Os traigo esta guia hecha por mi sobre el frost dps pve para el foro de godslayers. Espero que a alguien le ayude :/
1. Estadisticas principales:
A grandes rangos y sin dar muchas explicaciones:
Hit(8%)>Pericia(19 minimo)Fuerza>Arp>Celeridad=Crit
*Igualo celeridad a crit, es cuestion de gustos y en funcion de tus talentos puede ser una u otra. Yo en mi caso prefiero celeridad por un mayor indice de golpes criticos con mauqina de matar. En cualquier caso la subida no es significativa.
Bien, estos stats son orientativos para el EQUIPO, el tema GEMAS lo explicare mas adelante.
ERRORES FRECUENTES:
Penetracion de hechizos es UNICAMENTE PARA PVP, los npc no tienen resistencias magicas aumentadas, olvidaos de esa stat porque es perder el tiempo.
Pasar del indice de golpe en gemas: Si no capeas golpe solo por equipo no te cortes en meterle un par de gemas amarillas hasta el cap (263). Mejor meterle 2 gemas amarillas y capar que ir sin cap y fallar golpes y perder procs y daño en la fase de burst. No os corteis si necesitais capear.
Sobre el arpen: Por equipo es bueno, sin embargo nunca lo buscaremos en gemas a menos que podamos capear por encima del 70%. Esto es viable con un equipo de al menos 6200-6300 de gs.
2. Talentos:
Hay 3 builds en mi opinion efectivas para el dk:
1. Build para T9 y equipo de triunfos (build pre-icc), se beneficia del alto indice de golpe que tiene. Recomendable engemar a fuerza y critico. Es muy buena build para ir cogiendo base con el dk.
[url=urlenlace]http://wow335.gamestool.net/deathknightt.php?2305200530002300200000000000320053503422030120000331011000000000000000000000000000000000[/url]
2. Build t10 1º Opcion: Facil de llevar, daño mas sostenido, enfermedades que se alargan mucho en el tiempo. Recomendable para ir cogiendo el juego de la explosion aullante, y para los "amantes" de las rotaciones. Pueden cambiarse los talentos en subversion por hoja bañada en sangre, a gusto del consumidor, sin embargo no le veo el beneficio.
[url=urlenlace]http://wow335.gamestool.net/deathknightt.php?0300000000000000000000000000320053503402030123000331013512302003050000000000000000000000[/url]
3. Build t10 "berserker mode": Esta es la build que yo uso. Bien llevada es devastadora si llevas el equipo equilibrado y atiendes a los proc. Es algo mas complicada de llevar ya que las enfermedades duran menos y a veces las perderás si no estas muy acostumbrado, pero a cambio te provee de un bursteo brutal y de un bonus de ap que beneficiara a tu daño principal exponencialmente.
[url=urlenlace]http://wow335.gamestool.net/deathknightt.php?2305000500000000000000000000320053503522030123000331013510000000000000000000000000000000[/url]
3. Armas y abalorios
3.1 Armas:
*Hoja de Veneno de Sangre [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=50672/hoja-de-veneno-de-sangre[/url] la mejor, nos da golpe, dificil de capear por equipo a niveles altos, arpen y ap. La mejor opcion sin duda.
*Revientatripas [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=51893/revientatripas[/url] otra opcion muy buena y mas facil de conseguir, tanto en 10 como en 10h es muy util.
*Llamada del caos: [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=50737/llamada-del-caos-hoja-de-los-reyes-de-lordaeron[/url] Es buena por nivel, buena suerte si la conseguis.
*Las rompealmas y la cuchilla de gigante de escarcha son las otras opciones siempre y cuando tengas el golpe capeado, son mejores que una revientatripas, pero la experiencia me acaba confirmando que el golpe es algo complicado de capear con indices altos.
Sobre las runas: Cruzado Caido en la IZQUIERDA, Cuchilla de Hielo en DERECHA, ya que Cruzado tiene un cd interno y cuchilla de hielo debe ser mantenido, amen de aumentar tu daño del arma fuerte un 2%.
NUNCA NUNCA NUNCA NUNCA JAMAS usad armas de 1.50, ni en izquierda ni en derecha
3.2. Abalorios:
*Eleccion de la muerte [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=47464[/url] Buenisimo.
*Escama crepuscular afilada [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=54590[/url] Otro abalorio genial, sin embargo algo complicado de conseguir.
