Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 18/06/13
Warbringers
Temas: 44

 Título de la Sugerencia

Idea para incrementar el flujo de 3v3 en índices medios

Sugerencia por

Khal

Problema o situación a tratar

Explicación del Problema

Buen día, quisiera explicar una idea para solucionar de fondo el problema de la baja actividad en 3v3. Entiendo que ya hay una medida en curso que tiene este fin pero el detalle es que la premiación física de tops no es una solución que ataque la raíz del problema y esto es debido a que esta medida favorece e incentiva únicamente a una pequeña parte de la población de interés. Esta medida puede ayudar a hinchar un poco los índices altos ya que habrán algunos teams disputandose el top1 pero no va más allá de eso; llegará un punto en que los grupos casuales (los que empezarán a anotar por la curiosidad de "a ver que sale" ) se den cuenta que son los mismos jugadores tryhard de siempre los que se están peleando ese premio a costa de comerse el índice sus teams (mientras que para estos grupos casuales no queda ni las sobras), entonces dejarán de anotar y se terminará el hype del 3v3 dejando en juego únicamente a los team tryhard que es la misma situación/problemática que tenemos ahora.

Explicaré un poco de la problemática general. Actualmente el 3v3 se basa en teams tryhard que farmean a teams casuales. Básicamente es un proceso en el cual un grupo casual se arma teniendo curiosidad/interés por el 3v3, deciden anotar e inmediatamente le salta algún team tryhard a devorarse su mmr cual depredador de la sabana; luego de algunas derrotas desproporcionadas se espantan/frustran/desmotivan del 3v3 y no vuelven a anotar por un largo tiempo, esto le pasa a los team novatos y a los team de habillidad media (que igualmente no pueden competir contra los team tryhard que se la pasan 24/7 practicando arenas). Entonces es en este punto donde se estanca la actividad del 3v3 ya que los teams casuales que se animan a probarlo se dan cuenta que no tiene ningún sentido ya que el único resultado es que terminan alimentando el índice de los team tryhard y no reciben absolutamente ningún beneficio de ello. Los teams novatos no aprenden nada del 3v3 porque terminan siendo deleteados sin tener opción de tomar nota y los team de habilidad media (e incluso media-alta) por más que se esfuercen no pueden ni acercarse a los 2k. Esto ocurre debido a que casi nunca hay un chance de poder enfrentarse "teams casuales vs teams casuales" con lo cual se desmotivan y dejan de anotar; entonces todo se vuelve un circulo vicioso.

De esta forma se entiende la baja actividad del 3v3: la actividad no depende de los team tryhard sino de los team casuales, si no hay un flujo continuo de teams casuales el bracket se muere poco a poco; cuando si hay un flujo continuo el bracket se vuelve sostenible y es lo que pasa actualmente en 2v2. Si hacemos una comparación de la diferencia de índice entre el "top1-top20" de 2v2 y 3v3 tenemos 290 y 1007 respectivamente, esto es un indicador de la desproporción de un ladder como consecuencia de un flujo insostenible de teams casuales.

Entonces la forma correcta de aumentar la actividad del 3v3 es incentivando a los teams casuales a anotar y no es válido decir que existen incentivos actualmente como el PVP Duty ya que, sinceramente y con todo respeto a la idea, no conozco a nadie que le importe los premios de ese cofre (y he sondeado a muchos jugadores al respecto) además que esa misión te pide ganar 30 encuentros de 3v3 lo cual es más de lo mismo ¿o acaso los team casuales tienen alguna opción de ganar 30 arenas?, seguramente en toda la temporada no ganan ni 15, el incentivo tiene que ser algo tangible. En este post puse un comentario con una idea de como incentivar a los team novatos, ahora propondré una solución para incrementar el flujo de teams de habilidad media.

