Seij

Troll Cazador 80
Antigüedad: 22/07/12
No tiene hermandad
Temas: 21



http://i.imgur.com/8N6QUzu.jpg http://i.imgur.com/d4Xsm36.png
1. Introducción a la guía
2. Razas
3. Equipamiento
4. Talentos
5. Glifos
6. Gemas
7. Encantamientos
8. Mascotas
9. Profesiones
10. Macros
11. Keybinds
12. Consumibles
13. Estrategias
14. Addons


http://i.imgur.com/WQHkosK.png

¡Buenas a todos! Yo soy Seij, un Trol cazador de Thalassa, amante del PvP. Hoy les traigo esta guía 100% propia, donde intentaré explicar todo lo más completo posible, teniendo en cuenta todos los aspectos que se me hayan ocurrido, como pueden ver en el índice. El objetivo de esta guía es que aquella persona que juegue con cazador, ya sea novato o lleve un tiempo haciéndolo, aprenda cosas nuevas sobre esta divertida clase. Cabe destacar que he elaborado esta guía en base a mis casi 3 años de experiencia como cazador, y también información que he leído en otras guías. Espero que lo disfruten  

ATENCIÓN: En la guía hay muchos objetos linkeados a Wowhead, no se preocupen por la descripción que brinda el link, ya que Wowhead está actualizado a MoP y muchos objetos cambiaron, deben saber que las descripciones que yo les brindo son las correctas para la guía, es decir para la versión 3.3.5







Thalassa   
Seij

Troll Cazador 80
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http://i.imgur.com/vy4dEtA.png

Explicaré qué raza le saca más provecho a sus raciales para el buen rendimiento de un cazador.

Horda:

1. Trol: Una de sus habilidades raciales es bastante inútil, estoy hablando de Regeneración, que aumenta la regeneración de salud un 10%, algo muy insignificante. A pesar de esto, los trols tenemos otras habilidades que son útiles: Estas son Rabiar, La marcha vudú y Especialización en arcos. La primera, aumenta nuestra velocidad de lanzamiento un 20% durante 10 segundos y posee un tiempo de reutilización de 3 minutos. Yo elijo combinarla en un macro con Fuego Rápido, para disparar aún más rápido, pero también es bueno utilizarla a veces por separado por la diferencia de CDs que tienen ambas habilidades (2 min). La segunda habilidad llamada "La marcha vudú" es pasiva, y lo que hace es reducir un 15% la duración de los efectos de reducción de movimiento, es decir, si un efecto ralentizador dura 10 segundos, debido a este racial durará 8,5 seg. Si bien no es una gran diferencia, podemos combinar poner el talento de supervivencia "Pies de plomo" cuyo efecto es el mismo pero con una reducción de duración de 30%, entonces ambas habilidades aplicadas nos darían un total de un 35,2%, provocando que los ralentizados nos duren menos de un tercio de su duración normal; es muy efectivo para los cazadores ya que que debemos vivir kiteando (mantenerse a rango). Por último, "Especialización en arcos" nos brinda un 1% extra de golpe crítico cuando equipamos arcos.

2. Orco: Su racial inútil(para un cazador) es "Especialización en hachas" que aumenta la pericia con varias armas cuerpo a cuerpo 5p. Está demás decir que no sirve ya que no somos una clase cuerpo a cuerpo. El orco posee también 3 raciales interesantes: Ordenar, Furia sangrienta y Firmeza. El primero aumenta el daño que infligen las mascotas un 5%, si bien a simple vista parece insignificante, los orcos cazadores bestias le sacan bastante provecho. El segundo racial "Furia sangrienta" aumenta 322p. el Poder de ataque durante 15 segundos, y posee una reutilización de 2 minutos; es buena idea combinarlo con un trinket o un macro de burst. Por ultimo, Firmeza reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 15%. Existe una gema meta que también reduce esta duración, y obviamente también podemos combinarlas. (La reducción se aplica al número ya modificado por el racial, y no al 100%)

3. Tauren: Su habilidad Cultivo aumenta la habilidad en herboristería 15p. Personalmente no recomiendo esta profesión aunque nos cure, aparte estando full, deja inútil a esta habilidad racial. El punto fuerte de los Tauren es su Pisotón de guerra, que stunea a varios enemigos durante 2 segundos, se castea en medio segundo y tiene 2 minutos de reutilización. Les aseguro que más de una vez este racial los va a salvar de situaciones apretadas. Los Tauren también poseen un aumento de salud de un 5%, por su Robustez, y por último una leve Resistencia a la Naturaleza.

