extra. Con esto no fallaremos prácticamente nunca, la excepción son los elfos de la noche y los paladines, a los que muy de vez en cuando quizá les fallemos algún disparo.

La siguiente estadística importante es la Agilidad: Ésta nos otorga: poder de ataque, índice de golpe crítico, esquiva, armadura. 1 punto de agilidad = 1 poder de ataque, 0,5 índice de golpe crítico, 2 de armadura. (el porcentaje o índice de esquiva lo desconozco). La mayoría de la Agilidad que poseamos la vamos a obtener por el equipo. Hay que tener en cuenta que varias off parts PvP como el collar, la capa, los anillos, el arco, etc. NO nos dan agilidad, por lo que es recomendable reemplazar estas partes por partes PvE que sí den agilidad, pero no vayan a poner piezas de ILV bajo, por ejemplo algun item de alguna mazmorra hero o similar. SOLO se recomienda ponerse off parts PvE cuando hayan capeado el temple y el aguante (aproximadamente 1000-1200 y 27.5k-29k respectivamente), dependiendo de su equipo claro está. No existe un cap para la agilidad, mientras más puedan tener, mejor, pero no dejen de lado otras estadísticas importantes.

El índice de golpe crítico es otra estadística importante en un cazador. Las clases que usan la agilidad (picaros, druidas ferales, hunters, chamanes mejora) suelen tener un porcentaje alto de crítico comparado con clases que usan, por ejemplo, la fuerza o el poder con hechizos. Recomiendo que como mínimo, deberían tener un 45% de probabilidad de golpe crítico con un equipo furioso. Llegando a incansable o colérico, rozar o pasar el 50% estaría bien.

El Poder de ataque es la estadística que aumenta nuestro daño, asi de simple. Como otras estadísticas, también dependerá del equipo cuanto poder de ataque tengamos, pero recomiendo un mínimo de 5100 con set furioso, 5500 con set incansable y 6000+ siendo colérico. Esta estadística no solo viene con el set, sino que la aumentaremos por: Buffos propios (Aspecto del dracohalcón, Aura de disparo certero), Buffos ajenos (Bendición de poderío, bendición de reyes, intelecto arcano, grito de batalla, cuerno de invierno, etc), talentos (Afinar la puntería), gemas y encantamientos. Un aumento de poder de ataque que poseemos los cazadores es por el talento nombrado anteriormente, que aumenta nuestro AP en una cantidad igual a nuestro intelecto.

Luego de tener capeado el hit, y un buen índice de golpe crítico y poder de ataque, debemos tener en cuenta la Penetración de hechizos, con 75 puntos será suficiente para reducir las resistencias de nuestros enemigos en gran medida. ¿Para qué le sirve ésto al cazador? Pues los cazadores hacemos daño físico con: Disparo automático, disparo de quimera (en parte), disparo de puntería, disparo firme, autodisparo de carcaj salvaje; pero también hacemos daño mágico con: Disparo de quimera (el daño extra de picadura de serpiente), picadura de serpiente, trampas, disparo arcano. La penetración de hechizos aumentará levemente nuestro daño contra clases que tengan resistencias, sobre todo a la Naturaleza, como los druidas, magos o otros cazadores (con Aspecto Salvaje). Nunca usen estadísticas inútiles para un cazador, como lo son: poder con hechizos, fuerza, espiritu, intelecto (no es inútil, pero no se preocupen por ella), o la celeridad, que si bien sirve, en pvp no se le saca provecho.

Seij

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http://i.imgur.com/eeKdMG4.png

Existen muchas builds, dejaré las que creo más convenientes:

1. Build típica: Es la que la mayoría de los hunters llevan, sin Superviviente full, pies de plomo, Desvío, poniendo en su lugar el disparo arcano mejorado o disparo de conmocion mejorado (a veces quitan estos puntos para poner 5/5 superviviente). Normalmente va bien si usas 2 armas de 1 mano, y a una de ellas le pones la cadena de titanio.

http://i.imgur.com/QlRdxXF.jpg

2. Build 2: Es una build bastante variada, no posee el disparo de conmoción mejorado ni A la yugular, no tiene ningun punto en superviviente pero tiene desvio, la suele usar gente que lleva arma de 2 manos con Masacre.

http://i.imgur.com/cgxXYQ7.jpg

3. Build personal: Son los talentos que yo llevo, por distintos motivos: Puntería centrada (+3% golpe) porque llevo testamento (entonces pierdo crítico que tenia de la calavera dentuda susurrante), compenso el critico con collar y capa de critico y no de golpe, al tener este talento solo necesito 3% extra de golpe que lo consigo con anillos PvE y llego al cap; Pies de plomo por combinarlo con el racial trol, Desvío porque llevo arma de 2 manos con el encantamiento masacre.

http://i.imgur.com/vD1sNjI.jpg

4. Build con bloquear y cargar: Si bien este talento es muy útil para los supervivencia, recuerden que también nos deja tirar 3 arcanos seguidos. No es de mi gusto.

http://i.imgur.com/rIiUHLY.jpg

Como pueden ver, los talentos que más varían son: Disparo de conmoción mejorado, Puntería centrada, Disparo arcano mejorado, Pies de plomo, Tácticas de supervivencia, Superviviente, Desvío. A veces también varían los talentos Recuperación rápida y Carcaj salvaje. Cuando deban escoger sus talentos, deben adaptarlos a su raza, armas melee, encantamiento de arma melee, rotación, etc. Por ejemplo recuerden que la Cadena de titanio, aparte de reducir a la mitad la duración de los efectos de desarme, también otorga un poco de índice de golpe.

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http://i.imgur.com/iFeuY9y.png

Glifos mayores:
Glifo de Disparo de puntería: Reduce su CD 2 segundos. Con este glifo, podremos tener a nuestro objetivo con la sanación reducida todo el tiempo.
Glifo de Picadura de serpiente: Aumenta su duración 6 segundos, por lo tanto aumenta el daño base de nuestro disparo de quimera
Glifo de Separación: Reduce su CD 5 sec. Junto con el talento de supervivencia, separación solo tendrá 16 seg. de reutilización. *Se puede reemplazar el de picadura de serpiente por el Glifo de Disparo de Quimera, que reduce su CD 1 segundo.

