Título de la Sugerencia(Solucionado) Sobre el Sistema Arena Stats Penalty
Sugerencia porKhal
Problema o situación a tratarAntes de empezar quería hacer un preámbulo un tanto largo que considero oportuno para ponernos en contexto acerca del desbalance general en el juego y en particular en esta expansión, si piensan que no es necesario solo pasen al siguiente párrafo. No es un secreto que World of Warcraft es un juego desbalanceado en lo que a PvP se refiere y no es una excepción el parche 3.3.5a, siempre se ha sabido de muchas setups rotas como las Wizzardcleaves, las ATC, las hpal-war, las hpal-DK y también de clases rotas en particular como los DKs o Warriors Protec. Este es un tema que siempre ha existido y existirá en esta y todas las expasiones con sus respectivas particularidades. El motivo es muy sencillo, este juego es demasiado complejo para poder adaptar un balance que genere una competitividad utópica en arenas. El PvP no se trata solo de stats y clases, tiene muchos aspectos que están enredados unos con otros... las estrategias, la personalización de las build, el nivel de coordinación, la capacidad de predicción, los counter, anticounter y muchos etcéteras. Y no hay más, la respuesta rápida es que no hay una fórmula eficiente para arreglar el PvP en esta expansión. Y en que me baso para afirmar eso? Pués porque hay ya lecciones aprendidas al respecto, casos en los que se ha intentado lograr algo con el balance del juego y que no han dado frutos sencillamente porque no es posible lograrlo. Y pues sí.. tengo que mencionar el caso del AT ya que es la referencia más conocida. Espero no me falle la memoria ya que ha pasado mucho tiempo desde que dejé de darle seguimiento a dicho servidor, en todo caso me corregiran si digo algo erróneo, pero siempre recuerdo vagamente la época en que el AT emprendió una cruzada por darle un balance a la competitividad de las arenas que si mal no recuerdo fue entre el 2011 y 2012 ó 2013. En asunto era que ellos tenian sus famosos torneos en los cuales se entregaban cantidades fuertes de dinero y como era de esperarse acá el desbalance hacía lo suyo, conforme los usuarios empezaban a ganar más experiencia los torneos se hacían cada vez menos competitivos ya que empezaban a aparecer setups demasiado rotas como las ya mencionadas wizzardcleaves y ATC que aprovechando los recursos sujetos a la sobreexperiencia de los usuarios(recordemos que para ese entonces ya la expansión WotLK había concluido en el oficial) hacían que se pudieran ver teams con parciales de 120-3 y cosas así... y muchos dirán "es que eran muy buenos player"... y sí.. pero que team top del AT no es bueno? el asunto ahí no era la habilidad sino el desbalance y es el motivo por el que empezaron a hacer algo al respecto. Intentaron algo muy similar a lo que se está haciendo en Naer, parchar el daño y similares... Empezaban a reducir el daño de las setups esperando que eso ayude en algo... y si lo hacía... pero había un problema... que cada cosa que movian tenia implicancias. Empezaron parchando el daño de las wizardcleaves y lograron estabilizarlas, resultado... que inclinaron la balanza a favor de otras setups como las ATC, he igual intentaron hacer lo mismo con estas, inclinandola ahora a favor de otras setups que ya ni recuerdo cuales eran :/ pero así estuvieron buen tiempo. Luego optaron por restringir algunas armas e ítems, si mal no recuerdo, que esto si se puede decir dio mejores resultados sin embargo no eran perfectos, aún así tuvieron un periodo estable debido a que no se metian con la funcionalidad del juego sino solo la restricción del mismo permitiendo solo armas 264 y set PvE del mismo ilvl. Cual es la moraleja de esto, que cada que intentas arreglar algo que estabilice el PvP por encima del planteamiento blizzlike terminas moviendo otras cosas que pueden aveces generar un desbalance aún mayor. El AT lo intentó y no logró nada considerable teniendo todo un staff dedicado integramente al PvP y la colobaración de una cantidad inmensa de usuarios con una experiencia más que amplia en el tema.
Lo anterior mencionado no es para desmotivar sino para recordar que nadar en estas aguas es peligroso, nada asegura que lo que pueda uno plantear tendrá resultados positivos por más esfuerzo que se le ponga y puede generar que todo un trabajo que requirió mucho tiempo y dedicación sencillamente deba ser descartado, lo cual a nadie le gustaría... Para el caso del tema que vengo a tratar la situación no es tán drástica ya que considero que el enfoque que se le ha dado con el planteamiento inicial por parte del equipo de desarrollo si se puede hacer algo interesante y balanceado, es decir, tiene buen potencial solo es cuestión de tener un buen feedback... Y es aquí donde toco el siguiente punto, cualquier cosa que se plantee debe ser en concenso de toda la comunidad... tanto el staff como los usuarios, de otra forma solo tendrá como destino el fracaso. A que me refiero? es que en realidad nadie tiene una verdad absoluta y esto tenerlo muy en cuenta... Uno como desarrollador puede proponer sistemas muy sofisticados con formulaciones detalladas y cálculos precisos, los cuales los tiene tan bien pensados que sencillamente concluyen que no hay forma de que no funcionen. Cual es el siguiente paso? lanzarlo a los