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Elfa de la noche Cazadora 79
Antigüedad: 06/07/14
Wrath Of The Lich Twinks
Temas: 43


01- INTRODUCCIÓN
02- RAZAS
03- ESTADÍSTICAS
04- RAMAS DE TALENTOS
05- TALENTOS
06- GLIFOS
07- PROFESIONES
08- ENCANTAMIENTOS
09- GEMAS
10- PETS / MASCOTAS
11- ROTACIÓN
12- CONSUMIBLES
13- EQUIPO PRERAID
14- EQUIPO RAIDS 10n
15- EQUIPO RAIDS 10h- 25n
16- EQUIPO BIS RAIDS 25h
17- MACROS
18- ADDONS
19- EL CAZADOR EN LA RAID
20- GUIAS Y REFERENCIAS
21- HOMENAJES






Thalassa   
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Elfa de la noche Cazadora 79
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01- INTRODUCCION
Un saludo a todos aquellos amantes de esta noble y apasionante clase. Para los que no me conocen mi PJ Main es Gadea, Cazadora Elfa de la Noche, al igual que otros muchos vengo del antiguo server LCV donde pude llegar a lo más alto (Full PVE 6.6gs y PVP 6.4gs con 10405 Puntos en logros).

Esta guía va dirigida a todos aquellos que quieran saber más sobre el Cazador, ya sea nuevo o esté más experimentado, se lo dedico en especial a todos los que me ayudaron en todos estos años y con los que he compartido tantas experiencias y conocimientos. Cazadores como Longstrike, Takatalvi, Goosh, Maldruin, Phenelope, Thebrang, Wikerman, Davant, Logan, Leonttes… entre otros o amigos que me ayudaron en este largo y loco viaje hasta aquí y en especial a los integrantes de las dos mejores Guilds en las que he estado en el LCV, Frozen Souls (para raids de 25) y Ositos Killer (para raids de 10), donde la primera había buen rollo y mucha disciplina, mientras que en la segunda había una química especial entre los que estábamos en ella, llegando a conseguir logros nunca antes en la Alianza (desde aquí un cordial saludo a Yeray, líder de los Ositos Killer).
 
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02- RAZAS
 
Antes de nada, deberemos elegir la facción a la que queremos pertenecer, porque cada facción tiene razas únicas, con características muy concretas que nos ayudaran en el transcurso del juego, tanto en PVE como en PVP. Las ordenare según mi preferencia dentro de cada facción.
 
ALIANZA:
http://1.bp.blogspot.com/_8naEGUKLhTc/TNxtAIX4sXI/AAAAAAAAAGI/MEjpDgjwgmo/s1600/Alianza.jpg
 
ELFO DE LA NOCHE (Recomendada y la más utilizada por mi)
 
- Fusión de las Sombras (Actívalo para escurrirte entre las sombras, reduce la posibilidad de que los enemigos detecten tu presencia. Dura hasta que se cancela o al moverse. Cualquier amenaza se restaura frente a los enemigos que están en combate al anular este efecto). El mejor racial, es como un segundo "Fingir muerte" evitando hechizos que vayan contra nosotros. Hay que tener cuidado tanto con Fusión de las Sombras como con Fingir muerte que los bosses no tengan un 100% de agro nuestro, ya que puede bugearse y dar problemas a la raid para seguir con el transcurso normal de la partida.
 
- Presura (Aumenta tu probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia un 2%, y tu velocidad de movimiento un 2%.). Muy interesante para el PvP, obligando al oponerse a tener mayor índice de golpe si quiere no fallar sus golpes sobre nosotros.
 
- Resistencia a la naturaleza (Reduce el daño de Naturaleza recibido un 1%).
 
DRAENEI (Una buena opción, también tengo un par de cazadores)
 
- Presencia heroica (Aumenta la probabilidad de golpear con todos los hechizos y ataques un 1%.), fantástico para llegar al cap de 8% en índice de golpe, aunque con que tengas a un draenei en el grupo (que no en la banda) ya te beneficias de este buffo pasivo.
 
- Ofrenda de los Naaru (Sana al objetivo un 20% de su salud total durante 15 segundos) va muy bien tanto en PVE como PVP.
 
- Resistencia a las sombras (Aumenta la resistencia a los efectos dañinos de las Sombras).
 
- Tallar gemas (Aumenta la profesión joyería en 10 puntos).
 
ENANO (Poco Recomendada, por lo menos para PVE)
 
- Forma de piedra (Elimina todos los efectos de venenos, enfermedades y sangrado y reduce todo el daño recibido un 10% durante 8 segundos) Fantástico para PVP.
 
- Resistencia a la escarcha (Aumenta la resistencia a los efectos dañinos de Escarcha).
 
- Especialización en armas de fuego (Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico con armas de fuego un 1%).
 
- Especialización en mazas (Daño y sanación extra de golpe crítico aumentados un 2%) Inútil para los cazadores.
 
HORDA:
 
http://photos1.blogger.com/blogger/7457/2811/1600/horda.jpg
 
TROL (Recomendada y para muchos la mejor raza para cazador de la Horda en esta expansión)
 
- Rabiar (Aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos un 20% durante 10 segundos).
 
- Especialización en arcos (Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico con arcos un 1%).
 
- La marcha vudú (Disminuye un 15% la duración de todos los efectos de reducción del movimiento. ¡Los trols están contentísimos, colega!).
 
- Regeneración (Aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total).
 