Glifos menores:

Glifo de Fingir muerte: Reduce su CD 5 segundos.
Glifo de Aliviar mascota: Al usar aliviar mascota, tambien aumentamos la felicidad de nuestra mascota.
Glifo de Asustar bestia: Reduce los retrocesos sufridos mientras lanzamos Asustar bestia un 75%

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http://i.imgur.com/9C7U5mo.png

Es un tema bastante peleado, ya que algunos hunters se ponen Armpen, otros Agilidad y otros poder de ataque. Bien, paso a explicar:
La penetración de armadura es el pan de puntería, hay un pequeño inconveniente que consiste en que la Armpen solo va bien si tenemos bastante, es decir, si tenemos un 15% de armadura reducida, no notaremos la diferencia con no tenerla, pero si tenemos un 40%, veremos como matamos a un placas como si fuera un malla o un cuero. En PvP la única pieza que nos da Armpen es el collar, o sea que la gran mayoría de nuestra armpen tendriamos que obtenerla de gemas. El equipo PvP no tiene las ranuras suficientes como para llegar a un buen indice de Armpen, ni siquiera si no respetamos las ranuras. Pueden llevar off parts PvE que den Armpen y llegar a un porcentaje decente, pero perderían temple y/o aguante.

En resúmen: Armpen se necesita mucha, y en los sets PvP no tenemos la posibilidad de acumular demasiada, por lo tanto, no es recomendable usarla en PvP. El poder de ataque muchos hunters lo usan porque aumenta nuestro daño, pero fijense: Poder de ataque= poder de ataque Agilidad= Poder de ataque, crítico, armadura, esquiva. (esto último, la esquiva, muchas veces no le prestamos atención, pero los hunters tenemos aprox. de 29% a 33% de esquiva, o sea que esquivamos varios ataques fisicos) Yo antes solía engemarme pura agilidad, teniendo set colérico tenia aproximadamente 53% de crítico y 6100 poder de ataque, ahora que me engeme todo AP tengo 6400 AP y un 49% de crítico, sin respetar ranuras, solo las necesarias para cumplir con la meta.

ATENCIÓN: No importa su preferencia, estas gemas son obligatorias:

1. Esta gema Meta siempre debe usarse, aunque usen poder de ataque o agilidad, respeten las ranuras o no. Meta: Diamante de llama celeste caótico (+21 Agilidad y +3 de daño crítico aumentado) Requiere una gema de cada color

2. Si quieren engemarse sin respetar ranuras, pueden usar la Lágrima de pesadilla que encaja en cualquier tipo de ranura, y su ventaja es que al usarla cuenta como 1 gema roja, 1 azul y 1 amarilla, ideal para cumplir con la Meta. La mayoría de los hunters usan esta gema en la ranura de la Sortija Cinérea de venganza infinita, que se consigue siendo exaltado con el Veredicto Cinéreo.

3. En gemas azules, como ya esta explicado en la sección "equipamiento", debemos llevar Penetración de hechizos (Spen), por lo que es necesario llevar 3 Circón majestuoso tormentoso (+25 penetración de hechizos)

El engemado en agilidad quedaría así si respetan ranuras; y si no quieren hacerlo, pues solo se ponen las gemas rojas:

  • Rojas: Rubí cárdeno delicado (+20 Agilidad) Amarillas: Ametrino Mortal (+10 Agilidad y +10 crítico)
  • Azules: Piedra de terror cambiante (+10 Agilidad y +15 aguante)
  • Las gemas amarillas pueden variar, si no tienen capeado el hit (6%) pueden poner Ametrino destellante (+10 Agilidad y +10 golpe) o directamente Ámbar del rey rígido (+20 índice de golpe).
El engemado en Poder de ataque quedaría así si respetan ranuras; y si no quieren hacerlo, pues solo se ponen las gemas rojas:
  • Rojas: Rubí cárdeno brillante (+40 Poder de ataque)
  • Amarillas: Ametrino Maligno (+20 Poder de ataque y +10 crítico)
  • Azules:Piedra de terror equilibrada (+20 Poder de ataque y +15 aguante) Recuerden que esta gema se lleva sólo si ya cumplen con los 75 puntos de Penetración de hechizos.
  • Las gemas amarillas pueden variar, si no tienen capeado el hit (6%) pueden poner Ametrino pristino (+20 Poder te ataque y +10 golpe) o directamente Ámbar del rey rígido (+20 índice de golpe).
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http://i.imgur.com/gkyiWEa.png

Básicamente la mayoría de los enchants que nos pondremos serán de poder de ataque, ustedes pueden cambiarlos por los de agilidad que no están nada mal, así que a la hora de encantar tu equipo será asi:

Cabeza: Arcanum de tormento (+50 poder de ataque y +20 crítico). Se consigue siendo venerado con los Caballeros de la espada de ébano Arcanum de triunfo (+50 poder de ataque y +20 temple). Lo pueden conseguir con 40 fragmentos de vigilante de piedra en Conquista del Invierno

Hombros: Inscripción del hacha Superior (+40 poder de ataque y +15 crítico). Se consigue siendo Exaltado con los Hijos de Hodir. Inscripción de triunfo (+40 poder de ataque y +15 temple). La consigues con 30 fragmentos de vigilante de piedra de Conquista del Invierno. Sólo inscriptores: Inscripción del hacha del maestro (+120 poder de ataque y +15 crítico).

Capa: Encantar capa: agilidad sublime (+22 agilidad) Sólo ingenieros: Base de tejido flexible (+23 agilidad y paracaídas)

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes (+10 todas las estadísticas)

Brazales: Encantar brazales: asalto superior (+50 poder de ataque) Sólo peleteros: Forro de pelaje de poder de ataque (+130 poder de ataque)

Arma melee: Encantar arma 2M: Masacre (+110 poder de ataque) Si usamos 2 armas de 1 mano: Encantar arma: potencia excelente (+65 poder de ataque) Cadena de titanio (Duración de los efectos de desarmar reducidos un 50%) Herrería.

Arma rango: Mira buscacorazones (+40 crítico a distancia) Ingeniería.

