Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 18/06/13
Warbringers
Temas: 42

 Título de la Sugerencia

(Solucionado) Sobre el Sistema Arena Stats Penalty

Sugerencia por

Khal

Problema o situación a tratar

Buenas, vengo a comentar un poco sobre el sistema de restricción en arenas... Se que este tema se ha vuelto un tanto tabú en la comunidad(exagerando un poco) debido a que a generado constantes discrepancias de opiniones por parte de la comunidad PvP y los miembros del Staff. Yo no pude estar en el servidor en la época en que recién salió este sistema ya que recién volví a jugar este asunto a inicios de año, pero creo que llegué justo en una etapa en que la gran mayoría de los usuarios dedicados al PvP mostraban constantes molestias acerca de su funcionamiento, por eso pude ganarme con muchas opiniones de conocidos y usuarios del foro así como también las expresadas por el equipo de desarrollo y el staff en general. Así que esa fue en parte mi motivación para estudiar un poco lo que está pasando acá... el porqué a la mayoría de los player no les termina de agradar dicho sistema y porqué no se llega a un concenso por ambas partes interesadas. He tratado de ser lo más neutral posible, alineandome únicamente a lo que se supone tanto el staff como la comunidad espera... la estabilidad y el balance de las arenas.

Antes de empezar quería hacer un preámbulo un tanto largo que considero oportuno para ponernos en contexto acerca del desbalance general en el juego y en particular en esta expansión, si piensan que no es necesario solo pasen al siguiente párrafo. No es un secreto que World of Warcraft es un juego desbalanceado en lo que a PvP se refiere y no es una excepción el parche 3.3.5a, siempre se ha sabido de muchas setups rotas como las Wizzardcleaves, las ATC, las hpal-war, las hpal-DK y también de clases rotas en particular como los DKs o Warriors Protec. Este es un tema que siempre ha existido y existirá en esta y todas las expasiones con sus respectivas particularidades. El motivo es muy sencillo, este juego es demasiado complejo para poder adaptar un balance que genere una competitividad utópica en arenas. El PvP no se trata solo de stats y clases, tiene muchos aspectos que están enredados unos con otros... las estrategias, la personalización de las build, el nivel de coordinación, la capacidad de predicción, los counter, anticounter y muchos etcéteras. Y no hay más, la respuesta rápida es que no hay una fórmula eficiente para arreglar el PvP en esta expansión. Y en que me baso para afirmar eso? Pués porque hay ya lecciones aprendidas al respecto, casos en los que se ha intentado lograr algo con el balance del juego y que no han dado frutos sencillamente porque no es posible lograrlo. Y pues sí.. tengo que mencionar el caso del AT ya que es la referencia más conocida. Espero no me falle la memoria ya que ha pasado mucho tiempo desde que dejé de darle seguimiento a dicho servidor, en todo caso me corregiran si digo algo erróneo, pero siempre recuerdo vagamente la época en que el AT emprendió una cruzada por darle un balance a la competitividad de las arenas que si mal no recuerdo fue entre el 2011 y 2012 ó 2013. En asunto era que ellos tenian sus famosos torneos en los cuales se entregaban cantidades fuertes de dinero y como era de esperarse acá el desbalance hacía lo suyo, conforme los usuarios empezaban a ganar más experiencia los torneos se hacían cada vez menos competitivos ya que empezaban a aparecer setups demasiado rotas como las ya mencionadas wizzardcleaves y ATC que aprovechando los recursos sujetos a la sobreexperiencia de los usuarios(recordemos que para ese entonces ya la expansión WotLK había concluido en el oficial) hacían que se pudieran ver teams con parciales de 120-3 y cosas así... y muchos dirán "es que eran muy buenos player"... y sí.. pero que team top del AT no es bueno? el asunto ahí no era la habilidad sino el desbalance y es el motivo por el que empezaron a hacer algo al respecto. Intentaron algo muy similar a lo que se está haciendo en Naer, parchar el daño y similares... Empezaban a reducir el daño de las setups esperando que eso ayude en algo... y si lo hacía... pero había un problema... que cada cosa que movian tenia implicancias. Empezaron parchando el daño de las wizardcleaves y lograron estabilizarlas, resultado... que inclinaron la balanza a favor de otras setups como las ATC, he igual intentaron hacer lo mismo con estas, inclinandola ahora a favor de otras setups que ya ni recuerdo cuales eran :/ pero así estuvieron buen tiempo. Luego optaron por restringir algunas armas e ítems, si mal no recuerdo, que esto si se puede decir dio mejores resultados sin embargo no eran perfectos, aún así tuvieron un periodo estable debido a que no se metian con la funcionalidad del juego sino solo la restricción del mismo permitiendo solo armas 264 y set PvE del mismo ilvl. Cual es la moraleja de esto, que cada que intentas arreglar algo que estabilice el PvP por encima del planteamiento blizzlike terminas moviendo otras cosas que pueden aveces generar un desbalance aún mayor. El AT lo intentó y no logró nada considerable teniendo todo un staff dedicado integramente al PvP y la colobaración de una cantidad inmensa de usuarios con una experiencia más que amplia en el tema.

