Esta es una particularidad del sistema de intercambio actual que resulta bastante lógico para equilibrar el sistema de arenas. Y como se logra ello? pues sencillo, el calculo ELO se realiza de manera independiente de cada tipo de indice (PR/MMR) de los miembros del team y el respectivo TR respecto al MMR promedio del team contrario. Esto funciona genial PERO solo para las modalidades Blizzlike de Arenas.
Y porque solo en 2v2 y 3v3?... Pues porque se cumple la filosofía del sistema de intercambio mencionada al inicio. La idea de usar este tipo de intercambio de rating es que los indices de cada team tiendan a igualarse para de esta manera equilibrar los encuentros de arena a nivel general debido a que como parte del algoritmo del sistema ELO se incluye el concepto de probabilidad de ganar y en un team dicha probabilidad de ganar es localmente constante(un team lo conforman las mismas personas). Y esto no funciona así en SoloQ... en SoloQ los encuentros son aleatorios, no existen "teams" sino cada player jugando de manera independiente en un equipo conformado aleatoriamente por 3 jugadores con indices que no tienen ninguna relación entre sí y que al terminar el encuentro si bien tenderan a igualarse... en el encuentro posterior el equipo estará conformado nuevamente por players distintos escogidos al azar perdiendose la filosofía del sistema de intercambio y generando inestabilidad en el Bracket...
Poque inestabilidad? Pues porque los indices promedio del bracket tienden a estancarse... Pongamos un ejemplo... Un player con índice alto decide anotar arenas un día en que no hay muchos players con indices similar o de plano solo hay players con indices bajos. Luego de ganar varios matches seguidos, por ejemplo 5, recibiendo +2/+3/+4 de indice en cada encuentro pierde un encuentro donde lastimosamente el descuento fue de -15. Resultado? que con 5V-1D el player terminó con el indice que empezó... y si es que tuvo mala suerte(recordemos la aleatoriedad del SoloQ) puede haber terminado con 4V-2D resultando con bastante menos indice del que empezó, mientras que en las modalidades Blizzlike el emparejamiento equilibrado y actividad constante estos casos no se darán.. un team con 3V-3D tiene alta posibilidad de mantener su indice inicial y con 4V-2D o 5V-1D lógicamente tenderán a crecer asumiendo una actividad constante en el bracket y emparejamientos equivalentes que es una consideración aceptable almenos en 2v2. A esto me refiero con inestabilidad... Y porque se dió? porque ahora la probabilidad de ganar ya no es localmente constante debido a que los teams se forman de manera aleatoria.
Para solucionar esto hay 2 opciones... una de ellas dependiente y otra independiente.
Para mantener la filosofía de intercambio lo que se debe hacer es redefinir el concepto de probabilidad de ganar. En un team formado de manera aleatoria la probabilidad local de ganar cambia en cada match así como cambian los compas. Así que no tiene sentido que el sistema ELO modificado calcule el valor de cambio de manera independiente(MMR medio del team contrario vs cada indice del team local). El valor de cambio deberá hacerse también con un promedio de los indices del team local y repartirse igualitariamente a todos los miembros del match en curso. Así.. regresando al caso explicado, el player de indice alto(por ejm 1900) si es emparejado con 2 compas de indice bajo(por ejm 1000) y se enfrentan a un team de MMR medio 1200. El valor de cambio en lugar de hacerse con "1900 vs 1200" debería hacerse con "1/3(1900+1000+1000) vs 1200" = "1300 vs 1200" repartido a cada uno de los 3 players por igual. En resumen "MMR medio vs MMR medio" Esto estabilizaría el bracket y sería la opción independiente.
La opción dependiente sería simplemente que el emparejamiento se diera siempre con players de MMR cercano(que según tengo entendido no está funcionando actualmente así, me corregirán si me equivoco) así la probabilidad de ganar si bien no es contante localmente la varianza será menor y por lo tanto se estabilizaría el sistema hasta cierto punto. Porque solo hasta cierto punto? Pues porque la solución es dependiente... Dependiente de la actividad general del Bracket.. Si hay muchos player anotando esto tenderá a asemejarse más al caso de la probablidad localmente constante pero si solo hay 6 o 12 player seguiriamos teniendo inestabilidad y la solución no sería tan eficiente.