*Testamento del libramorte [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=50362[/url] Es un abalorio bueno, pero tampoco es para volverse loco. Para maximizar sus proc recomiendo los talentos apoyados en sangre. Muy rentable.
*Calavera dentuda susurrante [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=50343[/url], un abalorio MUY recomendable, si puedes hacerte con uno tendras abalorio para rato. Tanto en normal como en heroico.
*Naipe de la luna negra: Grandeza [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=42987[/url] No subestimeis este pequeño, es mucho mejor que el abalorio de escarchas, ya que al proporcionar fuerza y no AP escala con talentos, buffos y algunos proc.
*Marca de supremacia [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=47734/marca-de-supremacia[/url] util para salir del paso si necesitas capear el golpe.
Los demas si no teneis otra cosa no son malos (escorpion, espejo, pieza herkumi...), pero a mi entender los mas utiles son estos.
4. Gemas, enchants, profesiones, glifos:
4.1. Gemas, aqui hay poca discusion:
Rojas: Rubi cardeno llamativo [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=40111[/url]
Amarillas: Ametrino con Inscripciones (10 str 10crit) o Ametrino temerario (10str 10celeridad). Es cuestion de gustos. (con calavera casi mejor cele)
Azules: Rubi cardeno llamativo [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=40111[/url]
Prismaticas: Rubi cardeno llamativo [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=40111[/url]
La lagrima de pesadilla en una ranura azul, preferiblemente la del pecho o pantalones.
La meta: [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=41398/diamante-de-asedio-de-tierra-incansable[/url] sube menos el critico que el indice normal pero nos permite engemar todo lo azul a Fuerza excepto la lagrima. Ademas os recuerdo que el indice de golpe critico no escala con los buffos, sin embargo la agilidad si. El diamante de llama celeste caotico es otra buena opcion, cada uno que se ponga la que mas le guste
4.2. Encantamientos:
Cabeza: Arcanum de tormento [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/spell=59954/arcanum-de-tormento[/url] reputacion con la espada de ebano
Hombros: [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=44133/inscripcion-del-hacha-superior[/url] reputacion con hijos de hodir o bien si eres inscriptor el enchant de hombreras de la profesion.
Capa: Encantar capa : Velocidad [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=44472[/url] o bien Bordado de Guardia de Espadas [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/spell=55777[/url]
Pecho: Estadisticas Potentes [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=44465[/url]
Brazales: Asalto superior [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=44815[/url]
Guantes: Asalto Superior[url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=38964[/url] o bien si eres ingeniero Aceleradores de hipervelocidad [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/spell=54999[/url]
Cinturón: Hebilla eterna [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=41611[/url]
Piernas: Armadura para pierna de Escama de Hielo [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=38374[/url]
Pies: Asalto Superior [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/item=44469[/url] o Propulsores de nitro [url=urlenlace]http://es.wowhead.com/spell=55016/propulsiones-de-nitro[/url]
4.3. Profesiones: Aqui va a gusto. A mi lo que mejor me ha funcionado es combinar sastreria con ingenieria, consiguiendo un burst muy alto tanto en pve como en pvp.
4.4 Glifos: Asolar, Golpe de escarcha y enfermedad. En menores El glifo de pestilencia, Cuerno del invierno, y transfusion de sangre.
5. Sistema de juego.
EL SISTEMA DE JUEGO DEL DK NO NO NO NO NO NOOOOOOO SE BASA EN ROTACIONES, utiliza mas bien un sistema de prioridades a saber:
Enfermedades>Golpe de escarcha+maquina de matar>Explosion aullante+Helada Blanca>Asolar>Golpe sangriento>Golpe de escarcha sin maquina de matar.
Con este sistema se puede llegar a un 95% de crit en maquina de matar y mas de un 80% en asolar.
Ahora que si alguien quiere rotar, que renueve meta el sangriento, asolar, vacie rp con golpe de escarcha y tire explosion al final...
6. Addons:
Recomiendo 3: Eventalert (para estar al tanto de los proc, viene preconfigurado), Omnicc (tiempo de buffs y debuffs)y quartz (para ver mejor los debuffs de enfermedades). El DBM y demas doy por sentado que TODO EL MUNDO LOS TIENE.