Lo anterior mencionado no es para desmotivar sino para recordar que nadar en estas aguas es peligroso, nada asegura que lo que pueda uno plantear tendrá resultados positivos por más esfuerzo que se le ponga y puede generar que todo un trabajo que requirió mucho tiempo y dedicación sencillamente deba ser descartado, lo cual a nadie le gustaría... Para el caso del tema que vengo a tratar la situación no es tán drástica ya que considero que el enfoque que se le ha dado con el planteamiento inicial por parte del equipo de desarrollo si se puede hacer algo interesante y balanceado, es decir, tiene buen potencial solo es cuestión de tener un buen feedback... Y es aquí donde toco el siguiente punto, cualquier cosa que se plantee debe ser en concenso de toda la comunidad... tanto el staff como los usuarios, de otra forma solo tendrá como destino el fracaso. A que me refiero? es que en realidad nadie tiene una verdad absoluta y esto tenerlo muy en cuenta... Uno como desarrollador puede proponer sistemas muy sofisticados con formulaciones detalladas y cálculos precisos, los cuales los tiene tan bien pensados que sencillamente concluyen que no hay forma de que no funcionen. Cual es el siguiente paso? lanzarlo a los usuarios, recordemos que ellos son justamente eso, no son desarrolladores... la gran mayoría no conoce como funciona los sistemas que hay detrás ya que sencillamente lo único que deseean es jugar a gusto. Sin embargo, la opinión de ellos no debe ser descartada únicamente porque no hablan el mismo lenguaje... recordar que son los usuarios los que conocen a detalle el frontend del juego y sobre todo en uno que tiene ya casi una decáda de vida, piensen que muchos de ellos llevan un tiempo realmente largo en este vicio, teniendo ya prácticamente una carrera con maestría y doctorado en el WoW si lo pensamos desde el tiempo en curso ya mencionado... así que a lo que voy es que los usuarios por más que no conozcan lo que hay detras del juego son capaces de percibir cuando algo no está bien, cuando alguna mejora en realidad no lo es... ya que pasan su día a día tras una pantalla ganando conocimiento y experiencia empírica al respecto. Y aquí es donde entra el jalón de orejas para algunos de ellos, ya que si bien está claro la experiencia que tienen eso no significa que deban creerse estar por encima de los lineamientos de la comunidad... como bien menciona el staff el problema de que siempre haya diferencia de opiniones es que muchos de los usuarios no las sustentan, está bien... muy seguramente tienen la razón... pero hay que hacer un esfuerzo por intentar desmostrar sus opiniones y no tratar de imponerlas. E igual para el staff, hay que tomar más en cuenta las opiniones de los usuarios sobre todo cuando un gran número de ellos coincinden en algo... por más que no puedan demostrarlo, si muchas personas con 10 años de experiencia en un tema piensan que algo debe o no debe ser, es por algo no? es motivo para hecharle un ojo desde otra perspectiva, no descartarlo directamente. Lo digo porque he podido ver que no solo en este tema sino en otros como por ejemplo el torneo se está descartando ideas de los usuarios, sin dar una razón clara como el caso los items offparts PvE que es claro eran necesarios para la viabilidad de muchas setups, no se si esperaba generar encuentros estables con ello pero la verdad es que es un tanto más complicado(una extensión más de lo que he tratado de explicar), bueno es un tema aparte... no mencionare más al respecto.

Bueno, han pasado 84 años... pero ahora si procedo a explicar lo que he venido a compartir.

Lo primero será aclarar que, como es de esperarse, tuve que enfocarme en un aspecto específico ya que el sistema en sí tiene muchisimas implicancias y la verdad que intentar analizar cada aspecto es una tarea de no acabar. Lo que consideré de mayor relevancia es la acción de aplicar un porcentaje plano de reducción al daño blanco y normalizado global que es lo que yo considero está generando las mayores complicaciones del sistema hacia el balance blizzlike de las arenas sobre todo cuando esa cantidad no es la adecuada. En particular, hice simulaciones para las armas típicas de dos manos debido a que mi clase main es DK pero la idea se aplica también a todos los tipos de daño melee, el caso del daño de los casters no lo he tocado debido a que ni se mucho de ellos ni tengo alguno así que no he podido revisar las restricciones al respecto.
Debo mencionar que mi opinión acerca de la filosofía del sistema planteado en sí es  que es bastante buena, como ya mencione es una idea con mucho potencial. Ya que según lo que se puede entender del post oficial de Gildor es que la idea central es simular el escenario de ir consiguiendo items progresivamente conforme avanza la season tal cual como se daría durante un parche del oficial. El asunto está en que el código necesario para lograrlo no es tan sencillo de elaborar, como he podido leer en otro de los topics, principalmente por un tema de recursos... Hacer un sistema que simule de manera exacta lo esperado, es decir reduciendo cada tipo de stat individualmente, es inviable y por ello se debe realizar una aproximación en base a la caractistica mas importante... en este caso el daño blanco y normalizado. Aquí es donde hay que empezar a tomar las cosas con pinzas.

Mencionaré las caracteristicas tanto de daño base como restricciones asociadas de las armas incluidas en el análisis son las siguientes:
Agonía   284 - Restricción: 20% base - 16% PR/TR>1800 - Daño base: 954-1592
Filo        264 - Restricción   4% base -   0% PR/TR>1800 - Daño base: 872-1309
Colérica 277 - Restricción:  6% base -  3% PR/TR>1800 - Daño base: 938-1407
Colérica 264 - Restricción:  4% base -  0% PR/TR>1800 - Daño base: 848-1273
Bryntrol 277 - Restricción: 15% base - 10% PR/TR>1800* - Daño base: 886-1329
Bryntrol 264 - Restricción: 10% base -  0% PR/TR>1800 - Daño base: 801-1203
*Este valor no he podido verificarlo debido a que no conseguí un pj con índice 1800 y con dicha arma, el valor 10% lo he asumido de manera aproximada en base a la tendencia de las demás armas, igual forma la parte donde cobra mayor relevancia es en la propuesta, no tanto en el análisis de la situación actual... con lo cual si el valor real no es 10% se puede ajustar los datos sin mucha complicación, los resultados deberían seguir teniendo la misma problemática a tratar.

