Caotika

Humana Paladín 80
Antigüedad: 29/01/11
Il P U N I S H E R S ll
Temas: 70



Ciudadela Corona de Hielo (10jug)

Índice

LORD TUETANO
⇒ LADY SUSURRAMUERTE
 BATALLA NAVAL (Sin terminar)
⇒ LIBRAMORTE COLMILLOSAURIO
⇒ PANZACHANCRO
⇒ CARAPUTREA
⇒ PROFESOR PUTRICIDIO
⇒ CONSEJO DE PRÍNCIPES
⇒ REINA DE SANGRE LANA'THEL 
⇒ VALITHRIA CAMINASUEÑOS
⇒ SINDRAGOSA
⇒ EL REY LICH

(Guía hecha con información de internet y con la colaboración de varios miembros de la hermandad) Es la zona final y más difícil de esta expansión, por lo que supondrá un reto para el grupo y hará el juego más interesante. Estudiaremos los distintos boss y las diversas cosas que sean interesantes de estas zonas.

CURIOSIDADES VARIAS
>> Cuando entras en la zona de la mazmorra tendrás un debuff llamado Escalofrío del Trono
>> La fría presencia del Trono Helado reduce la probabilidad de que un enemigo esquive los ataques cuerpo a cuerpo un 20%. 
>> Al matar los Mobs puedes conseguir reputación con Veredicto Cinereo y puedes conseguir determinados patrones: 

  • Placas:

Venerado: Pilares de poder(Tanque) Quijotes de Muerte dolorosa (DPS) Quijotes de Acero Puro (Healer)
Honorable: Botas de Agitación Regia (Tanque) Crujehuesos de Hielo Infernal (DPS) Protectores de la Vida (Healer)

  • Mallas:

Venerado: Musleras Partehueso dracónicas (Tanque) Leotardos imbuidos de relampago (DPS Hechizos/Heal)
Honorable: Botines de Firmeza de Roca (DPS) Botas de Alma Terrestre (DPS Hechizos/Heal) 

  • Cuero:

Venerado: Leotardos Natoespada (DPS) Ataduras de Naturaleza Desatada (DPS Hechizos/Heal)
Honorable: Escarpines de Muerte Inminente (DPS) Botas Cenarión Benditas (DPS Hechizos/Heal) 

  • Tela:

Venerado: Leotardos de Tejido de Muerte (DPS Hechizos) Leotardos de Tejido de Luz (DPS Hechizos/Heal)
Honorable: Botas de Escarcha Letal (DPS Hechizos) Sandalias de Consagración (DPS Hechizos/Healer)
 



LORD TUETANO

Está en la zona de la Ciudadela Inferior.
Tienes mas información Aquí Y en el piso principal podrás encontrar al boss donde indica el mapa ----->>>>


Habilidades:

  • Cementerio de Puas Osarias (ID 69057) >>> Lanza una púa osaria enorme que empala a los enemigos en el camino. ** En modo heróico la spell tiene la ID 73145.

  • Llama Fría (ID 69146) >>> Inflige 6000 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 3 s.

  • Tajo de Hueso (ID 69055) >>> Divide un 200% del daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y su aliado cercano.

  • Tormenta Osea (ID 69076) >>> Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de huesos.


Posicionamiento: 

  • 2 Tanques

  • 2 Healers

  • 6 DPS

El Tanque --> Debe poner al boss de espaldas a la raid, y no moverlo demasiado.
Los Healers --> Deben repartirse por la sala de manera que sea cómodo curar a los jugadores que tengan asignados.
DPS --> Los Caster deben estar repartidos por la sala no demasiado separados de los healers para que puedan curarles. Los Melee tendrán que estar algo mas cerca y no muy separados para cuando salgan las púas y con cuidado de evitar el fuego del suelo. NUNCA os pongáis delante del boss o será un Wipe seguro.

Estrategia de Combate:

Cuando el boss hace la spell de "Cementerio de Púas osarias" hay que estar atentos, al pj al que se le pone debe avisar de que la tiene (lo más cómodo es por TS si está hablando con la raid o hazte una macro para avisar rápido) y entonces los meles tendrán que ir a matarla y un healer estar atento para curarle cuando la púa muera. 

Cuando el boss hace la spell de "Llama Fría" has de evitar la cruz de fuego azul del suelo, porque te hará 6000 p. de daño y de acumularse podrías morir fácilmente. *** En Heróico dura 8seg (en vez de 3seg) Es interesante tener puesto alguna spell de protección contra la escarcha.

Cuando el boss hace la spell de "Tormenta ósea" hay que alejarse, porque nos hará menos daño, sólo deben quedarse los tanques y los healers estar atentos a curar. El remolino durará 30seg una vez finalizado irá de nuevo a por el tanque.

*** En modo heroico Tuétano pondrá púas y tormenta a la vez por lo que hay que estar más atento en cuanto a curación y a que el grupo se mueva. Es importante conseguir sobrevivir (por lo que cada pj según su clase deberá usar lo que le proteja)

LOOT:


Vídeos:

Como ayuda podéis ver algunos encuentros aquí -->







Thalassa   
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LADY SUSURRAMUERTE


Tienes más información Aquí Subes la rampa que hay al lado de Tuétano que se habrá roto una pared de hielo y arriba a la derecha en la siguiente Sala puedes

Habilidades:

  • Muerte y Descomposición (ID 71001) >>> 4500 p. de daño de las Sombras infligidos cada 1 s a todos los objetivos en el área afectada durante 10 s.
  • Dominar Mente (ID 71289) >>> Somete la voluntad de un objetivo enemigo y provoca que quede embelesado durante 12 s. Su daño infligido aumenta un 200% y su sanación realizada aumenta un 500% durante ese tiempo.
  • Fase 1 -->
  • Barrera de Maná (ID 70842) >>> Envuelve al taumaturgo en una poderosa barrera que repone toda la salud perdida pero consume su maná.
  • Descarga de las Sombras (ID 71254) >>> Inflige 7438 to 9562 p. de daño de las Sombras a un enemigo. *** En heróico la spell tiene la ID 72503 y hace más daño, en concreto Inflige 9188 to 11812 p. de daño
  • Potenciación Oscura (ID 70901) >>> Potencia los hechizos del receptor y provoca que inflijan daño de área y que no puedan ser interrumpidos.
  • Fase 2:
  • Toque de Insignificancia (ID 71204) >>> Reduce la generación de amenaza del objetivo un 20%.
  • Descarga de Escarcha (ID 71420) >>> Inflige 40950 to 43050 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s.


*** En heróico la spell tiene de ID 72501, y provoca más daño Inflige 50700 to 53300 p. En este combate tienes que matar a varios Mobs que saldrán en oleadas por los laterales de Lady Susurramuerte y que también tienen sus propias habilidades:

A) Partidario del Culto / Partidario NaerZoneimado Determinación del partidario (ID 71234) >>> Vuelve al taumaturgo casi insensible al daño mágico.

  • Maldición de Sopor (ID 71237) >>> Aflige al objetivo enemigo con una maldición que aumenta el tiempo de reutilización de las facultades 15 s.
  • Fiebre de Escarcha (ID 55095) >>> Una enfermedad que inflige daño de Escarcha cada 3 s y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo un 20% durante 21 s.
  • Sudario de lo Oculto (ID 70768) >>> Envuelve al taumaturgo en una poderosa barrera que desvía toda la magia dañina, evita la interrupción de lanzamiento de hechizos y absorbe hasta 50000 p. de daño antes de desactivarse.
  • Martirio Oscuro (ID 70903) >>> El taumaturgo se rinde a la energía oscura y explota para infligir 12000 p. de daño de peste a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 m, dejando nada más que restos de esqueletos. *** En el modo heróico la spell tiene la ID 72499, e inflingue 25000 p. de daño. 
  • Descarga de Escalofrío Mortal (ID 70594) >>> Inflige 6938 to 8062 p. de daño de Fríosombra a un objetivo enemigo. *** En modo heróico la spell tiene la ID 72488 e inflinge 8788 to 10212 p. de daño.
  • Explosión de Escalofrío Mortal (ID 70596) >>> Inflige 9250 to 10750 p. de daño de Fríosombra a todos los enemigos que se encuentran en un radio de 10 m del objetivo. *** En modo heróico la spell tiene la ID 72486 e 11563 to 13437 p. de daño

B) Fanático del Culto (ID 37890) / Fanático NaerZoneimado (ID 38009)
Determinación del partidario (ID 71234) >>> Vuelve al taumaturgo casi insensible al daño físico.

  • Poder Vampírico (ID 70674) >>> Potencia al taumaturgo con poder oscuro, aumenta todo el daño infligido un 25% y sana al taumaturgo un 300% de su daño infligido.
  • Martirio Oscuro (ID 71236) >>> El taumaturgo se rinde a la energía oscura y explota para infligir 12000 p. de daño de peste a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 m, dejando nada más que restos de esqueletos. *** En modo heróico la spell tiene la ID 72496 e inflige 5000 p. de daño.
  • Cuchilla de las sombras (ID 70670) >>> Inflige 14250 to 15750 p. de daño de las Sombras a los enemigos que se encuentran frente al atacante. *** En modo heróico la spell tiene la ID 72493 e inflige 19000 to 21000 p. de daño .
  • Transformación Oscura (ID 70900) >>> Transforma a quien lo recibe en un behemoth no-muerto y aumenta de manera significativa su tamaño y el daño infligido.
  • Golpe Necrótico (ID 70659) >>> Golpea a un enemigo con una hoja maldita que inflige un 70% de daño con arma al objetivo. También le inflige un mal duradero que anula los siguientes 9000 p. de sanación recibidos. *** En modo heroico la spell tiene la ID 72491 e inflige un mal duradero que anula los siguientes 14000 p. de sanación recibidos.


Posicionamiento: 

  • 2 Tanques
  • 2 Healers
  • 6 DPS

Los Tanques --> Uno de los tanques se queda con Lady, algún DPS y un heal para acabar con el escudo de maná del boss. Otro de los tanques estará con otros DPS mele y el otro heal para acabar con los Partidarios de Culto en cuanto salen.