Manos: Encantar guantes: triturador (+44 poder de ataque) Sólo ingenieros: Pirocohete manual (Dispara un cohete que inflige 2000 de daño de fuego)

Cinto: Hebilla eterna (Añade una ranura prismática) Herrería. Sólo ingenieros: Cinturón de fragmentación de cobalto (Dispara una bomba de cobalto que atonta durante 3 seg.)

Pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo (+75 poder de ataque y +15 crítico) Peletería

Pies: Encantar botas: asalto superior (+32 poder de ataque) Sólo ingenieros: Propulsiones de nitro (+24 crítico y aumentar nuestra velocidad de carrera durante 5 seg)

Anillos: Sólo para encantadores: Encantar anillo: asalto (+40 poder de ataque)

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1. Tipos de mascotas

Existen 3 tipos de mascotas:

*Tenacidad: Poseen un daño bajo, una resistencia alta y tienen habilidades defensivas. Ej: cangrejo, tortuga, escorpión, oso, gorila, etc. Habilidades características de las mascotas tenacidad:

  • Intervenir(Redirecciona 1 ataque)
  • Rugido de sacrificio(Proporciona a un aliado una inmunidad a golpes críticos durante 12 segundos)
  • Última carga(Le otorga a la mascota un 30% de su salud)
  • Provocar (Provoca al objetivo) Como pueden ver, estas mascotas son "pequeñas tanks". No se las suele usar mucho en PvP.


*Ferocidad: Hacen buen daño, tienen baja resistencia y sus habilidades son ofensivas. Ej: lobo, raptor, bestia espíritu, hiena, etc. Habilidades características de las mascotas Ferocidad:

  • Aullido furioso (Aumenta el poder de ataque 320p. durante 20 segundos)
  • Llamada de lo salvaje (Aumenta el poder de ataque de todo el grupo o banda un 10% durante un período corto de tiempo)
  • Rabiar (La mascota entra en frenesí, aumentando su poder de ataque con cada golpe) Las mascotas ferocidad son muy utilizadas en PvE, diría que en PvP solo he visto que las usan en BGs.


*Astucia: Equilibradas con respecto a daño y resistencia; poseen habilidades tanto ofensivas como defensivas. Ej: devastador, araña, raya abisal, Pájaro, etc. Habilidades características de las mascotas Astucia:

  • Rugido de sacrificio (Proporciona a un aliado una inmunidad a golpes críticos durante 12 segundos)
  • Rugido de recuperación (Restaura un 30% de nuestro maná total en el tiempo)
  • Carrerilla (Aumenta la velocidad de movimiento de la mascota un 80% durante 16 segundos). Mejorada con talentos, la mascota puede estar todo el tiempo con esta habilidad activa. Las mascotas astucia sin duda alguna son las mejores para el PvP, nos dan maná, inmunidad a golpes críticos, y sus habilidades de mascota por aparte como Devastar, Telaraña, Desarmar, etc. ayudan bastante.

2. Mascotas más usadas

Las mascotas útiles para PvP son bastantes, pero nombraré las más importantes:
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Crab.pngCangrejo: Mascota tenacidad. Para muchos, incluso para mi, la mejor mascota PvP. Aparte de las habilidades típicas de una pet Tenacidad, posee "Pisotón de trueno" y "Chincheta".
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Ravager.pngDevastador: Mascota astucia. La mascota que le hace competencia al cangrejo, ya que posee un stun de 2 seg, va muy rápido por su skill "Carrerilla" activa todo el tiempo si tienes el talento, y posee los 2 rugidos característicos de las mascotas Astucia.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Gorilla.pngGorila: Mascota tenacidad. Muy similar a un cangrejo, pero en vez de clavar al objetivo durante 4 seg., interrumpe el lanzamiento de hechizos. Muy bueno para molestar casters.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Owl.pngAve rapaz: Mascota astucia. No es la gran cosa pero desarma al objetivo, lo que nos deja tiempo a aplicarle la picadura de escórpido y luego quimera, para que siga desarmado.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Spider.pngAraña: Mascota astucia. Posee la habilidad "Telaraña" que enraiza al objetivo 4 segundos; comparado con la skill "Chincheta", telaraña es mejor porque puede lanzarse a mayor distancia.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Spell_Nature_GuardianWard.pngSerpiente: Mascota astucia. Aunque muchos no posean una, éstas tienen una habilidad que ralentiza al objetivo 25%, lo bueno es que se acumula con nuestros ralentizados, o sea que contra un melee, ralentizarlo un 75% es muy ventajoso. Tambien pegan y se mueven muy rápido.


3. Talentos

Si bien es una sola imagen, se pueden ver los árboles de talentos que recomiendo para cada tipo de mascota

http://i.imgur.com/BYnDL.png


4. A tener en cuenta

CUIDEN sus mascotas Debemos tener en cuenta que nuestras mascotas son muy útiles, ya que gracias a ellas podemos usar Llamada de maestro y proporcionan maná, inmunidad a golpes críticos, un aumento mínimo en el daño y también sirven para "molestar" a los casters provocando un retraso en el lanzamiento de sus hechizos.

Tengan a mano su habilidad Agazapar, y diganle a sus heals de arena que también curen la pet.

Manténganlas siempre felices La felicidad de nuestra mascota afecta en el daño que provocan, por lo tanto siempre deben tenerlas felices para que hagan un 125% de su daño normal. El glifo de aliviar mascota ayuda en este aspecto.

Subanlas a nivel 80 Cuando somos nivel 80 y domesticamos alguna mascota de nivel 75 o inferior, ésta se queda en ese nivel, por lo que debemos subirla de nivel ¿Cómo? Matando mobs, así de sencillo. Muchas habilidades de mascota se mejorarán cuando sean nivel 80, y también tendremos más puntos en su árbol de talentos.

Que permanezcan en estado pasivo Para un mayor control, es recomendable mantener a nuestra mascota en modo pasivo, y acostumbrarnos a nosotros tener que mandarlas a atacar manualmente.