Propuesta de solución

Antes de detallar la solución quisiera comentar dos puntos:
1º Una solución eficiente no espera obtener resultados a corto plazo ya que eso solo sería abordar el problema de forma superficial las soluciones tienen que plantearse para ir progresando a futuro hasta volverse autosostenibles. 
2º Las soluciones que dependan de la buena fé de la comunidad no son viables, últimamente he visto un enfoque para tomar deciciones que es tipo: "vamos a hacer esto, pero para que funcione la comunidad tiene que ponerse la camiseta y apoyar la medida", esto no es viable y hay un historial de hechos que lo demuestra. Hay algo que se debe entender de la comunidad de un servidor privado, muy poca gente hace las cosas por "amor al server", al jugador tienes que presentarle algún beneficio para que se motive a hacer algo si no les das nada sencillamente se va a cruzar de brazos y seguirá con su rutina ¿y se le puede culpar por eso? yo creo que no.
La solución que propondré contempla esos dos puntos

Sobre los teams de habilidad media y media-alta.
¿Cual es su interés para anotar 3v3? Poder llegar a 2k de índice.
¿Acualmente pueden hacerlo? No, solo 1 o 2 teams logran llegar a 2k en cada season (y no siempre de una forma muy limpia) que son los más adictos a las arenas contra los cuales un team medio no puede competir.
¿Tienen algún beneficio a parte de la opción de llegar a 2k? No, season tras season los teams medios sirven de alimento para los teams tryhard, pueden esforzarse mucho pero al final no obtienen nada.
¿Hubo algún momento en la historia de Naer donde esta situación era distinta? SI. Hubo unos años durante el crecimiento de Rean donde el flujo de 3v3 era bastante decente y era cuando existia el bug de intercambio de indice. En ese entonces era un descontrol debido a que los índices se disparaban llegando facilmente a superar los 2.5k o más. Esto era algo lógicamente exagerado y que necesitaba ser corregido pero demuestra un punto: ¿Porqué el flujo era decente en esa época? Porque los jugadores sabian que era factible llegar a 2k-2.3k y anotaban sin miedo sabiendo que con un poco de esfuerzo recibirian su recompenza. Luego de corregirse ese bug se fue haciendo cada vez mas dificil subir en 3v3, los teams iban desistiendo poco a poco conforme avanzaban las season hasta llegar a la situación en la que nos encontramos. Y en este contexto es donde se sustenta la solución que propongo a continuación.

La forma de incentivar a estos teams medios es dandole cierta seguridad que si se esfuerzan anotando 3v3 podran subir su team por encima de 2k. Esto se logra dando un pequeño boost o "empujón" a la ganancia de índice por sobre la perdida del mismo, de esta forma será más facil subir que bajar. Esto intenta simular un poco la situación cuando existia el bug de intercambio PERO la idea es tener un control sobre ello (ya que lógicamente no es la idea que los índices se disparen, solo que tengan una ligera tendencia a crecer) y esto no es nada dificil de hacer.
La fórmula de intercambio actualmente es:
Índice de cambio= Kvalue*(1 - resultado1) , si se gana
Índice de cambio= Kvalue*(0 - resultado1) , si se pierde
Donde resultado1 se relaciona con la probabilidad de ganar del team y Kvalue es el factor de estabilización. La fórmula de intercambio, según pude revisar, actualmente no es 100% blizzlike, tiene algunos ajustes en los dos parámetros lo cual me parece bien ya que nuestra población de arenas no es la misma que la de blizzard (caso contrario no tendríamos estos problemas de actividad).
Entonces la forma de darle ese pequeño boost a la ganancia de índice es añadiendo un factor de reducción al Kvalue en la situación de pérdida, es decir:
Índice de cambio= Kvalue*(1 - resultado1) , si se gana
Índice de cambio= R*Kvalue*(0 - resultado1) , si se pierde
Este factor de reducción R permitiría controlar la tendencia de incremento de índices; por ejemplo si le damos un valor de 0.9 las diferencias serían inperceptibles y no se lograría el objetivo, si le damos un valor menor como 0.7 se empezaría a notar una tendencia de crecimiento en los índices, como es lógico mientras menor sea el valor de R los indices tenderán a crecer más y lo interesante de esto es que ese crecimiento será más perceptible por los teams activos (los que se esfuerzan por seguir subiendo a pesar de perder arenas) ya que mientras más arenas jueguen sus índices irán subiendo con un poco más de facilidad de antes. De esta manera se logra un sistema que premie el esfuerzo y no la perfección, al final los teams que se esfuercen lo suficiente podrán llegar a 2k de índice que es el incentivo que necesitan para anotar con frecuencia y de esta manera se solucionaría de raíz la poca actividad en 3v3. 


