Reisa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
Staff WowRean
Equipo: Administrador
Temas: 17771



Por Bigotudo
 

Guía del SP pvp

Bueno, hago esta guía para ayudar a los nuevos (y no tan nuevos) con su sacerdote de las sombras. He enfocado esta guia al pvp, y más concretamente a la rama 2c2, donde acostumbro a jugar con rogue, o en su defecto, con warrior.

Para empezar, cualquier jugador que maneja un sp tiene que conocer sus pros, y sus contras:

PROS: Por una parte, tenemos que el sp tiene habilidades de disipación y limpieza (efectos mágicos o enfermedades, ni venenos ni maldiciones). Además , esta rama ofrece un dps fácilmente sostenible, basado en 3 dots que pasaré a describir luego, que en apenas unos segundos fácilmente se puede convertir en un burst bestial, imposible de levantar para una gran mayoría de healers. Además, poseemos capacidades defensivas de sanación y mitigación, a destacar nuestra Palabra de poder: escudo (la pompita), que nos permite guardar nuestro culo y el de nuestros compañeros, Rezo de alivio, la bolita esa tan graciosa que te sana en torno a 4-5k al recibir daño mele, y Flash Light, que nos sana una buena cantidad de daño, a cambio eso si de una buena cantidad de maná.

Un gran pro de esta clase es nuestro talento final de rama, Dispersión, nos permite regenerar una cantidad agradable de mana durante 6 seg. Además, durante esos 6 seg reducimos todo el daño recibido un 90%: uno de los mejores cds defensivos de casters del juego a mi parecer, y encima su cd es de risa y puede ser glifado, quedándose en 1 min 15 s.

También destacar que poseemos la mejor habilidad de daño canalizado, que además, con talentos adecuados, reseteará la duración de sw. Mencionar también que el 90% del tiempo lo pasaremos en forma de las sombras, lo que nos impedirá sanarnos, pero a cambio recibiremos una reducción del daño recibido un 15%.

IMPORTANTE: habilidades como sp:s y eliminar maldición SI pueden ser utilizadas en forma de las sombras. La razón por la que no pongo la sanación superior es simple: el coste de maná es similar al de 2 Flash lights, y su casting time no renta en la mayoría de los casos.

 

CONTRAS: Somos telas, y si saben como jugarnos, pasamos a ser MUY telas. Tenemos serios problemas para mantener a los Meles a raya (quizá exceptuando pícaros), y pasamos a ser carne de cañón si se nos silencia la rama de sombras. Además, nuestros dots se disipan con facilidad, y sin ellos nuestro daño es prácticamente NULO. Por lo demás, somos una clase medianamente equilibrada.

Quizá lo peor del sp sea su anormal gasto de maná. Para mí es muy habitual gastar 4 o 5 barras de maná en una arenas de 10-15 minutos, lo que equivale a 100k puntos de mana, una cantidad con la que un pala holy puede sobrevivir una semana entera.
 

Talentos:

Bueno, los talentos que yo uso está totalmente orientados al 2c2 con rogue, no tienen ningún sentido en 1c1, pero si que son medianamente viables para bgs.

Pincha aca

Como veis, no llevo ni reducción de sanación, ni reducción del cd de explosión mental, y llevo algunos puntos en talentos aparentemente inútiles. La razón de llevar el alcanza incrementado es simplemente que contra mele+healer, me interesa estar pegadito al healer y seguir pegando al mele sin que este me llegue.

La razón de recuperar maná al disiparse el toque vampirico o la sp es simple: en arenas warrior-holy p, o contra cualquier mele-holy p, mis dots son disipados cientos de veces, lo que equivale a 0 daño y más de 1k de maná tirado a la basura a cambio de apenas 300 de mana del pala =S

Los talentos que YO llevaría para bgs y pvp en general, serían estos







Thalassa   
Reisa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
Staff WowRean
Equipo: Administrador
Temas: 17771

Equipo:

Debemos de buscar siempre el set dps pvp de la temporada correspondiente. Si nos fijamos, este set da básicamente aguante, intelecto y CRÍTICO.

Bien, tened una cosa clara: si tenemos que elegir entre crítico o celeridad, siempre nos quedamos con celeridad (consultar habilidad Forma de las sombras).

- Para empezar, tenemos que tener MÍNIMO 150-160 índice de golpe. Si llevas 0, como una gran mayoria de los nuevos, vas MAL. Esto nos asegura no pifiarla fallando hechizos.

- Además tenemos que llevar MÍNIMO 100-120 de penetración de hechizos. Esto nos asegura que nuestros ccs no sean absorbidos y nos jodan la arena por la tontería, además de causar un daño ligeramente superior con spells (despreciable comparado con lo anterior).

- Bien, llegado aquí, yo expongo el equipo medio al que yo optaría. Tiraría a por el s6 o s7 de dps caster, todas las piezas exceptuando hombreras. Compraría hombreras de conquista de celeridad.