Petopia Existe una página web bastante completa sobre todas las mascotas, está actualizada a MoP, pero no hay muchos cambios con respecto a WotLK. Se llama Petopia
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http://i.imgur.com/CxmpH7Z.png

Cada profesión nos brinda algo exclusivo de cada una de ellas, voy a solo hablar de esas "exclusividades":

1.Ingeniería: Propulsiones de nitro, Pirocohete manual, Cinturón de fragmentación de cobalto, Base de tejido flexible

2. Joyería: 3 gemas que aumenten nuestras estadísticas, por ejemplo una gema común de poder de ataque nos otorga 40p. mientras que una exclusiva de joyero nos otorga 68p. La diferencia es de 28p. por cada gema, y podemos llevar 3, por lo que la diferencia total es de 84p. AP, ó en el caso de las gemas comunes que otorgan 20p. (Agilidad, critico, golpe, etc) la diferencia total es de 42p. en estadística seleccionada.

3. Herrería: Nos otorga 2 ranuras adicionales, una en guantes y la otra en brazales. La diferencia de estadísticas es de 40p. en estadística seleccionada.

4. Peletería: Parche en los brazales, que otorga 130 AP, restando por el encantamiento normal de brazales, la diferencia total es de 80 AP.

5. Sastrería: Otorga un encantamiento en hombros que de vez en cuando nos salta un proc. que proporciona 400 ap.

6. Alquimia: Frasco que se puede usar en arenas, persiste aunque estemos muertos y otorga 80 AP.

7. Minería: Al tenerla full, nos da una habilidad pasiva que otorga 60 puntos de aguante.

8. Desuello: Al tenerla full, nos da una habilidad pasiva que otorga 30 puntos de índice de golpe crítico.

9. Herboristería: Proporciona una habilidad curativa, de aproximadamente 4000p. cuando está full.

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http://i.imgur.com/epdPm9E.png

Aquí hay una lista de macros que yo uso, seguido de su explicación de cómo funcionan. Hay guías que nombran macros donde al lanzar un disparo, también trata de lanzar el disparo silenciador porque no esta en el Global CD; yo no las uso porque prefiero controlar yo mismo cuándo usarlo.

Macro de disparo de puntería:

#showtooltip Disparo de puntería
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo de puntería(Rango 9)
Si le damos click, dispara normalmente el disparo de puntería, si le damos Alt+ click, le dispara al focus. Ideal para reducirle la sanación al healer.

Macro de disparo silenciador:
#showtooltip Disparo silenciador
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo silenciador
Idem que disparo de punteria

Macro de disparo de dispersión:
#showtooltip Disparo de dispersión
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo de dispersión
Lo mismo que el de puntería

Macro de Picadura de víbora:
#showtooltip Picadura de víbora
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Picadura de víbora
Lo mismo que el de puntería. Muy bueno para drenarle maná al focus.

Macro de Asustar bestia:
#showtooltip Asustar bestia
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Asustar bestia
Lo mismo que el disparo de puntería, pero con Asustar bestia. Ideal contra druidas ferales.

Macro de Disuasión:
#showtooltip Disuasión
/cancelaura Disuasión
/cast Disuasión
Si le damos click, lanza disuasión, si le volvemos a dar click, cancela disuasión. No siempre son necesarios 5 segundos de "Inmunidad"

Macro de separación:
#showtooltip Separación
/cast Cortar alas
/cast Separación
Lanza cortar alas y separación

Macro de Rugido de sacrificio:
#showtooltip Rugido de sacrificio
/cast [mod, target=x] [target=xx]Rugido de sacrificio
Reemplazar "x" por el nombre de un objetivo amistoso que quieras proteger dandole Alt+click. En "xx" pongan el nombre de su personaje. Al darle click, nuestra pet nos lanzará Rugido de sacrificio, y al darle Alt+click, a un objetivo que nosotros especificamos su nombre donde dice "x"

Macro de Intervenir:
#showtooltip Intervenir
/cast [mod, target=Ravnos] [target=Seij]Intervenir
Lo mismo que el rugido de sacrificio, pero con Intervenir.

Macro de Focus:
/focus[target=mouseover]
Pone en "focus" al objetivo que tengamos el mouse arriba, es decir, no hace falta targetearlo, solo apuntarle con el cursor y darle al macro para que éste lo ponga en focus. Ideal para cuando en BGs haces 2v1 o 3v1.

Macro de "Enrage":
#showtooltip Fuego rápido
/castsequence Rabiar
/Lanzar Fuego rápido
/Lanzar Llamada de lo salvaje
/Lanzar Matar
Último pero no menos importante, el macro de Enrage. Lo que hace es aumentar notablemente nuestra velocidad de ataque (en mi caso un 20% más ya que soy trol y tengo "Rabiar"), si tenemos una pet ferocidad con la skill Llamada de lo salvaje, también lo lanza, y por último Matar. Ustedes pueden cambiar donde dice "Rabiar" por alguna habilidad racial que tenga su raza, por ejemplo, los orcos poseen un racial que aumenta su poder de ataque. Si quieren añadir algun abalorio que deba ser activado, pueden hacerlo con el comando "/use".

 

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Temas: 21

http://i.imgur.com/gYXUN11.png
Los KeyBinds son asignaciones a teclas para determinadas habilidades. Para asignar una tecla a determinada función, debemos ir a el Menú seguidamente clikeamos "Teclado" y de ahí configuramos las acciones correspondientes. Aquí una imagen explicativa sobre las teclas que podemos keybindear:

http://i.imgur.com/KUq0n.png

En esta imagen vemos un teclado con distintos colores, con las referencias como indican los colores. Los cazadores al kitear usamos las letras Q y E pero si tu las usas en A y D, puedes keybindear también la Q y la E.

Los keybinds mejoraran notablemente nuestra jugabilidad ya que no seremos tan clickers, lo que nos distrae de lo que sucede en nuestro entorno. Recomiendo primero usar un par de keybinds como F o V para luego acostumbrarse a los F1, F2 ,F3, F4, T, G. Y más tarde, los modificadores, o sea Shift, alt y control. Las ruedas del mouse son bastante cómodas.

Recuerden que los keybinds son a gusto de cada uno, tienen que usarlos de acuerdo a lo que les parezca más cómodo. Los modificadores nos darán una gran cantidad de combinaciones. Una vez uses correctamente los keybinds verás que jugarás mejor ya que el tiempo de reacción frente a distintas situaciones será mucho menor. La mano izquierda estará muy ocupada pero la derecha aparte de las ruedas, mirar alrededor también tiene que coordinar con la izquierda para hacer distintas habilidades.