ORCO (Recomendada para la rama de Bestias)
 
- Ordenar (Aumenta el daño infligido por las mascotas un 5%).
 
- Furia sangrienta (Aumenta 345 p. tu poder de ataque cuerpo a cuerpo y 345 p. tu poder con hechizos. Dura 15 s.).
 
- Firmeza (Duración de los efectos de Aturdir reducida un 15% extra).
 
- Especialización en hachas (Aumenta la pericia con armas de puño, hachas y hachas de dos manos en 3 puntos).
 
TAUREN
 
- Pisotón de guerra (Aturde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos).
 
- Robustez (Aumenta la salud base un 5%).
 
- Resistencia a la Naturaleza (Aumenta la resistencia a los efectos dañinos de Naturaleza).
 
- Cultivo (Aumenta la profesión herboristería en 15 puntos y permite recoger hierbas más rápido que los herboristas normales).
 
ELFO DE SANGRE (Existen mejores opciones)
 
- Torrente arcano (Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y aumenta la ira en 15 puntos. El lanzamiento de hechizos de las víctimas no-jugadoras también se interrumpirá durante 3 segundos).
 
- Resistencia a lo arcano (Aumenta la resistencia a los efectos dañinos Arcanos).
 
- Afinidad arcana (Aumenta la profesión encantamiento en 10 puntos).
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03- ESTADISTICAS
 
A la hora de elegir y de llevar las diferentes partes del equipo debemos conocer cuales nos van a ayudar a conseguir un mejor DPS y cuales son inútiles para el cazador.
 
Tenemos 3 estadísticas base que son Agilidad, Aguante e Intelecto. Todas ellas las equiparemos de base en los ítems de malla en nivel 80 (los de cuero no dan Intelecto). Nunca tendremos exceso de ninguna de ellas, pero habrá que tener en cuenta otros stats que son también muy importantes.
 
Agilidad, al ser una estadística base no tiene límite, cuanto mayor sea… mayor será nuestro DPS, debemos saber que nos otorga poder de ataque (Attack Power o AP), índice de golpe crítico, esquiva y armadura.
 
A continuación, os pondré una equivalencia de lo que nos da 1 punto de Agilidad (Estos valores pueden variar ligeramente según nuestro equipo por temas de redondeo):
 
1 Agi= 0,95 AP+ 0, 0125% Critico+ 2,45 Armadura+ 0.009% esquiva.
 
Aguante, es una estadística base, no tiene límite, pero tendremos suficiente con la que nos venga en el equipo.
 
1 Aguante= 10p de vida
 
Intelecto, es una estadística base, tampoco tiene límite, pero tendremos suficiente con la que nos venga en el equipo. Además, usaremos 3 puntos de Talentos en Afinar la Puntería que nos dará:
 
1 Intelecto= 1 AP+ 15p Mana
 
Índice de golpe, su cap o limite útil esta en 8%. Lo conseguiremos mediante equipo/ gemas/ encantamientos, intentad no superar el 4-5% ya que tendremos hasta un 3% gracias a los talentos y 1% por el racial de los Draenei en el Caso de la Alianza.
 
Es un stat que tiende a confundir a algunos cazadores, debido a que solo muestra en la hoja de personaje el sumatorio proveniente del equipo/ gemas/ encantamientos y NO tiene en cuenta nuestros talentos ni el racial de los Draenei.
 
Índice de golpe crítico, su cap o limite útil esta por el 70%, pero teniendo en cuenta que en PVE se va en grupo, no es recomendable a partir del 63%. El mínimo a buscar será del 50%, que lo conseguiremos básicamente mediante gemas y encantamientos de agilidad (recordad que 1= 0, 0125% Critico).
 
Poder de ataque, este stat aumenta nuestro daño y no tiene cap pero como digo siempre, el cazador es un equilibrio de stats... asique no nos centremos solo en esto.
 
Hay que añadir que, a mayor AP, mayor será también el de nuestra mascota, que en la rama de puntería hace un 10% de nuestro DPS (en bestias hasta el 30%, esta nota tomadla solo de carácter informativo).
 
Celeridad, el cap está en 523 puntos (500p para redondear), pero según mi experiencia sirve de poco, hay que sacrificar mucho para aumentarla, asique a menos de que seas bestias (y ya lo capeas por talentos) o ingeniero (que tienen un encantamiento en manos que les brinda 350p durante unos segundos que resulta muy útil) ignorarla hasta que hayáis capeado todo lo demás.
 
Penetración de Armadura (ARmor PENetration o ARPEN), esta es una stat peligrosa para muchos cazadores que piensan que por engemarse al llegar al nivel 80 van a conseguir subir su DPS. ¡Grave Error!. El arpen solo y únicamente nos engemaremos con ella en el caso de superar los 750p de ARPEN en equipo base (antes es perder DPS).
 
Hay que tener en cuenta que el cazador hace daño físico (Disparo Automático, Disparo de Puntería, Disparo Firme, Multidisparo y Salva) y mágico (Disparo de Serpiente, Disparo Arcano y Disparo de Quimera). Siendo una proporción de un 60% de nuestro DPS proveniente de nuestro daño físico y un 40% aproximadamente del mágico. Por lo que tendremos que balancear ambos.
 
El Arpen solo afecta a nuestro daño físico, mientras que la agilidad afecta a ambos.
 