4. Elfo de sangre: En el caso de los elfos de sangre, el racial "inútil" es Afinidad arcana, que aumenta la habilidad en encantamiento 10p. pero su Torrente arcano silencia a los enemigos en un rango corto, otorga un 6% de maná y tiene una reutilización de 2 minutos. Los elfos también tienen una pequeñaResistencia a lo arcano, de un 2%. Desde mi punto de vista, la mejor raza Horda para un cazador es el Trol, por motivos explicados anteriormente.

Alianza:

1.Elfo de la noche: Tienen una pequeña resistencia a la naturaleza, y también Presura, que otorga una probabilidad que fallen los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, ambas raciales de un 2%. Su racial con 2 minutos de reutilización es Fusión de las Sombras, sin duda uno de los mejores raciales. Sirve para evadir hechizos aunque muchos cazadores lo usan como un segundo Fingir muerte (hacer que el enemigo pierda el target), cuando vemos que un hechizo viaja a nosotros (por ejemplo las Descargas de X) si lo usamos, evadiremos el hechizo, simplemente excelente para absorber grandes cantidades de daño, como las de una ráfaga de lava, descarga de cáos, etc.

2. Enano: Poseen Especialización en mazas (inútil para hunter),Especialización en armas de fuego, un 1% extra de crítico con armas de fuego, su Forma de piedra de 2 min. de CD, le elimina todos los sangrados, enfermedades y venenos. Por último poseen una Resistencia a la escarcha de un 2%.

3. Draenei: Su Presencia heroica aumenta la probabilidad de golpe un 1% (efectivo para el cap de 6,5%), tienen una Resistencia a las Sombras (2%), una habilidad para Tallar gemas (aumento de 5p. en Joyería), y su racial bueno es la Ofrenda de los Naaru, que los sana en el tiempo una pequeña cantidad de daño, tiene 3 minutos de reutilización y la sanación se ve aumentada por nuestro poder de ataque. Si algun día llegase a hacerme Alianza, sin duda alguna me haría Elfo de la Noche, no solo por la estética que le queda muy buen el cazador, sino por su racial Fusión de las Sombras.

Seij

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http://i.imgur.com/eier75W.png

A la hora de elegir nuestras piezas es importante saber qué estadísticas nos son útiles y a cuales sacamos mas provecho que a otras. Sin embargo, en PvP no tenemos mucha variedad de equipo, pues en la mayoría de las ranuras debemos equipar las piezas que venden con honor o con arenas.

Para empezar, lo primero que debemos capear es el Índice de golpe, aproximadamente 178 puntos será suficiente para llegar a un 5,43% de probabilidad de golpe extra. Con esto no fallaremos prácticamente nunca, la excepción son los elfos de la noche y los paladines, a los que muy de vez en cuando quizá les fallemos algún disparo.

La siguiente estadística importante es la Agilidad: Ésta nos otorga: poder de ataque, índice de golpe crítico, esquiva, armadura. 1 punto de agilidad = 1 poder de ataque, 0,5 índice de golpe crítico, 2 de armadura. (el porcentaje o índice de esquiva lo desconozco). La mayoría de la Agilidad que poseamos la vamos a obtener por el equipo. Hay que tener en cuenta que varias off parts PvP como el collar, la capa, los anillos, el arco, etc. NO nos dan agilidad, por lo que es recomendable reemplazar estas partes por partes PvE que sí den agilidad, pero no vayan a poner piezas de ILV bajo, por ejemplo algun item de alguna mazmorra hero o similar. SOLO se recomienda ponerse off parts PvE cuando hayan capeado el temple y el aguante (aproximadamente 1000-1200 y 27.5k-29k respectivamente), dependiendo de su equipo claro está. No existe un cap para la agilidad, mientras más puedan tener, mejor, pero no dejen de lado otras estadísticas importantes.