Aquí una imagen de mis binds personales, sirve para que puedan ver la gran cantidad de variaciones que podemos usar: http://i.imgur.com/n6Y8KHb.png

(Soy un poco obsesivo jajaja, tengo binds hasta para las monturas o las comidas)

Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21

http://i.imgur.com/MgoTycg.png

Existen items que podemos consumir para aumentar nuestras estadísticas; éstos son:

1. Frasco de ira infinita: Es fabricado por alquimistas, nos aumenta el poder de ataque 180p. durante 1 hora y el efecto persiste aunque estemos muertos. Elixir de batalla y guardián.

2. Comida de megamamut ó Pez escorpión del norte pochado Son fabricados por cocineros, nos aumentan el poder de ataque 80p. y el aguante 40p. durante 1 hora.

3. Tambores de lo salvaje: Es fabricado por peleteros, nos otorga un buff muy similar a "Don de lo salvaje" de los druidas.

4. Tambores de los reyes olvidados: Es fabricado por peleteros, y nos da una bendición de reyes olvidados, que nos aumenta todas las estadísticas un 8%

5. Pergamino de agilidad VIII Da 30p. de agilidad durante media hora. Hay que tener en cuenta que ninguno de estos items se pueden usar en arenas, y también que hay otros pergaminos y alimentos que reemplazan a los recomendados anteriormente, por ejemplo el Pergamino de aguante IX, o Rinoceronte suculento, Hamburguesa de gusano especiada o Filete tártaro de huargo.

Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21

http://i.imgur.com/UfAe8tB.png

En esta sección explicaré usos generales de las habilidades, cuándo usarlas y cuando no.

ATENCIÓN: Estas estrategias son básicas, la clave para ser bueno en PvP es usar cada habilidad en el momento indicado, por lo que ustedes deben ser fieles a su estilo de juego y no tomarse a pecho todo lo que está escrito aquí.

General:

*Rotación: Básicamente en PvP es: Marcataque, serpiente, quimera, punteria, arcano.

*Disparo firme: Usalo solo cuando no tengas nada de nada para usar, cuando tengas cd en todo. Asegúrate de tener un buen rango del enemigo ya que sino estariamos perdiendo rango al quedarnos quietos.

*Fingir muerte: Usalo siempre que te tengan targeteado, confunde al enemigo y aunque muchos no lo crean, es un corta casteo.

*Disuasión: Tiene 2 usos, uno cuando te están matando y necesitas unos segundos de inmunidad, y otro cuando estas usansole cc tras cc, en el momento que no tienes nada, lo usas, entonces serviría para que tus CDs se vayan.

*Disparo tranquilizante: Usenlo siempre que puedan! disipar algun buff o escudo viene muy bien

*Disparo de dispersión: Como disuasión, también tiene el uso de "supervivencia"(cuando estan muy cerca tuyo, le pones dispersión, te alejas y ya) y el uso donde tu estas controlando la batalla, es decir, corta casteo.

*Disposición: Elimina todos los CDs. Asegúrate de haber usado el disparo de quimera, el Enrage y disuasión (el silenciador también si luchas contra un caster) antes de usar esta habilidad.

*Trampas: Son de acuerdo a la situación, la flecha congelante debe ser usada casi siempre al comenzar una batalla, ya que mientras esta congelado, puedes purgarle 1 buff con el tranquilizante, y quizá 2 para luego recién comenzar a atacarlo. La trampa de culebras es contra healers ya que reduce movimiento y sanación. La trampa de escarcha contra los melees. Trampa explosiva es solo daño, úsala para maximizar o cuando tengas CD en disparos.

*Llamada del maestro: Una habilidad muy buena que nos saca ralentizados. Contra DKs la usarán todo el tiempo.

*Separación: No necesita mucha explicación, úsala cuando se metan en tu punto muerto, aunque tambien la puedes usar para confundir al enemigo: cuando estan frente a frente, te acercas un poco, te pones de espaldas y la usas, de esta manera, quedas detrás del enemigo.

Estrategias contra clases:

http://i.imgur.com/zipqg.png
Al empezar la batalla, debemos poner la trampa de escarcha, y si podemos, la trampa de fuego y la de culebras. Es segurisimo que el guerrero usará cargar, acá podemos usar un stun de la mascota y separarnos.
Luego le tiramos picadura de escórpido seguido de disparo de quimera, eso los desarmará y como la mayoría al ser Armas usan un arma de 2 manos, con nuestro desarme le sacamos esa única arma, dejandolos practicamente inútiles durante varios segundos. Guarden disuasión para su filotormenta e INMEDIATAMENTE separence, ya que con disuasión le activamos su habilidad más poderosa "Abrumar". Como a todo melee, debemos mantenerlo en un rango lejano a nosotros, sobre todo para que no puedan usar cargar o interceptar. Lanzarles el disparo tranquilizante viene bien ya que ellos necesitan un efecto de enfurecer para usar su regeneración iracunda, y con nuestro disparo le quitamos ese efecto de enfurecer. Aun asi pueden usar ira sangrienta seguido de su regeneración, pero "tranquilizandolos" pierden un poco de daño.
Los guerreros Furia generalmente son fáciles, pero hay que cuidarse mucho ya que pegan más que los Armas. Los Protección tienen 2 vidas, ya que al dejarlos con poca vida usan última carga seguido de su regeneración iracunda, volviendolos a los 25k+ de vida. De este modo, no usen todos los CDs en su primera vida.


