Pues, sobre lo del golpe heroico, te diré que es la habilidad que más daño hace y lo mejor de todo es que no comparte CD con otras habilidades como sed de sangre y torbellino, así que puedes activarla las veces que quieras. Te recomiendo que la actives a cada momento, o sea, no estés pendiente de cuando se volverá a activar para poder usarla de nuevo, para que no estés pendiente de ella dale con la tecla siempre, en un periodo de unas 2 clics por segundo haha, o 1 clic por segundo.
Sobre tu ropa, tienes una ropa decente, procura mantener la pericia en 26/26 e índice de golpe 8% (262) (como dice la guía) y ponerte penetración de armadura lo más que puedas, hasta que logres el 100%, cuando lo logres, ya puedes ponerte gemas de crítico o fuerza, antes no, la penetración es prioridad.
Saludos
Imaginemos que tienes en el "2" el golpe heroico(HS).
En el caso de que tengas mas de 50 de ira, presiona el 2 continuamente, sin parar, que este en continuo uso hasta que bajes de 50 de ira, para, y ya volverás otra vez a spamearlo cuando tengas otra vez más de 50 de ira.
Planteas que primero sed de sangre y luego HS ---> no es relevante, no comparten CD.
Tus gemas no las puedo ver,pero espero que sean +20 arpen todas.
Tienes un excesivo stat de pericia, 26 es el cap, busca items donde puedas hacer el cambio de quitar pericia y poner arpen.
De critico andas bien, pero si tienes que bajar el critico para subir el arpen, que no te importe, lo primero es lo primero.
Tu cap de hit espero que sea de 5% y los talentos esten correctamente.
Pues golpe heroico se usa SIEMPRE, si se trata de atacar a 1 objetivo o rajar si son 2 o más.
Como que no has leído la guía, léela bien, estas muy mal em las estadísticas, la guía te dice como deben ir tus estadísticas.
También sirve macrear la sed de sangre y el torbellino con golpe heroico, te ahorras estar oprimiendo un botón más. Si vas a usar el rajar, pues, ese si lo spameas, ya que el rajar reemplaza el golpe heroico, y como son pocos los combates con varios moobs, es mala idea macrearlo con sed de sangre y torbellino.
Yo encontré esta rotación
[img]http://i47.tinypic.com/2ujo66p.jpg[/img]
Llego un poco tarde, no conocia esta parte del foro (de hecho, poco me paso por el foro, pero estos dias empece a echarle un vistazo) y como veo que la guia sigue en post it, pues quisiera discutir unas cuantas cosas con vosotros, sobre todo con el creador del hilo.
Respecto a los talentos: nunca me convencio el talento "colera desbocada", asi que hice pruebas y cuentas sobre ese talento, apoyandome en wowwiki (me base en una velocidad de arma de 3,5 que es bastante "standar" para el guerrero furia):
Para no ser demasiado pesado, solo lo mostrare con 5 puntos de talento ahi gastados, tienes una probabilidad de que salte 15 "procs por minuto", teniendo un 87,5% de que salte por golpe. ¿Que significa esto? Que por proc, te da un punto de ira adicional, lo que viene siendo una media de 15 de ira extra por minuto, por haber invertido 5 puntos de talento en el. Personalmente, gastar 5 puntos de talento, en que te salga un golpe heroico gratis cada minuto, no trae cuenta ni recien subido a 80.
En los segundos talentos que muestras, se supone que ya para gente equipada, haria algunos cambios.
Puntos en enfurecer y en presencia de orden. Hay que meter entre los dos 5 puntos, y solo 5 entre los dos, y paso a explicar:
Si vas a raidear con un paladin que buffe poderio, para el es casi obligatorio tenerlo mejorado, por lo que es inutil que gastes mas de 2 puntos en este talento (lo necesario para poder descender), y meter 3 en enfurecer. Si por el contrario no tienes paladin, y debido a lo poco que salta el enfurecer, ya que tienes que ser vitima de un ataque, pondria los 5 puntos de talento en presencia de orden (5 puntos en presencia de orden te dan 137,5 de poder de ataque adicionales) y dejaria vacio el enfurecer.