Resultado de la Sugerencia

Con esto logramos un escenario de actividad similar (pero controlado) al que se tenia en 2013-2016 donde los teams medios anotaban 3v3 con bastante frecuencia porque sabian que podian pasar los 2k de indice. Además esta es una solución que se estabiliza a largo plazo ya que el factor R puede ajustarse según el progreso de las seasons, puede empezarse proponiendo un valor para R, digamos 0.6 o 0.7 y ver como evoluciona el ladder, si al final de la season (o la mitad) se ve, por ejemplo, que el top1-20 o 1-30 tienen una distribución esperada o inferior/superior de lo esperado se puede ajustar el R hasta encontrar un equilibrio.

Soy conciente que esta sugerencia implica una customización del sistema de intercambio y una salida rápida para no analizarla es indicar que no se puede porque somos un server blizzlike pero considero que este no es un argumento lo suficientemente válido. NaerZone ha implementado varias veces sistemas custom con el fin de mejorar la experiencia al usuario. Recordemos que somos un server privado con varias limitaciones respecto al oficial, justamente la poca actividad en 3v3 es algo que no existía ni existe en el retail; uno puede anotar 3v3 y no tiene que estar varias arenas seguidas enfrentandose al mismo team y obteniendo el mismo resultado. Entonces tiene todo el sentido que se intente adaptar el sistema blizz para que esté acorde al contexto del servidor y se solucione esa mala experiencia que son actualmente las arenas 3v3; porque creanme que darle premios físicos a los tops no va mejorar la experiencia de los teams casuales en 3v3, probablemente hasta lo vuelva mas frustante de lo que ya es. Muchos sistemas custom que se implementaron implicaban cambios directos en la jugabilidad, algunos ejemplos de esto en pvp son el sistema de "arena stats penalty" que ya no está activo o el sistema "arena dampening" que si se encuentra activo y es bastante aceptado. En este caso se está proponiendo un ligero cambio al sistema de intercambio que no afecta en lo más mínimo a la jugabillidad de las arenas, solo es una corrección para intentar lidiar con las diferencias de población activa en arenas respecto a la que existia en el oficial (recordemos que todos los sistemas de blizzard están pensados para un contexto retail, no para el contexto de un privado), con lo cual es mas similar al sistema de "Progressive MMR" donde la customización no altera la jugabilidad simplemente mejora la experiencia del jugador de arenas en Naer.

Este ajuste en el sistema implica un cambio en el concepto de 3v3: se estará premiando el esfuerzo de los teams por anotar frecuentemente dandole una luz al final del tunel para lograr su meta, cosa que no ocurre actualmente.

Respecto a la dificultad a nivel de desarrollo creo que es mínima, es simplemente añadir un parámetro a la fórmula de intercambio. El esfuerzo quizas esté en estimar el impacto del valor R a elegir, si se considera que esta sugerencia pueda ser viable podria complementarla añadiendo una simulación simple para proponer un valor R con el cual sería conveniente iniciar, pero sinceramente yo pienso que la mejor forma de llevar este tipo de implementación es ir ajustandola sobre la marcha. La ventaja es que puede ser cambiado en cualquier momento con lo cual se puede iniciar con un cierto valor e ir incrementandolo si se ve que los indices crecen a mucha velocidad, incluso se podría se incrementar hasta un valor de 0.85-1 a media season si se ve que la distribución del ladder tiene un crecimiento muy acelerado.






Destroyertt

Troll Chamán 80
Antigüedad: 18/12/13
No tiene hermandad
Temas: 4

Buen día Reisa y staff , estaba por escribir un post bastante similar al de Khal para sugerir lo mismo . Sin embargo al estar tan bien explicado me gustaría añadir algunas cosas y recalcar otras para ya no escribir otro post igual. Al ser la primera vez que escribo en el foro disculparme si no expreso bien algunos términos.

Primero mencionar Khal que el problema descrito no afecta solo al 3c3 sino también al 2c2 y a las BGs , actualmente estamos por finalizar temporada y en el espectador no se logra ver ningún tipo de aumento en la actividad. Con muchísima suerte en cola de 2c2 y sólo en hora pico se logran ver 10 partidas simultáneas. Esto implica que de las mas de 2500 personas que llegamos a ser en hora pico, sólo un % muy pequeño utiliza el sistema de arenas. De 3c3 no hace falta mencionar nada porque ya sabemos que en este momento nadie anota.