Estrategia de Combate:

Consta de 2 Fases -->

1ª Fase: Aquí Lady está protegida por su "Barrera de Maná" y no puede ser tanqueada, hay que ir destruyéndole el escudo poco a poco. Por tanto habrá que centrarse en manejar a los Partidarios y Fanáticos de Culto. Los caster tendrán que centrarse en pegarle a Lady y los meles deberán estar atentos a matar a los Mobs lo más rápido posible, a la vez que protegen a los healer y a los caster de esos NPC.

Fanáticos Cultistas: han de ser atacados por detrás ya que tienen un ataque frontal que puede hacer mucho daño, cuando obtengan "Poder Vampírico" hay que matarlos rápido ya que si son reanimados se vuelven inmunes al daño físico en un 99% por lo que tendrían que matarse con daño mágico.
Partidario Cultista: lanzan hechizos a distancia que se pueden interrumpir, por lo que conviene que los pjs que puedan cortar casteos lo hagan y una maldición de enfermedad que debe ser eliminada. (Fiebre de escarcha y Maldición de Sopor)
*** En modo heróico sacará estos NPC cada 45seg aproximadamente. Si tenéis un Sacerdote en la raid que los encadene para mantenerlos alejados de la raid hasta que sea su turno para morir. A veces Lady potencia a estos NPC con la spell "Sudario de lo Oculto" lo que los hace inmunes al daño mágico por lo que habrá q hacerles daño físico.

2ª Fase: Cuando se va reduciendo el Escudo de maná hay que tener cuidado de matar antes a los cultistas y que el off tanque se quede con ellos permitiendo que el tanque principal se centre en Lady.
*** En modo heroico no se puede provocar a Lady por lo que los dos tanques tienen que mantenerse en lo alto de la tabla de amenaza. En ambas fases: Lady lanza la spell "Muerte y Descomposición" te darás cuenta porque el suelo se pone de color verde, y deberéis estar fuera de esa zona para no recibir daño. También usará la spell "Dominar mente" donde deja inutilizado a un pj durante 12seg por lo que hay que estar atentos para la polimorfia, o cualquier spell que lo deje inutilizado, y tener cuidado con no hacer áreas porque haréis daño también a vuestro compañero.

De vez en cuando el boss manda un espíritu que persigue a un jugador y cuando lo alcanza explota y hace daño a los jugadores que estén en 15m alrededor por lo que es conveniente que si eres el elegido ¡corras!

Cuando Lady usa la spell "Descarga de escarcha" puede acabar con el tanque, pero dicha spell se puede cortar por lo que aquel pj que tenga una habilidad para hacerlo debe estar atento y usarla.

Los tanques tendrán que rotar cuando se les acumule 2 o 3 veces la spell "Toque de insignificancia" para evitar que el agro se lo lleve un DPS.
*** En modo heróico el tanque que tenga 5 dosis deberá encargarse de los adds Cuando Lady está al 60% de vida si hay un Chamán en la raid que tire "Ansia"
*** En modo heroico hay que tener cuidado de no estar cerca cuando use la spell "Martirio Oscuro" por las "Sombras Vengativas" ya que harán más daño, por lo que la raid debe permanecer repartida en la sala y estar atentos a dichas sombras, sólo saldrá una a la vez y desaparecerá a los pocos segundos.


LOOT:


Vídeos: 

 




BATALLA NAVAL

Tienes más información Aquí

(Sin rellenar)

Vídeos:

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LIBRAMORTE COLMILLOSAURIO


Tienes mas información Aquí (ID 37813) Debes subir al piso superior en la plataforma que hay después de matar a Lady Susurramuerte, y te encontrarás con Libramorte. Mapa -->


Habilidades:

Este boss entra en enrage a los 9min.

  • Vínculo de Sangre (ID 72178) >>> Colmillosauro obtiene Poder de sangre del daño que inflige con facultades y criaturas invocadas. 
  • Poder de Sangre (ID 72371) >>> Colmillosauro se vuelve un 1% mayor e inflige un 1% más de daño por cada punto de Poder de sangre que tenga.
  • Marca del Campeón Caído (ID 72293) >>> Los ataques cuerpo a cuerpo del libramorte Colmillosauro salpican al enemigo e infligen daño físico adicional. Si el objetivo muere mientras está bajo este efecto, sana a Colmillosauro un 5% de su salud total. Colmillosauro colocará esta marca sobre un jugador una vez que alcance 100 puntos de energía con la habilidad de "Vínculo de Sangre."
  • Frenesí (ID 72737) >>> Colmillosauro entra en frenesí, lo que aumenta su velocidad de ataque un 30% y su velocidad en un 20%. El boss utiliza esta habilidad al alcanzar el 30% de salud.

Sangre Hirviente: 

  • Spell en Modo Normal (ID 72385) >>> Hace hervir la sangre de un enemigo e inflige 5000 p. de daño físico cada 3 s durante 15 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72442) >>> Hace hervir la sangre de un enemigo e inflige 5000 p. de daño físico cada 3 s durante 15 s.
  • Nova de Sangre (ID 72378) >>> La sangre de un objetivo enemigo aleatorio explota e inflige 1 p. de daño físico a los enemigos cercanos.
  • Runa Sangrienta (ID 72410) >>> Los ataques cuerpo a cuerpo de Colmillosauro succionan salud del objetivo. Colmillosauro se sana múltiples veces la cantidad succionada. Dura 20seg.
  • Llamar a bestia de sangre (ID 72173) >>> Colmillosauro invoca un par de bestias de sangre. 
  • Piel Resistente (ID 72723) >>> La piel de esta criatura es altamente resistente. El daño de ataques de efecto de área se reduce un 95% y el daño por enfermedades se reduce un 70%.
  • Rabia (ID 26662) >>> Aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.


Posicionamiento:

No conviene resucitar a los jugadores que mueran por la "Marca del Campeón" porque la seguirán teniendo al revivir.
Tanques --> Es aconsejable tener cuanta más "esquiva" mejor, sobre todo al final del combate para evitar acumular demasiados puntos por la Marca del Campeón. Cuando el boss coloque "Runa de Sangre" deberéis cambiar al otro tanque.

  • DPS Cuerpo a Cuerpo --> Básicamente consiste en pegar y pegar, puede ser útil que os ocupéis de las bestias que invoca Colmillosaurio, las saca cada 40seg aproximadamente (sacará unas 2-5 bestias) y es aconsejable no hacer daño de área cuando van a salir o nos llevaremos su amenaza.
  • DPS a Distancia --> Es importante mantenerse a unos 12m unos de otros. Las mascotas de los jugadores pueden recibir "Nova de Sangre" por lo que hay que mantenerlas en combate con Libramorte para evitar acumular Puntos.
  • Healers --> Puede pasar que un jugador con la Marca del Campeón Caído reciba también "Sangre Hirviente", por lo que si tenéis en la raid un Paladín puede eliminarlo con Mano de Protección y un Sacerdote con Supresión del dolor.


Estrategia de Combate:

Lo más importante es evitar la "Runa de Sangre", y es importante tener en consideración la siguiente Tabla --> 

Nova de Sangre >>> Libramorte ganará 2 puntos de poder de sangre por cada jugador golpeado con esta spell. Tiene un radio de 12m, por eso hay que estar separados unos de otros en esta distancia.
Sangre Hirviente >>> Libramorte gana 1 punto por cada golpe con esta habilidad (por cada tick)
Runa Sangrienta >>> Libramorte gana 1 punto por cada golpe con esta habilidad al tanque. 
Marca del Campeón caído >>> Libramorte gana 1 punto por cada golpe con esta hablidad.


¿Cómo evitar que el boss gane demasiado poder de sangre?
Es importante acabar con las Bestias de Sangre para evitar que gane puntos con ellas, se las puede ralentizar con las siguientes habilidades si en la raid disponéis de las clases que las tienen: 

Chamán: Tótem de Nexo Terrestre 
Cazador: Trampa de Hielo
Pícaro: Veneno entorpecedor
DK: Profanación Cadenas de Hielo

Al 30% de salud recuerda que el boss entra en "Frenesí" por lo que es un buen momento para utilizar Heroísmo/ Ansia de sangre del Chamán para acabar con él lo antes posible.

LOOT:


Vídeo:
 



PANZACHANCRO


Tenéis más información Aquí (ID 36626)
Tenéis que subir al piso superior, después de atravesar la puerta detrás de Libramorte, y cuidado con los fuegos que salen en esos pasillos o moriréis. Al llegar a la siguiente zona deberéis ir a la sala marcada en el mapa -->

Habilidades:

  • Espora de Gas (ID 69278) >>> Desata una Espora de gas, afectando a 2 objetivos aleatorios con una espora gaseosa. La espora explotará tras 12 s e infligirá 1950 to 2050 p. de daño a todos los enemigos cercanos. El daño de la Espora de gas da inmunidad al sistema de los objetivos, y les otorga resistencia al añublo.
  • Añublo gaseoso (ID 70139) >>> La Peste gaseosa inflige 3413 to 3587 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos.
  • Inhalar añublo (ID 69166) >>> Al inhalar el Añublo gaseoso aumenta el daño infligido un 25% y la velocidad de ataque un 25%.
  • Añublo acre (ID 69195) >>> Libera de forma violenta el Añublo gaseoso, inflige 42900 to 45100 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos y libera el mortal añublo de nuevo en la sala.
Gas Inmundo
  • Spell en Modo Normal (ID 69240) >>> Inflige una peste vil en un área objetivo e inflige 3900 to 4100 p. de daño cada 2 s durante 6 s. La peste provoca que los objetivos infectados vomiten de forma descontrolada e inflige 3900 to 4100 p. de daño a los enemigos cercanos.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73019) >>> Inflige una peste vil en un área objetivo e inflige 4875 to 5125 p. de daño cada 2 s durante 6 s. La peste provoca que los objetivos infectados vomiten de forma descontrolada e inflige 3900 to 4100 p. de daño a los enemigos cercanos.
Hinchazón gástrica 
  • Spell en Modo Normal (ID 72219) >>> Inflige 9750 to 10250 p. de daño y aplica Hinchazón gástrica al objetivo, aumentando el daño infligido un 10% durante 1 min. Causará una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces e infligirá daño masivo a los aliados cercanos.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72552) >>> Inflige 12188 to 12812 p. de daño y aplica Hinchazón gástrica al objetivo, aumentando el daño infligido un 10% durante 1 min. Causará una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces e infligirá daño masivo a los aliados cercanos.>>>> lo que conlleva
  • Deflagración Gástrica (ID 72227) >>>
    la Hinchazón gástrica ha causado una Deflagración gástrica que ha infligido 29250 to 30750 p. de daño a todos los aliados cercanos y ha matado instantáneamente al taumaturgo.