Hay dos formulas de interés relacionadas al daño que son las siguientes:
damage = base_weapon_damage + (weapon_speed*attack_power/14)
normalized_damage = base_weapon_damage + (X*attack_power/14)
X=3.3 para armas de dos manos
Básicamente la primera está asociado al daño blanco y la segunda al daño de ataques especiales por swing, el motivo de tener dos formulas distintas es que si no se normalizara la velocidad de arma, las armas lentas se verían doblemente beneficiadas, para mayor información está detallado en wowwiki. Mostraré un par de gráficas que muestran la diferencia entre el daño blanco y el daño normalizado.


Todo el análisis lo realicé considerando solo el daño normalizado por prácticidad pero es igual aplicable al daño blanco, lo único que cambia son las pendientes de la dependencia de AP. 

Lo que podemos extraer de estas formulas es que dependen del daño base del arma y el AP del jugador. Entonces, si se busca restringir el daño de dichas armas es una opción aplicar un porcentaje pero al aplicarlo al daño global, es decir, a la variable "normalized_damage" se está dejando un cabo suelto esque al fijar un porcentaje de reducción(probablemente a través de algún procedimiento estadistico) este estará sujeto a algún valor de AP y el problema está que el AP tiende a variar constantemente en un encuentro y por lo tanto cuando se supera el valor de AP para el cual se realizó el ajuste porcentual entonces un arma de mayor ilvl y por lo tanto mayores restricciones termina siendo menos útil que su equivalente de mejor ilvl sin restringir. El ejemplo mas notorio es la Filo de Sombras y la Agonía de las Sombras el cual explicaré en breve. Otra implicancia es que ciertas clases que se benefician más del AP que del daño de arma terminen siendo beneficiadas debido a que su burst se mantiene intacto mientras que las restricciones de arma se aplican a todas las clases por igual dandole ventaja, estoy hablando de los DKs... gran parte de su daño se nerfea, si.. pero su burst que depende principalmente de las Espirales de la Muerte y la Gargola de Ébano se mantienen intactos.

Procederé a mostrar gráficas que sustentan el problema que mencioné ya algunas armas el porcentaje aplicado de reducción es inadecuado debido a que resultan con un nerfeo que las deja por debajo de su arma con ilvl 264 equivalente. Algo que debo aclarar antes es que consideré un 2% de reducción por set correspondientes a 1% por mainset(casco) y 1% por 2 Offset 277. Según pude revisar, las restricciones del mainset y offset son únicamente ir sumando cantidades de 1% de reducción según la cantidad de ítems restringidos se tenga. 
Por ejemplo: Por cada 2 partes del mainset restringido se tiene 1% de reducción, igual por cada 2 offset PvE>264 se suma 1% de reducción, por cada abalorio >264 igual y alguna que otra particularidad adicional con los ítems 284 y 271.
Sinceramente me parece un poco curioso y que merece la pena revisar a detalle, pero no he analizado nada de ello... me he limitado únicamente a las restricciones de las armas.

Primero mostrare las gráficas para los restricciones asociadas a un PR/TR menor a 1800

Al ver las armas en conjunto notamos que las que tienen una restricción elevada terminan siendo cada vez mas nerfeadas conforme se tiene un mayor AP, este es el caso de la Agonía y la Bryntroll 277, las armas con una restricción más prudente se mantienen aún cierta estabilidad. Se nota también que las armas mas viables son la Filo y la Colérica 277. Pero aquí ya nos empezamos a encontrar con un problema. Para dejarlo más claro mostraré gráficas mas limpias de los tipos de arma.



Y con esto ya queda más claro, el caso de las armas coléricas es considerablemente estable pero para las armas PvE las restricciones resultan atentando contra el desarrollo lógico del juego. A que me refiero? es que no es posible que un arma de mayor ilvl se le apliquen restricciones que lo dejen por debajo del arma equivalente de referencia, en este caso las armas 264... el caso más crítico es que queden a lo más igualadas pero nunca mas nerfeadas. Se ve claramente el ajuste de daño se aplicó para un AP=0 almenos aproximadamente, pero para valores mayores de AP tanto la Agonía como la Bryntroll 277 resultan mas nerfeadas que la Filo y la Bryntroll 264 lo cual es contraproducente. Además, con la siguiente gráfica podemos notar otra cosa.

La agonía, la cual es supuesto debe tener un daño superior a las PvP coléricas resulta realizando un daño inferior y esto es también algo que no debería pasar, recuerden que la ventaja de las armas PvP frente a las PvE es el temple, y en contraparte las armas PvE infligen un mayor daño a costa del temple... De la forma actual resulta que al usar un arma PvE, encima que no se cuenta con el temple tampoco tienen una ventaja en el daño... convirtiendola en algo un tanto inútil. Y otra cosa, para algún player que tenga dicha arma está en un lío ya que la única arma PvE viable actualmente es la Filo la cual no puede tener por obvias razones.