Una parte fundamental y muy importante que mencionas es el punto de los teams casuales, ya que esta gente casual es la que alimenta cualquier actividad dentro del servidor y fácilmente son un 90% de la población . Es aquí donde se presenta un gran problema , el sistema PvP actual se siente por una gran parte de la población muy excluyente y destinado únicamente para gente "pro". A diferencia del PvE o de los eventos que se organizan para Navidad y Aniversario donde se prioriza que la gran mayoría se vea beneficiada por ejemplo y en consecuencia tiene una acogida positiva muchísimo mayor.

Este problema del PvP ha tratado de ser solucionado en diferentes oportunidades con distintos sistemas por parte del Staff  sin embargo ninguno ha podido solucionar el problema.  A pesar de la buena voluntad del Staff en querer ayudar , personalmente creo que el problema no está en los sistemas que se implementaron sino en la población para la cual iba destinada el sistema. Desde afuera como jugador da la impresión de que el sistema PvP estuviese pensado solamente para jugadores hardcore  provenientes del AT , Warmane, etc y no para la gente común ( niños , chicas , jugadores pve , mancos como yo , etc ). Enfocar el sistema PvP en ese pequeño grupo hardcore y no en toda la población es lo que ha generado la situación actual.

Es aquí donde entra la solución propuesta por Khal, ya que "este sistema bug"  ya ha demostrado que tiene una gran acogida y beneficia a todas las partes. Para que todos puedan entender la propuesta de Khal , colocaré UN EJEMPLO sencillo y en cristiano :

Situación ACTUAL : al ganar una arena recibimos 20 puntos y si la perdemos nos quitan 20 puntos
Situación  NUEVA  : al ganar una arena recibimos 20 puntos y si la perdemos nos quitan 4 puntos

Esta modificación es la que permite que la gente casual a pesar de perder mucho pueda terminar subiendo su índice y pueda obtener las recompensas deseadas. Este cambio genera que el jugador casual sienta que muchas derrotas puedan ser cubiertas por unas pocas victorias y que a pesar de terminar su "día de arenas" con un score de 5 victorias - 15 derrotas su índice de arenas SI HA SUBIDO. Esta situación es la que desencadena que ese jugador casual QUIERA VOLVER al día siguiente  a jugar y seguir intentándolo, ya que a pesar de irle mal en el score ha visto que esas 20 arenas jugadas le han permitido subir un poquito su índice.

Estoy a favor de lo que propones sin embargo no debería ser aplicado sólo en 3c3 sino también en 2c2. Ya que a pesar de que en 2c2 aún hay "actividad", esta es baja  y sólo en ciertos horarios. Ahora, por que les digo que también el 2c2? Por que el sistema propuesto es para ayudar/motivar a los JUGADORES CASUALES y por experiencia sabemos que un jugador casual no irá defrente a anotar 3c3. Sino que primero tratará de ir por su casquito en 2c2 para tantear el terreno y una vez que esté 4/5 S8 recién se animará a querer conseguir lo siguiente, los hombros y las armas del 3c3. Este camino lo hemos seguido todos en algún momento cuando hemos sido nuevos y es por eso que no se puede solamente beneficiar al 3c3 , ya que un 2c2 robusto y lleno es lo que permitirá que el 3c3 luego tenga fluidez CONSTANTE .

Otro punto con el cual no estoy totalmente de acuerdo es con lo de querer "controlar" el factor de reducción R. De aprobarse la idea propuesta, creo que deberíamos partir del mismo valor R que se tuvo en la época del 2013 al 2016 y te explico el motivo:

- Si se pone un valor R que no permita o siga haciéndo difícil poder llegar a armas, casco, hombros , etc ; no tendrá ningún efecto en la población casual . Atrerá unos cuantos jugadores unos días por curiosidad y luego regresaremos a lo mismo. La idea es ponerlo "FÁCIL" como en esa época y que esas mas de 2 mil personas que no juegan arenas , quieran hacerlo por voluntad propia.

- Deshacernos de la idea de que poner "difícil" llegar a casco u hombros ayudará al crecimiento del PvP o que esto "incentiva" a los jugadores,  ya que vemos que no genera ningún aumento a pesar de las recompensas extras que da el staff. Por el contrario cada vez se ve MENOS gente activa en arenas.