- Anillos: el colérico, y si puedes el de icc. Si no, el incansable que además de indice de golpe (50, y alcanzas el cap)

- El Offset pillaría colérico capa y colgante, ambos de int+aguante+índice de golpe, lo que suma en total 120 de índice de golpe.

- Botas y cinto pillaría si tuviese indice colérico, si no el incansable.
RECORDAD: el set dps caster NO lleva espíritu. NADA de espíritu.

- Armas buscaría las de la Season actual de arenas. Si no es posible, iría a por el baston de foso h; varita una cualquiera, su función es acumular atributos más que otra cosa…

- Abalorios cogería la chapa de la alianza/horda (a no ser que sea humano), y un abalorio con celeridad y proc de spell.
Recomiendo: http://www.wowhead.com/item=54588, http://www.wowhead.com/item=50348, http://www.wowhead.com/item=50365, http://www.wowhead.com/item=50356 En ese orden.

 

Gemas:

Rojas: 23 sp, sin pensármelo 2 veces
Azules: a mi parecer dos opciones. Si sueles cobrar mucho, 30aguante, yo sólo llevo una para hacer funcionar la meta. Si no sueles ser el target, 10 spell 15 aguante.
Amarillas: Aquí las pongo un poco a voleo, no afectan demasiado. El intelecto casi ni lo notamos, quemamos demasiado mana, la celeridad es un incremento ínfimo… YO metería indice de golpe si no llegas al cap, y si no pues una naranja de spell, celeridad o algo de eso.

Reisa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
Staff WowRean
Equipo: Administrador
Temas: 17771

Habilidades principales:


Como sacerdotes de las sombras, nuestras habilidades principales van a ser las siguientes:

  • Abrazo vampírico: Esta habilidad debe estar siempre up. Nos sana un 25% del daño que inflingimos, mejorado un 67% por talentos. Must have.
  • Desvanecerse: Esta skill la utilizaremos cuando necesitemos liberarnos de un snare. Una maravilla, con un cd algo elevado.
  • Forma de las sombras: La habilidad en la que se basa la rama shadows. Sin este talento, es imposible jugar bien un shadows. Es como jugar un mago escarcha y no usar hechizos de escarcha. Esta skill nos da 15% más de daño de sombras, reduce el daño recibido un 15%, reduce un 30% la amenaza causada y da a los dots +100% de multicrit y algo fundamental: la celeridad pasa a reducir el tiempo entre ticks de los dots, algo así como el grifo de descomposición presurosa de brujo, pero... IT'S FREE. Sin embargo impide usar la mayoría de hechizos de las otras ramas.
  • Dispersión: skill final de la rama de sombras. Nos convierte en humo para reducir nuestro daño recibido un 90%. Además nos regenera 36% del maná total, una cantidad nada despreciable. En principio tiene un cd de 2min, pero glifado se queda en 1 min 15s, es decir, muy poco. Es perfecta para aguantar focus, coger maná, aguantar el daño durante un stun (se puede usar aturdido o en miedo) o aguantar un pepinazo que ves venir.
  • Toque vampírico: es el dot por excelencia del sacer. Apenas dura 15s, pero va a ser nuestra fundamental fuente de daño junto con tortura mental. Tiene un casting time de 1,5s y se caracteriza por dos cosas: si es disipado, inflige una cantidad de daño elevada sobre el objetivo de la disipación. Además, si posteriormente golpeamos al objetivo con Explosión mental, ganaremos una pequeña regeneración de maná (la típica reposición de casi todas las clases). Hay que intentar que esté SIEMPRE activo.
  • Palabra de las sombras: dolor (abreviado sw)] : es nuestro otro dot a mi parecer más valioso, y además instantáneo. dura 18s, y con ciertos talentos, logramos que se renueve cada vez que aplicamos tortura mental sobre le objetivo, algo que se agradece ya que su coste de maná es prohibitivo. Causa una cantidad de daño aceptable, intentad mantenerla activa siempre. Merece mucho más la pena meter una tortura mental de medio segundo para renovarla, que castearla de nuevo. Es muy fácil mantenerla activa todo el tiempo gracias a ésto. Si os fijais en los talentos que uso para 2c2, cada vez que alguna de estas dos habilidades es disipada, recupero 500-600p de maná, una cantidad inferior a su coste, pero que en batallas contra palas holy se agradece mucho y te da en torno a un minuto más de maná tras cada dispersión.
  • Peste devoradora: Es junto al toque vampírico nuestro dot más bestia, pero tiene la ventaja de ser de instant cast. Con los debidos talentos, cuand o es casteada dará el primer tick (algo así como sw:d). Además cada 2 segundos golpeará al enemigo con enfermedad de las sombras. Aunque a primera vista tenga muy buena pinta, es el dot que menos vamos a usar. Ésto se debe a que este dot cuenta como enfermedad y además tiene un coste de maná peor que prohibitivo. Es decir, la mayoria de las clases pueden disiparlo con un coste de maná ridículo, gasta casi 1k de maná usarla, y encima si es disipada no devuelve maná.
  • Palabra de las sombras: muerte (sw:d) : habilidad instantánea. Da una buena toña de las sombras al enemigo. Es algo así como un remate, pero tiene a su vez una cualidad más, que en la mayoría de los casos es una desventaja, pero en otros casos, te salva el culo de una buena: Ésta habilidad SÓLO ha de usarse para causar daño cuando vayamos a rematar a alguien, o para dar un buen burst con explosión mental+sw:d. Ésto se debe a que, si el objetivo no muere cuando utilizamos esta skill, nosotros recibimos buena parte del daño que hemos causado como un segundo después. Sin embargo, gracias a esta cualidad tan especial, puede ser utilizada para romper ccs muy peligroso, como ceguera o polimorfa (oveja). Si un segundo (más o menos) antes de recibir alguna de estas incapacitaciones, realizamos sobre cualquier enemigo (que sepamos que no va a morir) esta skill, al segundo recibiremos una pequeña cantidad de daño que nos sacará el cc. A simple vista, se ve que compensa =)
  • Tortura mental: en mi opinión el mejor daño canalizado del juego. Tiene una relación daño-coste de maná estupenda, y además con determinados talentos resetea sw. Simplemente un must para cualquier sp. Además, mete snare, lo que hará que tus enemigos se muevan mucho más lentos. Es PERFECTA.
  • Explosión mental: nuestra única habilidad de casteo que realiza un daño instantáneo aceptable. No es buena, pero tampoco mala. Es una buena skill de relleno para la rotación, especialmente tras toque vampírico (leer toque vampírico). Suelo usarla como burst seguida de sw:d. A veces pega buenos críticos de 6k, pero nada más a destacar. Hasta aquí nuestras facultades de daño (la verdad es que no tenemos mucho donde elegir, pero se compensan con los ccs).