Ahora mostraré las gráficas para las restricciones asociadas a un PT/TR mayor a 1800

Resultando un tanto similar, el nerfeo excesivo de la Bryntrol 277 y la Agonía se mantiene pero ahora ocurre algo curioso... La Filo resulta con mayor daño que el arma colérica 277, otra cosa incogruente por más que sea un arma PvE no debería tener más daño que un arma de mayor ilvl y similar velocidad.
Muestro también las gráficas de cada tipo de arma, de las cuales no hay mucho que comentar, el problema se mantiene.





Y bueno aquí viene la primera parte de la solución propuesta. 
Recordemos la fórmula de interés, pero ahora con la inclusión de la restricción:
normalized_dmage=R*(base_weapon_damage+(3.3*attack_power/14))
Básicamente he dicho que el problema está en que se está restringiendo del daño global lo cual genera que no se tenga un control de las restricciones para valores superiores de AP. La forma que propongo de solucionarlo es que se apliquen restricciones independientes al daño base de arma, es decir a la variable "base_weapon_damage, y al AP. De esta manera se tiene un control total de las restricciones para todo el Dominio de AP y se puede mantener la tendencia Blizzlike de las armas así como sus pendientes normalizadas.
Es decir:
attack_power = R1 * attack_power
normalized_dmage=R2*base_weapon_damage+(3.3*attack_power/14)
Respecto a la restricción de AP no comentaré mucho, la idea es que se cumpla la filosofía del sistema... si uno lleva partes del set restringidos estos no pueden estar nunca mas nerfeados que los equivalentes al set sin restringir. Por ejemplo: si alguien con 1800 de índice tiene 4/5 S8 - 1/5 S7 nunca deberá tener menos AP que con 1/5 S8 - 4/5 S7, es lo lógico. Igual con los offsets 277, lo de ir sumando 1% no se si sea la mejor opción pero supongo que ya lo tienen estudiado... quizás en un futuro se le pueda hechar un ojo también. Igual acá hay otro detalle que comentaré después, según he podido ver los items PvE Offset 277/284 pareciera que nunca liberan su restricción lo cual también debería reformularse de ser el caso, debe existir un indice determinado en el cual se eliminen la totalidad de las restricciones... Esto para que los team top puedan aspirar a los primeros lugares de season con todos los recursos disponibles del parche, esto puede ser por ejemplo con 2200-2400 de índice en 2v2 que según la season pasada fue un intervalo en el cual se encontraban la mayoría del top10. Comentaré un poco más de esto después.

Comenzaré mostrando gráficas de como quedarían las funciones normalizadas de daño de arma para un MMR menos de 1800. Nótese que menciono MMR no PR/TR, esto también lo aclararé después.

Y un zoom:

Con esto queda sustentada la propuesta, la filosofía del sistema planteado por el staff se está manteniendo... las armas de ilvl superior son semejantes a sus equivalentes 258. La interpolación para hallar los porcentajes lo realice tomando en cuenta el arma incansable 258 y las armas coléricas. La proporción de daño de la Filo vs la Colérica 264 se mantiene ahora con el equivalente para la Incansable 258. Las armas 277 y 284 se ajustan directamente a las restricciones de sus equivalentes 264 manteniendo las correspondientes pendientes normalizadas.
Agonía   284 - 18% restricción al daño base
Filo        264 -  4% restricción al daño base
Colérica 277 - 13% restricción al daño base
Colérica 264 -  4% restricción al daño base
Bryntrol 277 - 13% restricción al daño base
Bryntrol 264 -  4% restricción al daño base
Estos porcentajes son los R2, con esta propuesta las restricciones por mainset se aplicarían al AP ya no al daño de arma y de está manera se soluciona también el problema con las clases que se benefician en mayor medida del AP que del daño de arma como los DKs. Los porcentajes los he truncado a valores enteros, siempre puede hacerse con mayor precisión y se eliminarian las ligeras desviaciones entre ítems equivalentes.

De manera similar para un MMR igual a 1800 que es donde se deberían eliminar las restricciones de las armas 264. Ojo que menciono "igual" no "mayor" en la segunda parte de la propuesta mencionaré a que me refiero.

Y un zoom:

Es prácticamente lo mismo solo que ahora en lugar de ajustar a un equivalente de arma Incansable 258, sería para el arma Colérica 264. Se tiene entonces las siguientes restricciones a dicho MMR.
Agonía   284 - 14% restricción al daño base
Filo        264 -  0% restricción al daño base
Colérica 277 -  9% restricción al daño base
Colérica 264 -  0% restricción al daño base
Bryntrol 277 -  9% restricción al daño base
Bryntrol 264 -  0% restricción al daño base