usuarios, recordemos que ellos son justamente eso, no son desarrolladores... la gran mayoría no conoce como funciona los sistemas que hay detrás ya que sencillamente lo único que deseean es jugar a gusto. Sin embargo, la opinión de ellos no debe ser descartada únicamente porque no hablan el mismo lenguaje... recordar que son los usuarios los que conocen a detalle el frontend del juego y sobre todo en uno que tiene ya casi una decáda de vida, piensen que muchos de ellos llevan un tiempo realmente largo en este vicio, teniendo ya prácticamente una carrera con maestría y doctorado en el WoW si lo pensamos desde el tiempo en curso ya mencionado... así que a lo que voy es que los usuarios por más que no conozcan lo que hay detras del juego son capaces de percibir cuando algo no está bien, cuando alguna mejora en realidad no lo es... ya que pasan su día a día tras una pantalla ganando conocimiento y experiencia empírica al respecto. Y aquí es donde entra el jalón de orejas para algunos de ellos, ya que si bien está claro la experiencia que tienen eso no significa que deban creerse estar por encima de los lineamientos de la comunidad... como bien menciona el staff el problema de que siempre haya diferencia de opiniones es que muchos de los usuarios no las sustentan, está bien... muy seguramente tienen la razón... pero hay que hacer un esfuerzo por intentar desmostrar sus opiniones y no tratar de imponerlas. E igual para el staff, hay que tomar más en cuenta las opiniones de los usuarios sobre todo cuando un gran número de ellos coincinden en algo... por más que no puedan demostrarlo, si muchas personas con 10 años de experiencia en un tema piensan que algo debe o no debe ser, es por algo no? es motivo para hecharle un ojo desde otra perspectiva, no descartarlo directamente. Lo digo porque he podido ver que no solo en este tema sino en otros como por ejemplo el torneo se está descartando ideas de los usuarios, sin dar una razón clara como el caso los items offparts PvE que es claro eran necesarios para la viabilidad de muchas setups, no se si esperaba generar encuentros estables con ello pero la verdad es que es un tanto más complicado(una extensión más de lo que he tratado de explicar), bueno es un tema aparte... no mencionare más al respecto.
Bueno, han pasado 84 años... pero ahora si procedo a explicar lo que he venido a compartir.
Lo primero será aclarar que, como es de esperarse, tuve que enfocarme en un aspecto específico ya que el sistema en sí tiene muchisimas implicancias y la verdad que intentar analizar cada aspecto es una tarea de no acabar. Lo que consideré de mayor relevancia es la acción de aplicar un porcentaje plano de reducción al daño blanco y normalizado global que es lo que yo considero está generando las mayores complicaciones del sistema hacia el balance blizzlike de las arenas sobre todo cuando esa cantidad no es la adecuada. En particular, hice simulaciones para las armas típicas de dos manos debido a que mi clase main es DK pero la idea se aplica también a todos los tipos de daño melee, el caso del daño de los casters no lo he tocado debido a que ni se mucho de ellos ni tengo alguno así que no he podido revisar las restricciones al respecto.
Debo mencionar que mi opinión acerca de la filosofía del sistema planteado en sí es que es bastante buena, como ya mencione es una idea con mucho potencial. Ya que según lo que se puede entender del post oficial de Gildor es que la idea central es simular el escenario de ir consiguiendo items progresivamente conforme avanza la season tal cual como se daría durante un parche del oficial. El asunto está en que el código necesario para lograrlo no es tan sencillo de elaborar, como he podido leer en otro de los topics, principalmente por un tema de recursos... Hacer un sistema que simule de manera exacta lo esperado, es decir reduciendo cada tipo de stat individualmente, es inviable y por ello se debe realizar una aproximación en base a la caractistica mas importante... en este caso el daño blanco y normalizado. Aquí es donde hay que empezar a tomar las cosas con pinzas.
Mencionaré las caracteristicas tanto de daño base como restricciones asociadas de las armas incluidas en el análisis son las siguientes:
Filo 264 - Restricción 4% base - 0% PR/TR>1800 - Daño base: 872-1309
Colérica 277 - Restricción: 6% base - 3% PR/TR>1800 - Daño base: 938-1407
Colérica 264 - Restricción: 4% base - 0% PR/TR>1800 - Daño base: 848-1273
Bryntrol 277 - Restricción: 15% base - 10% PR/TR>1800* - Daño base: 886-1329
Bryntrol 264 - Restricción: 10% base - 0% PR/TR>1800 - Daño base: 801-1203
*Este valor no he podido verificarlo debido a que no conseguí un pj con índice 1800 y con dicha arma, el valor 10% lo he asumido de manera aproximada en base a la tendencia de las demás armas, igual forma la parte donde cobra mayor relevancia es en la propuesta, no tanto en el análisis de la situación actual... con lo cual si el valor real no es 10% se puede ajustar los datos sin mucha complicación, los resultados deberían seguir teniendo la misma problemática a tratar.
Hay dos formulas de interés relacionadas al daño que son las siguientes:
damage = base_weapon_damage + (weapon_speed*attack_power/14)
normalized_damage = base_weapon_damage + (X*attack_power/14)
X=3.3 para armas de dos manos