- Actualmente es más fácil sacar agonía y tu escama 284 que llegar a casco para mucha gente, esto ha generado que la gente que  hace PvE por ejemplo ofrezca oro, items, fragmentos, etc a cambio de que les rusheen el casco. EJEMPLO: Tienes al jugador Pepito ( pala heal pro en pve y pvp ) que juega en la guild Method . Jorgito (otro miembro de la guild) al ver que Pepito tiene casco y hombros y él no puede sacarlos por su cuenta, le pide a Pepito que le rushee . Como lo hacen?  Pues Jorgito le da la cuenta y contraseña de su propio pala heal a Pepito, para que Pepito puede jugar el pala heal de Jorgito y le saque el casco PvP . Donde está el problema ? que esta acción no solamente se repite por parte de Jorgito , sino que otros miembros le piden a Pepito que les saque casco a ellos también. Que genera esto al final? Que UNA sola persona sea la que usa el sistema de arenas con personajes de distintos usuarios y eso deriva en que TODAS esas personas NO USEN el sistema de arenas. Al final Pepito termina harto de hacer arenas con pala heal y los demás NO USAN el sistema por que ellos mismos no jugaron sus propios personajes para obtener el casco.

- Los beneficios escondidos que generó el sistema "FÁCIL" y muchos no supieron valorar :

1. Cantidad de gente anotando arenas de manera constante desde que amanecía hasta altas horas de la madrugada. Esto se traduce en que el rango de actividad era MUY SUPERIOR al actual.

2. SOLUCIONA el problema de las agonías , escamas H y demás items de los cuales muchos se quejaban . Por qué? Debido a que los "índices se descontrolaron" se crearon sin querer RANGOS para los distintos tipos de jugadores. De 1000 a 2000 de índice tenías todo el pelotón de gente casual , de 2000 a 2500 la gente de nivel medio y de 2500 en adelante tenías a los jugadores hardcore. Esto generaba que la gente nueva y casual tuviese un AMPLIO margen para enfrentarse entre ellos sin encontrarse con la gente de mayor nivel y tener acceso al casco sin problemas. Esta solución nadie la planeó y surgió por simple oferta/demanda de la propia comunidad en el sistema "FÁCIL". Esto es lo que deberíamos buscar que se genere nuevamente sin ser necesario nerfear los items mencionados.

3. Cantidad no sólo de jugadores sino también de diferentes COMBINACIONES. Como bien mencionas Khal , otro problema actual es que te toque una y otra vez el mismo team o la misma combinación hasta aburrirte. Esto no sólo afecta  al perdedor , ya que a pesar de ganar , para NADIE es divertido hacer 10 arenas y que las 10 sean con los mismos. Con el sistema "FÁCIL" al no tener miedo de perder, daba lugar a que uno se encontrara una cantidad inimaginable de combinaciones. Podrán recodar por dar un ejemplo que en 3c3  en ese tiempo podías toparte con teams de retry-armas-profano , de 3 cazadores , de doble heal mas dps y un largo etcétera. Esto contribuye directamente a que tu experiencia sea muchísmo más divertida y gratificante.

4. Al tener un equipamiento de set colérico mucho mas accesible para todos , permitirá que los encuentros en BGs comiencen a ser mucho más parejos. Ya hay un post sobre el estado de las BGs en sugerencias y regresar al sistema de arenas "FÁCIL" puede ayudar en gran medida a solucionarlo.

5. Este sistema "FÁCIL" INCENTIVA las donaciones, al ver que el casco y los hombros son accesibles muchos deciden cortar camino a través de las donaciones. Así como observamos la cantidad de personajes con la cual una sola persona realiza los eventos de Navidad y Aniversario, lo mismo sucedía en las arenas en ese tiempo. La gente no se limitaba a hacer sus 10 arenas con su main , sino que al resultarles sencillo subir empezaban a "realizar las 10" con todos sus alter, esto implicaba donar subidas de nivel , profesiones , equipo S7, abalorios , armas , etc. Esto implica también que las personas al querer hacer sus 10 arenas con distintos pjs ellos mismos, inviertan mayor tiempo en el servidor y eso se ve reflejado como una mayor actividad en el día a día.