Ahora vamos a los ccs:

  • Silencio: Silencia al objetivo durante 5 segundo. Nada del otro mundo si no fuera porque tiene 45 s de cd. Me encanta =)
  • Alarido psíquico: es el fear ese tan over de sacer, que manda a correr a todo enemigo a su alrededor. Tiene apenas 30 s de cd, que se reducen con guantes pvp y talentos a 24s creo. Además, es instant, y no gasta casi maná. En bgs es bastante gracioso mandar a 5 tios a correr en círculos.
  • Horror psíquico: Un cc muy bueno. Deja al enemigo vendido, sin moverse y desarmado(10s) durante 3 s. Lo malo es que éste si que tiene un cd largo de 2 min.


Otras skills a destacar:

  • Palabra de poder: escudo : Crea una pompa alrededor del target que absorve bastante daño. NO rompe forma de las sombras. Siempre que estemos en LoS tiene que estar activa
  • Rezo de alivio: tira como una bolita al target. Cuando este pj es golpeado, recupera en torno a 5k de hp, really cool. Rompe forma de las sombras. Útil cuando tienes pets encima y se rompe la pompa.
  • Quemadura de las sombras: quema una cantidad elevada de maná al enemigo, a cambio de algo de tu maná. Sólo útil si eres disci y la llevas talenteada (si no tarda un mundo en castearse), o eres nerd y juegas con pala holy...
  • Disipar magia: Simplemente increíble. Disipa efectos magicos positivos del enemigo, y negativos de los aliados, de 2 en 2. No causa daño, y por tanto no rompe fear ni ceguera ni sap ni oveja. Coste de maná algo elevado. Merece la pena empezar el combate pelando todos los buffos al enemigo. Es instant.
  • Disipación en masa: mismo efecto que disipar magia (de una en una eso si), pero además elimina inmunidades. Tiene 1,5s de casting time. Sólo renta para limpiar inmunidades al enemigo o en bgs muy montoneras.

 

 

Rotación:

Bueno, esta guia va orientada al pvp, por eso no iniciaremos el combate con tortura mental hasta conseguir los 5 puntos de Tejido de las sombras. Eso es para pve. A nosotros nos interesa rápidamente tener al enemigo doteado, porque rápidamente se nos va a echar encima y no vamos a poder spamear tortura mental cómodamente.

Por ello, intentaremos comenzar el combate así.

1. Toque vampírico
2. SW:P
3. Explosión mental
4. Peste devoradora


Como veis, alternamos una skill que necesita parar a castear, con una instant. Con esto lo que conseguimos es no perder tanto tiempo en gcd. Además, como ni toque vampírico ni sw hacen tick inicial, no romperán instantáneamente cualquier incapacitación que tenga el target hasta que no golpeamos con explosión, y para entonces el enemigo ya está doteado entero, y huir no le servirá de nada.