Con eso concluye la primera parte de la propuesta. La segunda consiste en que hasta ahora solo hemos liberado restricciones hasta ajustar a aun arma equivalente 264 que corresponde al MMR=1800. Pero en que momento se liberan por completo las armas 277 y 284?
Es entonces que debemos realizar un análisis para una variación del porcentaje reducido en función del MMR.
Primero hay que mencionar como funciona actualmente. Según he podido revisar, las armas solo liberan parte de su restricción al llegar al índice 1800. No estoy seguro si para índices superiores se libere otra parte de las mismas, el motivo es que como recién ha empezado la season no hay muchos teams de índices altos para poder recolectar información. Aprovecho para agradecer al player Richomola que me ayudo a sacar los datos para las restricciones con PR/TR de 1830 que sirvió de referencia. Entonces, elaboré estás gráficas asumiento eso, el staff ya me corregirá si no es del todo cierto.
Debo mencionar primero que aquí hay un detalle, solo estoy haciendo gráficas con una variable independiente, es por ello que esta parte debo definir un cierto valor de AP... ya vimos que aplicando una restricción únicamente al daño base se eliminan las complicaciones de las pendientes normalizadas es por ello que a partir de eso podemos limitar el análisis a un valor de AP concreto sin miedo a que los resultados no sean representativos ya que al tener una dependiencia íntegramente lineal respecto al AP la tendencia debe ser la misma. En este caso se eligió analizar para un AP=7000, considero que es la cantidad mas representativa para un DK que es en lo que me he basado, debido a que el AP en arena suele oscilar entre los 5500 y 8000 según los buffos que se tenga, ocasionalmente se puede llegar hasta a 1000 dependiendo de los trinkets y demás..
Así se tendría el daño normalizado en el caso de no tener restricción alguna:

Y con el sistema actual de restricciones:

Aquí notamos nuevamente el problema, las armas de mayor restricción están siendo excesivamente nerfeadas.
Limpiando un poco los gráficos se aprecia mejor:




Entonces cual es la propuesta?
Hacer variar linealmente las restricciones de las armas 277 y 284 a partir de la primera liberación de restricciones en el MMR=1800 que es también lo que se menciona en la explicación del sistema, es decir, que las armas vayan recuperando su condición normal conforme se gane más índice... Y en el caso del arma colérica que libere de golpe sus restricciones a un cierto MMR así como se realizó con el arma 264.
Entonces será necesario definir un cierto MMR para el cual las restricciones se liberen por completo. 
En este caso propongo que las armas 277 se liberen en el índice 2200 que según la season pasada es un índice prudente para que los teams que aspiran a los top de temporada puedan jugar sin limitaciones, con todos los recursos del juego disponibles, y para el caso de la agonía que es un arma un tanto especial que sea en el índice 2400, de esta manera la podría usar solo los teams que aspiren al top3. Estos valores pueden ajustarse a futuro según las estadisticas de temporadas pasadas. La idea central es que halla algún intevalo de MMR en el cual los player puedan jugar sin restricciones. No tendría sentido mantener las restricciones para índices elevados ya que la idea inicial es ayudar a los player nuevos a entrar a arenas sin que se vean en desventaja por diferencia desmesurada de stats y es de suponerse que para finales de temporada, cuando ya todos los teams top estan bien acomodados con índices elevados se sigan mantendiendo las restricciones... eso escapa del planteamiento inicial.
Con esa consideración se tendría algo así:

Se aprecia claramente que las restricciones ahora siguen una tendencia blizzlike... ya no se ven cosas incoherentes como que la Filo haga mas daño que la Agonía, todo sigue un orden establecido.
Limpiando un poco los gráficos:



Las pequeñas desviaciones son resultado de la aproximación con porcentajes enteros.

Entonces con eso ya se explicó la totalidad de la sugerencia. Como adicional pongo también otras posibilidades en las cuales se considera una variación lineal también para el arma 277 Colérica que en lo personal lo considero mas lógico y me agrada más.

Así tambíen, la posibilidad de que para índices menores a 1800, las armas 284 no se ajusten a un arma 264 y se equilibren al equivalente de arma 258 sino a una cantidad mayor debido a que conceptualmente deberían ajustarse con un arma 271 y con eso equilibrar al correspondiente 258, no ajustarse a un arma 264 que sería para las armas 277.



Para finalizar mencionaré porque propongo que las restricciones sean en base al MMR y no al PR/TR. El motivo es sencillo, lo que se espera simular es la adquisición gradual de ítems ante una hipotética nueva season. Entonces, cuando alguien se arma en una season blizzlike los ítems que consigue son permamentes así decida hacer un nuevo team. Por ejemplo, si alguien ya llegó a un índice 2200 y ha conseguido todo su set, luego decide crear un team de 0 no es lógico que empiece nuevamente con un set Incansable... creo que me dejo entender... Y eso es algo que ocurre constantemente así las temporadas duren solo 3 meses. Y pués esto no puede simularse con restricciones sujetas al índice personal y de equipo pero si al índice MMR que se mantiene aún cuando alguien empiece un team de 0. Y si se que pueden decirme que el MMR desde un inicio empieza con 1500 pero la verdad que para el caso es lo mismo, lo único que se libera hasta ese MMR son los guantes y pantalones y no pasa mucho tiempo hasta que el mmr baja un poco de 1500 hasta ajustarse al PR/TR del usuario. Es decir, no hay muchos contras en comparación de lo que se gana... Recordemos que la liberación fuerte empieza en 1800...

