Existen items que podemos consumir para aumentar nuestras estadísticas; éstos son:
1. Frasco de ira infinita: Es fabricado por alquimistas, nos aumenta el poder de ataque 180p. durante 1 hora y el efecto persiste aunque estemos muertos. Elixir de batalla y guardián.
2. Comida de megamamut ó Pez escorpión del norte pochado Son fabricados por cocineros, nos aumentan el poder de ataque 80p. y el aguante 40p. durante 1 hora.
3. Tambores de lo salvaje: Es fabricado por peleteros, nos otorga un buff muy similar a "Don de lo salvaje" de los druidas.
4. Tambores de los reyes olvidados: Es fabricado por peleteros, y nos da una bendición de reyes olvidados, que nos aumenta todas las estadísticas un 8%
5. Pergamino de agilidad VIII Da 30p. de agilidad durante media hora. Hay que tener en cuenta que ninguno de estos items se pueden usar en arenas, y también que hay otros pergaminos y alimentos que reemplazan a los recomendados anteriormente, por ejemplo el Pergamino de aguante IX, o Rinoceronte suculento, Hamburguesa de gusano especiada o Filete tártaro de huargo.
En esta sección explicaré usos generales de las habilidades, cuándo usarlas y cuando no.
ATENCIÓN: Estas estrategias son básicas, la clave para ser bueno en PvP es usar cada habilidad en el momento indicado, por lo que ustedes deben ser fieles a su estilo de juego y no tomarse a pecho todo lo que está escrito aquí.
General:
*Rotación: Básicamente en PvP es: Marcataque, serpiente, quimera, punteria, arcano.
*Disparo firme: Usalo solo cuando no tengas nada de nada para usar, cuando tengas cd en todo. Asegúrate de tener un buen rango del enemigo ya que sino estariamos perdiendo rango al quedarnos quietos.
*Fingir muerte: Usalo siempre que te tengan targeteado, confunde al enemigo y aunque muchos no lo crean, es un corta casteo.
*Disuasión: Tiene 2 usos, uno cuando te están matando y necesitas unos segundos de inmunidad, y otro cuando estas usansole cc tras cc, en el momento que no tienes nada, lo usas, entonces serviría para que tus CDs se vayan.
*Disparo tranquilizante: Usenlo siempre que puedan! disipar algun buff o escudo viene muy bien
*Disparo de dispersión: Como disuasión, también tiene el uso de "supervivencia"(cuando estan muy cerca tuyo, le pones dispersión, te alejas y ya) y el uso donde tu estas controlando la batalla, es decir, corta casteo.
*Disposición: Elimina todos los CDs. Asegúrate de haber usado el disparo de quimera, el Enrage y disuasión (el silenciador también si luchas contra un caster) antes de usar esta habilidad.
*Trampas: Son de acuerdo a la situación, la flecha congelante debe ser usada casi siempre al comenzar una batalla, ya que mientras esta congelado, puedes purgarle 1 buff con el tranquilizante, y quizá 2 para luego recién comenzar a atacarlo. La trampa de culebras es contra healers ya que reduce movimiento y sanación. La trampa de escarcha contra los melees. Trampa explosiva es solo daño, úsala para maximizar o cuando tengas CD en disparos.
*Llamada del maestro: Una habilidad muy buena que nos saca ralentizados. Contra DKs la usarán todo el tiempo.
*Separación: No necesita mucha explicación, úsala cuando se metan en tu punto muerto, aunque tambien la puedes usar para confundir al enemigo: cuando estan frente a frente, te acercas un poco, te pones de espaldas y la usas, de esta manera, quedas detrás del enemigo.
Estrategias contra clases:
Al empezar la batalla, debemos poner la trampa de escarcha, y si podemos, la trampa de fuego y la de culebras. Es segurisimo que el guerrero usará cargar, acá podemos usar un stun de la mascota y separarnos.
Luego le tiramos picadura de escórpido seguido de disparo de quimera, eso los desarmará y como la mayoría al ser Armas usan un arma de 2 manos, con nuestro desarme le sacamos esa única arma, dejandolos practicamente inútiles durante varios segundos. Guarden disuasión para su filotormenta e INMEDIATAMENTE separence, ya que con disuasión le activamos su habilidad más poderosa "Abrumar". Como a todo melee, debemos mantenerlo en un rango lejano a nosotros, sobre todo para que no puedan usar cargar o interceptar. Lanzarles el disparo tranquilizante viene bien ya que ellos necesitan un efecto de enfurecer para usar su regeneración iracunda, y con nuestro disparo le quitamos ese efecto de enfurecer. Aun asi pueden usar ira sangrienta seguido de su regeneración, pero "tranquilizandolos" pierden un poco de daño.