7. Macros:
*Armadura inquebrantable (utilizar cuando todas vuestras runas esten en cd, asi ganareis una renovacion extra)
/lanzar Transfusión de sangre
/lanzar Armadura inquebrantable
/lanzar Furia sangrienta(Racial)
/usar Guanteletes de Señor de la Plaga
* Macro del necrofago: Util en situaciones de supervivencia, ayudareis a los heals en momentos criticos
/castsequence reset=120 Levantar a muerto, Pacto de la Muerte
/cast Piedra de salud vil
/cast Poción de sanación rúnica
* Macro de enfermedades: Sirve para tener las enfermedades en la misma tecla
/castsequence reset=combat/target Toque helado(Rango 5), Golpe de peste(Rango 6)
7. Consideraciones finales:
* Utilizad vuestros cds defensivos (armadura inquebrantable, caparazon antimagia) siempre que lo necesiteis, o que tengais que comer necesariamente un area, o en momentos de daño masivo, mitigar el daño sobre todo en niveles heroicos de icc es muy importante, ya que el estress al que se pueden ver sometidos los heals puede ser muy alto.
* Cuidad los cds ofensivos, y utilizadlos adecuadamente, no los useis en interfases ni cosas por el estilo, sino en momentos de maximo dps, asi como al principio de la batalla y al final ya que combate despiadado nos sube bastante el dps.
*El recount sirve para mas cosas que para fardar en dps, revisad vuestros porcentajes vuestros fallos... es una herramienta muy util para progresar.
*Cuidad vuestra integridad, un dps normal es mejor que un dps muerto SIEMPRE.
Hasta aqui la guia sobre el dk frost en dps. Espero que os sirva!
Saludos [url][/url] [url][/url] [url][/url] [url][/url]
Thalassa
- Apokaliptoo
- No muerto Brujo 80
- Antigüedad: 17/12/12
- Midgard
- Temas: 1
Te la rifastes es una guia muy bien explicada y muy detallada con tooodo muchas gracias la aplicare apenas pueda , y no es mucho pedir una de war furia no me cairia nada mal :D
- Nagatosenpai
- Humano Brujo 80
- Antigüedad: 03/10/12
- No tiene hermandad
- Temas: 11
Runa del cruzado caido y cuchilla de hielo no hay mejores
Tiene unos cuantos fallos, las 3 builds no son ninguna óptimas para el dps, el arpen solo necesitas 40% mas es perder daño, el critico siempre va antes de la celeridad por lo que el orden es fuerza, critico, arpen (40% mas o menos) celeridad, y otras cosillas tambien que no diré xD me las reservo xD
Pero te la has currao, enhorabuena.
Oh no te las guardes plz, todo lo que sea para mejorar...
por que un 40% de arpen? por que mas es perder daño?
Por que critico antes de celeridad?
no estoy de acuerdo, pero en fin, allá cada uno con su tema... vienes aqui sueltas eso y no aportas ningun dato relevante?
dime, por que el critico va antes que la celeridad cuando tienes un proc en tu daño base que te da los criticos automaticamente?
Por que solo un 40% de arpen cuando tu daño fisico es mucho mayor?
segun tu que build es optima para hacer dps?
puedes postear alguna foto con un performance dps/gearscore de mas de 200 en un boss no piñata? Porque venir aqui y soltar eso asi sin demostrar nada es como si me pongo yo a decir bobadas sobre cazadores porque tengo uno...