Y eso es todo, no se la verdad que podrán decirme de la sugerencia... probablemente no sea viable o quizás si... no estoy seguro... Según como lo veo sería crear un Aura adicional solamente para las restricciones del AP y usar el Aura que se tenía ya para la restricción del daño global y aplicarla al daño base. Así se tendrían los R1 y R2. Sobre los recursos, pues aquí quizas pueda haber complicaciones. Con la variación gradual en base al MMR no creo que halla problemas ya que sería un check al inicio de cada arena. Pero lo de la restricción del AP habría que estudiarse un poco ya que debe ser representativa al considerar que el AP varia constantemente ante la adquisición de buffos. Es decir, el porcentaje reducido tendría tambien un solo check al iniciar la arena, pero la cantidad reducida debería contemplar la posibilidad de adquisición de AP por buffos... claro esto en el caso de hacerlo porcentual... si se hace absoluto pues sería la solución idonea. Es decir, que en lugar de reducir un % de AP lo que se haga es restar un valor fijo como restricción que sería lo más exacto a simular... cosa que la adquisición de buffos no se vería perjudicada por la restricción porcentual. Creo que eso si sería viable ya que me parece que se está haciendo algo similar con la restricción del temple.


Resultado de la Sugerencia

En fin, espero haber contribuído en algo... almenos en hacer notar que hay que hacer algo con algunas de las restricciones actuales. No es lógico que las armas se restrinjan más de sus equivalente de menor iLVL es como decir que mejor no las usemos nunca y busquemos armas 264... y en el caso de la Agonía pues no habría solución alguna ya que conseguir la Filo ya no es una opción. Esta es la problemática en la que hay que enfocarse.

Otra cosa, los valores que propongo para la liberación total de stats (2200 y 2400) estan enfocadas al ladder de 2v2 de la temporada pasada. Para SoloQ y 3v3 habría que buscar valores mas acordes.

Les dejo el excel con las gráficas y cálculos por si lo requieren.
https://www.mediafire.com/file/rndz0rrqhhobhml/Simulaci%F3n_Restricciones_Naerzone.xlsx/file






Thalassa   
Reixa

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the fishermen
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Buenas, te agradecemos el semejante trabajo que te ha llevado toda la investigación que has realizado y su puesta en escena en este post. Te pido por favor que nos des algo de tiempo para poder revisarlo en su totalidad y realizar las pruebas pertinentes. El post será contestado pero no puedo indicarte sobre que fecha (parte de los desarrolladores y testers están de vacaciones merecidas).

pd: Independientemente de la respuesta que recibas se te ha sumado 10 créditos a tu cuenta por el trabajo desinteresado que has realizado.
Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
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Vaya, eso no lo veía venir surprise.
Se agradece sinceramente que se tome en cuenta el esfuerzo. Es gratificante saber que siempre están prestos a considerar y recompenzar nuestros aportes. Así que totalmente agradecido, Reisa. yes

Sobre lo otro, si... no hay problema con ello. Efectivamente, es un tema que debe ser revisado con calma. Igual, por cualquier cosa que se me halla escapado o si consideran que alguna parte del análisis es erróneo estaré atento a las respuestas del topic.
Oppenheimer

Staff NaerZone
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Staff NaerZone
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Hola.

Antes de empezar a meternos en el contenido del post, quiero agradecerte profundamente el trabajo y el tiempo invertido en tu post. Personalmente me alegra mucho saber que hay gente que intenta profundizar en el sistema e intenta mejorarlo, dejando de lado la pataleta y las quejas.

De todo corazón, mi más sincera enhorabuena.

Dicho esto, entremos en materia.

Por desgracia, en todo el desarrollo de tu sugerencia estás arrastrando un error de tesis. Al centrarte solo en el daño blanco o daño normalizo dejas de lado todas las sinergía que se han tenido en cuenta para los cálculos. Todo eso hace el computo general de daño total reducido, no solo la diferencia de daño de arma.

La reducción de daño que ves aplicada en el daño del arma también se aplica a tu espiral de la muerte y al daño de tu gárgola y de tu necrofago, vamos que tu burst también se ve reducido de la misma manera que tu daño total..

Es decir, el sistema no afecta al daño del arma, si no a la salida total de daño, lo cual nos dejaría patente un sesgo en tus gráficas, por que estás dejando de lado la inteacción con el arpen, el crítico y la varianza de ap por la diferencia de fuerza por ejemplo.

Como nota a mayores, ese % de daño reducido que ves sólo puede variar en valores porcentuales enteros redondeando el cálculo que hace el sistema (no existe un aura que nos permita variar en valores fraccionados), por eso dá la sensación de decrecer un 1% cada dos items.

Para realizar unos cálculos aproximados que sí fuesen fieles tendrías que hacer los cálculos con valores empíricos (viendo la variación de dps usando un arma u otra, y en el mismo escenario).

También te falta un dato importante que ayudará bastante a esclarecer el daño de las colericas 277 y demás armas 277 (lo has presupuesto pero no lo reflejas en tus gráficas).

Al llegar a los 2200 de PR/TR se desbloquea otra penalización dejando a estas armas sin ningún tipo de penalización en cuanto al daño total, quedando el jugador solo con las reducciones acumuladas de todo item superior a 277, esto crea un escalón más en tus graficas donde la colérica 277, al no limitar la salida de daño, superaría con creces al filo.

Un caso especial es el de la Agonía, cuya penalización al daño total no se puede calcular únicamente con los daños directos del arma ni con los daños normalizados. En el caso de la Agonía también hay que tomar en cuenta el incremento de Ap (y por lo tanto de daño) que generan las cargas y el daño de la Pesadilla del caos.

Del mismo modo en ambas Bryntroll se ha considerado el daño realizado por el drenar vida (en relación con su daño y ppm) algo que no se puede apreciar en el daño normalizado pero si en la salida total de dps.

Esto quiere decir que si observas tus estadísticas de daño el valor negativo mostrado es mayor que la perdida total de dps realizada (te indica que pierdes mas daño del que realmente pierdes).