Precision, lo llenaria con los 3 puntos, si o si. Que si, que con un 8% de golpe lo tienes capado para no fallar golpes amarillos, pero si con 3 puntos de talento aumentamos la probabilidad de acertar golpes blancos bienvenido sea, porque eso se traduce en: acertar mas golpes blancos, generar mas ira a traves de ellos, y la ira es dps.
Despues, en la rama de armas, realmente no te sirve para nada los dos puntos en parar, los pondria en desgarrar mejorado, que tampoco tiene mucha utilidad, pero ahi esta. Cambiaria tambien los dos puntosos de talento de voluntad de hierro a cargar mejorado (no hay stuns en bosses en icc, y los que hay estan hechos para que no sean modificados por nada, como por ejemplo cambio de fases en putricidio en normal, no se ve afectado por ese talento), asi con el cargar mejorado, podemos cargar antes de entrar en combate, justo cuando el tanque va pulear generando 25 de ira, usamos un desgarrar mejorado que cuesta 10, nos quedamos en 15 y ya cambiamos a rabiosa y empezamos con nuestra rotacion (gracias a maestria tactica no perderiamos esa ira). Con estos talentos, puedo empezar asi, ya que es ira gratuita, un desgarrar no genera casi nada de agro al principio, y ya empezamos a hacer daño desde el principio permitiendo al tanque agrear a gusto, sin peligro de quitarle el agro.
Talentos que personalmente pondria (y son los que utilizo en furia):
http://wotlk.openwow.com/talent#Lhrc0fhZGxc0icu0eRVzAo
Glifos: Torbenillo, golpe heroico y rajar. Que rajar no te gusta? Cambialo por el ejecutar.
Meta gema utilizamos la de 21 agilidad y critico aumentado (Diamante de asedio de tierra incansable). La agilidad te da critico, ademas esta solo pide una gema de cada color, que se arregla perfectamente metiendo una gema centelleante, pudiendo asi meter mas gemas de ArPen.
Encantamiento de capa siempre +22 de agilidad, es critico. A los guerreros lo que menos nos sirve es la celeridad, que es aumento de dps, pero infimo en comparacion al critico.
El softcap de pericia para que no te paren por la espalda es 26! (54 para pegar por delante, asique siempre dar por la espalda!)
Las macros, buenas las que pusiste, yo añadi incluso una mas, para cuando en un boss tengo que utilizar el muro de escudo en defensiva, por ejemplo en tercera fase de putri por si la cosa se complica y tengo que tauntearlo para que limpien de marcas a un tanque, tengo esta macro para volver rapidamente a rabiosa (si sobrevivo xD):
#showtooltip Sed de sangre
/cast Actitud rabiosa
/equipslot 16 Filo de las Sombras
/equipslot 17 Hoja de matanza de Ramaladni
/cast Sed de sangre
Espero no haber sido muy pesado, y si en cualquier cosa estoy equivocado corregidme por favor!
Bueno, al parecer le has dado una buena ojeada a la guia, te responderé tus puntos.
[quote="86391"]nunca me convencio el talento "colera desbocada", asi que hice pruebas y cuentas sobre ese talento, apoyandome en wowwiki (me base en una velocidad de arma de 3,5 que es bastante "standar" para el guerrero furia):
Para no ser demasiado pesado, solo lo mostrare con 5 puntos de talento ahi gastados, tienes una probabilidad de que salte 15 "procs por minuto", teniendo un 87,5% de que salte por golpe. ¿Que significa esto? Que por proc, te da un punto de ira adicional, lo que viene siendo una media de 15 de ira extra por minuto, por haber invertido 5 puntos de talento en el. Personalmente, gastar 5 puntos de talento, en que te salga un golpe heroico gratis cada minuto, no trae cuenta ni recien subido a 80.[/quote]
Ignoro la cantidad real de ira que ese talento brinda al guerrero, lo que si se es que aunque sean tan pésimos como dices un personaje en etapa de leveo o recién 80 los necesita, y si aun no los necesitara, esos talentos estarían deambulando, solo hay posibilidad de ponerlos en "voz retumbante" y "presencia de orden" y obviamente no les sirve por que con su gs no van a grandes raids.