Los guerreros Furia generalmente son fáciles, pero hay que cuidarse mucho ya que pegan más que los Armas. Los Protección tienen 2 vidas, ya que al dejarlos con poca vida usan última carga seguido de su regeneración iracunda, volviendolos a los 25k+ de vida. De este modo, no usen todos los CDs en su primera vida.
Prepárense a usar mucho el medallón y llamada del maestro, kitear durante mucho tiempo será necesario. Es muy probable que el DK nos use atracción letal y cadenas heladas al comenzar la batalla, mientras nos atraen podemos usar disuasión y en esos momentos de "inmunidad" colocar las trampas y separarnos.
Desarmarlos también los molesta mucho ya que solo pueden usar sus enfermedades. Usen llamada del maestro solo cuando estan ralentizados y el dk esta a rango melee de nosotros, es en vano usarla si estamos a buen rango. El disparo tranquilizante quizá lo podamos usar para disipar alguno de sus buffos mágicos.
El silencio contra DKS les evita usar sus curas, por lo tanto, usen el disparo silenciador cuando el dk esté con poca vida. El disparo de dispersión usenlo cuando este invocando su ejército de muertos, y si muchos necrófagos estan persiguiendonos, fingir muerte hará que vayan a pegarle a nuestra pet, es opcional usar un aliviar pet mientras nos encargamos del DK
Los paladines spammearan todo el tiempo su escudo sacro, por lo tanto, el disparo tranquilizante será nuestro mejor amigo, tengan o no el sacro, podemos disiparles sus bendiciones o buffos de enfurecer. Los paladines no tienen algo para ponerse al rango instantáneamente, pero tienen 2 stuns: arrepentimiento y martillo de justicia. Es muy probable que primero usarán arrepentimiento para acercarse a nosotros y luego martillo con su cólera vengativa (alitas). Usen el medallón cuando tengan martillo de justicia y disuadan mientras el paladin esta usando alas. Si nos pone la sentencia de justicia, es en vano usar las botas si eres ingeniero o el combo de llamada del maestro+aspecto del guepardo ya que iremos a la misma velocidad sin importar lo que hagamos. Llamada del maestro NO quita esta sentencia. A los palas retry, desarmarlos los molesta ya que no usan su golpe de cruzado o tormenta divina, solo sentencias y exorcismo. A los paladines heal es bastante difícil bajarlos ya que son los únicos placas que absorven daño. Se curan una barbaridad, reciben poco daño y el poco daño que les haces te los absorben y se curan muchísimo. Tenemos que activar el modo CC que consiste en silenciarlo, dispersión y devastar o silenciar, uno seguido de otro. No olviden usar el enrage. Cuando el paladin este por morir, usara su escudo divino(pompa), por lo tanto, tambien tienen 2 vidas, entonces usaremos disposición en su segunda vida. Paladines protección en general son fáciles, es parecido al pala retry pero resisten mas y pegan menos.
Chamanes mejora, son unos melees que se potencian con sus lobos y ansia de sangre. Si esta a nuestro rango, disuasión y trampas es lo que debemos hacer. Podemos matarle 1 lobo para reducir su daño pero ya nos habrá hecho bastante daño. Nos usará maleficio para darle tiempo a curarse, pero le cortaremos casteo con el devastar de nuestra pet sin mencionar que usaremos el medallón. Llamada del maestro la usaremos cuando nos use choque de escarcha, y traten de que la mascota mate el tótem nexo terrestre que nos molestará demasiado. Tienen curas instantáneas por la acumulación de 5 arma vorágine pero no son muy grandes porque no tienen mucho poder con hechizos sino AP. La ola de sanación instantánea cura 3-4k de vida. Los chamis elemental, los trataremos como a un brujo destrucción, con el modo CC activo, no los dejaremos castear nada, sobre todo su ráfaga de lava que pega muchisimo. El modo CC consiste en: silenciador, dispersión, devastar, fingir muerte(corta casteo) y cuando tengamos CD en nuestros CC, disuasión, nos acercamos, colocamos trampas y seguimos con los CCS. A los chamanes Resto se los combate como a un elemental, pero nos enfocamos mas en el daño que en nuestra supervivencia.
Ninguno se cura, ambos pegamos duro, bien. Es algo complicado explicar las batallas contra cazadores ya que tenemos que "quitarle" sus habilidades de supervivencia, por ejemplo al desarmarlo no podra usar "disuasion" a menos que tenga 2 armas de 1 mano. El enrage es obligatorio ya que debemos pegar más rapido que el otro cazador. Al acercarse al otro, ninguno de los 2 podra disparar y sera un buen momento para poner nuestras trampas. El cangrejo nos ayudara muchisimo con su prevencion de criticos y de esta manera el otro hunter pegara menos, y si le bajamos la defensa, es una ventaja muy buena. El devastador nos dara 2 segundos ventajosos. La trampa congelante la podemos poner en nuestro mismo lugar para que cuando venga su mascota se congele y no nos moleste. Si te encuentras con un cazador supervivencia, trata de ganar tiempo si le salta bloquear y cargar ya que esa es una buena parte de su daño. Podemos ganar tiempo con disuasión, fingir muerte, usarle CCs, etc. Contra un cazador bestias, su mascota pegará demasiado. Es opcional matar a su mascota primero ya que sin ella el cazador no hara mucho. Una vez se le vaya la cólera de las bestias a la mascota, usaremos asustar bestia.