Posicionamiento: 

  • 2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • resto DPS

Es importante que los jugadores se mantengan alejados unos de otros 8m.

El Combate:

La sala se cubrirá de un gas naranja que será imposible de evitar y que hará algo de daño a toda la raid. En cuanto el Tanque agarre al boss los DPS deben centrarse en hacer el máximo de daño posible incluso utilizando Heroismo/Ansia de Sangre si tenéis un Chamán. 

Los Tanques y la Hinchazón Gástrica --> Los tanques tienen q rotarse cuando se les acumule 9 veces la spell "Hinchazón Gastrica" porque si dejáis que llegan a 10 explotará y toda la raid morirá. El tanque que no esté con el boss debe intentar no generar demasiada amenaza al pegar. 
Huele tan mal que hace vomitar --> Más o menos cada 20seg el boss utiliza "Gas inmundo" en un jugador que suele estar a distancia, y los jugadores q estén a menos de 8m de él también serán afectados por eso debéis mantener esa distancia mínima. El/los pjs afectados empezarán a vomitar y sufrir un daño considerable. 
A Panzachancro le gusta el Gas--> Cada 20-30seg el boss utiliza "Inhalar añublo" y eso reduce el daño sobre la raid, pero cada vez q lo aspira aumenta la velocidad de ataque y el daño que hace el boss en un 30%. La abominación inhalara hasta 3 veces el gas, la última vez el daño inflingido será bastante más alto por lo que TODOS deberán estar atentos para no morir.
Todo lo que entra... --> Después de la última inhalación el Boss utilizará el "Añublo acre" que hará un daño de unos 50.000p por lo que moriría toda la raid, así que hay que hacer un uso inteligente de las esporas, que es la spell "Gas de espora". Inoculado (ID 69291) >>> Te has vuelto resistente al añublo, el daño de las Sombras recibido disminuye un 25% durante 2 min. Se acumula hasta 3 veces. Significa que cuando salgan las esporas naranjas tienes que acercarte al compañero que la tiene para que cuando explote recibas menos daño y no mueras. (Los pjs que tienen las esporas uno debe ir donde el tanque y los meles y el otro en la parte de fuera para que los caster puedan acercarse).

Cuando explote el "Gas inmundo" deberéis regresar a la posición de estar separados unos de otros.


Consejos Rápidos:

* Si hay algún Paladín, pueden disipar la Hinchazón Gástrica con "Escudo Divino".

* Los efectos del Gas inmundo, se pueden reducir con: Abalorio JcJ

* Los Tanques tienen que guardar sus habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la 3ª inhalación y la exhalación que son unos 20seg.
* DPS cuerpo a cuerpo: Normalmente no debería afectarles el Gas Inmundo por lo que sólo tendrán que preocuparse de ver que tienen el Inoculado para evitar morir e intentar hacer el mayor DPS posible.
* DPS a distancia: Una vez que has cogido la espora volver a separarse de nuevo.
* Healers: Han de estar pendientes de hacer curas instantáneas a los pjs que tengan el Gas Inmundo. Debido al daño constante a la raid, no es recomendable llevar demasiados Paladines, y hay que centrarse en mantener al tanque.


LOOT:


Vídeos:

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CARAPÚTREA


Tenéis más información Aquí (ID 36627) Y has de dirigirte a la otra zona de la planta, justo la sala del lado contrario a donde estaba Panzachancro. Sigue las indicaciones del mapa -->

Para ir de una sala a otra tendrás que tener cuidado con ciertos NPC, los más peligrosos son los dos perros que hay por los pasillos que tienen habilidades que hacen bastante daño, por ejemplo con:


Precioso (ID 37217) >>>
Tiene como habilidades:

  • Diezmar (ID 71123) >>> Reduce la salud actual de todas las unidades cercanas a un 15% de su salud máxima.
  • Herida mortal (ID 71127) >>> Un golpe lacerante alcanza al objetivo, reduciendo la eficacia de los hechizos de sanación un 10%.[/li] >>> Hay que juntarse bien debajo del NPC y los healers tienen que tener cuidado con las curas para que no mueran varios personajes de la raid.

LOOT:

Continuamos con el boss....

Habilidades:

Infección Mutada: 

  • Spell en Modo Normal (ID 69674) >>> La Infección mutada inflige 3413 to 3587 p. de daño cada 1 s y reduce la sanación recibida un 50% durante 12 s. Después de que la infección ha sido eliminada, se genera un moco pequeño en el lugar donde se encuentra el objetivo. 
  • Spell en Modo Heróico (ID 73022) >>> La Infección mutada inflige 3900 to 4100 p. de daño cada 1 s y reduce la sanación recibida un 75% durante 12 s. Después de que la infección ha sido eliminada, se genera un moco pequeño en el lugar donde se encuentra el objetivo. 
  • Raudal de Mocos (ID 69789) >>> Raudal de mocos inflige 4388 to 4612 p. de daño cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un 25% durante 5 s.
  • Pulverizador de Babosa (ID 69508) >>> Llueve moco verde. Inflige 5363 to 5637 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que se encuentren en un cono.

Moco Pegajoso (aparece al disiparse los efectos de "Infección Mutada") >>>>>

  • Moco Pegajoso (ID 69774) >>> El moco extiende un charco de baba verde cerca del objetivo. La baba verde inflige 2925 to 3075 p. de daño cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un 50%.
  • Moco Emanador Débil (ID 69750) >>> Moco emanador inflige 3413 to 3587 p. de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m. También provocará que el moco pequeño se fusione con otros mocos cercanos.


Moco Grande (aparece cuando se juntan dos mocos pegajosos)

Moco Emanador (ID 69760) >>> Moco emanador inflige 2438 to 2562 p. de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m. También provocará que el moco grande se fusione con otros mocos cercanos.
Moco Emanador Débil (ID 69750) >>> Moco emanador inflige 3413 to 3587 p. de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m. También provocará que el moco pequeño se fusione con otros mocos cercanos.
Moco Inestable (ID 69558) >>> Aumenta el daño infligido un 20%.
Deflagración de Moco Inestable (ID 69839) >>> Inflige 9750 to 10250 p. de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 m.


Posicionamiento:



El Tanque pondrá al boss de espaldas a la raid, y el resto debe colocarse de manera circular no demasiado alejados de Caraputrea, para estar a salvo del "Raudal de Mocos".

Combate:

Este boss NO entra en enrage, por lo que podéis hacer uso de Heroismo/Ansia de Sangre si tenéis un Chamán para hacer el máximo daño posible.

Inundaciones de Mocos: Se liberará de los tanques de la sala el "Raudal de mocos", por lo que debéis estar en la zona contraria de la sala a donde salgan las babosas. En las zonas del mapa como SE,SO,NE y NO es donde están los tanques de mocos, se irán liberando de manera que si empieza por el Sudoeste el próximo será el Noroeste es decir el contrario de la sala.
¡Pulverizaciones de Mocos!:  El boss elige de manera aleatoria a un jugador y le lanzará la spell "Pulverizador de Babosa", dicho player deberá ir al lado contrario de la sala al que están saliendo los mocos, y el resto debe matar a esas babosas antes de que le alcancen pero sin acercarse demasiado. El jugador afectado se quedará "inmóvil" si el rayo que recibe es del tanque verde. Una vez finalizado eso TODOS volvéis a vuestra posición.
Grandes y Pequeños Mocos: Cada 15 seg el boss lanza sobre un jugador "Infección Mutada", le hará daño y la sanación que reciba está reducida en un 50%, una vez finalice el tiempo hay q disiparle rápido la infección para que aparezca el Moco pegajoso. (Recuerda que cuando dos mocos pegajosos están cerca formarán un Moco grande) Cuando aparece este Moco grande el segundo Tanque debe agarrarlo y moverlo por la sala en círculos (evitando las inundaciones), es posible porque se mueve lento y así estaremos a salvo de "Moco pegajoso" y "Moco Emanador".

Cuando el Moco grande haya absorvido 5 de los pequeños se quedará inmóvil y lanzará "Deflagración de Moco inestable", y explotará lanzando mocos por todos lados haciendo bastante daño, el tanque debe alejarse para evitar recibir daño.
*** En Modo heróico Por uno de los balcones aparece el Profesor Putricidio y tira un vómito a un pj, por lo que hay que estar separados porque si se lo hace a un mele puede contagiar al compañero que tenga al lado.

LOOT:


Vídeos:

 




PROFESOR PUTRICIDIO


Tienes más información Aquí Puedes encontrarlo en la misma planta que los dos boss anteriores, pero en la sala de en medio, donde te indica el mapa:

Habilidades:

  • Charco de Baba (ID 70341) >>> Lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba en el lugar donde se encuentra el objetivo.
  • Experimento inestable (ID 70351) >>> ¡El profesor Putricidio comienza a realizar un experimento perverso con todos vosotros! El experimento deriva en algunos efectos que notaréis: 

Nube de Gas:

  • Aparece un moco naranja que perseguirá a un jugador, éste recibirá 10 dosis de Hinchazón Gaseosa de unos 1200 p. de daño cada dosis cada 2seg, si el moco te golpea Expurgarás Gas haciendo daño en función de las dosis de Hinchazón Gaseosa que te quedaran y afectará a los jugadores que estén cerca de tí.