El daño proveniente del Arpen es parecido como el de una parábola (Ejem. 1arpen=0,3ap, 500arpen= 400ap, 1000arpen=1100ap) y el de la agilidad es un daño más lineal (Ejem. 1agi = 1ap, 500agi= 500ap, 1000agi=1000ap). 
Eso quiere decir que en algún momento habrá un punto de inflexión, donde el arpen haga más DPS que la agilidad, este punto es aproximadamente de 1000p de ARPEN, que si descontamos las gemas de arpen que pueden ponerse en los huecos (aproximadamente unas 10-12 sin contar la meta y el hueco para la lagrima), el valor orientativo para poder engemarse es a partir de 750-800p de arpen en la armadura base.

P.D.: Debido a las caracteristicas del servidor, no se deberá llegar o sobrepasar el 100% porque se buggearia el indice de golpe, por lo que sebereís quedaros en una cifra lo mas cercana a 1399 (99,99%) de arpen.
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04- RAMAS DE TALENTOS
 
El cazador dispone de 3 ramas de talentos que son; Bestias o BM (Beast Master), Puntería o MM (Marksmanship) y Supervivencia o SV (Survival).
 
Aunque las tres son buenas opciones, cada una tiene su momento más adecuado, por ejemplo, para levear en solitario es más fácil si eres Bestias porque tu pet hace de tank y al no tener un buen equipo por estar cambiándolo continuamente, gran parte de tu DPS lo hará la pet (otra cosa es el caso de los twinks, pero eso es para hablarlo en otra guía más detalladamente).
 
Cuando llegas al 80 y empiezas a equiparte, Puntería y Supervivencia adquieren mayor protagonismo, pero es Puntería la que en esta expansión se consiguen mejores resultados y tiene un manejo más sencillo a la hora de hacer PVE.
 
También hay que tener en cuenta que Bestias se centra más en daño físico, Supervivencia más en daño mágico y Puntería es una mezcla entre los dos.
 
Otra cosa cabe destacar que en Puntería es importantísimo estarse el mayor tiempo posible quieto (esto no ocurre en expansiones posteriores), esto es debido a que nuestro DPS se basa por un lado a que el auto-ataque que genera aproximadamente el 35% de nuestro daño y por otro a los disparos firmes que necesitan de un tiempo para castearlos.  En caso de tener que movernos y no bajar mucho nuestro DPS, podemos usar por un lado Disparo Arcano (que al ir aumentando nuestro Arpen, este tipo de disparo ira quedando obsoleto frente al Disparo Firme, pero mejor pegar poco que no pegar nada) para Bosses del estilo a “Reina de Sangre” en ICC u “Hodir” en Ulduar.
 
Para poder usar mejor estos disparos será necesario saber moverse sin darle la espalda al Boss, y para ello es recomendable cambiar un par de teclas del teclado, para ello tendremos que irnos a MENU DEL JUEGO > TECLADO y cambiar la "A" que estará en "Girar a la izquierda" por "Desplazamiento lateral izquierdo" y cambiar la "D" que estará en "Girar a la derecha" por "Desplazamiento lateral derecho" con esto nos moveremos a la izquierda o a la derecha sin darle la espalda ni tener que caminar hacia atrás (las letras "Q" y "E" quedarían libres para asignarlas a lo que queramos). Esto es realmente útil y especialmente a la hora de hacer PVP donde tendremos que estar constantemente en movimiento y será difícil poder encajar un Disparo Firme a nuestro adversario.
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05- TALENTOS
 
Una vez nos hayamos decantado por la rama de preferencia, en este caso la de puntería, hay varias "Builds" (selección de talentos de las diferentes ramas, con preferencia de puntería) que podemos usar dependiendo de nuestro equipo. Nos basaremos en las más extendidas ya que son muy efectivas y podremos ir cambiándolas para ir adaptándolas a nuestras necesidades.
 
Después de lo acontecido en el server y viendo que a veces y según la facción determinados tipos de raids son complicados de conseguir, organizare las Builds y posteriormente el equipo a los diferentes niveles de las bandas (10n, 10h, 25n y 25h).
 
Raids del tipo 10n
 
Para empezar, usaremos una Build que está pensada para darle un poquito más de importancia a la pet, contando por un lado que tenemos poco o nada de Arpen, por lo que usamos Dispara Arcano y que tenemos más que de sobra para capear el Índice de Golpe (este último stat ira bajando a medida que vayamos mejorando nuestro equipo).
 
https://wotlk.ultimowow.com/?talent#cxdMzZ0eVsRhzGIoxhAox00b

 
Raids del tipo 10h y 25n
 
A medida que vayamos mejorando nuestro equipo, tendremos algo más de Arpen pero no el suficiente para ignorar el Disparo Arcano, y tendremos menos Índice de Golpe por lo que habrá que ir modificando un par de talentos hasta llegar a la Build definitiva.
 