Para terminar mencionar que este sistema "FÁCIL" cumple con satisfacer a CASI todos:

-Le permite al nuevo-casual ver premiada la cantidad de arenas jugadas/tiempo invertido  con los items que ellos buscan.
-Le permite al hardcore tener una cantidad constante de partidas , oponentes diferentes , tiempos de espera menores.
-El staff no tiene que seguir rompiéndose la cabeza buscando "como motivar" a la gente, no tienen que inventarse premios rebuscados ni más sistemas. Simplemente dejar que el casco, las armas , los hombros sean accesibles y sean el cebo para esta tremenda cantidad de gente que no hace arenas actualmente.
-Aumentar las donaciones hacia el servidor y no al revés. Como dice Khal , el premio actual solo motivará a los hardcore  si se mantiene el sistema actual de arenas. Que pasa si la medida del premio en dinero no funciona? Seguirá ofrecer runas o créditos para que la gente haga arenas? . Personalmente creo que si están poniendo un premio en dinero real es por que de verdad quieren aumentar y corregir la actividad del PvP, sería muy difícil regresar al sistema "FÁCIL" que tuvimos y ver como se llena de gente nuevamente las arenas?

A quien NO le satisface? A los jugadores mezquinos , que dependen emocionalmente de ser los únicos con ciertos item o su vida ya no tiene sentido. Para el staff  es viable tener un sistema TRONCAL como las arenas sólo en beneficio del EGO de unos pocos?

Incluso se pueden juntar ideas al poner el sistema antiguo FÁCIL . Los teams que estén por encima de 2500 al finalizar la temporada acceden a un torneo entre ellos , donde el premio podría ser el dinero real que tienen pensado.

Por último les quiero compartir lo siguiente de la temporada FÁCIL ya que una imagen vale mas que mil palabras : https://imgur.com/a/g8steZA . Al comparar los team de Pinkicar y Soon , podríamos decir que Soon tiene el arma mas chiquita, que pega menos , que no vale, etc  por haber llegado a 2200 de 3c3 con mas derrotas que victorias?

Disculpar el testamento y gracias por leer, Espero que mi grano de arena pueda ayudar a cambiar en algo la situación actual.
Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 18/06/13
Warbringers
Temas: 44

Hola! gracias por complementar la idea, Destroyertt. 
Las fotos que añadiste ayudan mucho a reforzar el punto, me refiero a estas:

Esas fotos representan muy bien el nivel de actividad que habia en esos años en Rean. Teams casuales con 300, 400 arenas jugadas en 3v3 (y apostaría que nisiquiera era fin de season). Verlo de esa forma impacta mucho ya que las diferencia con lo que tenemos ahora es enorme; creo que actualmente 400 arenas no se juegan ni en todo el ladder de 3v3 junto en toda la temporada, en ese entonces las jugaba un solo team casual (es algo que si no lo ves no lo crees).

Y en las mismas fotos se ve el motivo de esta gran actividad de 3v3: la gente anotaba tantas arenas porque veia su esfuerzo recompenzado, su participación era sinónimo de beneficio para sus personajes y no les molestaba anotar cientos de arenas a pesar de perder más partidas de las que ganaban debido a que su indice iba subiendo poco a poco hasta lograr su objetivo de superar almenos los 2k. A eso es a lo que me refiero con premiar el esfuerzo y no la perfección. Incluso luego de lograr esa meta y recibir sus beneficios se ve seguían jugando 3v3 seguramente porque luego de tantas partidas empezaban a agarrarle el gusto a la modalidad y empiezan a anotar por diversión y superación. 

Entonces, eso es lo que busca lograr con esta sugerencia y existe el precedente que es algo que funciona.

Ahora, el detalle está en que en esas épocas no es que existiese un factor R, la situación del incremento "facil" de índice se daba por otros motivos. No sé con exactitud los detalles ya que este es un tema que fue resuelto cuando no estaba activo en el servidor pero según puedo recordar de los primeros años con este sistema los índices subian tanto porque un team que tenia un mmr muy inferior al tuyo seguía dandote una buena cantidad de índice cuando le ganabas y por eso los teams altos seguian subiendo y subiendo de forma descontrolada y al final los teams tops llegaban a índices exagerados. Esto no es algo que vaya ocurrir con esta propuesta del factor R ya que la solución no tiene como enfoque "inflar los índices" sino "evitar que los teams medios se estanquen" y esto se puede asegurar ya que no se está tocando nada la fórmula de ganancia (solo la de pérdida) con lo cual un team tryhard que aspira a un top de final de season y normalmente gana la mayoría de sus arenas casi no va percibir este cambio desde ese enfoque, si podrán llegar a un mayor índice pero esto debido a que podrán jugar más arenas como consecuencia del incremento del flujo en general y seguramente podrán llegar hasta 2.6-2.7 si se logra una actividad similar a la de 2v2. Incluso se podría considerar implementar una medida adicional para que los encuentros superados cierto mmr medio (por ejemplo 2.4) tengan un factor de R mayor así se controla mejor cualquier posible inflación de índices altos (que a priori no debería suceder).