Moco adhesivo:

  • Aparecerá un moco verde que perseguirá al jugador, al que le afectará Adhesivo de moco volátil que deja al jugador inmóvil y le hace unos 4000 p. de daño cada seg, y si al final alcanza al jugador explotará haciendo entre 68000 y 72000 p. de daño repartido entre todos los jugadores que hay alrededor.
  • Gas Lacrimógeno (ID 71617) >>> Lanza un vial de gas lacrimógeno, ¡lo que aturde a todos los objetivos de la sala!

Crear Brebaje:

  • Spell Modo Normal (ID 71621) >>> ¡El profesor Putricidio está revolviendo su mesa de laboratorio en busca de una poderosa poción!
  • Spell Modo Heróico (ID 72851) >>> ¡El profesor Putricidio está revolviendo su mesa de laboratorio en busca de una poderosa poción!
  • Bomba de Gas Asfixiante (ID 71255) >>> El profesor Putricidio lanza bombas de gas a su alrededor. La bomba de gas inflige 5363 to 5637 p. de daño cada 1 s y explota infligiendo 15600 to 16400 p. de daño pasados 20 s. Si un jugador recibe la explosión reducirá su probabilidad de golpear un 75% durante 15seg. >>>>

Moco Maleable: (en la Fase 2) 

  • Spell en Modo Normal (ID 70853) >>> Inflige 14625 to 15375 p. de daño en un radio de 5 m y reduce la velocidad de lanzamiento y de ataque un 200% durante 15 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72549) >>> Inflige 14625 to 15375 p. de daño en un radio de 5 m y reduce la velocidad de lanzamiento y de ataque un 250% durante 20 s.
  • Fuerza Mutada (ID 71603) >>> Aumenta el daño infligido un 50% y aumenta la velocidad de ataque un 50%. También hace que los ataques provoquen que el taumaturgo mute aún más e inflija más daño cada 3 s.


Abominación Mutada --> Tienes más información Aquí (ID 37672)

Transformación Mutada: 

  • Spell en Modo Normal (ID 70405) >>>
    ¡La enfermedad de la abominación mutada está infligiendo daño a los jugadores cercanos!
  • Spell en Modo Normal (ID 72509) >>> ¡La enfermedad de la abominación mutada está infligiendo daño a los jugadores cercanos!(unos 2000 p. de daño)
  • Cómete los Mocos (ID 70360) >>> Se come la baba mutada cercana, que reduce el tamaño del charco ¡y te otorga 4 p. de energía de mocos!

Mocos Regurgitados: 

  • Spell en Modo Normal (ID 70539) >>> Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen 6338 to 6662 p. de daño cada 2 s durante 20 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72875) >>> Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen 8288 to 8712 p. de daño cada 2 s durante 20 s.
  • Tajo Mutado (ID 70542) >>> Inflige un 100% de daño con arma instantáneo y reduce la resistencia del objetivo al daño físico un 4% durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces.


POSICIONAMIENTO:

  • 2 Tanques (el principal con el boss y el off tank se quedará con la Abominación)
  • 2 Healers
  • 6 DPS


COMBATE:

El combate consta de 3 fases --> 

FASE 1:

* El tanque principal no tiene que preocuparse demasiado, sólo recibirá daño físico ya que no usarán habilidades contra él.
* El Tanque secundario debe acercarse a la mesa del Profesor y utilizar una de las botellas que pone ¡Bébeme! para transformarse en la Abominación. (la abominación es una enfermedad que en este caso nos ayudará por lo que nadie debe usar spells para eliminarla sino os perjudicará el combate)
* Las Abominaciones inflingen daño a toda la banda debido al aura "Transformación Mutada" por lo que si hay un Chamán puede usar para mitigarlo el Tótem de Resistencia a la Naturaleza
* Charcos de Babas: El Profesor cada poco lanza botellas verdes que crearán un "Charco de Babas" (simplemente evitar pisar el suelo verde).
* Para evitar que el charco crezca la Abominación tendrá que ir absorviendolo, poniéndose encima de ellos y usando la habilidad "Cómete los mocos".
* Cada poco el Profesor hace un "Experimento Inestable": Lo que quiere decir que puede aparecer el Modo Pegajoso (verde) o Nube de Gas (naranja). Los mocos salen en la parte Norte de la sala y las Nubes sale en la parte Sur. Hay que evitar que el moco toque al jugador seleccionado por la habilidad, por lo que los DPS deben centrarse en eliminarlos, e incluso la Abominación debe usar "Mocos Regurgitados" para ralentizarlos, aunque su prioridad deben seguir siendo los charcos de baba. Con el Moco adhesivo los DPS deben acercarse a el jugador afectado para matar el moco que viene, pero si es la Nube de Gas deben alejarse ya que el daño es constante y se reparte entre los de la raid.
* Bombas de Gas Asfixiante: El boss utiliza "Bombas de Gas Asfixiantes", hay que evitarlas porque permanecer encima de ellas hará un daño constante, son como frascos marrones en el suelo. 


FASE 2:

*Se inicia cuando el Profesor está al 80% de vida.
*El boss utiliza "Gas Lacrimógeno", y se beberá un brebaje que hará que le crezcan 2 tentáculos, y adquirirá la habilidad "Bola de Moco" que lanzará aleatoriamente a una zona de la sala y afectará a un jugador haciéndole una gran cantidad de daño y reduce su velocidad de ataque y lanzamiento un 200% durante 15seg (más si es en heróico).
* Las habilidades de la primera fase se repiten de nuevo aquí.


FASE 3:

* Se inicia cuando el Profesor está al 35% de vida.
* El Boss vuelve a usar "Gas Lacrimógeno" y mutará aún más adquiriendo la habilidad de "Fuerza Mutada", que aumentará su daño y fuerza mutada un 50%. Los ataques que recibe hace que el Tanque Principal acumule dosis de "Peste Mutada" que aumenta también el daño que recibe toda la raid por lo que es importante que cada 3 dosis los tanques se cambien.
* Hay que tener cuidado con los Charcos de Babas que seguirán apareciendo, y ahora ya no está la Abominación, y también las Bombas de Gas Asfixiantes pero ya no aparecerán más Mocos verdes ni Nubes de gas. Ahora la batalla será una carrera y habrá que esquivar muchas amenazas en el suelo por lo que conviene usar Heroismo/Ansia de Sangre para aumentar el DPS y acabar con el Boss.


LOOT:


VÍDEOS:

Caotika

Humana Paladín 80
Antigüedad: 29/01/11
Il P U N I S H E R S ll
Temas: 70

CONSEJO DE PRÍNCIPES


Hay que ir a la Parte Alta, sigue las indicaciones del mapa -->

1) PRÍNCIPE KELESETH -->
Tienes más información Aquí (ID 37972)

HABILIDADES:

  • Resonancia de las Sombras (ID 71943) >>> Invoca un núcleo oscuro. Los núcleos oscuros se alimentan de su propia energía lo que causa que se destruyan con el tiempo.

Lanza de las Sombras: 

  • Spell en Modo Normal (ID 71405) >>> Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 15600 to 16400 p. de daño de las Sombras.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72805) >>> Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 18038 to 18962 p. de daño de las Sombras.
  • Invocación de sangre (ID 70981) >>> El orbe Caído Oscuro potencia a Keleseth y le otorga más facultades formidables. y podrá lanzar la siguiente spell -->

Lanza de las Sombras Potenciada: 

  • Spell en Modo Normal (ID 71815) >>> Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 78000 to 82000 p. de daño de las Sombras.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72810) >>> Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 90188 to 94812 p. de daño de las Sombras. 


2) PRÍNCIPE TALDARAM --> Tienes más información Aquí (ID 37973)

HABILIDADES:

Chispas Relumbrantes:

  • Spell en Modo Normal (ID 71807) >>> Las manos del taumaturgo disparan unas chispas relumbrantes en forma de cono, que infligen a los enemigos 12920 to 14280 p. de daño de Fuego y que reducen su velocidad de movimiento un 20% durante 8 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72797) >>> Las manos del taumaturgo disparan unas chispas relumbrantes en forma de cono, que infligen a los enemigos 20900 to 23100 p. de daño de Fuego y que reducen su velocidad de movimiento un 40% durante 10 s.
  • Crear Llama (ID 71718) >>> Crea una bola de llamas que vuela hacia el objetivo y explota al impactar.  Al explotar la bola ocurre las  Llamas (ID 71393) >>> infligiendo un mínimo de 7500 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos. Las bolas de llamas más grandes infligen daño adicional basado en el tamaño.
  • Centella potenciada (ID 71708) >>> Las Llamas potenciadas descargan parte de su energía almacenada e infligen 1000 p. de daño de Fuego a un objetivo cercano aleatorio.


3) PRÍNCIPE VALANAR --> Tienes más información Aquí (ID 37970)

HABILIDADES:

  • Bomba Cinética (ID 72053) >>> Invoca una bomba cinética. La bomba se dirige hacia el suelo y explota al entrar en contacto. La bomba absorbe el daño directo y lo convierte en energía, lo que impulsa a la bomba más alto con cada golpe.Al explotar (ID 72052) >>> inflige 10800 to 13200 p. de daño físico y derriba a los enemigos en un área amplia.
  • Vórtice de Choque (ID 72037) >>> Crea un vórtice con fuerza de torbellino cerca de un objetivo enemigo que inflige daño y derriba a los enemigos que se encuentran cerca.
  • Invocación de sangre (ID 70981) >>> El orbe Caído Oscuro potencia a Keleseth y le otorga más facultades formidables. y podrá lanzar la siguiente spell -->

Vórtice de Choque Potenciado

  • Spell en Modo Normal (ID 72039) >>> Crea vórtices de fuerza sobre todos los enemigos cercanos, inflige 5000 p. de daño físico y derriba a los enemigos que se encuentran cerca del objetivo, lanzándolos lejos.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73038) >>> Crea vórtices de fuerza sobre todos los enemigos cercanos, inflige 5000 p. de daño físico y derriba a los enemigos que se encuentran cerca del objetivo, lanzándolos lejos.