Saludos
- Sacriilego
- Tauren Druida 80
- Antigüedad: 01/06/13
- No tiene hermandad
- Temas: 15
Dannydk que build es esa?? me gustaria si me pueden pasar la build para equipo t9 gracias
Muy buena guia, acá unas recomendaciones: la celeridad SIEMPRE va a ser mejor que el crit, teniendo Killing Machine no hay necesidad de crítico (además de que nuestra ropa da mucho), es más, en endgear es recomendable usar 4/5 de Killing Machine y meter puntos a Hoja bañada en Sangre. Un addon realmente útil para dks sean la spec y roll que sean, es el CLC DK, nos pone timer de pestes, relojes de nuestros cds, y nos dice qué habilidad es la más propicia para utilizar en el momento. El dk frost es prioridad pura, si tenemos el proc Killing Machine no debemos gastarlo en seguida en un Golpe de Escarcha, si se pueden usar las runas de escarcha y profanas en Asolar, las consumimos para así ver si salta el proc Niebla (Explosión Ahuyante sin costo de runas, yay!) y allí usamos una Explosión Ahuyante (es mejor tirar un crítico de 11-13k que hace aoe antes que un crítico de 9k que es single target). Otra cosa, el arpen es definitivamente mejor cuando se puede llegar al cap (100%=1400), no solo el 70%, ya que aproximadamente a partir del 50% de arpen nuestra mayor fuente de daño son los golpes blancos(melee). La pericia necesaria es 26, algunas razas son favorecidas en esto, como el humano (mazas y espadas de una y dos manos) y el orco (hachas de una y dos manos). De hecho, el orco es la mejor raza para ser dk, es la que más fuerza tiene, pericia aumentada con hachas (las armas BiS, Best in Slot, son hachas, Llamada de Caos), daño aumentado con mascotas (el necrófago se usa en burst así como el ejército) y racial de ap. Y por último, los mejores trinkets lejos son el Testamento de Libramorte y la Escama Crepuscular Afilada, y la Calavera Dentada Susurrante sólo sirve por su proc de 1100 de ap, es en realidad preferible el Estandarte de Victoria. Por qué? El crítico de la calavera es totalmente inútil ya que no nos sirve tener crítico en un trinket pasivamente, y el arpen del estandarte nos dará un incremento mayor de daño, sin contar que la diferencia del proc de ap no es tan grande, después de todo, el estandarte es la mini escama del juego. Siempre va a estar el gs hater que va a decir "duuh, pero eso me baja el gs, duuh", peeero cuando los owneas en recount, se dan cuenta por qué. En fin, el resto de la guía es muy buena, saludos!
Ninguno tiene la mas minima idea de como usar un DK....
¿En que dimension marciana se gemea critico siendo escarcha?. El dk siempre se gemea a full fuerza sin respetar slot de ranura cuando ya cumple el cap de pericia que es 26 y el indice de golpe que es 8% (5 por equipo + 3% por talentos). Esa costumbre pesima que tienen de colocarle gemas de +10 fuerza y +10 critico o +1 0fuerza y +15 aguante solo para respetar bonos de ranura es completamente innecesario. Siempre se gemea full gemas de +20 fuerza sin respetar ranura, activando la meta con la lagrima centellante unicamente. En mano derecha va el arma con la ruca de cruzado caido para que haya mas % de activar el proc de la runa y en la izquierda la cuchilla de hielo. Ahora no es mala idea darle 3 puntos a subversion para mitigar la generacion de agro, ademas que da mas % de que salte el critico por asolar. Eviten hacer comentarios errados de una clase que no tienen la mas minima idea. Lo que menciona Gondaren sobre llegar al 100% de arpen con escarcha y de solo colocar 4 puntos en maquina de matar es completamente absurdo, porque el escarcha jamas llegara a 100% de arpen (1400) a menos que se engeme arpen...y si usamos un poco la logica los talentos del dk aumentan la fuerza en % asi como el encantamiento de runa del arma....ademas entre mas veces se active maquina de matar (5/5) mayor sera el daño por saltar mayor cantidad de veces el proc. Minimo que se de una leida sobre la clase porque ni idea tiene de ello...-.-!
¿En que dimension marciana se gemea critico siendo escarcha?. El dk siempre se gemea a full fuerza sin respetar slot de ranura cuando ya cumple el cap de pericia que es 26 y el indice de golpe que es 8% (5 por equipo + 3% por talentos). Esa costumbre pesima que tienen de colocarle gemas de +10 fuerza y +10 critico o +1 0fuerza y +15 aguante solo para respetar bonos de ranura es completamente innecesario. Siempre se gemea full gemas de +20 fuerza sin respetar ranura, activando la meta con la lagrima centellante unicamente. En mano derecha va el arma con la ruca de cruzado caido para que haya mas % de activar el proc de la runa y en la izquierda la cuchilla de hielo. Ahora no es mala idea darle 3 puntos a subversion para mitigar la generacion de agro, ademas que da mas % de que salte el critico por asolar. Eviten hacer comentarios errados de una clase que no tienen la mas minima idea. Lo que menciona Gondaren sobre llegar al 100% de arpen con escarcha y de solo colocar 4 puntos en maquina de matar es completamente absurdo, porque el escarcha jamas llegara a 100% de arpen (1400) a menos que se engeme arpen...y si usamos un poco la logica los talentos del dk aumentan la fuerza en % asi como el encantamiento de runa del arma....ademas entre mas veces se active maquina de matar (5/5) mayor sera el daño por saltar mayor cantidad de veces el proc. Minimo que se de una leida sobre la clase porque ni idea tiene de ello...-.-!