Todo el análisis lo realicé considerando solo el daño normalizado por prácticidad pero es igual aplicable al daño blanco, lo único que cambia son las pendientes de la dependencia de AP.
Lo que podemos extraer de estas formulas es que dependen del daño base del arma y el AP del jugador. Entonces, si se busca restringir el daño de dichas armas es una opción aplicar un porcentaje pero al aplicarlo al daño global, es decir, a la variable "normalized_damage" se está dejando un cabo suelto esque al fijar un porcentaje de reducción(probablemente a través de algún procedimiento estadistico) este estará sujeto a algún valor de AP y el problema está que el AP tiende a variar constantemente en un encuentro y por lo tanto cuando se supera el valor de AP para el cual se realizó el ajuste porcentual entonces un arma de mayor ilvl y por lo tanto mayores restricciones termina siendo menos útil que su equivalente de mejor ilvl sin restringir. El ejemplo mas notorio es la Filo de Sombras y la Agonía de las Sombras el cual explicaré en breve. Otra implicancia es que ciertas clases que se benefician más del AP que del daño de arma terminen siendo beneficiadas debido a que su burst se mantiene intacto mientras que las restricciones de arma se aplican a todas las clases por igual dandole ventaja, estoy hablando de los DKs... gran parte de su daño se nerfea, si.. pero su burst que depende principalmente de las Espirales de la Muerte y la Gargola de Ébano se mantienen intactos.
Procederé a mostrar gráficas que sustentan el problema que mencioné ya algunas armas el porcentaje aplicado de reducción es inadecuado debido a que resultan con un nerfeo que las deja por debajo de su arma con ilvl 264 equivalente. Algo que debo aclarar antes es que consideré un 2% de reducción por set correspondientes a 1% por mainset(casco) y 1% por 2 Offset 277. Según pude revisar, las restricciones del mainset y offset son únicamente ir sumando cantidades de 1% de reducción según la cantidad de ítems restringidos se tenga.
Por ejemplo: Por cada 2 partes del mainset restringido se tiene 1% de reducción, igual por cada 2 offset PvE>264 se suma 1% de reducción, por cada abalorio >264 igual y alguna que otra particularidad adicional con los ítems 284 y 271.
Sinceramente me parece un poco curioso y que merece la pena revisar a detalle, pero no he analizado nada de ello... me he limitado únicamente a las restricciones de las armas.
Primero mostrare las gráficas para los restricciones asociadas a un PR/TR menor a 1800

