I. Descripción de la clase, vocabulario básico y preguntas frecuentes.
I.I. Descripción de la clase
I.II. Vocabulario básico.
I.III. Preguntas frecuentes.
II. Tótems.
III. Talentos.
IV. Gemas, encantamientos y glifos.
IV.I. Gemas.
IV.II. Encantamientos.
IV.III. Glifos.
V. Rotación.
I. Descripción de la clase, vocabulario básico y preguntas frecuentes.
I.I. Descripción de la clase
Hola, si estás leyendo esto es porque deseas hacerte un chaman mejora y no sabes muy bien cómo empezar.
Dejemos una cosa clara, si quieres hacerte un DPS para quedar primero en el recount, hazte otra clase, que los magos molan. Si lo que quieres es hacerte un chamán y no sabes muy bien qué, hazte heal, que siempre faltan.Si lo que quieres es hacer el máximo DPS con un chamán, el elemental es el que más fácil tiene hacer DPS (nada despreciable). Si lo que te pasa es que estas obsesionado con hacerte mejora y no vas a cambiar de parecer, entonces este es tu sitio. Empecemos.
Ten claro antes de todo que el chamán mejora es una clase de APOYO. Tu función es cortar casteos, purgar, quitar venenos si es necesario con el tótem de limpieza (OP!) intentando perder el mínimo DPS posible. Ahora un poquito de vocabulario básico. Atentos chicos, que esto entra en el examen.
I.II. Vocabulario básico
DPS = Damage per second (Daño por segundo).
AP = Attack Power (Poder de ataque).
Haste = Celeridad.
SP = Spell Power (Poder con hechizos).
CD = Cooldown.
WF = Wind Fury (Viento furioso).
SS = Storm Strike (Golpe de Tormenta)
LL = Lava Lash (Latigazo de lava).
Prosigamos con las típicas preguntas:
I.III. Preguntas frecuentes
1) ¿Cuánta pericia voy a necesitar? 26
2) ¿Cuánto índice de golpe necesito? Necesitas llegar al 17% de índice de golpe EN HECHIZOS. Aproximadamente unos 440 de índice de golpe. Si eres draenei, 16 %.
3) ¿Qué raza es la mejor? Orco. El tauren es para PVP y el trol para heal. La pasiva del orco nos da AP y SP. ¿Pero el SP no es para casters? Somos la clase más híbrida del juego, leete atentamente el talento "Presura mental", ya verás que divertido ;D. Si eres alianza, puedes ser draenei o draenei, tú eliges.
4) ¿Qué encantamientos de chamán he de poner en las armas? WF weapon en la main hand (arma derecha) y Lengua de fuego en la off hand (mano izquierda).
II. Tótems
Los tótems que has de poner son:
Tierra: Tótem de "Fuerza de la Tierra". Da los mismos stats que el Cuerno del Invierno del DK. Si hay un DK en tu party, deja que el tire el Cuerno que gana poder rúnico y tu pon el tótem "Piel de piedra". Si el enemigo tira miedo, no dudes en poner el tótem de tremor (nota: este tótem solo afecta a tu grupo, no a toda la raid, leed la descripción de los tótems para ver cuales afectan a grupo y cuáles a la banda).
Agua: Tótem "Fuente de maná". Si hay otro chamán, si es heal lo tendrá mejorado por talentos, así que lo ponga él y tu pon el de "Corriente de sanación". Si el otro chamán no es heal, poneos de acuerdo en quién tira qué. Si es necesario, pon el tótem de "Limpieza".
Fuego: Este tótem estará explicado en la rotación, pero el principal que usaremos será "Tótem de Magma" (¿¿WTF?? ¡Si es de daño en área, y yo solo quiero pegarle a un target!) Ya, pero es el tótem que más aumenta el DPS. En el cataclism le suben el daño al que lanza bolitas a un solo objetivo (no recuerdo como se llama xD), pero en la WOTLK el daño que hace es una M*****, sino mirad la diferencia de daño entre ese y el de magma xD.
Viento: Tótem de "Viento furioso". Si hay un DK escarcha, pon el tótem "Cólera de aire". Si ya esta todo, pon el de resistencia la naturaleza por si acaso xD.
Como extra, si todas las variables están cojidas, pon el de "Fuerza de la tierra" y el de "Viento furioso" por si el DK muere, tú no pierdas los buffos =D. Una vez aclarado como poner los tótems, pasemos a la siguiente parte.
III.Talentos
Existen diferentes builds de talentos viables, algunas más eficientes a nivel de maná, otras dependiendo de qué compañeros tengas en raid, etc. A continuación te dejo una lista con las que creo que son más interesantes:
Talentos para principiantes (19/52/0)
Con esta build conseguimos todos los talentos que nos permiten una mejor gestión del maná gracias a los talentos “Enfoque chamanístico”, “Golpe de Tormenta mejorado” y “Enfoque elemental”.
Talentos con DK frost (18/53/0)
Cojonudos si vas con un DK escarcha (que es con lo que normalmente raideo). Nos permite aumentar el daño y reducir el CD de la nova de fuego.
Talentos si vas con DK pero no es escarcha (16/55/0)
Perdemos los dos puntos para mejorar la nova de fuego, pero ahora el tótem de WF da un 20% de haste.
Talentos si no vas con DK (16/55/0)
Ahora damos más agilidad que el cuerno del DK. ¿Por qué no ponemos siempre esos 3 puntos en "Tótems de mejoría"? Porque el buff no se stackea con el cuerno, y puesto que el DK siempre va a tirar el cuerno, tu buffo, aunque mejor, se perderá, así que prefiero ganar intelecto a perder 3 puntos de talentos. Si no estás seguro de con quién vas a raidear, puedes ponerlo, aunque como verás cuando pruebes la rotación, no nos sobra el maná.