Una vez que el combate está iniciado. Explosión mental pierde mucha utilidad, a favor de Tortura mental. Intentaremos mantener los 3 dots activos sobre el target, y spameamos tortura intentando mantener siempre la distancia contra los melé. Si están dispeleando al target, no renueves peste devoradora. Si ves que lo están curando y disipando, y tu no tienes compañía, quizá lo mejor sea retirarse o hacer switch de target al healer, que probablemente no esté atento a todo, especialmente en bgs.

Otra forma de matar a heal+dps es pegarse al heal y dejar a otro que acose al dps para que no te moleste demasiado. Intenta meter un silencio al healer para dotear, y seguido metele fear para intentar bajar al dps ahora que ya está doteado.

Reisa

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
Staff WowRean
Equipo: Administrador
Temas: 17771

Glifos:


Realmente sólo veo viables un par de Glifos.
Glifo de dispersión: es un must. Reduce 45sg el cd de esta habilidad.
Glifos de tortura mental: aumenta el daño de esta skill cuando el objetivo está afectado por sw 
Glifos de fuego interno: aumenta un 50% la armadura que otorga esta skill. En total suma un 20% extra de reducción de daño.
Glifos de sw: cada tick de esta skill devuelve 1% del Maná base. Yo me decanto claramente por los tres primeros, el cuarto apenas da 50 de Maná por tick, a mi parecer despreciables.




Bueno, aquí acaba la guía teórica...


A partir de aquí ya entra en escena las manos, íntimamente ligadas a la práctica. Algunos tips que yo os puedo dar son:

- Siempre que estéis en LoS con el enemigo, poneos pompa. Es nuestra principal amortiguación de daño. Si nos pillan sin pompa, es cuestión de segundos caer. 
- Si pompa revienta, intentad renovarla. Si no podéis porque tenéis aun alma debilitada activa, columnead. Si es melé, metedlo un fear cerca de la columna, así en el tiempo en el que recupera el control, salís de LoS. Si no os sigue, flash light. Si os sigue, columnead y renovar.
- Si veis que vais a recibir un focos fuerte (filotormenta por ejemplo),poneos primero pompa y seguido dispersión. El daño que recibe la pompa se reduce un 90%, y además reducimos 6s el tiempo de alma debilitada, lo que nos permitirá renovar antes la pompa.
- Fuego interno siempre up. Tanto contra melés como contra casters. Otorga tanto armadura como sp.
- Si el target está sapeado o en polimorfa, primero disipamos mientras cogemos posición, y cuando esté limpio casteamos toque vampírico+sw seguido de explosión mental+peste devoradora y nos escondemos.



Gracias y perdón por las faltas de ortografía, el ipad tiene tendencia a corregirlo todo como a el le viene en gana.
Cualquier duda, me preguntan ingame a Sislei.

Oscaritox

Gnomo Guerrero 80
Antigüedad: 27/06/11
No tiene hermandad
Temas: 25

Reisa, una pregunta, si lo de "Por Bigotudo" es que lo ha hecho él, eso quiere decir que Reisa es... ¿Bigotudo?
Therian

Tauren Druida 80
Antigüedad: 13/10/11
unicode
Temas: 7

La guía estaba posteada en el antiguo foro, al cual me imagino que los players no tienen acceso, al no poder recuperar él mismo su guía, Reisa la ha recuperado del antiguo foro y la ha traspasado a este foro. Por eso la aclaración de (por Bigotudo), ya que él hizo la guía originalmente y Reisa solo copió. Los pjs de Reisa son Reisa y Reixa. xD
Bigotuda

Troll Maga 80
Antigüedad: 09/07/11
Low
Temas: 54

Itsmy

Draenei Chamán 80
Antigüedad: 05/03/10
No tiene hermandad
Temas: 8

Istik

Elfo de sangre Pícaro 80
Antigüedad: 11/04/11
E L I T E
Temas: 7

Xexar

Humano Guerrero 80
Antigüedad: 13/08/12
Demencia
Temas: 2

Es cierto, los talentos de por si ya te dan un 10% de indic de golpe, para pvp tener un 50 indic de golpe adicional estaria bien.
Soieh

Enano Guerrero 80
Antigüedad: 12/10/11
Double Dragon
Temas: 10

[quote="19077"]Es cierto, los talentos de por si ya te dan un 10% de indic de golpe[/quote] Una cosa es [b]chance to hit[/b] y otra es indice de golpe, no es lo mismo.

Esta cuenta tiene limitado el acceso para publicar comentarios por la siguiente condición:

No tienes permisos para comentar en el foro al que pertenece el tema.

Sólo los Maestros de Juego y los moderadores pueden comentar aquí.


  •  Información