[quote="86391"]Puntos en enfurecer y en presencia de orden. Hay que meter entre los dos 5 puntos, y solo 5 entre los dos, y paso a explicar:
Si vas a raidear con un paladin que buffe poderio, para el es casi obligatorio tenerlo mejorado, por lo que es inutil que gastes mas de 2 puntos en este talento (lo necesario para poder descender), y meter 3 en enfurecer. Si por el contrario no tienes paladin, y debido a lo poco que salta el enfurecer, ya que tienes que ser vitima de un ataque, pondria los 5 puntos de talento en presencia de orden (5 puntos en presencia de orden te dan 137,5 de poder de ataque adicionales) y dejaria vacio el enfurecer.
Precision, lo llenaria con los 3 puntos, si o si. Que si, que con un 8% de golpe lo tienes capado para no fallar golpes amarillos, pero si con 3 puntos de talento aumentamos la probabilidad de acertar golpes blancos bienvenido sea, porque eso se traduce en: acertar mas golpes blancos, generar mas ira a traves de ellos, y la ira es dps.[/quote]
He testeado mucho el papel que juega el enfurecer en ICC y me he dado cuenta que, aunque no se active mucho, tiene gran importancia con jefes como lady, panza, libramorte, caminasueños y el más importante [color=#993300][i][u]EL REY EXANIME[/u][/i][/color], solo imagínate el daño que hace el guerrero en primera fase y mas que todo en rey 10/25 heroico donde quieres terminar lo mas rápido posible la 1ra fase. Además he visto que se activa un poco en reina de sangre y en profesor.
Con respecto a lo de presencia de orden, te diré que un guerrero lo que debe usar en una raid es grito de orden, y no de batalla, aún cuando no haya paladín para poner poderío, de nada sirve dar 600 de poder de ataque a 2 tipos (en 10) o a 6 tipos (en 25) cuando puedes beneficiar a una raid completa con 2500 de vida, solo se usa grito de batalla mas que todos con jefes como libramorte o quizás caminasueños, cuando quieres terminar mas rápido, ojo a eso.
Sobre lo de precisión ya queda a la ropa de cada quien, cuando tienes alrededor de 6k de gs, solo con tu ropa sin ninguna gema de ind de golpe, llegas a 9% e incluso más, en mi caso (que tengo 6.6gs) solo tengo 1 punto de talento ahí, ya que solo necesito 1% más y así llego al 8%.
Y otra cosa, con 8% no fallas NINGÚN golpe blanco y lo he comprobado con 2 recounts en muchísimas veces en distintos jefes de distintas mazmorras (mas que todo ICC y SR) solo fallas muy pocas veces con tus habilidades, ojo a eso.
[quote="86391"]Despues, en la rama de armas, realmente no te sirve para nada los dos puntos en parar, los pondria en desgarrar mejorado, que tampoco tiene mucha utilidad, pero ahi esta. Cambiaria tambien los dos puntosos de talento de voluntad de hierro a cargar mejorado (no hay stuns en bosses en icc, y los que hay estan hechos para que no sean modificados por nada, como por ejemplo cambio de fases en putricidio en normal, no se ve afectado por ese talento), asi con el cargar mejorado, podemos cargar antes de entrar en combate, justo cuando el tanque va pulear generando 25 de ira, usamos un desgarrar mejorado que cuesta 10, nos quedamos en 15 y ya cambiamos a rabiosa y empezamos con nuestra rotacion (gracias a maestria tactica no perderiamos esa ira). Con estos talentos, puedo empezar asi, ya que es ira gratuita, un desgarrar no genera casi nada de agro al principio, y ya empezamos a hacer daño desde el principio permitiendo al tanque agrear a gusto, sin peligro de quitarle el agro.[/quote]
Pues mis razones para ponerle en parar es por que ciertas veces toca tanquear moobs/adds por el gran daño de área del guerrero. No hay nada de diferencia en poner talentos para mejorar el desgarrar, solo se usa cuando estas en actitud defensiva que no es muy seguido y ya he testeado también usarlo como parte de tu rotación pero es igual de inutil por que el tiempo que tardas en el cambio de actitudes es demasiado y algo tedioso.
Con respecto al cargar también igual de inservible ya que al cargar, automáticamente le pegas un golpe al jefe, y si ese golpe es critico te hace llegar a algunos 50-100 de ira y tendrás que perderlos por el cambio de actitud, ademas los cambios de actitud es mucho tiempo, ya que en ese cambio de actitud ya hubieras activado sed de sangre y torbellino y un golpe heroico, tendrías 80k de daño contra 7k con desgarrar y algún golpe blanco, además un buen guerrero ya trae al menos 25p ira justo antes de iniciar el combate por usar "ira rabiosa".