Obviamente estarán en sigilo. Tiramos bengala en un lugar seguido de aspecto de la víbora y canalizamos salva en distintos lugares para tratar de descubrirlo. El aspecto de la víbora es para que el maná que gastamos en salva se regenere. Una vez descubrimos al picaro o sale a stunearnos, debemos disuadir, poner trampas y separarnos inmediatamente. Mientras estamos en disuasión, es MUY importante hecharle la marcataque para que si vuelven a su sigilo los podamos ver. Ellos se los quitarán con su capa de las sombras, pero nosotros tenemos la ventaja de que nuestra marca no tiene CD y su capa si. Una vez se saco la primera marca y vuelve a salir, la volvemos a colocar y ya no se la sacará más. Cuando estamos separados, lo desarmamos y le damos con todo. Nuestra ave rapaz puede prolongar el efecto de desarme con su habilidad. Su veneno entorpecedor nos molestará mucho, por lo tanto, debemos usar muchas veces llamada del maestro. No olviden las trampas y las defensas como fingir muerte, separación, etc.
Los druidas ferales en general son faciles, asustar bestia nos dará una buena ventaja. Al comenzar la batalla serán como los pícaros, por lo que también debemos colocarles la marca del hunter. Son muy parecidos a los pícaros, pero tenemos la ventaja que no ralentizan tanto y tenemos asustar bestia. Los druidas equilibrio se los matará como a un brujo o un chamán elemental, con todo el tiempo CC sin dejarlos 1 segundo libres. Los druidas healers, será lo mismo que un caster, pero lanzando disparo tranquilizante para quitarle algunos de sus HoTs.
A los brujos hay que matarlos rapidísimo, sin dejarlos ni 1 segundo libres con puros CCs, que consisten en: Disparo silenciador, mientras dura el silenciador le aplicamos serpiente y quimera, luego de silencio, devastar de la mascota o el corta cast del gorila, le damos con todo, si logra castear algo se lo cortamos con dispersión y luego con fingir muerte. Una vez tengamos CD en los CCs, podemos disuadir, acercanos al brujo, colocar las trampas y hasta eso quizá el silenciador ya esté sin CD. Cuando usamos todos los cds (incluido el enrage) le damos a disposición y a más silencio. Los brujos en 1 segundo nos pueden dar vuelta la partida con su espiral de la muerte instantáneo ya tienen tiempo a echarnos fear y molestarnos con sus "misiles" que pegan hartísimo. Cuando usen conflagar, nos dejará un debuff "secuelas" que nos ralentiza, aquí usamos llamada del maestro para mayor movilidad. Brujos aflicción: No pegan tan duro como los destru, pero se curan, por lo que debemos hacer la batalla lo más corta posible porque sus curas son parecidas a las de un druida, vienen en el tiempo. Brujos demonología: No he luchado muchas veces contra los demo ya que estan un poco nerf y no los usan, pero al convertirse en demonio los trataremos como a cualquier melee. Es buena idea poner la trampa congelante en nuestro lugar para que cuando él o su guardiavil nos usen el "interceptar" se queden congelados. Los brujos demonología no castean mucho asíque el modo CC los molesta pero no tanto como a los destruc. Una vez tengamos 35% o menos de vida, disuadan inmediatamente ya que tendran su talento "exterminación" activo que facilmente nos pegará 9k en 1 segundo.
Los magos son otra clase que tendrán mucho escudo de absorber por lo que no debemos olvidar usar el disparo tranquilizante varias veces. Los magos arcano pegarán bastante pero tendrán menos CCs que los escarcha. A los magos arcanos los combatiremos como a un brujo: todo el tiempo CCs tras CCs. Es buena idea ponerles la marca del cazador porque a veces cuando tienen poca vida nos hechan polimorfia, se hacen invisibles y se esconden mientras canalizan Evocación que les curará bastante. Usaremos el medallón cuando estemos con polimorfia. Los magos arcano generalmente tienen un burst que les aumenta el daño notablemente, que tambien lo combinan con un abalorio. Es aquí donde disuadimos porque no vamos a querer tragarnos 5 misiles arcanos que pegaran como 3k cada uno. Magos fuego: Generalmente son fáciles ya que no congelan ni pegan demasiado, castean lento por lo que son la rama de mago más facil de vencer. Los magos escarchas nos congelarán en el sitio y castearán al frente de nosotros, dejandonos inútiles porque se meten en nuestro punto muerto. Aquí usamos llamada del maestro y lo matamos como a cualquier caster. Cuando los magos usen clones, fingan muerte para que se enfoquen en nuestra mascota y no en nosotros. Tambien aquí podemos poner la trampa explosiva para que de a poco los mate.