El índice de golpe crítico es otra estadística importante en un cazador. Las clases que usan la agilidad (picaros, druidas ferales, hunters, chamanes mejora) suelen tener un porcentaje alto de crítico comparado con clases que usan, por ejemplo, la fuerza o el poder con hechizos. Recomiendo que como mínimo, deberían tener un 45% de probabilidad de golpe crítico con un equipo furioso. Llegando a incansable o colérico, rozar o pasar el 50% estaría bien.

El Poder de ataque es la estadística que aumenta nuestro daño, asi de simple. Como otras estadísticas, también dependerá del equipo cuanto poder de ataque tengamos, pero recomiendo un mínimo de 5100 con set furioso, 5500 con set incansable y 6000+ siendo colérico. Esta estadística no solo viene con el set, sino que la aumentaremos por: Buffos propios (Aspecto del dracohalcón, Aura de disparo certero), Buffos ajenos (Bendición de poderío, bendición de reyes, intelecto arcano, grito de batalla, cuerno de invierno, etc), talentos (Afinar la puntería), gemas y encantamientos. Un aumento de poder de ataque que poseemos los cazadores es por el talento nombrado anteriormente, que aumenta nuestro AP en una cantidad igual a nuestro intelecto.

Luego de tener capeado el hit, y un buen índice de golpe crítico y poder de ataque, debemos tener en cuenta la Penetración de hechizos, con 75 puntos será suficiente para reducir las resistencias de nuestros enemigos en gran medida. ¿Para qué le sirve ésto al cazador? Pues los cazadores hacemos daño físico con: Disparo automático, disparo de quimera (en parte), disparo de puntería, disparo firme, autodisparo de carcaj salvaje; pero también hacemos daño mágico con: Disparo de quimera (el daño extra de picadura de serpiente), picadura de serpiente, trampas, disparo arcano. La penetración de hechizos aumentará levemente nuestro daño contra clases que tengan resistencias, sobre todo a la Naturaleza, como los druidas, magos o otros cazadores (con Aspecto Salvaje). Nunca usen estadísticas inútiles para un cazador, como lo son: poder con hechizos, fuerza, espiritu, intelecto (no es inútil, pero no se preocupen por ella), o la celeridad, que si bien sirve, en pvp no se le saca provecho.

Seij

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http://i.imgur.com/eeKdMG4.png

Existen muchas builds, dejaré las que creo más convenientes:

1. Build típica: Es la que la mayoría de los hunters llevan, sin Superviviente full, pies de plomo, Desvío, poniendo en su lugar el disparo arcano mejorado o disparo de conmocion mejorado (a veces quitan estos puntos para poner 5/5 superviviente). Normalmente va bien si usas 2 armas de 1 mano, y a una de ellas le pones la cadena de titanio.

http://i.imgur.com/QlRdxXF.jpg

2. Build 2: Es una build bastante variada, no posee el disparo de conmoción mejorado ni A la yugular, no tiene ningun punto en superviviente pero tiene desvio, la suele usar gente que lleva arma de 2 manos con Masacre.

http://i.imgur.com/cgxXYQ7.jpg

3. Build personal: Son los talentos que yo llevo, por distintos motivos: Puntería centrada (+3% golpe) porque llevo testamento (entonces pierdo crítico que tenia de la calavera dentuda susurrante), compenso el critico con collar y capa de critico y no de golpe, al tener este talento solo necesito 3% extra de golpe que lo consigo con anillos PvE y llego al cap; Pies de plomo por combinarlo con el racial trol, Desvío porque llevo arma de 2 manos con el encantamiento masacre.

http://i.imgur.com/vD1sNjI.jpg

4. Build con bloquear y cargar: Si bien este talento es muy útil para los supervivencia, recuerden que también nos deja tirar 3 arcanos seguidos. No es de mi gusto.

http://i.imgur.com/rIiUHLY.jpg

Como pueden ver, los talentos que más varían son: Disparo de conmoción mejorado, Puntería centrada, Disparo arcano mejorado, Pies de plomo, Tácticas de supervivencia, Superviviente, Desvío. A veces también varían los talentos Recuperación rápida y Carcaj salvaje. Cuando deban escoger sus talentos, deben adaptarlos a su raza, armas melee, encantamiento de arma melee, rotación, etc. Por ejemplo recuerden que la Cadena de titanio, aparte de reducir a la mitad la duración de los efectos de desarme, también otorga un poco de índice de golpe.

