Dux

Elfo de la noche Druida 80
Antigüedad: 13/07/12
No tiene hermandad
Temas: 82

Http://armeria.wowtales.net/talent-calc.php?cid=6&tal=0000000000000000000000000000320053503502030113000331013512302003050030000000000000000000 Esa build usaba yo con el Tier 9, Tereso.
Hardkent

Orco Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 07/09/12
The Shire
Temas: 3

Hola me pueden pasar los talentos de las dos de t10. muchas gracias
Lorenel

Humano Paladín 80
Antigüedad: 27/07/15
No tiene hermandad
Temas: 32

Muy buena guia, acá unas recomendaciones: la celeridad SIEMPRE va a ser mejor que el crit, teniendo Killing Machine no hay necesidad de crítico (además de que nuestra ropa da mucho), es más, en endgear es recomendable usar 4/5 de Killing Machine y meter puntos a Hoja bañada en Sangre. Un addon realmente útil para dks sean la spec y roll que sean, es el CLC DK, nos pone timer de pestes, relojes de nuestros cds, y nos dice qué habilidad es la más propicia para utilizar en el momento. El dk frost es prioridad pura, si tenemos el proc Killing Machine no debemos gastarlo en seguida en un Golpe de Escarcha, si se pueden usar las runas de escarcha y profanas en Asolar, las consumimos para así ver si salta el proc Niebla (Explosión Ahuyante sin costo de runas, yay!) y allí usamos una Explosión Ahuyante (es mejor tirar un crítico de 11-13k que hace aoe antes que un crítico de 9k que es single target). Otra cosa, el arpen es definitivamente mejor cuando se puede llegar al cap (100%=1400), no solo el 70%, ya que aproximadamente a partir del 50% de arpen nuestra mayor fuente de daño son los golpes blancos(melee). La pericia necesaria es 26, algunas razas son favorecidas en esto, como el humano (mazas y espadas de una y dos manos) y el orco (hachas de una y dos manos). De hecho, el orco es la mejor raza para ser dk, es la que más fuerza tiene, pericia aumentada con hachas (las armas BiS, Best in Slot, son hachas, Llamada de Caos), daño aumentado con mascotas (el necrófago se usa en burst así como el ejército) y racial de ap. Y por último, los mejores trinkets lejos son el Testamento de Libramorte y la Escama Crepuscular Afilada, y la Calavera Dentada Susurrante sólo sirve por su proc de 1100 de ap, es en realidad preferible el Estandarte de Victoria. Por qué? El crítico de la calavera es totalmente inútil ya que no nos sirve tener crítico en un trinket pasivamente, y el arpen del estandarte nos dará un incremento mayor de daño, sin contar que la diferencia del proc de ap no es tan grande, después de todo, el estandarte es la mini escama del juego. Siempre va a estar el gs hater que va a decir "duuh, pero eso me baja el gs, duuh", peeero cuando los owneas en recount, se dan cuenta por qué. En fin, el resto de la guía es muy buena, saludos!
Pepinrick

Humano Brujo 1
Antigüedad: 08/08/15
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Temas: 2

podrían actualizar los links por favor
Shaody

Elfa de sangre Paladín 80
Antigüedad: 30/08/15
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Temas: 11

Ninguno tiene la mas minima idea de como usar un DK....

¿En que dimension marciana se gemea critico siendo escarcha?. El dk siempre se gemea a full fuerza sin respetar slot de ranura cuando ya cumple el cap de pericia que es 26 y el indice de golpe que es 8% (5 por equipo + 3% por talentos). Esa costumbre pesima que tienen de colocarle gemas de +10 fuerza y +10 critico o +1 0fuerza y +15 aguante solo para respetar bonos de ranura es completamente innecesario. Siempre se gemea full gemas de +20 fuerza sin respetar ranura, activando la meta con la lagrima centellante unicamente. En mano derecha va el arma con la ruca de cruzado caido para que haya mas % de activar el proc de la runa y en la izquierda la cuchilla de hielo. Ahora no es mala idea darle 3 puntos a subversion para mitigar la generacion de agro, ademas que da mas % de que salte el critico por asolar. Eviten hacer comentarios errados de una clase que no tienen la mas minima idea. Lo que menciona Gondaren sobre llegar al 100% de arpen con escarcha y de solo colocar 4 puntos en maquina de matar es completamente absurdo, porque el escarcha jamas llegara a 100% de arpen (1400) a menos que se engeme arpen...y si usamos un poco la logica los talentos del dk aumentan la fuerza en % asi como el encantamiento de runa del arma....ademas entre mas veces se active maquina de matar (5/5) mayor sera el daño por saltar mayor cantidad de veces el proc. Minimo que se de una leida sobre la clase porque ni idea tiene de ello...-.-!
Avendarocker

Humano Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 16/10/22
Brutal Dynasty
Temas: 5

Hola buenas! Quisiera comentar desde mi experiencia con DK escarcha.