La modificación de los talentos será ir quitándole al Disparo Arcano para pasárselo a "Puntería Centrada" (Revisar capitulo 3 referente a Índice de Golpe) o en su defecto a "Marca del Cazador Mejorada".
 
https://wotlk.ultimowow.com/?talent#cxbZ0eVsRhzGIsxuAox00b
 
 
Raids del tipo 25h
 
Cuando vuestro equipo supere los 1000 de Arpen, será el momento oportuno de tener la Build definitiva a excepción que sigáis superando el Índice de Golpe y pasaríais los puntos que os sobren de "Puntería Centrada" a "Marca del Cazador Mejorada".
 
https://wotlk.ultimowow.com/?talent#cxbZceVoRhzGIsxuAox00b
 
Talentos para LK, se sustituye los 3 puntos de “Tromba Mejorada”, para asignarlos a “Maestría en Trampas” para aumentar el tiempo de lenteo a las Valkyrs.

https://wotlk.ultimowow.com/?talent#cxbZceVoRhzGIoxuAox0cb

A continuación, os explicare algunos talentos, que suelen causar duda, si están o no bien elegidos:
 
- Puntería centrada 3/3: Nos da un 3% en índice de golpe, permitiéndonos aprovechar otras estadísticas en nuestro equipo, además reduce el retroceso de nuestra única habilidad casteada (Disparo Firme) en un 70%. Muy útil.
 
- Disparos Mortales 5/5: Supongamos que el daño base nuestras habilidades es de 1000 puntos, aplicando la regla de que realizar un golpe critico, es golpear con el daño base aumentado en 150%, aumentar nuestro bonus de daño critico quiere decir, que le sumamos algebraicamente el porcentaje que nos ofrece el talento a estos 150% (+30% del talento) Lo que nos lleva a realizar golpes críticos aumentados en 180% respecto al daño base de la habilidad, Cabe recordar que dicho daño base se nutre del AP independientemente de la descripción del ataque.
 
- Afinar la puntería 3/3: Un 100% de nuestro intelecto se convierte en AP, muchas de nuestras piezas llevan intelecto (concretamente las de malla). Es un incremento de AP muy importante.
 
- A la yugular 1/2: El daño de las mascotas es algo a tomar en cuenta, invirtiendo un punto aquí podrás o podremos usar todos sus talentos o buffos fácilmente.
 
- Matanza rápida 2/2: Reduce 2 minutos el CD de Fuego Rápido, dejándolo así en el mismo cd que Disposición, cosa que nos permite usar 2 fuegos rápidos cada 3 minutos.
 
- Disparos Perforadores 3/3: Gracias a nuestro elevado crítico, esté sangrado actuará contra el objetivo durante casi todo el combate. Hace un gran daño, sobre todo con Arpen, no tiene desperdicio.
 
- Disparo silenciador 1/1: En un principio parece inútil, pero si investigamos un poco vemos que es instantáneo, por lo que podemos meterlo en una macro y ganar un poco mas de DPS.
 
- Disparo firme mejorado 3/3: Hay gente que no invierte ningún punto en este talento. Es muy importante porque Disparo firme será la habilidad que más usemos, así que darle la opción de mejorar el daño y reducir el coste de maná de Quimera y Puntería es bastante atractivo.
 
- Recuperación rápida 0/2: En una raid de 25 no tendremos problemas con el maná, y si eso pasa siempre nos queda el Aspecto de víbora para recuperar el maná (el bug de Aspecto de víbora+ salva se arregló por lo que ya no se recupera mana de esa forma).
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06- GLIFOS
 
A nivel 80 disfrutamos del uso de 6 glifos en total, de los cuales 3 son Sublimes y 3 son Menores. De todos los Glifos que puede usar el Cazador Puntería hay unos mejores y otros peores según nuestras necesidades (por equipo o por talentos). Os lo ordenare según prioridad con una descripción para saber cuáles os puede interesar y que sean compatibles con puntería.
 
Empezaremos por los Glifos menores, por un lado, porque son pocas las opciones que disponemos y por otro porque gran parte de los cazadores y de las guías los ignoran y considero que, aunque no sirven para aumentar nuestro DPS, si nos pueden ayudar para evitarnos un susto.
 
G. de Fingir muerte - Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Fingir muerte 5s.- A mi juicio es importantísimo, ya que de un plumazo te quitas todo el agro del Boss (sin contar los beneficios para el PVP).
 
G. de Aliviar mascota - Tu aliviar mascota aumenta la felicidad de tu mascota ligeramente. - Otro de los imprescindibles para los cazadores, te ayuda a subir su felicidad y teniendo en cuenta que una pet feliz pega el 125% frente a una normal 100% o una triste 75%, es más que aconsejable. Y ya no dependes de darles comida para subírsela.
 
G. de Asustar bestia - Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas Asustar bestia un 75%. - Útil para determinados adds como el Guardián Feral de Freya en Ulduar. Una lástima que no se pueda aprovechar demasiado.
 
G. de Revivir Mascota - Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas revivir mascota un 100%. - Glifo recomendado si se te muere la pet con facilidad sino no sirve de mucho.
 
G. de la Manada - Aumenta el alcance de tu facultad Aspecto de la manada 15m.- Este glifo es recomendado si haces muchas raids donde haya que desplazarse largas distancias, pero hay que recordar que usar Manada implica que si te golpean mientras lo tienes activo puedes conseguir retrasar al grupo.
 
Ahora toca los Sublimes:
 
G. de Disparo firme - Aumenta el daño infligido por Disparo firme un 10% cuando tu objetivo está afectado por Picadura de serpiente. - A mi juicio un glifo imprescindible, ya que independientemente del equipo siempre dispararas Disparo firme y a medida que vayas consiguiendo más arpen, más daño hará, sin contar que siempre tendrás la Picadura de serpiente activada en el Boss.
 
G. de Disparo mortal- Reduce el tiempo de reutilización de Disparo mortal 6s.- Este es uno de los recomendados, cuando al Boss le quedan menos del 20% de su vida puedes usar este excepcional disparo, y si puedes usarlo más de una vez... genial.
 