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http://i.imgur.com/iFeuY9y.png

Glifos mayores:
Glifo de Disparo de puntería: Reduce su CD 2 segundos. Con este glifo, podremos tener a nuestro objetivo con la sanación reducida todo el tiempo.
Glifo de Picadura de serpiente: Aumenta su duración 6 segundos, por lo tanto aumenta el daño base de nuestro disparo de quimera
Glifo de Separación: Reduce su CD 5 sec. Junto con el talento de supervivencia, separación solo tendrá 16 seg. de reutilización. *Se puede reemplazar el de picadura de serpiente por el Glifo de Disparo de Quimera, que reduce su CD 1 segundo.

Glifos menores:

Glifo de Fingir muerte: Reduce su CD 5 segundos.
Glifo de Aliviar mascota: Al usar aliviar mascota, tambien aumentamos la felicidad de nuestra mascota.
Glifo de Asustar bestia: Reduce los retrocesos sufridos mientras lanzamos Asustar bestia un 75%

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http://i.imgur.com/9C7U5mo.png

Es un tema bastante peleado, ya que algunos hunters se ponen Armpen, otros Agilidad y otros poder de ataque. Bien, paso a explicar:
La penetración de armadura es el pan de puntería, hay un pequeño inconveniente que consiste en que la Armpen solo va bien si tenemos bastante, es decir, si tenemos un 15% de armadura reducida, no notaremos la diferencia con no tenerla, pero si tenemos un 40%, veremos como matamos a un placas como si fuera un malla o un cuero. En PvP la única pieza que nos da Armpen es el collar, o sea que la gran mayoría de nuestra armpen tendriamos que obtenerla de gemas. El equipo PvP no tiene las ranuras suficientes como para llegar a un buen indice de Armpen, ni siquiera si no respetamos las ranuras. Pueden llevar off parts PvE que den Armpen y llegar a un porcentaje decente, pero perderían temple y/o aguante.

En resúmen: Armpen se necesita mucha, y en los sets PvP no tenemos la posibilidad de acumular demasiada, por lo tanto, no es recomendable usarla en PvP. El poder de ataque muchos hunters lo usan porque aumenta nuestro daño, pero fijense: Poder de ataque= poder de ataque Agilidad= Poder de ataque, crítico, armadura, esquiva. (esto último, la esquiva, muchas veces no le prestamos atención, pero los hunters tenemos aprox. de 29% a 33% de esquiva, o sea que esquivamos varios ataques fisicos) Yo antes solía engemarme pura agilidad, teniendo set colérico tenia aproximadamente 53% de crítico y 6100 poder de ataque, ahora que me engeme todo AP tengo 6400 AP y un 49% de crítico, sin respetar ranuras, solo las necesarias para cumplir con la meta.

ATENCIÓN: No importa su preferencia, estas gemas son obligatorias:

1. Esta gema Meta siempre debe usarse, aunque usen poder de ataque o agilidad, respeten las ranuras o no. Meta: Diamante de llama celeste caótico (+21 Agilidad y +3 de daño crítico aumentado) Requiere una gema de cada color

2. Si quieren engemarse sin respetar ranuras, pueden usar la Lágrima de pesadilla que encaja en cualquier tipo de ranura, y su ventaja es que al usarla cuenta como 1 gema roja, 1 azul y 1 amarilla, ideal para cumplir con la Meta. La mayoría de los hunters usan esta gema en la ranura de la Sortija Cinérea de venganza infinita, que se consigue siendo exaltado con el Veredicto Cinéreo.