A partir de este punto, puedes jugar con los talentos al gusto. Conforme avances en el juego y tu GS vaya en aumento, verás que tus problemas de maná van disminuyendo, por lo que puedes mover puntos de talentos centrados en el gasto de maná (“Enfoque chamanístico”, “Golpe de Tormenta mejorado” y “Enfoque elemental”) a puntos que aumenten el DPS (mejora de tótem de fuerza/WF o nova de fuego).
IV. Gemas, encantamientos y glifos
IV.I. Gemas
Meta: 21 agilidad y +3% daño crítico. Indiscutible. A partir de aquí, hay varias formas de engemarte:
1) Full AP (Attack Power, poder de ataque)
2) Full haste (celeridad).
3) Respetando huecos y híbrido.
Voy a centrarme en esta última. Hay muchas discusiones de cuál es la mejor forma de engemarse, y nadie tiene claro cómo. Así que todas van bien, como lo hago yo es de la última, si os sirve =D.
Rojas: 40 AP. Amarillas: 20 Haste. Azules: Usa una para poner +10 a todas las estadísticas, el resto +20 AP y +15 aguante si quieres respetar los huecos, sino +40 AP o +20 Haste, lo que prefieras.
Ahora bien, lo que más te hace escalar en DPS es el índice de golpe hasta llegar al cap. Si no llegas al cap. de pericia en las azules puedes poner +10 pericia y +15 aguante. Procedamos con los encantamientos.
IV.II. Encantamientos
Armas: Rabiar es lo que más aumentará nuestro DPS. Si es muy caro siempre podemos poner mangosta o AP plano, pero lo mejor, como ya he dicho, es rabiar.
Casco: Encantamiento de Caballeros de la Espada de Ébano (+50 AP y +20 índice de golpe crítico). Si no tienes la reputación, ya tardas en subirla.
Hombreras: Encantamiento de Los Hijos de Hodir (+40 AP y +15 de índice de golpe crítico). ¡A subir reputaciones chicos!.
Capa: Velocidad superior (+23 Haste) o agilidad sublime (+22 agilidad).
Pechera: +10 a todas las estadísticas.
Brazales: Asalto superior (+50 AP). Si no llegas al cap de pericia, puedes sustituirlo por el que da +15 de pericia.
Guantes: Triturador (+44 AP). Si no llegas al cap de indice de golpe, el de precisión (+20 índice de golpe) y si no llegas al de pericia el de pericia (+15 pericia).
Cinturón: Ponle una hebilla y ponle la gema de +40AP. Si vas full haste, la amarilla de +20 Haste.
Pantalones: Parche de peletero (+75 AP y 25 de índice de golpe crítico).
Botas: Asalto superior (+32 AP). Si no llegas al cap. de índice de golpe el de caminante de hielo (+12 índice de golpe y índice de golpe crítico).
Si tu profesión te permite mejorar estos encantamientos (como por ejemplo el sastre), no dudes en usarlo.
IV.III. Glifos
Superiores:
1) Arma de viento furioso (+2% de probabilidad).
2) Golpe de tormenta (+8% de bonus a daño de naturaleza)
3) Espíritu feral o choque de llamas
Menores: Los que quieras xD.
Y al fin lo que todos esperabais, ¡la rotación!
V. Rotación
El chamán depende de sus CDs, por lo que no tendremos una rotación definida, sino una prioridad al lanzar nuestros hechizos la cual explicaré a continuación:
1) Descarga de relámpagos si tenemos los 5 stacks de "Arma vorágine".
2) Espíritu feral (los lobitos xD. Guárdalos si tienes que hacer el máximo DPS en alguna fase del boss).
3) Choque de llamas si no está actualmente en el objetivo.
4) SS si el debuff no está actualmente en el objetivo.
5) Choque de tierra.
6) SS si ya tiene el debuff el objetivo.
7) Tótem de magma si no está activo.
8) Renovar el escudo de relámpagos si no lo tienes activo.
9) Nova de fuego.
10) LL.
Y unos apuntes/modificaciones sobre la rotación:
El elemental de fuego nos proporciona más daño que el tótem de magma, así que guardarlo para cuando sea necesario.
El bonus del T10 nos proporciona daño cuando usamos la "Ira del chamán", así que si tenéis este bonus, usar la ira del chamán se sitúa después de "Espíritu feral". Sino usadlo cuando veas que os baja el maná (alrededor del 20% está bien).
La cantidad de maná que nos da la ira del chamán con suficiente AP es bestial, ya lo veréis.
Recordad que la "Nova de fuego" es un área que sale de nuestro tótem de fuego, así que si no tenéis el tótem al lado de vuestro objetivo no hará daño. Yo lo que hago es poner los tótems que son para el grupo primero y luego pongo el tótem al lado del boss para que los buffos le lleguen a toda la raid.
Podemos encontrarnos con "tiempos muertos", que será cuando lo tengamos todo en CD, esos momentos son los mejores para renovar el escudo de relámpagos y el tótem de magma.
Y hasta aquí todo lo que tenía que decir sobre el chaman mejora, espero que os sirva de algo ;D. Links talentos (por si los enlaces no funcionan ;)):
- https://wotlkdb.com/?talent#hVhhqbZ0xxIoLzIhusRuVo
- https://wotlkdb.com/?talent#hVhhVbZ0xxIoxzIhusRuVo
- https://wotlkdb.com/?talent#hVhhVZ0xxIoxdIhusRuVo
- https://wotlkdb.com/?talent#hVhhVZhbxIoxdIhusRuVo