Sobre lo del 2v2 que comentas, es cierto que muchos jugadores casuales de habilidad media-baja se estancan antes de llegar a 1950 y terminan pidiendole ayuda a sus conocidos de guild con mas experiencia en arenas a que "terminen de subir su team"(lo he visto mucho actualmente). Incluir un factor R en 2v2 sería ayudar a esos jugadores a que puedan terminar de armarse 4/5 por su cuenta, es algo que podría considerarse pero lógicamente un factor R en 2v2 no podría ser muy bajo ya que la actividad en ese ladder no es tan baja como 3v3, quizas un factor R=0.85 en 2v2 podría ser suficiente como un pequeño "empujon" para indices medios; en 3v3 si tendría que plantearse un valor como 0.5 o 0.6 si se espera motivar lo suficiente a la comunidad almenos en una primera season de prueba, luego quizas subirlo a 0.75 eso se tendría que ver en base a los resultados. 

Considerar que en el wotlk retail los team top de 2v2 podían superar ligeramente los 3k de índice y, si no me equivoco, en 3v3 llegaban aprox hasta 2.8k, esta sería una referencia de cuanto debería poder subir un team (sin que se considere que el ladder está "inflado"). El sistema de intercambio blizzlike está enfocado en poder llegar a esos valores en base a la población de arenas que manejan (la cual no es la misma que en un server privado).  
Obvwhack

Humana Paladín 80
Antigüedad: 13/05/19
CYA SCRUBS
Temas: 14

Me parece buenisima la propuesta, el pvp en general aumentaría muy significativamente. Lo que me gustaría agregar a la sugerencia es que en caso de implementarla puedan limitar la cantidad de jugadores que halla en un mismo team ya que se dan constantes "abusos", sobre todo por parte de los jugadores "" tryhard"" que tienen miles de alters con el mismo set bis y meten a su team main de 2500 de rating 2 pjs con mmr virgen (1500) y prácticamente farmean a players lows con 1500 o menos de indice lo cual es bastante injusto para ellos ya que se supone que con el índice bajo en que se encuentran no les deberia llamar a spam vs teams tan altos., desconozco si esto es normal pero esos players de indice bajo cuando pierden no solo se les arruina la experiencia del pvp sino que también les saca una cantidad absurda de índice si en teoria el team de indice tan alto que les anota tiene mas de 2k de rating. Para evitar este tipo de inconvenientes seria bueno limitar solo a los miembros titulares que esten en un mismo team o maximo que puedan añadir una persona mas, lo mismo para el bracket de 3c3. 
Por otra parte, el incentivo de anotar arenas también seria mayor si aumentan el rango de teams premiados, no con créditos ni runas sino con títulos como por ejemplo contendiente, rival, duelista, ect hasta el top 20 o 30 teniendo en cuenta lo que expuso Khal por supuesto.
Por último, el sistema arena dampening estaria bueno si aumentan el tiempo en que se activa por lo menos a partir de los 12 o 15min del inicio de la arena para que no sean demasiado cortas algunas que otras arenas.. 
Winnie

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
Staff NaerZone
Equipo: Administrador
Temas: 14615

Hola,

No se va a modificar el sistema de intercambio de indice, es blizzlike y el que se consiga mucho indice si ganas y se pierda poco si pierdes es estropear el sistema y hacer que todo el mundo obtenga items de forma rápida sin esfuerzo, y es algo que corregimos hace tiempo y no se va a volver atrás.
El sistema de puntos no influye en que la gente no juega, esto es una elección personal, hay incentivos suficientes para poder realizar esta modalidad y no se puede regalar el índice en 3vs3, debe salir de la propia comunidad el jugarlo.

Sugerencia rechazada

Un Saludo Winnie
 
Administración Naerzone
 

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