POSICIONAMIENTO:

Los tres príncipes comparten la Salud, pero sólo se podrá hacer daño a uno a la vez, en concreto el que esté afectado por "Invocación de Sangre", que irá saltando aleatoriamente de un príncipe a otro por lo que los DPS deben estar atentos para saber a quien atacar. (Te das cuenta de que lo haces mal porque estarás atacando a un NPC con 1 p. de vida). 

  • 3 Tanques (dos normales para Valanar y Taldaram) y uno a distancia (para Keleseth).
  • 2 Healers
  • 5 DPS (los caster deben mantenerse separados a 12-15m y los melés tendrán que ir corriendo de un lado a otro para cambiar de objetivo a quien atacar
COMBATE:
Los tanques tienen que separar uno de otro a los príncipes. 

Taldaram --> Tiene la habilidad en forma de cono frontal de "Chispas Relumbrantes" por lo que habrá que colocar al boss de espaldas.
* Cuando usa "Crear Llama", que crea un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y cuando explote hará daño a los que estén a menos de 15m (por eso lo de que los caster estén separados)
* Con la invocación de Sangre usará "Crear Llamas Potenciadas", es otro orbe que se moverá aleatoriamente haciendo daño a quien encuentre a su paso, y hace un daño mayor cuando explota. Para evitar esto, los jugadores q estén libres (ni el tanque ni el objetivo del orbe) se ponen debajo para recibir el daño de "Centellas Potenciadas" porque reduce las cargas mientras el objetivo huye de las Llamas. (es importante para reducir el daño de la explosión, sino al hacerlo pueden morir todos los q estén a menos de 15m).

Valanar -->
* Los Healers y DPS caster deben estar a más de 30m de él.
* Usa "Bomba Cinética" es un orbe que aparece en la parte de arriba de la sala y va descendiendo poco a poco, al llegar al suelo explota y desplaza a los jugadores a 50m. (lo evitáis marcando el orbe y haciéndole daño para q no toque el suelo)
* El boss usa "Vórtice de Choque", en un miembro aleatorio de la raid y se nota porque es como un remolino de electricidad. Después de unos seg comenzará a explotar haciendo daño y empujando hacía atrás a varios jugadores que estén a menos de 13m. Posicionaros algo alejados para que no haya jugadores entre el remolino y el jugador afectado.
* Cuando el boss tenga la Invocación de Sangre, usará "Vórtice de Choque Potenciado", con esto aparece ese remolino bajo cada miembro de la raid que se encuentre a menos de 30m, los caster ya estarán alejados y los melés cuando vean que lo castea que tarda 4,5seg tendrán que alejarse también. Una vez finalizado podéis recuperar posición ya que esta habilidad potenciada no mantiene los remolinos en el suelo como la normal, pero seguid estando a 15m de distancia para evitar el resto de habilidades.

Keleseth -->
* Es importante para tanquear este boss que algún pj ayude, como un Brujo usando Dolor Abrasador, o cualquier otra que pueda mantener una amenaza sostenida (como el Chamán y el Cazador). Normalmente este boss no golpea cuerpo a cuerpo, a no ser que sienta una amenaza demasiado cerca a él.
* Usa mucho "Lanza las Sombras" sobre el tanque, pero no tiene demasiada relevancia.
* Si es IMPORTANTE la spell "Resonancia de las Sombras" y los Núcleos Oscuros --> convoca orbes oscuros q colocan este efecto sobre el tanque, hará un daño periódico pequeño y reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador un 35%. (Será útil para la Lanza de las Sombras Potenciada)
* Cuando tiene Invocación de Sangre --> utiliza "Lanza de las Sombras Potenciada", lo que hace bastante daño que podrá ser evitado o reducido si el tanque mantiene con él al menos 3 Núcleos Oscuros, reducen el daño de manera multiplicativa que sería algo así: 
  • 1 Núcleo: 52,000 daño
  • 2 núcleos: 34,000 daño
  • 3 núcleos: 22,000 daño
  • 4 núcleos: 14,000 daño
  • 5 núcleos: 9,000 daño
  • 6 núcleos: 6,000 daño
Es RECOMENDABLE que el tanque sea de una clase que tenga bastante salud y que reciba curas constantes cuando esto pase para que no muera.

* Consejos Generales --> Si tenéis un Chamán usar Heroismo/Ansia de Sangre cuando Keleseth adquiere Invocación de Sangre (siempre que sea el último en recibirla, ya que sino posiblemente al brujo no el haya dado tiempo a generar suficiente amenaza para aguantar Heroismo).

LOOT DE VALANAR:
VÍDEOS: 

 


REINA DE SANGRE LANA'THEL


Tenéis más información Aquí (ID 37955) Tienes que ir a las Dependencias Reales, deberás matar algún NPC por el camino pero no será de gran dificultad. Sigue las instrucciones del mapa -->


HABILIDADES:

Embozo de Pena: 
  • Spell en Modo Normal (ID 70986) >>> Un aura de pena y desesperación emana del taumaturgo e inflige 4000 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72982) >>> Un aura de pena y desesperación emana del taumaturgo e inflige 4000 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos.
  • Pacto de los Caídos Oscuros (ID 71340) >>> Inflige daño de las Sombras creciente a ti y a los aliados no vinculados cercanos. Este efecto se acaba cuando todos los objetivos vinculados se encuentran en un radio de 5 m entre ellos.
  • Espejo de Sangre (ID 71510) >>> Un 100% del daño que infliges a la fuente vinculada se refleja hacia ti y te inflige daño de las Sombras.
  • Descarga de Sangre Crepuscular (ID 71446) >>> Lanza una descarga de sangre oscura al objetivo que inflige 9250 to 10750 p. de daño al objetivo y a los aliados que lo rodean en un radio de 6 m.
  • Sombras enjambradoras (ID 71861) >>> Un vacío enjambrador consume al objetivo y provoca que una masa de sombras aparezca bajo el objetivo cada 0.5 segundos. (Te darás cuenta porque aparecerá en los bordes de tu pantalla como una mancha morada)
  • Mordedura Vampírica (ID 71727) >>> Inflige 8325 to 9675 p. de daño al objetivo y le otorga la esencia de la reina vampira. Cuando esto ocurre el Jugador tiene las siguientes spells -->
* Esencia de Reina de Sangre:
  • Spell en Modo Normal (ID 70867) >>> Estás imbuido de la sangre de la reina vampira. El daño aumenta un 100%. Los ataques sanan al taumaturgo.
  • Spell en Modo Heróico (ID 715232) >>> Estás imbuido de la sangre de la reina vampira. El daño aumenta un 100%. Los ataques sanan al taumaturgo
  • * Sed de Sangre Frenética (ID 70877) >>> El taumaturgo debe saciar su sed de sangre o perderá su voluntad hacia la reina Lana'thel. En este momento tienes que morder a otro jugador, por lo que en tu barra verás de nuevo la spell Mordedura Vampírica.
     
  • Remolino de Descarga de Sangre (ID 71772) >>> Invoca una vorágine de Descargas de sangre giratorias. (Es la spell que hace cuando está en el Aire).

POSICIONAMIENTO: 
  • 2 Tanques 
  • 2 Healers
  • Resto DPS

COMBATE:

Es un combate delicado especialmente para los healers, ya que tendrán mucho trabajo debido a el "Esbozo de pena" que afectará con daño de las sombras a toda la raid cada 3seg.

El tanque debe coger al boss y ponerlo de espaldas a la raid debajo de las escaleras. Los healers y los DPS caster deben colocarse repartidos en círculo por la sala al menos a unos 6m de distancia entre unos y otros para evitar recibir el daño de "Descarga de Sangre Crepuscular".
  • Pacto de los Caidos - Separados pero revueltos Reina usará "Pacto de los Caídos Oscuros" en 2 jugadores de manera aleatoria, haciendo daño entre todos los jugadores que no estén entrelazados entre sí en 10m. (Por eso los jugadores afectados deben juntarse) Es recomendable usar el centro de la sala para ello.
  • Sombras enjambradoras Cada poco el boss usará esta spell con un jugador aleatorio, que debe correr a los bordes de la sala para dejar la mancha morada en los bordes y evitar que haga daño a alguien mas en la raid.
  • Esencia de la Reina de Sangre: Vampirizando a la banda A los 15 seg de empezar el combate Reina muerde a un jugador dándole "Esencia de la Reina de Sangre", aumentando un 100% su daño y sanándole un 15% del daño que hace. Cuando sientas "Sed de sangre frenética" es cuando en 10seg tendrás que morder a otro compañero, sino pasará a estar controlado por la Reina. Los Healers no son buen objetivo de ser mordidos porque no aumentan su sanación y los tanques deberán se de los últimos en ser mordidos ya que no generarán amenaza. Es importante que sea mordido en 1º lugar el jugador que pueda hacer un mayor DPS para aprovechar el combate y en el min 3 más o menos cuando ya haya varios jugadores con Esencia de Sangre usar Heroismo/Ansia de Sangre.
  • Combate en el Aire: En este momento los Tanques y los melés deberán alejarse y permanecer separados entre ellos al menos 6m. (lo mismo que los healers de los DPS caster). La Reina usará "Remolino de descarga de sangre" y usará "Descarga de sangre crepuscular" a múltiples objetivos.
CONSEJOS: 

Los tanques tienen que estar juntos para recibir el daño de Espejo de Sangre. 
  • DPS Cuerpo a Cuerpo: aprovechando el tamaño del boss tenéis que colocaros a la máxima distancia posible de los tanques. Y si sois objetivo de Sombras enjambradoras alejaros rápido para no perjudicar al grupo. Cuando sean vampiro aprovechad las habilidades lo antes posible. 
  • DPS a distancia: Mantened la distancia adecuada también.
  • Healers: Es importante tener buenos sanadores que se encarguen de la raid y si hay un Paladín que éste se encargue de los tanques manteniéndoles con Señal de Luz.