 

Bien, una vez aclarado todo esto vamos a las respuestas.

Primero, el sistema de restricción esta vinculado al TR/PR por una razón muy simple, evitar que desarmeis constantemente y empeceis a farmear equipos verdes, esa es su razón de ser. Supongamos lo siguiente, estas en un equipo con un PR y TR altos, por consuiguiente, tu MMR será alto. Abandonas el equipo (tu MMR no se resetea al abandonar un equipo), y te unes con un amigo que no ha hecho ni una arena en esta temporada. Por lo tanto la media del MMR será bastante baja y te emparejará con equipos “verdes”.

Sí tu equipo está vinculado al MMR tendrías ventaja sobre ellos y es lo que pretendemos evitar.

En cuanto a la reducción, como ya te he comentado si se liberan las armas 277 al llegar a los 2200, por lo tanto una parte de la sugerencía ya está en vigor.

 

La aplicación de la restricciones de manera lineal en las armas es una idea que me gusta, pero que tal y como planteas necesitaría 400 checks (para saber en que posición de la franja 1800-2200 estas y que reducción aplicar) lo cual no es factible, aunque si estudiaré con Gildor y Reisa la posibilidad de hacer algún escalon intermedio que simulase las armas 271 sobre los 2000 puntos.

Por último, lo de quitar todas las restricciones a la Agonía es algo que también comentaré con ellos, pero que no tiene mi visto bueno.
El principal motivo es que dicha arma, como todas las legendarías, tenía cierta exclusividad debido al tiempo requerido para sacarla y la duración de la temporada de arenas.
En Naer, como llevamos casi 10 años en la misma expansión esa exclusividad es inexistente, y cualquiera que lleve un año en el servidor seguramente ya tenga su agonía y con ello un arma que ya tendría que haber quedado obsoleta y que no lo está. Pero como he dicho es algo que comentaré con ellos.

Y creo que no me dejo nada más, te iré informando según hable con los otros dos implicados.

Saludos.

PD.: Sigo pensando para mis adentros que la mejor solución a este problema es forzar un reseteo de gear (tanto Pvp como Pve) a todos los que se creen equipos de arenas en cada temporada, pero la comunidad sería capaz de contratar a un sicarío para que me de un paseo si lo hago.

PPD.: Que acabo de leer tu edit, lo de hacer una variación fija es posible pero saturarias la máquina donde se aloja Thalassa.

Me explico, habría que hacer un check para cada item, compararlo con el item de referencia, calcular la diferencia de stat, aplicar un coeficiente según el rating y aplicar el aura custom que te reduzca la stat en cuestión esa cantidad.

Asi por cada item y cada stat a tocar y cada jugador, además de un check cada segundo en el caso de las armas.

Sería un nivel de recursos de máquina demasiado elevado (y ya no hablo del coste de tiempo de desarrollo de código).

 

Vyr

Humana Paladín 80
Antigüedad: 09/04/13
Aegis
Temas: 1215

Impresionante el currazo lol, he flipado al ver todo lo detallado y largo que era. Merecedisimos esos creditos Khal.

Un saludo.
Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 18/06/13
Warbringers
Temas: 42

Buenas, Oppenheimer.

Creo que ahora si comprendo claramente por donde va la cosa. En ese caso, como dices, todo el planteamiento quedaría descartado ya que no sería la forma de simular los escenarios sujetos al sistema.

En realidad, inicialmente pensaba realizar una sugerencia para que compartieran caracteristicas mas detalladas del sistema; no se si el código, no estoy seguro que tan viable sea eso pero quizas si un algoritmo básico que ayudara a comprender a detalle el funcionamiento y poder establecer propuestas. Ya que actualmente por la complejidad del sistema, no es posible ir descubriendo cada pequeño detalle y condición implicada. Por desconocimiento, ya he comentido un par de errores adicionales como has hecho notar, por ejemplo lo de la liberación total de los ítems 277. El asunto es que me puse a hacer números antes de tiempo pensando que entendía como funcionaba.

Por lo que veo la única forma de testear este asunto es con el daño de salida tal como dices, no podría hacerse ya analíticamente almenos no con procedimientos directos. Así que normal, si se debe descartar la sugerencia no hay problema. Lo bueno es que sirve de referencia para futuros testeos.

Lo primero que se me ocurre es poder habilitar un área custom en donde se apliquen las mismas restricciones de arenas. Actualmente al entrar al espectador, se pueden apreciar dichas restricciones; sería hacer algo similar para un área faseada con dummies personalizados con distintos valores de armadura, temple(no estoy seguro si se pueda, espero que si) y quizás con alguna aura de resistencia para poder darle palo y sacar datos. Creo que sería la única manera de poder testear el DPS de salida ya que no es una opción hacerlo en arenas puntadas por obvias razones.

PD: Gracias por el saludo, Vyr.