3. En gemas azules, como ya esta explicado en la sección "equipamiento", debemos llevar Penetración de hechizos (Spen), por lo que es necesario llevar 3 Circón majestuoso tormentoso (+25 penetración de hechizos)

El engemado en agilidad quedaría así si respetan ranuras; y si no quieren hacerlo, pues solo se ponen las gemas rojas:

  • Rojas: Rubí cárdeno delicado (+20 Agilidad) Amarillas: Ametrino Mortal (+10 Agilidad y +10 crítico)
  • Azules: Piedra de terror cambiante (+10 Agilidad y +15 aguante)
  • Las gemas amarillas pueden variar, si no tienen capeado el hit (6%) pueden poner Ametrino destellante (+10 Agilidad y +10 golpe) o directamente Ámbar del rey rígido (+20 índice de golpe).
El engemado en Poder de ataque quedaría así si respetan ranuras; y si no quieren hacerlo, pues solo se ponen las gemas rojas:
  • Rojas: Rubí cárdeno brillante (+40 Poder de ataque)
  • Amarillas: Ametrino Maligno (+20 Poder de ataque y +10 crítico)
  • Azules:Piedra de terror equilibrada (+20 Poder de ataque y +15 aguante) Recuerden que esta gema se lleva sólo si ya cumplen con los 75 puntos de Penetración de hechizos.
  • Las gemas amarillas pueden variar, si no tienen capeado el hit (6%) pueden poner Ametrino pristino (+20 Poder te ataque y +10 golpe) o directamente Ámbar del rey rígido (+20 índice de golpe).
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http://i.imgur.com/gkyiWEa.png

Básicamente la mayoría de los enchants que nos pondremos serán de poder de ataque, ustedes pueden cambiarlos por los de agilidad que no están nada mal, así que a la hora de encantar tu equipo será asi:

Cabeza: Arcanum de tormento (+50 poder de ataque y +20 crítico). Se consigue siendo venerado con los Caballeros de la espada de ébano Arcanum de triunfo (+50 poder de ataque y +20 temple). Lo pueden conseguir con 40 fragmentos de vigilante de piedra en Conquista del Invierno

Hombros: Inscripción del hacha Superior (+40 poder de ataque y +15 crítico). Se consigue siendo Exaltado con los Hijos de Hodir. Inscripción de triunfo (+40 poder de ataque y +15 temple). La consigues con 30 fragmentos de vigilante de piedra de Conquista del Invierno. Sólo inscriptores: Inscripción del hacha del maestro (+120 poder de ataque y +15 crítico).

Capa: Encantar capa: agilidad sublime (+22 agilidad) Sólo ingenieros: Base de tejido flexible (+23 agilidad y paracaídas)

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes (+10 todas las estadísticas)

Brazales: Encantar brazales: asalto superior (+50 poder de ataque) Sólo peleteros: Forro de pelaje de poder de ataque (+130 poder de ataque)

Arma melee: Encantar arma 2M: Masacre (+110 poder de ataque) Si usamos 2 armas de 1 mano: Encantar arma: potencia excelente (+65 poder de ataque) Cadena de titanio (Duración de los efectos de desarmar reducidos un 50%) Herrería.

Arma rango: Mira buscacorazones (+40 crítico a distancia) Ingeniería.

Manos: Encantar guantes: triturador (+44 poder de ataque) Sólo ingenieros: Pirocohete manual (Dispara un cohete que inflige 2000 de daño de fuego)

Cinto: Hebilla eterna (Añade una ranura prismática) Herrería. Sólo ingenieros: Cinturón de fragmentación de cobalto (Dispara una bomba de cobalto que atonta durante 3 seg.)

Pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo (+75 poder de ataque y +15 crítico) Peletería

Pies: Encantar botas: asalto superior (+32 poder de ataque) Sólo ingenieros: Propulsiones de nitro (+24 crítico y aumentar nuestra velocidad de carrera durante 5 seg)

Anillos: Sólo para encantadores: Encantar anillo: asalto (+40 poder de ataque)

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1. Tipos de mascotas

Existen 3 tipos de mascotas:

*Tenacidad: Poseen un daño bajo, una resistencia alta y tienen habilidades defensivas. Ej: cangrejo, tortuga, escorpión, oso, gorila, etc. Habilidades características de las mascotas tenacidad:

  • Intervenir(Redirecciona 1 ataque)
  • Rugido de sacrificio(Proporciona a un aliado una inmunidad a golpes críticos durante 12 segundos)
  • Última carga(Le otorga a la mascota un 30% de su salud)
  • Provocar (Provoca al objetivo) Como pueden ver, estas mascotas son "pequeñas tanks". No se las suele usar mucho en PvP.


*Ferocidad: Hacen buen daño, tienen baja resistencia y sus habilidades son ofensivas. Ej: lobo, raptor, bestia espíritu, hiena, etc. Habilidades características de las mascotas Ferocidad:

  • Aullido furioso (Aumenta el poder de ataque 320p. durante 20 segundos)
  • Llamada de lo salvaje (Aumenta el poder de ataque de todo el grupo o banda un 10% durante un período corto de tiempo)
  • Rabiar (La mascota entra en frenesí, aumentando su poder de ataque con cada golpe) Las mascotas ferocidad son muy utilizadas en PvE, diría que en PvP solo he visto que las usan en BGs.


*Astucia: Equilibradas con respecto a daño y resistencia; poseen habilidades tanto ofensivas como defensivas. Ej: devastador, araña, raya abisal, Pájaro, etc. Habilidades características de las mascotas Astucia:

  • Rugido de sacrificio (Proporciona a un aliado una inmunidad a golpes críticos durante 12 segundos)
  • Rugido de recuperación (Restaura un 30% de nuestro maná total en el tiempo)
  • Carrerilla (Aumenta la velocidad de movimiento de la mascota un 80% durante 16 segundos). Mejorada con talentos, la mascota puede estar todo el tiempo con esta habilidad activa. Las mascotas astucia sin duda alguna son las mejores para el PvP, nos dan maná, inmunidad a golpes críticos, y sus habilidades de mascota por aparte como Devastar, Telaraña, Desarmar, etc. ayudan bastante.

2. Mascotas más usadas

Las mascotas útiles para PvP son bastantes, pero nombraré las más importantes:
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Crab.pngCangrejo: Mascota tenacidad. Para muchos, incluso para mi, la mejor mascota PvP. Aparte de las habilidades típicas de una pet Tenacidad, posee "Pisotón de trueno" y "Chincheta".
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Ravager.pngDevastador: Mascota astucia. La mascota que le hace competencia al cangrejo, ya que posee un stun de 2 seg, va muy rápido por su skill "Carrerilla" activa todo el tiempo si tienes el talento, y posee los 2 rugidos característicos de las mascotas Astucia.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Gorilla.pngGorila: Mascota tenacidad. Muy similar a un cangrejo, pero en vez de clavar al objetivo durante 4 seg., interrumpe el lanzamiento de hechizos. Muy bueno para molestar casters.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Owl.pngAve rapaz: Mascota astucia. No es la gran cosa pero desarma al objetivo, lo que nos deja tiempo a aplicarle la picadura de escórpido y luego quimera, para que siga desarmado.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Ability_Hunter_Pet_Spider.pngAraña: Mascota astucia. Posee la habilidad "Telaraña" que enraiza al objetivo 4 segundos; comparado con la skill "Chincheta", telaraña es mejor porque puede lanzarse a mayor distancia.
http://www.wow-petopia.com/images/icons/Spell_Nature_GuardianWard.pngSerpiente: Mascota astucia. Aunque muchos no posean una, éstas tienen una habilidad que ralentiza al objetivo 25%, lo bueno es que se acumula con nuestros ralentizados, o sea que contra un melee, ralentizarlo un 75% es muy ventajoso. Tambien pegan y se mueven muy rápido.