LOOT:
VÍDEOS: 
Caotika

Humana Paladín 80
Antigüedad: 29/01/11
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Temas: 70

VALITHRIA CAMINASUEÑOS

Tienes más información Aquí Para llegar a la Sala sigue el mapa -->

HABILIDADES:

  • Ira de Caminasueños (ID 71189) >>> Inflige 10000000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que estén alrededor.
  • Vigor Esmeralda (ID 70873) >>> Vigoriza al objetivo con sueños, que regeneran 200 p. de maná cada 3 s. El daño y la sanación del objetivo también aumentarán un 10%. Se acumula hasta 100 veces. Dura 40 s.
  • Invocar Portal Pesadilla (ID 71977) Hay varios NPC que tendréis que matar y también tienen habilidades:
Esqueleto Llameante --> (ID del NPC 36791) Bola de Fuego:[/color] 
  • Spell en Modo Normal (ID 70754) >>> Inflige 3299 to 3701 p. de daño de Fuego a un enemigo.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72023) >>> Inflige 4242 to 4758 p. de daño de Fuego a un enemigo.
  • Poner Residuo (ID 69325) >>> Rodea de llamas al taumaturgo durante 12 s y lanza 3770 to 4230 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 2 s.

Zombie Virulento --> (ID del NPC 37934)

Ráfaga de ácido: 

  • Spell Modo Normal (ID 70744) >>> El taumaturgo explota e inflige 9425 to 10575 p. de daño de Naturaleza al instante y 750 p. de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 m. Dura 20 s.
  • Spell Modo Heróico (ID 72017) >>> El taumaturgo explota e inflige 11782 to 13218 p. de daño de Naturaleza al instante y 900 p. de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 m. Dura 20
Corrosión:
  • Corrosión (ID 70751) >>> Cada vez que el taumaturgo impacte con un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2000 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos y su armadura se reduce un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Dura 6 s.
  • Corrosión (ID 72021) >>> Cada vez que el taumaturgo impacte con un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos y su armadura se reduce un 10%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Dura 6 s.

Abominación Glotona --> (ID del NPC 37886) Pulverizador de Tripas:  

  • Spell en Modo Normal (ID 70633) >>> Inflige 2000 p. de daño de Naturaleza cada segundo y aumenta el daño físico recibido un 25% durante 12 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 72025) >>> Inflige 2500 p. de daño de Naturaleza cada segundo y aumenta el daño físico recibido un 25% durante 12 s.

Archimago Resucitado --> (ID del NPC 37868)
Salva de descarga de Escarcha:  

  • Spell en Modo Normal (ID 70759) >>> Inflige 2828 to 3172 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 8 s.
  • Spell en Modo Normal (ID 70759) >>> Inflige 2828 to 3172 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 8 s.
  • Columna de escarcha (ID 71746) >>> Marca el punto de impacto debajo de un jugador aleatorio. Pasados 2 segundos, estalla una columna de Escarcha de dicho punto e inflige 14138 to 15862 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 3 m y los lanza por el aire.
  • Vacío de Maná (ID 71179) >>> Invoca un vacío de maná en un emplazamiento enemigo aleatorio. Este vacío de maná quema 800 p. de maná por segundo a todos los enemigos que se encuentren a un radio de 6. Dura 30 segundos.
  • Supresión (ID 70588) >>> Reduce la sanación recibida por el objetivo un 10%. Dura hasta cancelación.


POSICIONAMIENTO: 

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

Los NPC saldrán de las dos puertas que hay en los laterales, la raid ha de repartirse en tres grupos, dos compuestos por un tanque y alguno de los DPS para matar a los grupos de enemigos que salgan y otro compuesto por los healers que solo se encargarán de curar a Valithria.

COMBATE: 

Los Healers: Cada cierto tiempo el boss abrirá varios "Portales de Pesadilla", que son como semillas verdes que si le damos click nos transportarán a el Sueño Esmeralda donde podremos flotar libremente. Dentro del portal veréis Nubes oníricas que al tocarlas tendréis una mejora del 10% en la sanación, y regeneráis 200 p. de maná cada 3seg. Por lo que es importante utilizar estos portales para curar más rápido.

Los monstruos --> Debes matarlos en este orden:

1. Esqueleto Ardiente --> Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir, porque usarán "Poner residuo" ya que es un daño de área que no se puede interrumpir, y que además afecta a Valithria.
2. Supresor --> aparecen en pequeños grupos y se suelen dirigir directamente a Valithria, para lanzarle un hechizo q reducirá la curación un 10% (si no hay esqueletos mata a estos primero ya que tienen poca vida).
3. Archimago resucitado --> Cuando hace "Salva de descarga de escarcha" hace daño a todos y nos ralentiza. Cuando usa "Columna de Escarcha", poniendo un pequeño círculo blanco en el suelo, después de unos seg si permanecéis en esa mancha recibiréis gran parte de daño y os lanzará en el aire. Y al final usará "Vacío de maná", son zonas de vacío grandes que lo que harán es es quemar maná al que esté encima de ellos.
4. Zombie Virulento --> son básicamente los encargados de matar a los tanques, ya que cuando hace daño cuerpo a cuerpo causa gran parte de daño de la naturaleza y reduce la armadura un 10%. (Se acumula hasta 5 veces) Cuando explotan hacen gran cantidad de daño en un radio de 10m y dura en el tiempo. Los healers y DPS Caster han de estar alejados cuando estos NPC están siendo eliminados.
5. Abominación glotona --> Usan "Pulverizador de Tripas" por lo que no hay que estar delante de ellos. Al morir el NPC aparecen unos gusanos pequeños que deben ser eliminados rápido porque hacen gran cantidad de daño.

CONSEJOS RÁPIDOS:

Tanques --> El daño que reciben es muy reducido, pero importa estar atento para que no se les escape ningún NPC y causar gran parte de la amenaza.
DPS cuerpo a cuerpo --> Han de estar atentos para atacar al NPC correcto, y les dará tiempo a alejarse cuando los Zombies Virulentos exploten. Paladín retribución: Tendrán que ayudar a "Limpiar" cuando los NPC usen el "Pulverizador de Tripas". Es útil para hacer más daño usar el Sello de Orden
DPS a distancia --> Han de estar atentos al "Vacío de Maná" para evitar quedarse sin maná para el combate.
Healers --> Es importante llevar talents y equipo orientados a conservar el mayor maná posible. Hay que elegir el momento adecuado para usar Heroism/Ansia de Sangre y Espíritu Guardián.

LOOT:

VÍDEOS:
 




SINDRAGOSA


Tenéis más información Aquí (ID 36853) Está en la Sala de la Guarida de la Reina de Escarcha, como indica el mapa -->

Antes del boss principal tienes que matar a otros dos dragones -->

a) Acechaespinas: (ID del NPC 37534)
Tiene como habilidades -->

  • Rajar (ID 40505) >>> Inflige un 110% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
  • Rugido Bramante (ID 36922) >>> Un rugido bramante aterroriza a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 35 m durante 4 s.
  • Barrido de Cola (ID 71369) >>> Inflige 3750 to 6250 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás del taumaturgo y los derriba.


b) Dientefrío: (ID del NPC 37533)
Tiene como habilidades -->

  • Aliento de escarcha (ID 71386) >>> Inflige daño de Escarcha a los enemigos situados en un cono frente al taumaturgo, reduciendo su velocidad de ataque un 75% durante 4 s.
  • Aura de Escarcha (ID 71387) >>> Inflige 1200 p. de daño de Escarcha cada 2 s. 
  • Explosión Helada (ID 71376) >>> Inflige 4813 to 6187 p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentren cerca del punto de impacto.


HABILIDADES DE SINDRAGOSA:

Fase 1 -->

  • Rajar (ID 19983) >>> Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
  • Machaque de Cola (ID 71077) >>> Inflige 11250 to 18750 p. de daño a los enemigos en un radio de 20 m detrás del punto de impacto y los derriba.

Aura de Escarcha: 

  • Spell en Modo Normal (ID 70084) >>> Inflige 2500 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 71051) >>> Inflige 3750 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 s.
  • Escalofrío penetrante (ID 70109) >>> Provoca que aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos queden helados hasta los huesos e inflige 1000 p. de daño de Escarcha durante 2 segundos por cada aplicación.
Aliento de Escarcha
  • Spell en Modo Normal (ID 73061) >>> Inflige 27750 to 32250 p. de daño de Escarcha a los enemigos a 60 m en un cono frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce un 50% durante 10 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73063) >>> Inflige 37000 to 43000 p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentran a 60 m en un cono frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce un 50% y la velocidad de movimiento se reduce un 15% durante 1 min.
  • Agarre Helado (ID 70117) >>> Extiende brazos de viento gélido para atraer a todos los enemigos cercanos al taumaturgo. Justo después usará...
Frío Virulento
  • Spell en Modo Normal (ID 70123) >>> Inflige 30000 p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentren en un radio de 25 m.
  • Spell en Modo Heróico (ID 71048) >>> Inflige 45000 p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentren en un radio de 25 m.
     