Por el agro no es necesario, ya que si tienes algunos 6.2 de gs probablemente has de estar en alguna hermandad decente donde el tanque no debe tener problema alguno para jalar el agro desde el inicio (si es que es bueno).
[quote="86391"]Glifos: Torbenillo, golpe heroico y rajar. Que rajar no te gusta? Cambialo por el ejecutar.
Meta gema utilizamos la de 21 agilidad y critico aumentado (Diamante de asedio de tierra incansable). La agilidad te da critico, ademas esta solo pide una gema de cada color, que se arregla perfectamente metiendo una gema centelleante, pudiendo asi meter mas gemas de ArPen.
[/quote]
Ejecutar está muy desfasada, a mi parecer, tiene el mismo daño que embate y consume demasiada ira, yo uso los glifos que mencionas y también los que dice la guía dependiendo del jefe (compro muchos de ellos).
20 de agilidad es aproximadamente 11p de critico y si le agregamos el 10% de reyes (que tira el paladin en raid) son 12p de critico + alguna otra magia extraña que no recuerde [i]no llega a los 21p de critico de la otra meta[/i], esto es por conocimientos de porcentajes, por lo que lo vuelve inútil, la armadura que da ni hablar. A mi me gusta respetar las ranuras y mas que todo por que completo el 100% de arpen (tengo escama de halion que ayuda muchisimo), y cunto tienes algunos 6.2 sin agonía probablemente llegas al 100% sin necesidad de capearte todas las ranuras con penetración por lo que la meta de 21p de critico (+3% daño aumentado a tus criticos) es la mejor opción.
[quote]Encantamiento de capa siempre +22 de agilidad, es critico. A los guerreros lo que menos nos sirve es la celeridad, que es aumento de dps, pero infimo en comparacion al critico.[/quote]
Yo uso la de +22 agilidad, pero el que digas que la celeridad no sirve de nada estas completamente equivocado, te diré el porque:
El guerrero tarda 3.7s (por filo o agonía) en pegar su golpe blanco, cada golpe probablemente hace desde 3-5k (golpe normal) hasta 10k (critico), tienes 2 armas de 2 manos eso hace casi duplicar ese daño, ahora, como lo tengo mencionado en la guía, tienes habilidades como rajar y golpe heroico y siendo esta la que mas daño hará al final de cierto jefe, por lo que vuelve a la celeridad muy importante, ahora, ¿cual es el problema de la celeridad? [u]la celeridad tiene sus 2 puntos claves y son su rendimiento decreciente y el porcentaje[/u]. La primera probablemente no sea un problema para el guerrero ya que aunque quisieras no podrías a llegar a una cantidad razonable de celeridad (el % disminuye entre mas celeridad tengas), el problema esta mas que todo el el porcentaje. Tienes 2 habilidades que aumentan tu velocidad de golpeo pero en porcentaje, 1 de ellas es "aluvión" (ver talentos) y la otra la dan los dks en raids (garras heladas), entonces para resumirtelo, gracias a esas 2 habilidades y alguna otra que no mencione hacen que la celeridad tenga menos efecto en el personaje que cuando estas habilidades (aluvion y garras heladas) no estan en el personaje, esto equivale a decir de cuando estas o no en combate, y todo esto gracias a que la celeridad también se aplica en porcentaje y lo peor de todo es que se aplica antes que las habilidades mencionadas, por lo que no vale la pena en ese punto, ahora, [u]te diré en que momento si vale la pena la celeridad[/u] y el mejor momento es [u]DESPUÉS[/u] de que garras heladas y aluvión (obviamente ya en combate) se apliquen a tu personaje, ¿y cual es la celeridad que se aplica después de esto? Uno de ellos y el mas famoso que todos conocen: [color=#993300][u]"El testamento de libramorte" [/u][/color], y todo esto lo digo por hacer ciertas comprobaciones matemáticas por porcentajes etc etc, espero que hayas entendido por lo que te recomiendo que te compres "Poción de celeridad" si quieres aumentar tu dps ;).
Y terminando con tu macro, la verdad no le veo mucha utilidad, pero si te encuentras alguno otro útil, dímelo y lo pondré en la guía ;)
Saludos
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