EDIT: Sobre el problema que mencionas de restringir en base al MMR, dicho escenario de salirse de un team para farmear verdes si es un tanto molestoso pero la verdad es que es parte de la jugabilidad blizzlike. Esa acción podía tambien realizarse en el oficial sin algún problema; alguien que se armó 6/6 S8 si lo decide podía unirse a un team low a ayudar a algún amigo, el juego no se lo impedía... es un tanto sacar provecho de la situación pero tampoco algo prohibido. Sigo pensando que la principal complicación de vincular al PR/TR es justamente cuando alguien se sale de un team sería como perder todo su set, según como lo veo no simularia la adquisición gradual de ítems a lo largo de la season ya que para ello uno necesitaría quedarse en un mismo team lo cual no ocurre siempre.
Anaspriest

Humana Sacerdotisa 80
Antigüedad: 12/05/15
Los Hijos de la Chingada
Temas: 106

Leer todo el post me parecio muy interesante y me alegra ver la recompensa a Khal es muy merecida no podria opinar algomas a todo lo que ya se dijo por parte de Open ni de Khal, pero hay un punto que si me gustria opinar o reaccionar como quieran tomarselo....

Te aseguro que si borras (receteas o como lo llames), el Set Pvp y Pve del servidor cada nueva Season el server dejaria de jugar aqui, asta mi persona se fuera.... xD, almenos no estan tan locos como para decidir borrar los pj por completo cada nueva season y empezar nuevamente....
Kariie

Elfa de sangre Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 16/05/15
V E G A
Temas: 62

Bueno excelente el trabajo de khal como siempre. mi opinion sobre este sistema siempre ha sido la misma, no me gusta no lo apoyo y ojo que digo que es mi opinion personal, me gustaria que lo quitaran y lo dejaran sin ningun tipo de restriccion, porque es divertido jugar al 100% en arenas  es normal que si le dedicas a tu personaje a aprender como se juega y conseguir los items maximos es normal que puedas tener ventaja sobre otros, cuando yo llegue a este server era verde obviamente y este server tenia como 7 años ya, y yo simplemente me arme hice pve y pvp, si alguien me ganaba en arenas porque tenia mejor equipo o jugaba mejor  yo solamente buscaba mejorar mi equipo o mi habilidad no me iba a quejar al foro, y no usaba solo DK y en serio que TODAS las clases con un buen equipo y bien combinadas pueden quedar entre el top 10 a menos que esten bugeadas pero eso ya seria otra cosa. y el tema de armarse es simplemente un poco de constancia, paciencia que aparentemente las nuevas generaciones no tienen, y les digo esto bllizard va a sacar sus reinos de burning crusade y wrath of the lich king y los dejara ahi como esta haciendo con vainilla y no los va a modificar como hicieron muchos servidores privados y tuvieron bastante popularidad calidad de juego, y poblacion, y la mayoria prefiere eso segun las encuestas y yo tambien que algo tan significativo como el pvp. arenas este sin modificar como estaba en su momento, por eso blizzard revivira las primeras expansiones. y para mi veo igual o mas dificil que tu toques contra un equipo con indice alto asi tu estes full gear  y tengas indice bajo, a que estes verde y te toque contra un equipo que este full gear sin restricciones. viene siendo lo mismo solo que sientes que lo que invertiste sacando tu equipo no lo disfrutas al 100% en pvp.
Aedgar

Draenei Paladín 1
Antigüedad: 05/05/17
No tiene hermandad
Temas: 165

Yo siempre he sido firme con mi opinion respecto a este sistema. Y es igual que la de Riae.

Todos los que dicen que si nos gusta machacar a alguien de 2 botones.

1. Acaso saben que el MMR terminará subiendo hasta el punto que solo te toque contra gente de tu mismo nivel o mejor?.

2. La misma opinion de Riae. No disfrutas el equipo que sacas ya que solo le puedes sacar el 100% en campos de batalla y en PvE. Pero en arenas te sientes eso. Como un incansable mas del monton de los que les da pereza armarse pve o pvp por falta de tiempo, estudios etc.

Lo normal es que si te tiras horas y horas para conseguir el mejor equipo del juego le puedas sacar el jugo a todo ese equipo que te has matado semanas,meses o años detras de el...

Y por ultimo no tiene sentido restringir estadisticas ya sea al personaje o al equipo en si. Puesto que como he mencionado en el punto anterior aparte de que no sientes el potencial que tiene tu equipo por la restriccion. Abarca otros problemas como desbalancear x clases o setups frente a otras.

Con este sistema por ejemplo el DK y los heals/casters en general han salido mucho mas airosos que por ejemplos clases que usan arpen como el hunter o el war que ahora con el nerfeo a la agonía tan grande les cuesta muchísimo mas matar a alguien en arenas.

 
Fmgh

No muerto Sacerdote 80
Antigüedad: 21/02/13
No tiene hermandad
Temas: 74

Yo igual preferiria que el sistema de arenas sea blyz, pero que se le va a hacer, esto no va a pasar, seguiran probando cosas beneficiendo a algunas clases y cargandose otras como ocurre actualmente, clases como el war armas dan pena cuando era de lo mejor en pvp en esta expansion.

En mi caso juego con priest shadow que sale bien parado de la reduccion pero sinceramente preferiria poder usar mi equipo, que para algo inverti tiempo en sacarlo. 

Molaria que hubiera 2 opciones de arenas, blyz y restringidas para que cada uno juegue como quiera, igual que se implemento lo de anotar solo. 
Khal

Humana Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 18/06/13
Warbringers
Temas: 42

La idea de Caniball está muy interesante. Dos ladder 2v2 para quien prefiera uno u otro sistema creo que sería una decisión salomónica. Podría usarse el bracket de 5v5 que desde que se supo que no se entregaría premios en SoloQ literalmente ya nadie ha anotado así que actualmente ese bracket está de mas. Apoyo dicha alternativa, si se llegase a considerar... (y) 

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