Al ver las armas en conjunto notamos que las que tienen una restricción elevada terminan siendo cada vez mas nerfeadas conforme se tiene un mayor AP, este es el caso de la Agonía y la Bryntroll 277, las armas con una restricción más prudente se mantienen aún cierta estabilidad. Se nota también que las armas mas viables son la Filo y la Colérica 277. Pero aquí ya nos empezamos a encontrar con un problema. Para dejarlo más claro mostraré gráficas mas limpias de los tipos de arma.



Y con esto ya queda más claro, el caso de las armas coléricas es considerablemente estable pero para las armas PvE las restricciones resultan atentando contra el desarrollo lógico del juego. A que me refiero? es que no es posible que un arma de mayor ilvl se le apliquen restricciones que lo dejen por debajo del arma equivalente de referencia, en este caso las armas 264... el caso más crítico es que queden a lo más igualadas pero nunca mas nerfeadas. Se ve claramente el ajuste de daño se aplicó para un AP=0 almenos aproximadamente, pero para valores mayores de AP tanto la Agonía como la Bryntroll 277 resultan mas nerfeadas que la Filo y la Bryntroll 264 lo cual es contraproducente. Además, con la siguiente gráfica podemos notar otra cosa.

La agonía, la cual es supuesto debe tener un daño superior a las PvP coléricas resulta realizando un daño inferior y esto es también algo que no debería pasar, recuerden que la ventaja de las armas PvP frente a las PvE es el temple, y en contraparte las armas PvE infligen un mayor daño a costa del temple... De la forma actual resulta que al usar un arma PvE, encima que no se cuenta con el temple tampoco tienen una ventaja en el daño... convirtiendola en algo un tanto inútil. Y otra cosa, para algún player que tenga dicha arma está en un lío ya que la única arma PvE viable actualmente es la Filo la cual no puede tener por obvias razones.
Ahora mostraré las gráficas para las restricciones asociadas a un PT/TR mayor a 1800

Resultando un tanto similar, el nerfeo excesivo de la Bryntrol 277 y la Agonía se mantiene pero ahora ocurre algo curioso... La Filo resulta con mayor daño que el arma colérica 277, otra cosa incogruente por más que sea un arma PvE no debería tener más daño que un arma de mayor ilvl y similar velocidad.
Muestro también las gráficas de cada tipo de arma, de las cuales no hay mucho que comentar, el problema se mantiene.




Y bueno aquí viene la primera parte de la solución propuesta.
Recordemos la fórmula de interés, pero ahora con la inclusión de la restricción:
normalized_dmage=R*(base_weapon_damage+(3.3*attack_power/14))
Es decir:
attack_power = R1 * attack_power
normalized_dmage=R2*base_weapon_damage+(3.3*attack_power/14)
Comenzaré mostrando gráficas de como quedarían las funciones normalizadas de daño de arma para un MMR menos de 1800. Nótese que menciono MMR no PR/TR, esto también lo aclararé después.

Y un zoom:

Con esto queda sustentada la propuesta, la filosofía del sistema planteado por el staff se está manteniendo... las armas de ilvl superior son semejantes a sus equivalentes 258. La interpolación para hallar los porcentajes lo realice tomando en cuenta el arma incansable 258 y las armas coléricas. La proporción de daño de la Filo vs la Colérica 264 se mantiene ahora con el equivalente para la Incansable 258. Las armas 277 y 284 se ajustan directamente a las restricciones de sus equivalentes 264 manteniendo las correspondientes pendientes normalizadas.
Filo 264 - 4% restricción al daño base
Colérica 277 - 13% restricción al daño base
Colérica 264 - 4% restricción al daño base
Bryntrol 277 - 13% restricción al daño base
Bryntrol 264 - 4% restricción al daño base
De manera similar para un MMR igual a 1800 que es donde se deberían eliminar las restricciones de las armas 264. Ojo que menciono "igual" no "mayor" en la segunda parte de la propuesta mencionaré a que me refiero.