G. de Picadura de serpiente - Aumenta la duración de tu Picadura de serpiente 6s. - Este glifo es recomendado ya que aumenta no solo la duración (que poco sirve en una rotación) sino porque nos aumenta el daño del Disparo del Quimera.
 
G. de Marca del cazador - Aumenta el bonus de poder de ataque de tu Marca del cazador un 20%. - Este también lo recomiendo, pero solo si eres tú el que tiene marcado al Boss, sino es así este glifo no vale nada.
 
G. de Aura de disparo certero - Mientras el Aura de Disparo certero está activa, tienes un aumento del 10% de probabilidad de golpe crítico con tu Disparo de puntería. - Si no tienes muy crítico, este glifo es recomendado.
 
G. de halcón - Aumenta el bonus de celeridad del efecto del Aspecto del Halcón mejorado un 6% extra. - Solo aconsejo este en el caso de que no te sirvan ningún otro, ya que la celeridad solo vale la pena si es muy elevada (el cap está en 400p).
 
G. de Disparo de quimera - Reduce el tiempo de reutilización de Disparo de quimera 1s.- Tanto este glifo como el de puntería reducen el tiempo de la rotación, deberás tener en cuenta el tiempo que tardas en hacerla para que no te encuentres que un disparo tarda 10s y otro 8s, ya que, aunque bajes uno no te servirá en caso que el otro disparo tarde más y te obligue a esperar.
 
G. de Disparo de puntería - Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Disparo de puntería 2s.- Lo dicho en el glifo de quimera.

G. de Trampa explisiva - El daño periódico de tu Trampa explosiva ahora puede convertirse en golpes críticos.
 
La mejor combinación de glifos para cualquier raid, serían:
G. Mayores: Picadura de serpiente, Disparo firme y Disparo mortal.
G. Menores: Fingir muerte, Aliviar mascota y Manada.
 
En cuanto a LK, cambiaríamos el Disparo mortal por Trampa explosiva.
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07- PROFESIONES
 
A los cazadores nos es útil la mayoría de las profesiones, pero hay algunas mejores que otras para sacar partido al máximo nuestro DPS, a continuación, os enumero los beneficios que obtendremos de cada una de ellas y cuáles son las que mejor nos sirven para nuestro DPS.
 
JOYERÍA
 
Podremos usar 3 gemas especiales, de la variedad que podamos elegir las que más nos interesan serían las de 68 AP, 34 AGI o 34 Arpen. Esto hace que tengamos una ganancia neta de 84 poder de ataque (68-40=28 x3=84), 42 de agilidad (34-20=14 x3=42) o 42 de penetración de armadura (34-20=14 x3=42).
 
INGENIERÍA
 
Esta profesión dispone de varios artilugios, a continuación, pondré los que están más relacionados con el PVE:
 
- Propulsores de nitro - Dan 24p de Critico (0,73% aproximadamente) y aumentan muchísimo tu velocidad de carrera durante 5 seg (tiene un cd de 3 min). - Útil si te falta critico. Recomendado tanto para PVE como PVP.
 
- Aceleradores de hipervelocidad - Aumentan 340p tu celeridad (400p es el cap) durante 12 seg (tiene un cd de 1 min). - Es como un segundo fuego rápido, algunos lo consideran como un "hero" pero no es tan bueno. Recomendado para PVE.
 
- Base de tejido flexible - Nos da 23 AGI y un paracaídas (este en PVE se suele utilizar en macro con "Separación" y hacer un supersalto hacia atrás). Recomendado tanto para PVE como PVP.
 
- Cinturón de fragmentación - Te permite separar y lanzar una bomba de fragmentación de cobalto cada 6 min. Tiene poca utilidad en PVE pero si tienes a algún mob/ add demasiado cerca se lo puedes lanzar.
 
SASTRERÍA
 
La ventaja principal es que dispondremos de:
 
- Bordado de Guardia, parche para la capa que nos da 400 AP durante 15s que salta cada 45 segundos o 30s después de terminarse el buffo.
 
- Red de Tejido de Escarcha, muy útil en bgs y duelos, inútil frente a Bosses y no se pueden usar en arenas.
 
HERRERÍA
 
Gracias a esta profesión dispondremos de 2 huecos extras, uno en brazales y otro en manos. Ganando así 80 AP, 40 AGI o 40 Arpen.
 
PELETERÍA
 
Podremos usar un parche de 130 AP en brazales, esto nos brinda un incremento de 80 AP frente al encantamiento normal de 50 AP.
 
ENCANTAMIENTO
 
Nos aporta 40 AP en cada anillo, consiguiendo un total de 80 AP.
 
INSCRIPCIÓN
 
Podremos ponernos un parche llamado Inscripción del hacha de maestro en los hombros con 120 AP y 15 de critico. Teniendo un beneficio de 80 AP.
 
DESUELLO
 
Nos da 40 de critico (1,22% de critico aproximadamente).
 
ALQUIMIA
 
Tendremos La ciencia de la mezcla que nos aumenta la duración y la efectividad de las pociones que puedas fabricar.
 
HERBORISTERÍA
 
Nos permite usar Sangre de vida. Interesante para PVP pero poco efectivo en PVE.
 
MINERÍA
 
Nos da 30 de aguante (unos 300 puntos de vida). Al igual que Herboristería es poco efectivo en PVE.
 