3. Talentos

Si bien es una sola imagen, se pueden ver los árboles de talentos que recomiendo para cada tipo de mascota

http://i.imgur.com/BYnDL.png


4. A tener en cuenta

CUIDEN sus mascotas Debemos tener en cuenta que nuestras mascotas son muy útiles, ya que gracias a ellas podemos usar Llamada de maestro y proporcionan maná, inmunidad a golpes críticos, un aumento mínimo en el daño y también sirven para "molestar" a los casters provocando un retraso en el lanzamiento de sus hechizos.

Tengan a mano su habilidad Agazapar, y diganle a sus heals de arena que también curen la pet.

Manténganlas siempre felices La felicidad de nuestra mascota afecta en el daño que provocan, por lo tanto siempre deben tenerlas felices para que hagan un 125% de su daño normal. El glifo de aliviar mascota ayuda en este aspecto.

Subanlas a nivel 80 Cuando somos nivel 80 y domesticamos alguna mascota de nivel 75 o inferior, ésta se queda en ese nivel, por lo que debemos subirla de nivel ¿Cómo? Matando mobs, así de sencillo. Muchas habilidades de mascota se mejorarán cuando sean nivel 80, y también tendremos más puntos en su árbol de talentos.

Que permanezcan en estado pasivo Para un mayor control, es recomendable mantener a nuestra mascota en modo pasivo, y acostumbrarnos a nosotros tener que mandarlas a atacar manualmente.

Petopia Existe una página web bastante completa sobre todas las mascotas, está actualizada a MoP, pero no hay muchos cambios con respecto a WotLK. Se llama Petopia
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http://i.imgur.com/CxmpH7Z.png

Cada profesión nos brinda algo exclusivo de cada una de ellas, voy a solo hablar de esas "exclusividades":

1.Ingeniería: Propulsiones de nitro, Pirocohete manual, Cinturón de fragmentación de cobalto, Base de tejido flexible

2. Joyería: 3 gemas que aumenten nuestras estadísticas, por ejemplo una gema común de poder de ataque nos otorga 40p. mientras que una exclusiva de joyero nos otorga 68p. La diferencia es de 28p. por cada gema, y podemos llevar 3, por lo que la diferencia total es de 84p. AP, ó en el caso de las gemas comunes que otorgan 20p. (Agilidad, critico, golpe, etc) la diferencia total es de 42p. en estadística seleccionada.

3. Herrería: Nos otorga 2 ranuras adicionales, una en guantes y la otra en brazales. La diferencia de estadísticas es de 40p. en estadística seleccionada.

4. Peletería: Parche en los brazales, que otorga 130 AP, restando por el encantamiento normal de brazales, la diferencia total es de 80 AP.

5. Sastrería: Otorga un encantamiento en hombros que de vez en cuando nos salta un proc. que proporciona 400 ap.

6. Alquimia: Frasco que se puede usar en arenas, persiste aunque estemos muertos y otorga 80 AP.

7. Minería: Al tenerla full, nos da una habilidad pasiva que otorga 60 puntos de aguante.

8. Desuello: Al tenerla full, nos da una habilidad pasiva que otorga 30 puntos de índice de golpe crítico.

9. Herboristería: Proporciona una habilidad curativa, de aproximadamente 4000p. cuando está full.

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http://i.imgur.com/epdPm9E.png

Aquí hay una lista de macros que yo uso, seguido de su explicación de cómo funcionan. Hay guías que nombran macros donde al lanzar un disparo, también trata de lanzar el disparo silenciador porque no esta en el Global CD; yo no las uso porque prefiero controlar yo mismo cuándo usarlo.

Macro de disparo de puntería:

#showtooltip Disparo de puntería
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo de puntería(Rango 9)
Si le damos click, dispara normalmente el disparo de puntería, si le damos Alt+ click, le dispara al focus. Ideal para reducirle la sanación al healer.

Macro de disparo silenciador:
#showtooltip Disparo silenciador
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo silenciador
Idem que disparo de punteria

Macro de disparo de dispersión:
#showtooltip Disparo de dispersión
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Disparo de dispersión
Lo mismo que el de puntería

Macro de Picadura de víbora:
#showtooltip Picadura de víbora
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Picadura de víbora
Lo mismo que el de puntería. Muy bueno para drenarle maná al focus.

