Título de la Sugerencia
Idea para incrementar el flujo de 3v3 en índices medios
Sugerencia por
Khal
Problema o situación a tratar
Buen día, quisiera explicar una idea para solucionar de fondo el problema de la baja actividad en 3v3. Entiendo que ya hay una medida en curso que tiene este fin pero el detalle es que la premiación física de tops no es una solución que ataque la raíz del problema y esto es debido a que esta medida favorece e incentiva únicamente a una pequeña parte de la población de interés. Esta medida puede ayudar a hinchar un poco los índices altos ya que habrán algunos teams disputandose el top1 pero no va más allá de eso; llegará un punto en que los grupos casuales (los que empezarán a anotar por la curiosidad de "a ver que sale" ) se den cuenta que son los mismos jugadores tryhard de siempre los que se están peleando ese premio a costa de comerse el índice sus teams (mientras que para estos grupos casuales no queda ni las sobras), entonces dejarán de anotar y se terminará el hype del 3v3 dejando en juego únicamente a los team tryhard que es la misma situación/problemática que tenemos ahora.
Explicaré un poco de la problemática general. Actualmente el 3v3 se basa en teams tryhard que farmean a teams casuales. Básicamente es un proceso en el cual un grupo casual se arma teniendo curiosidad/interés por el 3v3, deciden anotar e inmediatamente le salta algún team tryhard a devorarse su mmr cual depredador de la sabana; luego de algunas derrotas desproporcionadas se espantan/frustran/desmotivan del 3v3 y no vuelven a anotar por un largo tiempo, esto le pasa a los team novatos y a los team de habillidad media (que igualmente no pueden competir contra los team tryhard que se la pasan 24/7 practicando arenas). Entonces es en este punto donde se estanca la actividad del 3v3 ya que los teams casuales que se animan a probarlo se dan cuenta que no tiene ningún sentido ya que el único resultado es que terminan alimentando el índice de los team tryhard y no reciben absolutamente ningún beneficio de ello. Los teams novatos no aprenden nada del 3v3 porque terminan siendo deleteados sin tener opción de tomar nota y los team de habilidad media (e incluso media-alta) por más que se esfuercen no pueden ni acercarse a los 2k. Esto ocurre debido a que casi nunca hay un chance de poder enfrentarse "teams casuales vs teams casuales" con lo cual se desmotivan y dejan de anotar; entonces todo se vuelve un circulo vicioso.
De esta forma se entiende la baja actividad del 3v3: la actividad no depende de los team tryhard sino de los team casuales, si no hay un flujo continuo de teams casuales el bracket se muere poco a poco; cuando si hay un flujo continuo el bracket se vuelve sostenible y es lo que pasa actualmente en 2v2. Si hacemos una comparación de la diferencia de índice entre el "top1-top20" de 2v2 y 3v3 tenemos 290 y 1007 respectivamente, esto es un indicador de la desproporción de un ladder como consecuencia de un flujo insostenible de teams casuales.
Entonces la forma correcta de aumentar la actividad del 3v3 es incentivando a los teams casuales a anotar y no es válido decir que existen incentivos actualmente como el PVP Duty ya que, sinceramente y con todo respeto a la idea, no conozco a nadie que le importe los premios de ese cofre (y he sondeado a muchos jugadores al respecto) además que esa misión te pide ganar 30 encuentros de 3v3 lo cual es más de lo mismo ¿o acaso los team casuales tienen alguna opción de ganar 30 arenas?, seguramente en toda la temporada no ganan ni 15, el incentivo tiene que ser algo tangible. En este post puse un comentario con una idea de como incentivar a los team novatos, ahora propondré una solución para incrementar el flujo de teams de habilidad media.
Propuesta de solución
Antes de detallar la solución quisiera comentar dos puntos:
1º Una solución eficiente no espera obtener resultados a corto plazo ya que eso solo sería abordar el problema de forma superficial las soluciones tienen que plantearse para ir progresando a futuro hasta volverse autosostenibles.
2º Las soluciones que dependan de la buena fé de la comunidad no son viables, últimamente he visto un enfoque para tomar deciciones que es tipo: "vamos a hacer esto, pero para que funcione la comunidad tiene que ponerse la camiseta y apoyar la medida", esto no es viable y hay un historial de hechos que lo demuestra. Hay algo que se debe entender de la comunidad de un servidor privado, muy poca gente hace las cosas por "amor al server", al jugador tienes que presentarle algún beneficio para que se motive a hacer algo si no les das nada sencillamente se va a cruzar de brazos y seguirá con su rutina ¿y se le puede culpar por eso? yo creo que no.
La solución que propondré contempla esos dos puntos
Sobre los teams de habilidad media y media-alta.
¿Cual es su interés para anotar 3v3? Poder llegar a 2k de índice.
¿Acualmente pueden hacerlo? No, solo 1 o 2 teams logran llegar a 2k en cada season (y no siempre de una forma muy limpia) que son los más adictos a las arenas contra los cuales un team medio no puede competir.