Después de haber visto los diferentes beneficios que nos brinda cada profesión, ahora toca ver que combinaciones son mejores:
 
Ingeniería+ Joyería: Es la combinación con la que más DPS puede hacer un cazador (si se utiliza bien).
 
Joyería+ Sastrería: Una magnifica combinación, con un gran DPS y bastante estable en cualquier situación. Fácilmente consigues buenos resultados sin tener que aumentar la dificultad del uso de habilidades.
 
Peletería+ Desuello: Ideal para levear y equiparte hasta que seas "Over" (aproximadamente unos 6000 GS), luego habrá que plantearse si quieres ir arañando de todos los sitios para aumentar, poco a poco, tu DPS.
 
Cualquier otra combinación usando Herrería, Encantamiento e Inscripción, también está bien, hacen un valor de 80 AP al igual que Peletería. Herrería además te permite poder elegir (que eso esta genial) que estadística nos interesa más subir en cada momento.
 
La profesión de Alquimista es algo dudosa, tienes la habilidad pasiva de "La ciencia de la mezcla" que hace que el efecto sobre ti y la duración es mayor cuando bebes algún elixir o frasco que puedas fabricar.
 
Mientras que el uso de Herboristería o Minería, no nos aumentaran nuestro DPS, solo restaurar o aumentar nuestra vida.
 
Las Mejores combinaciones para maximizar tu DPS son Joyería+ Ingeniería y Sastrería+ Ingeriería.
 
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08- ENCANTAMIENTOS
 
De la multitud de encantamientos, parches, bordados, componentes, etc, a continuación, os diré cuáles son los mejores para cada parte tanto si es por profesión como si no, y donde se pueden conseguir.
 
Cabeza:
+50 AP+ 20p Critico (Exaltado con Espada de Ébano)
 
Hombros:
+120 AP+ 15p Critico      (Solo disponible para Inscripción)
+40 AP+ 15p Critico (Exaltado con Hijos de Hodir)
 
Capa:
Bordado de guardia de espada (Solo disponible para Sastrería)
Tejido Flexible (Solo disponible para Ingeniería)
+22 AGI (Encantamiento)
 
Pechera:
+10 en Estadísticas (Encantamiento)
 
Brazales:
+130 AP (Solo disponible para Peletería)
+50 AP (Encantamiento)
 
Manos:
Aceleradores de hipervelocidad (Solo disponible para Ingeniería)
+44 AP (Encantamiento)
 
Cinturón:
Cinturón de fragmentación (Solo disponible para Ingeniería)
 
Piernas:
+75 AP 22p Critico (Parche Peletería)
 
Pies:
Propulsores de nitro (Solo disponible para Ingeniería)
+32 AP (Encantamiento)
 
Anillos:
+40 AP (Solo disponible para Encantamiento)
 
Arma 1M:
+65 AP (Encantamiento)
 
Arma 2M:
+110 AP (Encantamiento)
 
Arma Rango:
+40p Critico (Ingeniería)
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Elfa de la noche Cazadora 79
Antigüedad: 06/07/14
Wrath Of The Lich Twinks
Temas: 43

09- GEMAS
 
De todas las gemas las que más nos interesan son las que están relacionadas con nuestra estadística principal (Agilidad) y los stats (AP, Índice de Golpe, Arpen y Critico).
 
Existen 3 tipos de gemas:
 
Meta:
 
Este siempre irá en un hueco ubicado en la cabeza, tiene unos requisitos para que se pueda activar, como es llevar engemado en el equipo determinadas cantidades y colores de diferentes piedras.
 
Pero en el caso del cazador solo nos interesara una única meta, Diamante de asedio de tierra incansable, que nos da 21 AGI y 3% de critico. Para activarla necesitaremos llevar puestas una gema de cada color (1 roja, 1 amarilla y 1 azul).
 
Centelleante:
 
Este tipo de gema se puede ubicar en cualquier casilla el equipo, excepto la del meta de la cabeza. Y al igual que el meta solo puedes llevar 1 máximo de cada tipo.
 
La única que utilizaremos será la Lágrima de pesadilla, que nos da +10 en todas las estadísticas y equivale a cualquier tipo de gema, pudiéndola colocar en cualquier hueco para activar el bonus de la parte del equipo donde vaya y lo más importante, esta gema es capaz de activar nuestro meta, dejándonos con libertad para poder engemarnos según nuestras necesidades.
 
Sera recomendable colocarla en una casilla de color azul, preferentemente en los pantalones, ya que por un lado hay pocas gemas de la gama de azul (verde, azul o morado) que nos sirva y porque normalmente los pantalones suelen tener solo un segundo hueco que suele ser roja (ideal para poder poner Agilidad, AP o Arpen.
 
Heroica:
 
Este tipo de gema es el más variado y con el que realmente podrás hacer un equilibrio adecuado de tus estadísticas.
 
Se dividen en Rojas, Naranjas, Amarillas, Verdes (no nos sirven), Azules (no nos son útiles) y Moradas (poco útiles). Ahora veremos cada color y sus gemas que nos servirán para equiparnos.
 