Macro de Asustar bestia:
#showtooltip Asustar bestia
/cast [mod, target=focus] [mod, target=mouseover] [ ] Asustar bestia
Lo mismo que el disparo de puntería, pero con Asustar bestia. Ideal contra druidas ferales.

Macro de Disuasión:
#showtooltip Disuasión
/cancelaura Disuasión
/cast Disuasión
Si le damos click, lanza disuasión, si le volvemos a dar click, cancela disuasión. No siempre son necesarios 5 segundos de "Inmunidad"

Macro de separación:
#showtooltip Separación
/cast Cortar alas
/cast Separación
Lanza cortar alas y separación

Macro de Rugido de sacrificio:
#showtooltip Rugido de sacrificio
/cast [mod, target=x] [target=xx]Rugido de sacrificio
Reemplazar "x" por el nombre de un objetivo amistoso que quieras proteger dandole Alt+click. En "xx" pongan el nombre de su personaje. Al darle click, nuestra pet nos lanzará Rugido de sacrificio, y al darle Alt+click, a un objetivo que nosotros especificamos su nombre donde dice "x"

Macro de Intervenir:
#showtooltip Intervenir
/cast [mod, target=Ravnos] [target=Seij]Intervenir
Lo mismo que el rugido de sacrificio, pero con Intervenir.

Macro de Focus:
/focus[target=mouseover]
Pone en "focus" al objetivo que tengamos el mouse arriba, es decir, no hace falta targetearlo, solo apuntarle con el cursor y darle al macro para que éste lo ponga en focus. Ideal para cuando en BGs haces 2v1 o 3v1.

Macro de "Enrage":
#showtooltip Fuego rápido
/castsequence Rabiar
/Lanzar Fuego rápido
/Lanzar Llamada de lo salvaje
/Lanzar Matar
Último pero no menos importante, el macro de Enrage. Lo que hace es aumentar notablemente nuestra velocidad de ataque (en mi caso un 20% más ya que soy trol y tengo "Rabiar"), si tenemos una pet ferocidad con la skill Llamada de lo salvaje, también lo lanza, y por último Matar. Ustedes pueden cambiar donde dice "Rabiar" por alguna habilidad racial que tenga su raza, por ejemplo, los orcos poseen un racial que aumenta su poder de ataque. Si quieren añadir algun abalorio que deba ser activado, pueden hacerlo con el comando "/use".

 

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http://i.imgur.com/gYXUN11.png
Los KeyBinds son asignaciones a teclas para determinadas habilidades. Para asignar una tecla a determinada función, debemos ir a el Menú seguidamente clikeamos "Teclado" y de ahí configuramos las acciones correspondientes. Aquí una imagen explicativa sobre las teclas que podemos keybindear:

http://i.imgur.com/KUq0n.png

En esta imagen vemos un teclado con distintos colores, con las referencias como indican los colores. Los cazadores al kitear usamos las letras Q y E pero si tu las usas en A y D, puedes keybindear también la Q y la E.

Los keybinds mejoraran notablemente nuestra jugabilidad ya que no seremos tan clickers, lo que nos distrae de lo que sucede en nuestro entorno. Recomiendo primero usar un par de keybinds como F o V para luego acostumbrarse a los F1, F2 ,F3, F4, T, G. Y más tarde, los modificadores, o sea Shift, alt y control. Las ruedas del mouse son bastante cómodas.

Recuerden que los keybinds son a gusto de cada uno, tienen que usarlos de acuerdo a lo que les parezca más cómodo. Los modificadores nos darán una gran cantidad de combinaciones. Una vez uses correctamente los keybinds verás que jugarás mejor ya que el tiempo de reacción frente a distintas situaciones será mucho menor. La mano izquierda estará muy ocupada pero la derecha aparte de las ruedas, mirar alrededor también tiene que coordinar con la izquierda para hacer distintas habilidades.

Aquí una imagen de mis binds personales, sirve para que puedan ver la gran cantidad de variaciones que podemos usar: http://i.imgur.com/n6Y8KHb.png

(Soy un poco obsesivo jajaja, tengo binds hasta para las monturas o las comidas)

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