http://i.imgur.com/K1NN9.png
Prepárense a usar mucho el medallón y llamada del maestro, kitear durante mucho tiempo será necesario. Es muy probable que el DK nos use atracción letal y cadenas heladas al comenzar la batalla, mientras nos atraen podemos usar disuasión y en esos momentos de "inmunidad" colocar las trampas y separarnos.
Desarmarlos también los molesta mucho ya que solo pueden usar sus enfermedades. Usen llamada del maestro solo cuando estan ralentizados y el dk esta a rango melee de nosotros, es en vano usarla si estamos a buen rango. El disparo tranquilizante quizá lo podamos usar para disipar alguno de sus buffos mágicos.
El silencio contra DKS les evita usar sus curas, por lo tanto, usen el disparo silenciador cuando el dk esté con poca vida. El disparo de dispersión usenlo cuando este invocando su ejército de muertos, y si muchos necrófagos estan persiguiendonos, fingir muerte hará que vayan a pegarle a nuestra pet, es opcional usar un aliviar pet mientras nos encargamos del DK


http://i.imgur.com/m8sQy.png
Los paladines spammearan todo el tiempo su escudo sacro, por lo tanto, el disparo tranquilizante será nuestro mejor amigo, tengan o no el sacro, podemos disiparles sus bendiciones o buffos de enfurecer. Los paladines no tienen algo para ponerse al rango instantáneamente, pero tienen 2 stuns: arrepentimiento y martillo de justicia. Es muy probable que primero usarán arrepentimiento para acercarse a nosotros y luego martillo con su cólera vengativa (alitas). Usen el medallón cuando tengan martillo de justicia y disuadan mientras el paladin esta usando alas. Si nos pone la sentencia de justicia, es en vano usar las botas si eres ingeniero o el combo de llamada del maestro+aspecto del guepardo ya que iremos a la misma velocidad sin importar lo que hagamos. Llamada del maestro NO quita esta sentencia. A los palas retry, desarmarlos los molesta ya que no usan su golpe de cruzado o tormenta divina, solo sentencias y exorcismo. A los paladines heal es bastante difícil bajarlos ya que son los únicos placas que absorven daño. Se curan una barbaridad, reciben poco daño y el poco daño que les haces te los absorben y se curan muchísimo. Tenemos que activar el modo CC que consiste en silenciarlo, dispersión y devastar o silenciar, uno seguido de otro. No olviden usar el enrage. Cuando el paladin este por morir, usara su escudo divino(pompa), por lo tanto, tambien tienen 2 vidas, entonces usaremos disposición en su segunda vida. Paladines protección en general son fáciles, es parecido al pala retry pero resisten mas y pegan menos.


http://i.imgur.com/scQcW.png
Chamanes mejora, son unos melees que se potencian con sus lobos y ansia de sangre. Si esta a nuestro rango, disuasión y trampas es lo que debemos hacer. Podemos matarle 1 lobo para reducir su daño pero ya nos habrá hecho bastante daño. Nos usará maleficio para darle tiempo a curarse, pero le cortaremos casteo con el devastar de nuestra pet sin mencionar que usaremos el medallón. Llamada del maestro la usaremos cuando nos use choque de escarcha, y traten de que la mascota mate el tótem nexo terrestre que nos molestará demasiado. Tienen curas instantáneas por la acumulación de 5 arma vorágine pero no son muy grandes porque no tienen mucho poder con hechizos sino AP. La ola de sanación instantánea cura 3-4k de vida. Los chamis elemental, los trataremos como a un brujo destrucción, con el modo CC activo, no los dejaremos castear nada, sobre todo su ráfaga de lava que pega muchisimo. El modo CC consiste en: silenciador, dispersión, devastar, fingir muerte(corta casteo) y cuando tengamos CD en nuestros CC, disuasión, nos acercamos, colocamos trampas y seguimos con los CCS. A los chamanes Resto se los combate como a un elemental, pero nos enfocamos mas en el daño que en nuestra supervivencia.


http://i.imgur.com/Zoycd.png
Ninguno se cura, ambos pegamos duro, bien. Es algo complicado explicar las batallas contra cazadores ya que tenemos que "quitarle" sus habilidades de supervivencia, por ejemplo al desarmarlo no podra usar "disuasion" a menos que tenga 2 armas de 1 mano. El enrage es obligatorio ya que debemos pegar más rapido que el otro cazador. Al acercarse al otro, ninguno de los 2 podra disparar y sera un buen momento para poner nuestras trampas. El cangrejo nos ayudara muchisimo con su prevencion de criticos y de esta manera el otro hunter pegara menos, y si le bajamos la defensa, es una ventaja muy buena. El devastador nos dara 2 segundos ventajosos. La trampa congelante la podemos poner en nuestro mismo lugar para que cuando venga su mascota se congele y no nos moleste. Si te encuentras con un cazador supervivencia, trata de ganar tiempo si le salta bloquear y cargar ya que esa es una buena parte de su daño. Podemos ganar tiempo con disuasión, fingir muerte, usarle CCs, etc. Contra un cazador bestias, su mascota pegará demasiado. Es opcional matar a su mascota primero ya que sin ella el cazador no hara mucho. Una vez se le vaya la cólera de las bestias a la mascota, usaremos asustar bestia.


http://i.imgur.com/CGK08.png
Obviamente estarán en sigilo. Tiramos bengala en un lugar seguido de aspecto de la víbora y canalizamos salva en distintos lugares para tratar de descubrirlo. El aspecto de la víbora es para que el maná que gastamos en salva se regenere. Una vez descubrimos al picaro o sale a stunearnos, debemos disuadir, poner trampas y separarnos inmediatamente. Mientras estamos en disuasión, es MUY importante hecharle la marcataque para que si vuelven a su sigilo los podamos ver. Ellos se los quitarán con su capa de las sombras, pero nosotros tenemos la ventaja de que nuestra marca no tiene CD y su capa si. Una vez se saco la primera marca y vuelve a salir, la volvemos a colocar y ya no se la sacará más. Cuando estamos separados, lo desarmamos y le damos con todo. Nuestra ave rapaz puede prolongar el efecto de desarme con su habilidad. Su veneno entorpecedor nos molestará mucho, por lo tanto, debemos usar muchas veces llamada del maestro. No olviden las trampas y las defensas como fingir muerte, separación, etc.


http://i.imgur.com/4MfRC.png
Los druidas ferales en general son faciles, asustar bestia nos dará una buena ventaja. Al comenzar la batalla serán como los pícaros, por lo que también debemos colocarles la marca del hunter. Son muy parecidos a los pícaros, pero tenemos la ventaja que no ralentizan tanto y tenemos asustar bestia. Los druidas equilibrio se los matará como a un brujo o un chamán elemental, con todo el tiempo CC sin dejarlos 1 segundo libres. Los druidas healers, será lo mismo que un caster, pero lanzando disparo tranquilizante para quitarle algunos de sus HoTs.