- Avendarocker
- Humano Caballero de la Muerte 80
- Antigüedad: 16/10/22
- Brutal Dynasty
- Temas: 5
Hola buenas! Quisiera comentar desde mi experiencia con DK escarcha.
Efectivamente hay varias builds de talentos posibles y rentables, algunos que van con rama profano y otros rama sangre, además de que puedes ser un dk arpen o un dk fuerza (cambiando el engemado) Por supuesto el Dk arpen es factible solo al tener casi todo el set BIS y con Testamento y escama, de lo contrario es muy dificil llegar al 100% de arpen, mientras que el Fuerza no tendra esta limitacion. ¿Ventajas del arpen? Aumento considerable en los asolares que debieran ser siempre el Top 1 de daño en una rotacion bien hecha, pero por otro lado disminucion en el daño de Golpe Escarcha y Explosion aullante por la disminucion en Fuerza, no obstante, es la rama mas rentable para el one target o daño directo. En el caso del Dk Fuerza, el cual siempre rendirá, tiene la ventaja de mejor daño en las explosiones aullantes, por lo que bosses que requieran daño AOE podrian verse beneficiados, aunque en ambas ramas un buen DK sera top.
En relacion a las estadisticas, el critico no se engema, ya que no solo tenemos el máquina de matar para el golpe escarcha si no que además tenemos otros aumento de criticos por talentos para el Asolar, siendo realmente mucho mayor al que nos figurará en nuestras estadísticas. La celeridad se gemea solo para alcanzar un cap especifico de 132 puntos (y aquí dejo sobre la mesa lo que espero sea una discusión concluyente) Como saben la celeridad sirve para disminuir la velocidad de golpe de nuestras armas. es decir poder pegar mas rapido para dar mas golpes dentro de un determinado tiempo, y como verán en cualquier arma tiene velocidades de golpe cerradas, por ejemplo 2.60, 3.70, 1.50, etc. Nunca se verá un arma que por defecto pegue por ejemplo a 2.53 o 1.48. Lo cual nos lleva al mito del WOW en que la velocidad de arma del personaje se aproxima hacia arriba, es decir, si con mis beneficios de celeridad me figura que pegare un golpe cada 1,54 segundos, realmente el sistema del WOW pegará cada 1.60. lo mismo si es que mi celeridad me deja en 1.51 segundos, realmente pegare a 1,60, por lo tanto, y teniendo este mito como base, los esfuerzos de celeridad siempre debieran ser para disminuir completamente un 0,1 s la velocidad de arma, pero como sabemos que la celeridad tiene un rendimiento decreciente (osea que si en un principio 1 punto de celeridad me disminuia 0,01 s mas adelante necesitare 5 puntos de celeridad para disminuir el mismo 0,01) nos esforzaremos en tener celeridad solo hasta que sea factible, sin perjudicar otras estadisticas. En el caso del Dk Escarcha serían 132 puntos de celeridad para lograr pegar a 1.60 usando armas de 2.60 como son las Blood Venom o las Havoc (con los beneficios de cele de 20% por garras heladas pasivo, 20% por garras heladas activo y 3% por el aura del paladin dps) Generalmente este cap se logra con 3 items de celeridad en el set y a lo sumo 1 o 2 gemas de Fuerza-cele.
Si alguien tiene mas información de este mito por favor compartirlo (me refiero a información oficial de Blizzard sobre el funcionamiento de la celeridad/Velocidad de golpe y no un Screenshoot de su velocidad de arma del personaje, ya que una cosa es lo visual y otra distinta lo real).
En relacion al indice de golpe, se puede pegar con 5% ya que por talentos frost tenemos un 3% llegando al cap de 8%. No obstante tener en consideración que siempre se fallarán golpes meles ya que las clases que usan 2 armas tienen indice de golpe diferenciado para la main hand y la off hand, siendo la off hand un cap como de 23%, lo cual logicamente no tiene sentido esforzarse por alcanzarlo. Además en este caso recomiendo llevar la rama de talentos con profano para tener 3% de hit spell y disminuir los fallos de pestes o renovación. (igualmente se pueden fallar por lo que es importante renovar 3 segundos antes que se pierdan por si hay que lanzar pestilencia nuevamente)
Espero que se pueda reabrir la discusión en estos post de foro ya que pasados los años han surgido algunas "innovaciones" que antes no se jugaban (como por ejemplo el dk 100% arpen)
Saludos!