  • Magia desencadenada (ID 69762) >>> Inflige una imprecación arcana al objetivo y provoca que cualquier hechizo que se lance dé como resultado un contragolpe de poder Arcano pasados 5 s. Los lanzamientos múltiples de hechizos del objetivo afectado intensificarán el contragolpe. Si se te acumulan varios lanzamientos se generará la spell --> 
  • Inestabilidad (ID 69766) >>> Si usas magia mientras estás bajo los efectos de Magia desencadenada se acumulará energía inestable, lo que inflige 2000 p. de daño Arcano al taumaturgo por cada hechizo lanzado 5 s después del lanzamiento del hechizo.
Fase 2 -->
  • Señal de Escarcha (ID 70126) >>> Marca a un objetivo para encerrarlo en una tumba de hielo.
  • Bomba de escarcha (ID 69846) >>> Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto. Tumba de Hielo (ID 70157) >>> Sepulta en hielo al enemigo marcado como objetivo y a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m e inflige 15600 to 16400 p. de daño de Escarcha.
Fase 3 -->
 
Sacudida Mística --> 
  • Spell en Modo Normal (ID 70127) >>> Sacude a todos los enemigos cercanos con energía Arcana y aumenta todo el daño mágico recibido un 10% por aplicación. 
  • Spell en Modo Normal (ID 72529) >>> Sacude a todos los enemigos cercanos con energía Arcana y aumenta todo el daño mágico recibido un 20% por aplicación.
POSICIONAMIENTO: 
  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS
Al ser un dragón recordad que no os podéis poner en la zona de la cola, y es mejor pegarle de lado, ya que sino recibiréis "Machaque de Cola".

COMBATE:

Fase 1 --> 
Estando en el suelo utiliza mucho la habilidad "Aliento de escarcha", dejando un efecto negativo que sólo debería afectar al tanque, reduciéndole su probabilidad de esquivar un 50%. Esto sumado a el debuff de Trono de Hielo el tanque apenas esquivará nada por lo que hay que usar habilidades para suplir esto y abalorios. :arrow: Toda la banda recibirá daño de "Aura de Escarcha", por lo que es conveniente usar por un Chamán Tótem de Resistencia a la Escarcha o un Paladín pondrá Aura de Escarcha.
  • DPS Cuerpo a Cuerpo: Tienen un 20% de probabilidad de recibir un efecto que se llama Helado hasta los huesos al acumularse "Escalofrío Penetrante" (reduce vuestro movimiento y hace daño de escarcha) El efecto dura 8seg, si acumuláis 2 efectos dejad de pegar (Sino daréis mucho trabajo extra a los healers ya que recibiréis 14000 p. de daño aproximadamente)
  • DPS Caster y Healers: Sindragosa utilizará aleatoriamente "Magia desencadenada" contra la raid y dura 30seg, y cada vez se os irá acumulando "Inestabilidad", no dejéis que se os acumulen o al explotar hará un daño elevado. Si tenéis 2 dosis dejad de lanzar hechizos hasta q se disipe y volvéis a lanzar hechizos de nuevo.
Casi al final de esta fase Sindragosa utiliza "Agarre Helado" lo que hace que os lleve hacía ella, automáticamente después lanzará "Frío Virulento" (antes de que lo haga debéis separaros del boss hacia las escaleras) ya que hará un daño de unos 30.000 p. de daño. Después de esto Sindragosa saldrá volando.
???????
Fase 2 -->
Será una fase en el aire, que durará 50seg. 

Sindragosa elige a dos miembros aleatoriamente y los marca con "Señal de Escarcha" y pasados 7seg esos players quedarán sepultados por una "Tumba de Hielo" (te deja inmóvil y también te hará algo de daño), deben quedarse en la zona baja de las escaleras y el resto subir hacía arriba.

Ahora Sindragosa lanzará 4 "Bombas de Escarcha" (debéis fijaros donde marca con una mancha blanca en el suelo, para ver en que dirección colocaros detrás de las tumbas para protegeros de la explosión) una vez pasado esto debéis matar las Tumbas para que no muera el pj congelado.

Fase 3 -->
Se pasa a esta fase cuando Sindragosa alcanza el 35% de salud. 

Cada 5seg el boss utilizará "Sacudida mística", aumentando el daño recibido a la raid en un 15% por dosis.

Es IMPORTANTE hacer mucho DPS porque sino los Healers tendrán demasiado trabajo y corréis un gran riesgo de que haya un Wipe de toda la raid. Podéis usar Heroismo/Ansia de Sangre para ayudar al DPS.

Cada 15seg el boss marcará a un jugador y lo convertirá en Tumba de Hielo lanzando Bombas de escarcha como antes. Pero se complica porque Sindragosa seguirá utilizando las habilidades comentadas anteriormente de Magia desencadenada, Agarre helado y Frío Virulento, por lo que requiere concentración y un alto DPS para no dejar que llegue a la fase de Enrage y muera toda la raid.

CONSEJOS:
  • Tanque --> Es importante poner al boss perpendicular a la raid. Guarda las habilidades especiales para cuando el boss use Frío Virulento.
  • DPS caster --> Especial atención a los efectos acumulados de "Magia desencadenada" para no morir de un golpe. Y tener cuidado de alejarse del pj que tenga la "Señal de Escarcha".
  • DPS Cuerpo a Cuerpo --> Revisad las dosis que tenéis de "Calado hasta los Huesos" y corred durante el "Frío Virulento".
  • Healers --> Hacer un buen uso del recurso de maná ya que en la 3ª Fase lo necesitarás bastante.

LOOT:
VÍDEOS:
Caotika

Humana Paladín 80
Antigüedad: 29/01/11
Il P U N I S H E R S ll
Temas: 70

EL REY LICH


Tienes que ir hasta la zona del Trono Helado, donde indica el mapa -->


HABILIDADES:

Fase 1 - Hasta el 70%

  • Invocar braceros necrófagos (ID 70358) >>> Invoca 3 braceros necrófagos durante 3 s.
  • Invocar horror desgarbado (ID 70372) >>> Invoca un horror desgarbado. Que usarán la siguiente habilidad -->
  • Ola de Choque (ID 72149) >>> Envía una ola de fuerza frente al taumaturgo que inflige un 150% de daño con arma en un cono frontal de 20 m.
Infestar: 
  • Spell en Modo Normal (ID 70541) >>> Inflige 6598 to 7402 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73780) >>> Inflige 9425 to 10575 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
Peste Necrótica: 
  • Spell en Modo Normal (ID 70337) >>> Infesta al objetivo con una peste mortífera que inflige 50000 p. de daño de las Sombras cada 5 s durante 15 s. Si el objetivo muere mientras está afectado o el efecto se acaba, este efecto obtendrá una acumulación extra y saltará a una unidad cercana. Si se disipa el efecto, este perderá una acumulación y saltará a una unidad cercana. Siempre que este efecto salte, aumentará el poder del Rey Exánime.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73913) >>> Infesta al objetivo con una peste mortífera que inflige 75000 p. de daño de las Sombras cada 5 s durante 15 s. Si el objetivo muere mientras está afectado o el efecto se acaba, este efecto obtendrá una acumulación extra y saltará a una unidad cercana. Si se disipa el efecto, este perderá una acumulación y saltará a una unidad cercana. Siempre que este efecto salte, aumentará el poder del Rey Exánime.
Fase 2 - Hasta el 40%
  • Invocar Val'kyr (ID 69037) >>> Invoca una guardia de las Sombras Val'kyr (ID del NPC 36609). Y usará con los player la siguiente habilidad: 
  • Agarrar >>> La Val'kyr agarrará un jugador aleatorio y léntamente lo llevará fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono Helado, soltará al jugador desde lo alto de la torre y morirá irremisiblemente en su caida.
  • Profanar (ID 72762) >>> Profana la zona situada bajo un objetivo aleatorio. Inflige a todos los enemigos de esa área daño de las Sombras y hace que se amplíe el área. Dura 30s.
Segador de Almas: 
  • Spell en Modo Norma (ID 69409) >>> Golpea al objetivo con un 50% de daño con arma y lo aflige con Segador de almas. Este efecto inflige 50000 p. de daño de las Sombras después de 5 s y aumenta la celeridad del taumaturgo un 100% durante 5 s.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73798) >>> Golpea al objetivo con un 50% de daño con arma y lo aflige con Segador de almas. Este efecto inflige 60000 p. de daño de las Sombras después de 5 s y aumenta la celeridad del taumaturgo un 100% durante 5 s.
Infestar: 
  • Spell en Modo Normal (ID 70541) >>> Inflige 6598 to 7402 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73780) >>> Inflige 6598 to 7402 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
Fase 3 - Hasta su muerte
  • Profanar (ID 72762) >>> Profana la zona situada bajo un objetivo aleatorio. Inflige a todos los enemigos de esa área daño de las Sombras y hace que se amplíe el área. Dura 30s.
Infestar: 
  • Spell en Modo Normal (ID 70541) >>> Inflige 6598 to 7402 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
  • Spell en Modo Heróico (ID 73780) >>> Inflige 6598 to 7402 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores enemigos en un radio de 0 m. Además, los objetivos recibirán daño de las Sombras por segundo que aumenta. El efecto se elimina cuando el objetivo tiene más del 90% de salud.
Recolectar alma: 
  • Spell en Modo Normal (ID 68980) >>> Intenta recolectar el alma del objetivo e inflige 7500 p. de daño de las Sombras por segundo durante 6 s. Si el objetivo sigue vivo una vez finalizada la canalización, el alma del objetivo se transferirá a la Agonía de Escarcha para que sea devorada.
  • Spell en Modo Heróico (ID 74296) >>> Intenta recolectar el alma de todos los enemigos cercanos e inflige 2500 p. de daño de las Sombras por segundo durante hasta cancelación. Si el objetivo sigue vivo una vez finalizada la canalización, el alma del objetivo se transferirá a la Agonía de Escarcha para que sea devorada.
  • Espíritus Malvados (ID 70498) >>> Crea 10 espíritus malvados que atacarán a los enemigos tras 30 s. 
  • Rágafa de Espiritus (ID 70503) >>> Sacrifica la vida del taumaturgo para infligir 18850 to 21150 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Transición entre fases
 
Invierno Sin Remordimientos: 
  • Spell en Modo Normal (ID 68981) >>> Crea una intensa tormenta invernal que inflige 7069 to 7931 p. de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos circundantes en un radio de 45 m.
  • Spell en Modo Normal (ID 74274) >>> Crea una intensa tormenta invernal que inflige 9425 to 10575 p. de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos circundantes en un radio de 45 m.
Dolor y Sufrimiento:
  • Modo normal (ID 72133) >>> Inflige 2828 to 3172 p. de daño de las Sombras en un efecto de cono frente al taumaturgo. Además, los objetivos recibirán 500 p. de daño de las Sombras por segundo durante 3 s.
  • Modo Heróico (ID 73789) >>> Inflige 4713 to 5287 p. de daño de las Sombras en un efecto de cono frente al taumaturgo. Además, los objetivos recibirán 800 p. de daño de las Sombras por segundo durante 3 s.
Invocar Esfera de Hielo:  
  • Invocar esfera de Hielo (ID 69103) lo que conlleva las siguientes habilidades: 
  • Pulso de Hielo (ID 69099) >>> Inflige 2828 to 3172 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 5 m del objetivo.
  • Ráfaga de Hielo (ID 69108) >>> Inflige 9425 to 10575 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m y los derriba.
  • Invocar espíritu enfurecido (ID 69200) >>> Arranca un trozo del espíritu del objetivo y provoca que lo ataque. Y esto conlleva la habilidad de: 
  • Chillido del Alma (ID 69242) >>> Inflige 18850 to 21150 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos que se encuentren en un cono de 15 m frente al taumaturgo y los silencia durante 5 s.
  • Temblor (ID 72262) >>> Envía ondas de choque subterráneas y provoca que el borde de la plataforma se derrumbe.
POSICIONAMIENTO:
 

Es importante estar bien posicionados para que el combate salga de manera correcta.