http://i.imgur.com/GVSim.png
A los brujos hay que matarlos rapidísimo, sin dejarlos ni 1 segundo libres con puros CCs, que consisten en: Disparo silenciador, mientras dura el silenciador le aplicamos serpiente y quimera, luego de silencio, devastar de la mascota o el corta cast del gorila, le damos con todo, si logra castear algo se lo cortamos con dispersión y luego con fingir muerte. Una vez tengamos CD en los CCs, podemos disuadir, acercanos al brujo, colocar las trampas y hasta eso quizá el silenciador ya esté sin CD. Cuando usamos todos los cds (incluido el enrage) le damos a disposición y a más silencio. Los brujos en 1 segundo nos pueden dar vuelta la partida con su espiral de la muerte instantáneo ya tienen tiempo a echarnos fear y molestarnos con sus "misiles" que pegan hartísimo. Cuando usen conflagar, nos dejará un debuff "secuelas" que nos ralentiza, aquí usamos llamada del maestro para mayor movilidad. Brujos aflicción: No pegan tan duro como los destru, pero se curan, por lo que debemos hacer la batalla lo más corta posible porque sus curas son parecidas a las de un druida, vienen en el tiempo. Brujos demonología: No he luchado muchas veces contra los demo ya que estan un poco nerf y no los usan, pero al convertirse en demonio los trataremos como a cualquier melee. Es buena idea poner la trampa congelante en nuestro lugar para que cuando él o su guardiavil nos usen el "interceptar" se queden congelados. Los brujos demonología no castean mucho asíque el modo CC los molesta pero no tanto como a los destruc. Una vez tengamos 35% o menos de vida, disuadan inmediatamente ya que tendran su talento "exterminación" activo que facilmente nos pegará 9k en 1 segundo.


http://i.imgur.com/BjY5y.png
Los magos son otra clase que tendrán mucho escudo de absorber por lo que no debemos olvidar usar el disparo tranquilizante varias veces. Los magos arcano pegarán bastante pero tendrán menos CCs que los escarcha. A los magos arcanos los combatiremos como a un brujo: todo el tiempo CCs tras CCs. Es buena idea ponerles la marca del cazador porque a veces cuando tienen poca vida nos hechan polimorfia, se hacen invisibles y se esconden mientras canalizan Evocación que les curará bastante. Usaremos el medallón cuando estemos con polimorfia. Los magos arcano generalmente tienen un burst que les aumenta el daño notablemente, que tambien lo combinan con un abalorio. Es aquí donde disuadimos porque no vamos a querer tragarnos 5 misiles arcanos que pegaran como 3k cada uno. Magos fuego: Generalmente son fáciles ya que no congelan ni pegan demasiado, castean lento por lo que son la rama de mago más facil de vencer. Los magos escarchas nos congelarán en el sitio y castearán al frente de nosotros, dejandonos inútiles porque se meten en nuestro punto muerto. Aquí usamos llamada del maestro y lo matamos como a cualquier caster. Cuando los magos usen clones, fingan muerte para que se enfoquen en nuestra mascota y no en nosotros. Tambien aquí podemos poner la trampa explosiva para que de a poco los mate.


http://i.imgur.com/v20eY.png
Si son sombras, serán MUY dificiles de matar ya que tienen un fear con desarme instantáneo, lo que les da tiempo a ponernos sus dots y canalizar tortura mental. En casos como este agradecerás notablemente la cadena de titanio o el talento desvío. Como si fuera poco, se curan bastante y tienen escudo de absorber que absorbe mucho daño. El tranquilizante será usado bastante en duelos contra sacers. Disuadir es en vano ya que sus DoTs seguirán haciendonos daño. Los podremos matar como a cualquier caster pero estamos en desventaja por sus habilidades. Los sacers healers son muy parecidos a los paladines heals ya que se curan mucho de una y absorben mucho daño. Las formas de matarlos será la misma que los paladines heals, con la diferencia que son tela y una vez rompamos su escudo serán mucho mas frágiles.

Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21

http://i.imgur.com/0HFfhrO.png
Hay muchos addons útiles para PvP, yo nombraré los más importantes:

Bartender: Addon para configurar completamente las barras de acción, podemos cambiarles el tamaño, agregar nuevas, modificar su ubicación, sus filas o columnas, etc. También es muy útil para asignar los keybinds, debido a su facilidad.

X-Perl: Si bien no es exclusivo para PvP, modifica nuestra unit frames, o sea las barras de vida, del target, del target del target, de la party, de la raid, etc. También puede indicar otros datos útiles como la barra de reputación abajo de la de maná, o la barra de experiencia, etc, es muy configurable ya que tambien podemos mover las barras de vida si queremos tenerlas al lado del personaje y no arriba, si podemos, si queremos hacerlas mas grandes, cambiarles los colores, tambien podemos.

Mik's Scrolling Battle Text: Otro addon no exclusivo para PvP, sirve para saber el daño de determinadas habilidades, cuando ganamos un buff, cuando se nos va un CD, etc. El addon pone del lado izquierdo de nuestro personaje nuestro daño infligido con una imágen pequeña de la habilidad que hizo ese daño. Abajo de nuestro PJ, pone cuando los CDs se van, por ejemplo "Disparo de quiera ready now!" A la izquierda, el daño que nos infligen indicando qué habilidad lo hace, y arriba, cuando ganamos o perdemos algun buff/aura u otras cosas.

Omni CC: Addon que muestra el CD que le queda a una habilidad para no tener que poner el mouse sobre esa habilidad.

Cooldown Pulse: Te muestra en el centro de la pantalla (o donde tu desees) la imagen de la habilidad a la que se le fue el CD.

Dr. Damage: Abajo de cada habilidad te muestra el daño aproximado que hace esa habilidad, tiene en cuenta nuestro equipo, talentos, buffs, etc para dar el número.

Tidy Plates: Muestra arriba del target una barra distinta a la predeterminada de Blizzard cuando damos ctrl+v. Esta barra es más detallada ya que muestra que castea, el nombre, la vida, etc. Es muy configurable.

Platebuffs: Muestra arriba de la barra de vida del enemigo (la de ctrl+v) los buffs o debuffs que tenga activos, con distintos tamaños, todo muy configurable.