Efectivamente hay varias builds de talentos posibles y rentables, algunos que van con rama profano y otros rama sangre, además de que puedes ser un dk arpen o un dk fuerza (cambiando el engemado) Por supuesto el Dk arpen es factible solo al tener casi todo el set BIS y con Testamento y escama, de lo contrario es muy dificil llegar al 100% de arpen, mientras que el Fuerza no tendra esta limitacion. ¿Ventajas del arpen? Aumento considerable en los asolares que debieran ser siempre el Top 1 de daño en una rotacion bien hecha, pero por otro lado disminucion en el daño de Golpe Escarcha y Explosion aullante por la disminucion en Fuerza, no obstante, es la rama mas rentable para el one target o daño directo. En el caso del Dk Fuerza, el cual siempre rendirá, tiene la ventaja de mejor daño en las explosiones aullantes, por lo que bosses que requieran daño AOE podrian verse beneficiados, aunque en ambas ramas un buen DK sera top.

En relacion a las estadisticas, el critico no se engema, ya que no solo tenemos el máquina de matar para el golpe escarcha si no que además tenemos otros aumento de criticos por talentos para el Asolar, siendo realmente mucho mayor al que nos figurará en nuestras estadísticas. La celeridad se gemea solo para alcanzar un cap especifico de 132 puntos (y aquí dejo sobre la mesa lo que espero sea una discusión concluyente) Como saben la celeridad sirve para disminuir la velocidad de golpe de nuestras armas. es decir poder pegar mas rapido para dar mas golpes dentro de un determinado tiempo, y como verán en cualquier arma tiene velocidades de golpe cerradas, por ejemplo 2.60, 3.70, 1.50, etc. Nunca se verá un arma que por defecto pegue por ejemplo a 2.53 o 1.48. Lo cual nos lleva al mito del WOW en que la velocidad de arma del personaje se aproxima hacia arriba, es decir, si con mis beneficios de celeridad me figura que pegare un golpe cada 1,54 segundos, realmente el sistema del WOW pegará cada 1.60. lo mismo si es que mi celeridad me deja en 1.51 segundos, realmente pegare a 1,60, por lo tanto, y teniendo este mito como base, los esfuerzos de celeridad siempre debieran ser para disminuir completamente un 0,1 s la velocidad de arma, pero como sabemos que la celeridad tiene un rendimiento decreciente (osea que si en un principio 1 punto de celeridad me disminuia 0,01 s mas adelante necesitare 5 puntos de celeridad para disminuir el mismo 0,01) nos esforzaremos en tener celeridad solo hasta que sea factible, sin perjudicar otras estadisticas. En el caso del Dk Escarcha serían 132 puntos de celeridad para lograr pegar a 1.60 usando armas de 2.60 como son las Blood Venom o las Havoc (con los beneficios de cele de 20% por garras heladas pasivo, 20% por garras heladas activo y 3% por el aura del paladin dps) Generalmente este cap se logra con 3 items de celeridad en el set y a lo sumo 1 o 2 gemas de Fuerza-cele.

Si alguien tiene mas información de este mito por favor compartirlo (me refiero a información oficial de Blizzard sobre el funcionamiento de la celeridad/Velocidad de golpe y no un Screenshoot de su velocidad de arma del personaje, ya que una cosa es lo visual y otra distinta lo real).

En relacion al indice de golpe, se puede pegar con 5% ya que por talentos frost tenemos un 3% llegando al cap de 8%. No obstante tener en consideración que siempre se fallarán golpes meles ya que las clases que usan 2 armas tienen indice de golpe diferenciado para la main hand y la off hand, siendo la off hand un cap como de 23%, lo cual logicamente no tiene sentido esforzarse por alcanzarlo. Además en este caso recomiendo llevar la rama de talentos con profano para tener 3% de hit spell y disminuir los fallos de pestes o renovación. (igualmente se pueden fallar por lo que es importante renovar 3 segundos antes que se pierdan por si hay que lanzar pestilencia nuevamente)

Espero que se pueda reabrir la discusión en estos post de foro ya que pasados los años han surgido algunas "innovaciones" que antes no se jugaban (como por ejemplo el dk 100% arpen)

Saludos!

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