¿Tienen algún beneficio a parte de la opción de llegar a 2k? No, season tras season los teams medios sirven de alimento para los teams tryhard, pueden esforzarse mucho pero al final no obtienen nada.
¿Hubo algún momento en la historia de Naer donde esta situación era distinta? SI. Hubo unos años durante el crecimiento de Rean donde el flujo de 3v3 era bastante decente y era cuando existia el bug de intercambio de indice. En ese entonces era un descontrol debido a que los índices se disparaban llegando facilmente a superar los 2.5k o más. Esto era algo lógicamente exagerado y que necesitaba ser corregido pero demuestra un punto: ¿Porqué el flujo era decente en esa época? Porque los jugadores sabian que era factible llegar a 2k-2.3k y anotaban sin miedo sabiendo que con un poco de esfuerzo recibirian su recompenza. Luego de corregirse ese bug se fue haciendo cada vez mas dificil subir en 3v3, los teams iban desistiendo poco a poco conforme avanzaban las season hasta llegar a la situación en la que nos encontramos. Y en este contexto es donde se sustenta la solución que propongo a continuación.
La forma de incentivar a estos teams medios es dandole cierta seguridad que si se esfuerzan anotando 3v3 podran subir su team por encima de 2k. Esto se logra dando un pequeño boost o "empujón" a la ganancia de índice por sobre la perdida del mismo, de esta forma será más facil subir que bajar. Esto intenta simular un poco la situación cuando existia el bug de intercambio PERO la idea es tener un control sobre ello (ya que lógicamente no es la idea que los índices se disparen, solo que tengan una ligera tendencia a crecer) y esto no es nada dificil de hacer.
La fórmula de intercambio actualmente es:
Índice de cambio= Kvalue*(1 - resultado1) , si se gana
Índice de cambio= Kvalue*(0 - resultado1) , si se pierde
Entonces la forma de darle ese pequeño boost a la ganancia de índice es añadiendo un factor de reducción al Kvalue en la situación de pérdida, es decir:
Índice de cambio= Kvalue*(1 - resultado1) , si se gana
Índice de cambio= R*Kvalue*(0 - resultado1) , si se pierde
Resultado de la Sugerencia
Soy conciente que esta sugerencia implica una customización del sistema de intercambio y una salida rápida para no analizarla es indicar que no se puede porque somos un server blizzlike pero considero que este no es un argumento lo suficientemente válido. NaerZone ha implementado varias veces sistemas custom con el fin de mejorar la experiencia al usuario. Recordemos que somos un server privado con varias limitaciones respecto al oficial, justamente la poca actividad en 3v3 es algo que no existía ni existe en el retail; uno puede anotar 3v3 y no tiene que estar varias arenas seguidas enfrentandose al mismo team y obteniendo el mismo resultado. Entonces tiene todo el sentido que se intente adaptar el sistema blizz para que esté acorde al contexto del servidor y se solucione esa mala experiencia que son actualmente las arenas 3v3; porque creanme que darle premios físicos a los tops no va mejorar la experiencia de los teams casuales en 3v3, probablemente hasta lo vuelva mas frustante de lo que ya es. Muchos sistemas custom que se implementaron implicaban cambios directos en la jugabilidad, algunos ejemplos de esto en pvp son el sistema de "arena stats penalty" que ya no está activo o el sistema "arena dampening" que si se encuentra activo y es bastante aceptado. En este caso se está proponiendo un ligero cambio al sistema de intercambio que no afecta en lo más mínimo a la jugabillidad de las arenas, solo es una corrección para intentar lidiar con las diferencias de población activa en arenas respecto a la que existia en el oficial (recordemos que todos los sistemas de blizzard están pensados para un contexto retail, no para el contexto de un privado), con lo cual es mas similar al sistema de "Progressive MMR" donde la customización no altera la jugabilidad simplemente mejora la experiencia del jugador de arenas en Naer.
Este ajuste en el sistema implica un cambio en el concepto de 3v3: se estará premiando el esfuerzo de los teams por anotar frecuentemente dandole una luz al final del tunel para lograr su meta, cosa que no ocurre actualmente.
Respecto a la dificultad a nivel de desarrollo creo que es mínima, es simplemente añadir un parámetro a la fórmula de intercambio. El esfuerzo quizas esté en estimar el impacto del valor R a elegir, si se considera que esta sugerencia pueda ser viable podria complementarla añadiendo una simulación simple para proponer un valor R con el cual sería conveniente iniciar, pero sinceramente yo pienso que la mejor forma de llevar este tipo de implementación es ir ajustandola sobre la marcha. La ventaja es que puede ser cambiado en cualquier momento con lo cual se puede iniciar con un cierto valor e ir incrementandolo si se ve que los indices crecen a mucha velocidad, incluso se podría se incrementar hasta un valor de 0.85-1 a media season si se ve que la distribución del ladder tiene un crecimiento muy acelerado.