Alvariito

No muerto Brujo 80
Antigüedad: 14/06/13
No tiene hermandad
Temas: 1

Te lo as currado amigo enorabuena :D
Akkeron

Humano Guerrero 80
Antigüedad: 14/05/12
No tiene hermandad
Temas: 7

Hey, a mi no me deja usar las teclas Shift, Ctrl ni alt... como hiciste tu para que te reconociera esas teclas el wow? tienes el teclado programado en algún lenguaje?
Beiva

Elfo de la noche Cazador 80
Antigüedad: 25/10/12
No tiene hermandad
Temas: 14

Avratz

Humana Bruja 80
Antigüedad: 28/10/12
S A M A N T A
Temas: 6

Increible guia, increible aporte, muy buen esfuerzo y un gran cazador. Mas alla de eso, tengo unos puntos que reconocerte estan errados al principio respecto a las razas, el resto esta buenisimo:

1)"La marcha del Vudu": Este racial reduce el 15% de los efectos de ralentizacion pero NO SE COMBINA CON PIES DE PLOMO. Funciona de la siguiente manera, un efecto ralentizador de 10s al trol le dura 8,5s (por su racial), pies de plomo no afecta a los 10s, si no a los 8,5s (ya deducidos de marcha del vudu) lo que dejaria una reduccion del 35% de 8,5s (hagan el calculo ustedes)

2)"Orcos": El orco es el cazador BM por excelencia (5% de aumento de daño de pet + 322 de AP = Bursteo de pet) es demasiado bueno, la pet pega a veces hasta 500 mas de daño en bursteo a diferencia de las pets BM de otras razas. Y segundo, igual que los trols, su reduccion de aturdimiento NO SE COMBINA CON LA GEMA META, como el trol si un aturdimiento de 5s le afecta al orco por su reduccion este le afectara 3,75s (creo hice el calculo mentalmente), la meta, que reduce 10% me parece, reducira ese 3,75s (nuevamente hagan el calculo, y van a notar que reduce unas milesimas menos)
Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21

Elfor, la verdad que no se por que no puedes, yo no uso ningun tipo de configuración especial en el wow. Te recomendaría que pruebes el addon Bartender, ya que facilita mucho la tarea de asignar binds. Avratz, tienes razón, no me he dado cuenta. Ahora mismo saco cálculos y corrijo^^ Gracias a todos!
Shalashasca

Elfo de sangre Cazador 80
Antigüedad: 02/10/12
No tiene hermandad
Temas: 1

Ese caza que hace ahi... muy buen aporte compañero todo perfecto... aver si subo una asi de supervivencia over... Muchas felicidades y segui asi colegaaaaa
Kanalla

Elfo de sangre Cazador 80
Antigüedad: 23/11/12
No tiene hermandad
Temas: 52

Buena guia seij, aprendi mucho pvp de la que pusiste en el otro server. y como siempre digo de cada guia, da igual la clase o talentos, se aprende algo que puedes aplicar tu pj
Gooul

Elfo de sangre Sacerdote 80
Antigüedad: 26/05/13
Warriors Of The Legion
Temas: 3

Buena guia Seij ;) mejoraste mucho desde que nos conocimos. A mi me sigue gustando SV como siempre. Un abrazo de tu fiel amigo. Logsly
Hotmistress

Elfa de la noche Druida 80
Antigüedad: 31/10/13
No tiene hermandad
Temas: 7

Por qué no pones Bloquear y Cargar en ninguna de tus builds? Es un talento más que genial para arenas, por el burst que te da al hacer cc con la trampa
Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21

Buenas! fijate que en la build 4 de talentos incluyo el talento Bloquear y cargar, y como bien dice ahi, no es de mi gusto porque potenciamos el disparo arcano, que es el disparo que menos daño hace por lo tanto prefiero mejorar otras cosas
Humoo

Elfo de sangre Cazador 80
Antigüedad: 07/10/12
Amantes del PvP
Temas: 12

Excelente guiá Seij, ya me dieron ganas de probar un caza xD Saludos!
Roblee

Tauren Druida 80
Antigüedad: 05/07/11
No tiene hermandad
Temas: 2

Exelente informacion te felicito se nota tu gran dedicacion para hacer las cosas seij =)
Sparkyuw

Elfa de la noche Cazadora 80
Antigüedad: 21/10/13
II Skyfalls II
Temas: 22

Luffyto

Elfo de la noche Cazador 1
Antigüedad: 19/01/15
No tiene hermandad
Temas: 3

La mejor guia q eh visto sencillamente
Cazachopero

Orco Cazador 80
Antigüedad: 08/12/14
No tiene hermandad
Temas: 13

Buena Men cuando Nos podriamos contactar en el Juego Para preguntarte Algo :D
Fullhunter

Orco Cazador 80
Antigüedad: 23/01/14
Brutal Dynasty
Temas: 1

Men que gemas me recomiendas las de full agilidad o fulloder de ataque??
Anónimo

Personaje borrado
Antigüedad: 23/09/15
No tiene hermandad
Temas: 1

Es muy difícil que leas esto puesto que el post es del 2013. Excelente guía por cierto pero cuando te refieres a "capear" supongo que es llevar el atributo a un número específico no? Pero cuál es ese número de capeo? Existe algún addon para saber cuándo uno capeó un atributo? Saludos.
Pereznick

Troll Cazador 4
Antigüedad: 11/10/15
No tiene hermandad
Temas: 1

Demoleshion

Tauren Druida 80
Antigüedad: 28/07/15
No tiene hermandad
Temas: 12

Hermano. Te luciste con es guia todo muy completo .... Felicitciones
Nairovy

Draenei Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 25/08/16
No tiene hermandad
Temas: 190

Esta guía se hecho a perder por la Nueva web... es una pena.
Zomax

Elfo de la noche Cazador 80
Antigüedad: 31/10/15
Los Krilins
Temas: 46

se cayeron todos los links de imagenes :c
Asz

Staff NaerZone
Antigüedad: 05/04/19
No tiene hermandad
Equipo: SubJefe de Asistencia
Temas: 1711

Guía muy completa, se ha modificado el texto al nuevo formato para que se pueda leer.

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