Si son sombras, serán MUY dificiles de matar ya que tienen un fear con desarme instantáneo, lo que les da tiempo a ponernos sus dots y canalizar tortura mental. En casos como este agradecerás notablemente la cadena de titanio o el talento desvío. Como si fuera poco, se curan bastante y tienen escudo de absorber que absorbe mucho daño. El tranquilizante será usado bastante en duelos contra sacers. Disuadir es en vano ya que sus DoTs seguirán haciendonos daño. Los podremos matar como a cualquier caster pero estamos en desventaja por sus habilidades. Los sacers healers son muy parecidos a los paladines heals ya que se curan mucho de una y absorben mucho daño. Las formas de matarlos será la misma que los paladines heals, con la diferencia que son tela y una vez rompamos su escudo serán mucho mas frágiles.
Hay muchos addons útiles para PvP, yo nombraré los más importantes:
Bartender: Addon para configurar completamente las barras de acción, podemos cambiarles el tamaño, agregar nuevas, modificar su ubicación, sus filas o columnas, etc. También es muy útil para asignar los keybinds, debido a su facilidad.
X-Perl: Si bien no es exclusivo para PvP, modifica nuestra unit frames, o sea las barras de vida, del target, del target del target, de la party, de la raid, etc. También puede indicar otros datos útiles como la barra de reputación abajo de la de maná, o la barra de experiencia, etc, es muy configurable ya que tambien podemos mover las barras de vida si queremos tenerlas al lado del personaje y no arriba, si podemos, si queremos hacerlas mas grandes, cambiarles los colores, tambien podemos.
Mik's Scrolling Battle Text: Otro addon no exclusivo para PvP, sirve para saber el daño de determinadas habilidades, cuando ganamos un buff, cuando se nos va un CD, etc. El addon pone del lado izquierdo de nuestro personaje nuestro daño infligido con una imágen pequeña de la habilidad que hizo ese daño. Abajo de nuestro PJ, pone cuando los CDs se van, por ejemplo "Disparo de quiera ready now!" A la izquierda, el daño que nos infligen indicando qué habilidad lo hace, y arriba, cuando ganamos o perdemos algun buff/aura u otras cosas.
Omni CC: Addon que muestra el CD que le queda a una habilidad para no tener que poner el mouse sobre esa habilidad.
Cooldown Pulse: Te muestra en el centro de la pantalla (o donde tu desees) la imagen de la habilidad a la que se le fue el CD.
Dr. Damage: Abajo de cada habilidad te muestra el daño aproximado que hace esa habilidad, tiene en cuenta nuestro equipo, talentos, buffs, etc para dar el número.
Tidy Plates: Muestra arriba del target una barra distinta a la predeterminada de Blizzard cuando damos ctrl+v. Esta barra es más detallada ya que muestra que castea, el nombre, la vida, etc. Es muy configurable.
Platebuffs: Muestra arriba de la barra de vida del enemigo (la de ctrl+v) los buffs o debuffs que tenga activos, con distintos tamaños, todo muy configurable.
1)"La marcha del Vudu": Este racial reduce el 15% de los efectos de ralentizacion pero NO SE COMBINA CON PIES DE PLOMO. Funciona de la siguiente manera, un efecto ralentizador de 10s al trol le dura 8,5s (por su racial), pies de plomo no afecta a los 10s, si no a los 8,5s (ya deducidos de marcha del vudu) lo que dejaria una reduccion del 35% de 8,5s (hagan el calculo ustedes)
2)"Orcos": El orco es el cazador BM por excelencia (5% de aumento de daño de pet + 322 de AP = Bursteo de pet) es demasiado bueno, la pet pega a veces hasta 500 mas de daño en bursteo a diferencia de las pets BM de otras razas. Y segundo, igual que los trols, su reduccion de aturdimiento NO SE COMBINA CON LA GEMA META, como el trol si un aturdimiento de 5s le afecta al orco por su reduccion este le afectara 3,75s (creo hice el calculo mentalmente), la meta, que reduce 10% me parece, reducira ese 3,75s (nuevamente hagan el calculo, y van a notar que reduce unas milesimas menos)
- Shalashasca
- Elfo de sangre Cazador 80
- Antigüedad: 02/10/12
- No tiene hermandad
- Temas: 1
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