Y un zoom:

Es prácticamente lo mismo solo que ahora en lugar de ajustar a un equivalente de arma Incansable 258, sería para el arma Colérica 264. Se tiene entonces las siguientes restricciones a dicho MMR.
Filo 264 - 0% restricción al daño base
Colérica 277 - 9% restricción al daño base
Colérica 264 - 0% restricción al daño base
Bryntrol 277 - 9% restricción al daño base
Bryntrol 264 - 0% restricción al daño base
Con eso concluye la primera parte de la propuesta. La segunda consiste en que hasta ahora solo hemos liberado restricciones hasta ajustar a aun arma equivalente 264 que corresponde al MMR=1800. Pero en que momento se liberan por completo las armas 277 y 284?
Es entonces que debemos realizar un análisis para una variación del porcentaje reducido en función del MMR.
Primero hay que mencionar como funciona actualmente. Según he podido revisar, las armas solo liberan parte de su restricción al llegar al índice 1800. No estoy seguro si para índices superiores se libere otra parte de las mismas, el motivo es que como recién ha empezado la season no hay muchos teams de índices altos para poder recolectar información. Aprovecho para agradecer al player Richomola que me ayudo a sacar los datos para las restricciones con PR/TR de 1830 que sirvió de referencia. Entonces, elaboré estás gráficas asumiento eso, el staff ya me corregirá si no es del todo cierto.
Debo mencionar primero que aquí hay un detalle, solo estoy haciendo gráficas con una variable independiente, es por ello que esta parte debo definir un cierto valor de AP... ya vimos que aplicando una restricción únicamente al daño base se eliminan las complicaciones de las pendientes normalizadas es por ello que a partir de eso podemos limitar el análisis a un valor de AP concreto sin miedo a que los resultados no sean representativos ya que al tener una dependiencia íntegramente lineal respecto al AP la tendencia debe ser la misma. En este caso se eligió analizar para un AP=7000, considero que es la cantidad mas representativa para un DK que es en lo que me he basado, debido a que el AP en arena suele oscilar entre los 5500 y 8000 según los buffos que se tenga, ocasionalmente se puede llegar hasta a 1000 dependiendo de los trinkets y demás..
Así se tendría el daño normalizado en el caso de no tener restricción alguna:

Y con el sistema actual de restricciones:

Aquí notamos nuevamente el problema, las armas de mayor restricción están siendo excesivamente nerfeadas.
Limpiando un poco los gráficos se aprecia mejor:



Entonces cual es la propuesta?
Hacer variar linealmente las restricciones de las armas 277 y 284 a partir de la primera liberación de restricciones en el MMR=1800 que es también lo que se menciona en la explicación del sistema, es decir, que las armas vayan recuperando su condición normal conforme se gane más índice... Y en el caso del arma colérica que libere de golpe sus restricciones a un cierto MMR así como se realizó con el arma 264.
Entonces será necesario definir un cierto MMR para el cual las restricciones se liberen por completo.
En este caso propongo que las armas 277 se liberen en el índice 2200 que según la season pasada es un índice prudente para que los teams que aspiran a los top de temporada puedan jugar sin limitaciones, con todos los recursos del juego disponibles, y para el caso de la agonía que es un arma un tanto especial que sea en el índice 2400, de esta manera la podría usar solo los teams que aspiren al top3. Estos valores pueden ajustarse a futuro según las estadisticas de temporadas pasadas. La idea central es que halla algún intevalo de MMR en el cual los player puedan jugar sin restricciones. No tendría sentido mantener las restricciones para índices elevados ya que la idea inicial es ayudar a los player nuevos a entrar a arenas sin que se vean en desventaja por diferencia desmesurada de stats y es de suponerse que para finales de temporada, cuando ya todos los teams top estan bien acomodados con índices elevados se sigan mantendiendo las restricciones... eso escapa del planteamiento inicial.
Con esa consideración se tendría algo así:

Se aprecia claramente que las restricciones ahora siguen una tendencia blizzlike... ya no se ven cosas incoherentes como que la Filo haga mas daño que la Agonía, todo sigue un orden establecido.
Limpiando un poco los gráficos:



Las pequeñas desviaciones son resultado de la aproximación con porcentajes enteros.
Entonces con eso ya se explicó la totalidad de la sugerencia. Como adicional pongo también otras posibilidades en las cuales se considera una variación lineal también para el arma 277 Colérica que en lo personal lo considero mas lógico y me agrada más.

Así tambíen, la posibilidad de que para índices menores a 1800, las armas 284 no se ajusten a un arma 264 y se equilibren al equivalente de arma 258 sino a una cantidad mayor debido a que conceptualmente deberían ajustarse con un arma 271 y con eso equilibrar al correspondiente 258, no ajustarse a un arma 264 que sería para las armas 277.


Para finalizar mencionaré porque propongo que las restricciones sean en base al MMR y no al PR/TR. El motivo es sencillo, lo que se espera simular es la adquisición gradual de ítems ante una hipotética nueva season. Entonces, cuando alguien se arma en una season blizzlike los ítems que consigue son permamentes así decida hacer un nuevo team. Por ejemplo, si alguien ya llegó a un índice 2200 y ha conseguido todo su set, luego decide crear un team de 0 no es lógico que empiece nuevamente con un set Incansable... creo que me dejo entender... Y eso es algo que ocurre constantemente así las temporadas duren solo 3 meses. Y pués esto no puede simularse con restricciones sujetas al índice personal y de equipo pero si al índice MMR que se mantiene aún cuando alguien empiece un team de 0. Y si se que pueden decirme que el MMR desde un inicio empieza con 1500 pero la verdad que para el caso es lo mismo, lo único que se libera hasta ese MMR son los guantes y pantalones y no pasa mucho tiempo hasta que el mmr baja un poco de 1500 hasta ajustarse al PR/TR del usuario. Es decir, no hay muchos contras en comparación de lo que se gana... Recordemos que la liberación fuerte empieza en 1800...
Y eso es todo, no se la verdad que podrán decirme de la sugerencia... probablemente no sea viable o quizás si... no estoy seguro... Según como lo veo sería crear un Aura adicional solamente para las restricciones del AP y usar el Aura que se tenía ya para la restricción del daño global y aplicarla al daño base. Así se tendrían los R1 y R2. Sobre los recursos, pues aquí quizas pueda haber complicaciones. Con la variación gradual en base al MMR no creo que halla problemas ya que sería un check al inicio de cada arena. Pero lo de la restricción del AP habría que estudiarse un poco ya que debe ser representativa al considerar que el AP varia constantemente ante la adquisición de buffos. Es decir, el porcentaje reducido tendría tambien un solo check al iniciar la arena, pero la cantidad reducida debería contemplar la posibilidad de adquisición de AP por buffos... claro esto en el caso de hacerlo porcentual... si se hace absoluto pues sería la solución idonea. Es decir, que en lugar de reducir un % de AP lo que se haga es restar un valor fijo como restricción que sería lo más exacto a simular... cosa que la adquisición de buffos no se vería perjudicada por la restricción porcentual. Creo que eso si sería viable ya que me parece que se está haciendo algo similar con la restricción del temple.
Resultado de la SugerenciaOtra cosa, los valores que propongo para la liberación total de stats (2200 y 2400) estan enfocadas al ladder de 2v2 de la temporada pasada. Para SoloQ y 3v3 habría que buscar valores mas acordes.
Les dejo el excel con las gráficas y cálculos por si lo requieren.
https://www.mediafire.com/file/rndz0rrqhhobhml/Simulaci%F3n_Restricciones_Naerzone.xlsx/file
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