Rojas:
 
Rubí cárdeno brillante: 40 AP
Rubí cárdeno delicado: 20 Agi
Rubí cárdeno fracturado: 20 Arpen
Ojo de dragón brillante: 68 AP (solo joyeros)
Ojo de dragón delicado: 34 AP (solo joyeros)
Ojo de dragón fracturado: 34 AP (solo joyeros)
 
Naranjas:
 
Ametrino destellante: 10 Agi+ 10p Ind. Golpe
Ametrino maligno: 20 AP+ 10p Critico
Ametrino mortal: 10 Agi+ 10p Critico
Ametrino prístino: 20 AP+ 10p Índice Golpe
 
Amarillas:
 
Ámbar del rey liso: 20p Critico
Ámbar del rey rígido: 20p Índice Golpe
Ojo de dragón liso: 34p Critico (solo joyeros)
Ojo de dragón rígido: 34p Índice Golpe (solo joyeros)
 
Moradas:
 
Piedra de terror cambiante: 10 Agi+ 15 Aguante
Piedra de terror enjundiosa: 10 Arpen+ 15 Aguante
Piedra de terror equilibrada: 20 AP+ 15 Aguante
 
Una vez visto esto, tendremos que engemarnos de 3 formas diferentes a medida que vayamos mejorando nuestro equipo, y siempre teniendo o buscando conseguir un equilibrio entre las estadísticas. Estas irán relacionadas no solo con el equipo que llevemos sino también con los talentos que utilicemos y en menor caso con los glifos.
 
En la primera fase, tendremos un equipo muy básico, con un gearscore o gs de hasta 5900, donde nos engemaremos con la meta y la lagrima y el resto full agilidad, sin respetar ningún color de hueco. Nos sobrara seguramente índice de golpe asique con este tipo de gema conseguiremos ir aumentando el resto de estadísticas fácilmente.
 
Cuando tengamos al menos 750 de Penetración de Armadura o Arpen de base (solo en el equipo y nada de gemas de Arpen), será el momento de reengemarnos y pasarnos de Agilidad a Arpen. Para ello nos dejaremos el meta y la lagrima, y el resto nos pondremos Arpen, sin respetar ningún color de hueco.
 
La última fase, será cuando tengamos al menos un 95% del arpen (+1330), aquí tendremos probablemente unos +6200 gs, y tendremos que ir utilizando otro tipo de gemas para conseguir capear los otros stats, es decir, entre un 7 a un 8% Índice de Golpe y unos 60% de Índice de Golpe Critico.
 
No olvidemos que el cap o límite del Arpen es de 1400, por lo que es recomendable no pasarse, siendo preferible tener 1390 y una gema extra de 20 Agi (Por ejemplo) que 1410 de Arpen.
 
Recordad que en este punto siempre que sea posible, respetareis los colores de los huecos para conseguir el bonus de cada parte del equipo.
 
Cuando lleguéis a capear todo, aproximadamente unos 6400gs, os enfrentareis a la pregunta ¿Poder de Ataque o Agilidad?, en este punto os he de indicar que en una raid disfrutareis del famoso "Hero" que aumentara nuestras estadísticas base (agilidad) un 30%, pero no nuestros stats. Es decir, si tienes 2377 Agi y unos 7088 AP, pasaras a tener unos 3090 de agilidad y unos 7765 AP frente a si estas con AP que serían unos 2155 Agi con unos 7106 AP, pasarías a tener unos 2801 Agi con unos 7720 AP. La diferencia que se observa es mínima a favor de la Agilidad durante el Hero, e igualmente no hay mucho mas AP sin él para full AP. por lo tanto será una decisión propia con la que te sientas más cómodo.
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Elfa de la noche Cazadora 79
Antigüedad: 06/07/14
Wrath Of The Lich Twinks
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10- PETS/ MASCOTAS
 
No hay duda que para un cazador es imprescindible su mascota, ya que supone un 10% de nuestro DPS total. Esto es gracias a varios factores como es el Talento "Fuego enfocado" que nos aumenta un 2% al daño que infligimos y aumenta un 20% la probabilidad de golpe critico de las habilidades especiales de nuestra pet. Y aparte las habilidades propias de cada mascota que podamos capturar y utilizar.
 
Es importante también tenerlas siempre contentas, como ya comenté, una pet feliz pega el 125% frente a una normal 100% o una triste 75%. Tenerlas siempre al nivel 80, se levean fácilmente matando mobs en Corona de Hielo.
 
Siempre tenerlas en estado pasivo, así tendremos mayor control de cuando atacan y a que, también evitaremos que empiecen a llamar mobs cercanos, que activen algún Boss o similar.
 
De todas las bestias que existen se dividen en 4 tipos; la primera es la Normal que podemos capturar, la siguiente es la de tipo Raro que también podemos capturarla siendo Puntería, la Exótica que solo si eres Bestias puedes domesticarla, y por último las que no son domesticables.
 
Entre las que se pueden domesticar, nos encontramos 3 ramas, Astucia (A), Ferocidad (F) y Tenacidad (T). Cada rama nos otorgara diferentes talentos útiles para nuestra pet y para nosotros mismos.
 
Independientemente de la rama, todas nos darán:
 
- Desvieje de la manada: que aumenta el daño de la mascota y el dueño en un 3% cada vez que la habilidad estándar (Zarpa, Mordedura o Bofetada) de tu mascota acierte un golpe crítico.
 
- Caza salvaje: Tu mascota recibe 20% más aguante y 15% más poder de ataque de ti.
 
Las mascotas de tipo Ferocidad tendrán:
 
- Carrerilla o En picado: (Es lo mismo) aumenta la velocidad de la mascota en 70%. Útil en encuentros con movimiento como Lady, Profesor o Príncipes.
 