Efectivamente hay varias builds de talentos posibles y rentables, algunos que van con rama profano y otros rama sangre, además de que puedes ser un dk arpen o un dk fuerza (cambiando el engemado) Por supuesto el Dk arpen es factible solo al tener casi todo el set BIS y con Testamento y escama, de lo contrario es muy dificil llegar al 100% de arpen, mientras que el Fuerza no tendra esta limitacion. ¿Ventajas del arpen? Aumento considerable en los asolares que debieran ser siempre el Top 1 de daño en una rotacion bien hecha, pero por otro lado disminucion en el daño de Golpe Escarcha y Explosion aullante por la disminucion en Fuerza, no obstante, es la rama mas rentable para el one target o daño directo. En el caso del Dk Fuerza, el cual siempre rendirá, tiene la ventaja de mejor daño en las explosiones aullantes, por lo que bosses que requieran daño AOE podrian verse beneficiados, aunque en ambas ramas un buen DK sera top.
En relacion a las estadisticas, el critico no se engema, ya que no solo tenemos el máquina de matar para el golpe escarcha si no que además tenemos otros aumento de criticos por talentos para el Asolar, siendo realmente mucho mayor al que nos figurará en nuestras estadísticas. La celeridad se gemea solo para alcanzar un cap especifico de 132 puntos (y aquí dejo sobre la mesa lo que espero sea una discusión concluyente) Como saben la celeridad sirve para disminuir la velocidad de golpe de nuestras armas. es decir poder pegar mas rapido para dar mas golpes dentro de un determinado tiempo, y como verán en cualquier arma tiene velocidades de golpe cerradas, por ejemplo 2.60, 3.70, 1.50, etc. Nunca se verá un arma que por defecto pegue por ejemplo a 2.53 o 1.48. Lo cual nos lleva al mito del WOW en que la velocidad de arma del personaje se aproxima hacia arriba, es decir, si con mis beneficios de celeridad me figura que pegare un golpe cada 1,54 segundos, realmente el sistema del WOW pegará cada 1.60. lo mismo si es que mi celeridad me deja en 1.51 segundos, realmente pegare a 1,60, por lo tanto, y teniendo este mito como base, los esfuerzos de celeridad siempre debieran ser para disminuir completamente un 0,1 s la velocidad de arma, pero como sabemos que la celeridad tiene un rendimiento decreciente (osea que si en un principio 1 punto de celeridad me disminuia 0,01 s mas adelante necesitare 5 puntos de celeridad para disminuir el mismo 0,01) nos esforzaremos en tener celeridad solo hasta que sea factible, sin perjudicar otras estadisticas. En el caso del Dk Escarcha serían 132 puntos de celeridad para lograr pegar a 1.60 usando armas de 2.60 como son las Blood Venom o las Havoc (con los beneficios de cele de 20% por garras heladas pasivo, 20% por garras heladas activo y 3% por el aura del paladin dps) Generalmente este cap se logra con 3 items de celeridad en el set y a lo sumo 1 o 2 gemas de Fuerza-cele.
Si alguien tiene mas información de este mito por favor compartirlo (me refiero a información oficial de Blizzard sobre el funcionamiento de la celeridad/Velocidad de golpe y no un Screenshoot de su velocidad de arma del personaje, ya que una cosa es lo visual y otra distinta lo real).
En relacion al indice de golpe, se puede pegar con 5% ya que por talentos frost tenemos un 3% llegando al cap de 8%. No obstante tener en consideración que siempre se fallarán golpes meles ya que las clases que usan 2 armas tienen indice de golpe diferenciado para la main hand y la off hand, siendo la off hand un cap como de 23%, lo cual logicamente no tiene sentido esforzarse por alcanzarlo. Además en este caso recomiendo llevar la rama de talentos con profano para tener 3% de hit spell y disminuir los fallos de pestes o renovación. (igualmente se pueden fallar por lo que es importante renovar 3 segundos antes que se pierdan por si hay que lanzar pestilencia nuevamente)
Espero que se pueda reabrir la discusión en estos post de foro ya que pasados los años han surgido algunas "innovaciones" que antes no se jugaban (como por ejemplo el dk 100% arpen)
Saludos!
Esta cuenta tiene limitado el acceso para publicar comentarios por la siguiente condición:
No tienes permisos para comentar en el foro al que pertenece el tema.
Sólo los Maestros de Juego y los moderadores pueden comentar aquí.
-
- Información
-
Estadísticas
TEMAS 112.599 • RESPUESTAS 250.296 • USUARIOS 497.242