COMBATE:

Fase 1 --> 
Se recomienda que uséis Resistencia a las Sombras y a la escarcha. :arrow: Saldrán varios NPC en los que los DPS tendrán que concentrarse, el tanque principal se quedará con Arthas y el otro tranque con los NPC. (Como los braceros necrófagos) Cada minuto el boss usará "Horror Desgarbado" y lo tiene que agarrar el Tanque Secundario, y ponerlo de espaldas a la raid para evitar que les afecte la "Ola de Choque".

¿Cómo actuar en esta fase ante las habilidades que usará Arthas?
  • Infestar: Hace daño a toda la Raid durante toda la fase, y el efecto de daño de las sombras que genera desaparece al estar el pj por encima del 90% de la vida, por lo que es fundamental que los healers mantengan la vida alta de los pjs.
  • La Peste Necrótica: Es una habilidad que hará 50.000 p. de daño, por lo que el jugador que la tenga ha de acudir donde esté el Tanque Secundario con los NPC y dejar que salte a otra criatura que eso incluye a los Horrores Desgarbados y a los Braceros necrófagos, y esa será la clave para matarlos. Si salta al Tanque Secundario, esperamos a q el anterior jugador que la tenía se aleje y saltará de nuevo a una de las criaturas. Con unas 6 ó 7 dosis el daño será de 300.000 ó 400.000 por dosis, y si salta de nuevo aquí al Tanque Secundario irá un pj a quitársela y que salte de nuevo a una de las criaturas. Cada vez que un jugador tenga la peste debe alejarse y evitar tener a nadie a más de 5m y luego disipársela y que desaparezca. Hay que evitar que la peste salte más de lo necesario porque eso le dará mas poder al Rey Exánime.
Al llegar al 70% de vida se realizará la interfase, y en este caso todos los players tendréis q ir a la zona de fuera de la plataforma, los DPS a distancia y los Healers deben repartirse, y si queda algun NPC matarlo. La Transición dura 1min y comienza con el Rey Exanime lanzando "Invierno sin Remordimientos" y acabará con "Temblor". (para evitar el daño de la primera spell es la razón de porque debe la raid mantenerse en el anillo exterior de la plataforma)

El Rey Exánime empezará a lanzar "Dolor y Sufrimiento" a un jugador aleatorio, el daño es frontal en forma de cono por eso lo de repartirse por la sala para repartir el daño y evitar sufrir demasiadas consecuencias. 

Ahora invocará "Esferas de hielo", q seleccionarán a un jugador y le marca con un rayo azul haciéndole daño con "Pulso de Hielo" a él y a los que tenga a menos de 5m. Debéis evitar que la esfera alcance al jugador o probablemente lo lance fuera de la plataforma y muera, por eso los DPS caster debéis estar atentos. :arrow: También invocará "Espíritus enfurecidos", su habilidad es en cono frontal y provoca un silencio, por lo que ha de cogerlos el Tanque Secundario y los DPS que no estén con las esferas matarlos. 

A los 60seg Arthas utilizará "Temblor" y aquí toda la raid debe entrar dentro porque el círculo exterior de la plataforma desaparecerá.

Fase 2 -->
Ahora ya no saldrán más NPC pero deberemos enfrentarnos a otros retos. Los DPS caster y los Healer debéis seguir esparcidos por la Plataforma porque Arthas seguirá usando "Infestar". 

Sobre los DPS y Healers también usará el boss la habilidad de "Profanar", lo notarás porque aparecerá una zona negra a tus pies que durará 30seg y mientras permanezcas debajo recibirás daño. (más de 3 jugadores dentro de la zona hará que crezca mucho y podría morir la raid)


La habilidad más compleja es la de "Segador de Almas" que se usará contra el Tanque Principal, hará un daño inicial q no debería matar al tanque pero luego hará 50.000 p. de daño cada 5seg por lo que es conveniente q el Tanque secundario provoque al boss para evitar q el Tanque principal muera y recupere su vida. 

El Rey Exánime invocará a la Val'kyr que escogerá a un jugador y se lo llevará volando hasta el borde donde lo soltará y morirá. Hay que hacerle DPS para matarla y evitarlo.

Son inmunes a --> Pero NO son inmunes a aturdimientos y efectos que ralentizan como -->  
Al llegar al 40% de Salud de el boss empieza la interfase para pasar a la última fase, ahora cuando se haga la spell "Invierno sin Remordimientos" volverá a crearse el borde de la plataforma y tendréis q ir ahí y repetir lo mismo que en la anterior interfase, aunque los Espíritus enfurecidos aparecerán más rápido esta vez.

Fase 3 -->
Aquí ya NO hay Val'kyrs, pero se mantendrán las habilidades de Infestar, Profanar y Segador de Almas.
Nuevas Habilidades --> 
Cosechar alma: Hace daño de las sombras cada 6seg, si sobrevivís seréis absorvidos por Furia de la Agonía de Escarcha (ID 72350) >>> Inflige 1000000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos y provoca que no puedan liberar espíritu ni resucitar. Una vez dentro del jugador, éste debe ayudar a Thirion a matar un monstruo, y eliminado el jugador será liberado por la espada. 

Ahora el boss usará la habilidad de "Invocar espíritus malvados", se quedan volando durante 30seg y los DPS caster tienen que intentar matar a los máximos posibles. Las habilidades de área no suelen funcionar pero a veces algunas como las siguientes sí:
* Bomba Viva del Mago.
* Semilla de Corrupción del Brujo.
* Y las Enfermedades de los DK.

Después de esos 30seg los espíritus que queden vivos seleccionan a un jugador y explotarán contra él haciendo 15.000 p. de daño. (es conveniente no estar muy juntos para no hacer daño también a los que tengamos al lado).

LOOT:
VÍDEOS:





Fuentes utilizadas: Wowhead, Guias Todo wow, Experiencia personal en rean y colaboración de varios miembros de Hellraiser.
Platzi

No muerto Mago 80
Antigüedad: 28/02/12
No tiene hermandad
Temas: 20

Guanoneto

No muerto Sacerdote 80
Antigüedad: 05/02/11
No tiene hermandad
Temas: 6

Tienen un 20% de probabilidad de recibir un efecto que se llama Helado hasta los huesos al acumularse "Escalofrío Penetrante" (reduce vuestro movimiento y hace daño de escarcha) El efecto dura 8seg, si acumuláis 2 efectos dejad de pegar (Sino daréis mucho trabajo extra a los healers ya que recibiréis 14000 p. de daño aproximádamente) DPS Caster y Healers: Sindragosa utilizará aleatoriamente "Magia desencadenada" contra la raid y dura 30seg, y cada vez se os irá acumulando "Inestabilidad", no dejéis que se os acumulen o al explotar hará un daño elevado. Si tenéis 2 dosis dejad de lanzar hechizos hasta q se disipe y volvéis a lanzar hechizos de nuevo.

Bueno voy aportando un granito de arena. El daño de estas acumulaciones varía del equipo y defensas de cada player. Lo habitual (por lo menos aquí en NaerZone) es que seamos capaces de acumular unas 7-8 marcas y no sea nada grave. También depende de los heals que lleve la raid y la cantidad que sean capaces de helear. Por lo tanto no hay un número exacto de acumulaciones que se puedan soportar pero si algo orientativo como esas 7-8.

Guanoneto

No muerto Sacerdote 80
Antigüedad: 05/02/11
No tiene hermandad
Temas: 6

En NaerZone: Las val'Kyr vuelan demasiado alto y a veces es difícil stunearlas o hacerles daño.

Debido a la complejidad de programación de estos NPC´s cada actualización tienen una gran probabilidad de buguearse. En estos momentos no vuelan demasiado alto sino que existen spells, del tipo "stun", totalmente necesarias para poder bajarles la vida, que producen un bug beneficioso por el cual liberan al player atrapado.
Guanoneto

No muerto Sacerdote 80
Antigüedad: 05/02/11
No tiene hermandad
Temas: 6

En NaerZone: La espada no se lleva a todos sólo a algunos y las bolas dentro de la espada hacen demasiado daño.


En el modo normal solo lleva a uno a la espada. En modo heroico debe llevar a todos. (lo de que solo llevaba a algunos fue un bug anterior a este emulador y ya está arreglado). Lo de que el daño dentro de la sala parece excesivo lo era antes del emulador y parece ser que lo sigo siendo ahora aunque nunca he encontrado datos para poder demostrarlo. Otro día miro algun boss más jeje. Una vez que le heches un vistazo a mis comentarios agradecería a algún MJ borrara mis mensajes para que quedara más limpito jeje.

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