- Sediento de sangre: Cura a tu mascota un 5% y le da felicidad, ahorrándote así la necesidad de cargar con comida o de Glifo (menor) de aliviar mascota.
 
- Cargar: El nombre lo dice todo.
 
- Corazón del fénix: En PvE tu mascota no morirá tan fácil, así que es casi inútil.
 
- Lame tus heridas: Lo mismo que lo anterior.
 
- Llamada de lo salvaje: Aumenta el poder de ataque del cazador, la mascota y su grupo (creo que es bug y no debería afectar a tantos, antes afectaba a toda la raid) en un 10% durante 20 segundos. CD: 5 min.
 
Las de tipo Astucia:
 
- Carrerilla o En picado: Ya nombrado.
 
- Enfoque de búho: Tu mascota tiene un 15/30% de probabilidad al lanzar una habilidad de que la siguiente no cueste enfoque. Con esto te ahorras el punto que suelen darle a A la Yugular.
 
- Carroñero: Tu mascota genera salud y felicidad comiendo un cadáver. Para ahorrar comida, aunque no siempre tendrás cadáveres a mano.
 
- Frenesí de comida: Tu mascota dará 16% daño extra a los objetivos con menos del 35% de salud, haciendo que a esas alturas el daño de una mascota Astucia supere a una Ferocidad.
 
- Mordedura de lobezno: Ataque que tu mascota puede usar cuando dé un crítico. No se puede bloquear, esquivar ni parar, así que es útil.
 
- Rugido de recuperación: Te restaura el 30% de tu maná total. Cd= 3min. Así nunca tendrás que bajar tu dps usando Aspecto de la víbora.
 
Y las de Tenacidad:
 
- Cargar: Como el de guerreros y druidas ferales.
 
- Perro guardián: Con este talento Bramido genera más amenaza (sólo si quieres que tu mascota coja adds) y otorga felicidad al ser usado.
 
- Pisotón de trueno: Un área que da daño de naturaleza, pero genera amenaza. Muchas veces mataron mi oso en Lady los poseídos por esto, aunque sirve bien contra los adds.
 
- Gracia de mantis: Con esto tu mascota capea defensa.
 
- Provocar: El nombre lo dice todo, cd=3 minutazos. Sólo para salvarle el pellejo al heal.
 
- Intervenir: Puede ayudar al tanque, pero es casi seguro que tu mascota morirá por usarlo contra el boss XD. Mejor contra algún add.
 
- Rugido de sacrificio: Impide que el objetivo reciba críticos, pero un 20% del daño recibido por el objetivo lo recibe la mascota también. Con el tanque es inútil porque no recibe críticos.
 
- Última carga: Da 30% más vida a la mascota. Casi inútil en PvE.

https://subefotos.com/ver/?07a03967b4e41693d7f385ac0741ab65o.gif

Para el DPS de un Cazador Puntería PVE, la mejor mascota (por sus buffos) es el Lobo (F), gracias a esta pet, nos otorga (aparte de su propio DPS):
 
- Aullido furioso, Aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia 320p. al lobo y a su maestro durante 20 seg, con una Reutilización de 40 seg.
 
- Rabioso, Tu mascota entra en un frenesí de muerte. Los ataques que impacten en el objetivo tienen una probabilidad de aumentar el poder de ataque un 5%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 20 Seg. con una Reutilización de 45 seg.
 
- Llamada de lo Salvaje, Tu mascota ruge, aumentando un 10% el poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de tu mascota. Dura 20 seg. con una Reutilización de 5 min.
 
Si bien el lobo es la mejor, también son interesantes otro tipo de mascotas:
 
- Avispa (F) (es lo mismo que luciérnaga): -5% de armadura al objetivo, no se acumula con Fuego feérico de druida o Maldición debilitante de brujo. Si no tienes capeado el ArPen, o si quieres ayudar a los dps que no usan ArPen primordialmente, como pícaros asesinato o cazadores supervivencia.
 
- Devastador (A): Para cortar cast (con aturdimiento) en Lady y en Valithria, teniendo desactivado el autocast para poder lanzarlo cuando sea necesario, de lo contrario, inútil. Puede usarse también un Gorila o Raya abisal para cortar cast, pero es mejor stunear. El gorila además tiene el defecto de tener cd global y costar enfoque.
 
- Serpiente (A):  Su ataque es rango, así que puedes, si tienes habilidad para ello y una macro adecuada (/petattack Bomba cinética), mandarle a atacar a la Bomba cinética en príncipes, y tú seguir con todo tu dps al boss (en esto es igual que Dracohalcones y Serpientes aladas). Además, ralentiza la velocidad de lanzamiento del enemigo, pudiendo ser útil en Sindragosa en lugar de la maldición del brujo.
 
- Esporiélago (A): Da un debuffo en área que reduce un 3% la armadura de todos los enemigos en el lugar, y stackea con druidas, pícaros, brujos y guerreros, además de que al ser en área funciona bien para Multidisparo.
 
- Carroñero (F): Su Chillido desmoralizador reduce el ataque de todos los enemigos cercanos, así que puede ayudar al tanque a sobrevivir... Aunque nunca he visto un cazador puntería que sepa lo que es aportar algo a la raid por encima del dps propio. Bien, no es por eso que lo recomiendo, sino que, gracias a mi hermana, he descubierto que es la única mascota que puede moverse en la Batalla Naval de ICC, haciendo que perviva el bono de 3% que da Desvieje de la manada.

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