Caotika

Humana Paladín 80
Antigüedad: 29/01/11
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Temas: 70



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Procedo a compartir una guía para ayudar a aquellos que son menos expertos en PvE. Esta instance se compone de 4 Fases, de manera que si whipeas tendrás que repetir la última fase del evento que hayas hecho. Hay un NPC a la entrada donde podréis activar el evento.

http://i45.tinypic.com/311nvrb.png

Esta fase la constituyen varios boss:

GORMOK EL EMPALADOR

Tenéis la información de wowhead Aquí
http://i50.tinypic.com/2u4n5th.png

Las Spells que tiene este boss son:

  • Empalar >>> Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
  • Pisotón Pasmante >>> Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

La Estrategia:

* Es importante alejarse del fuego
* Deberás rotar los tankes cada dos dosis de Empalar.
* Tenéis que tener DPS a distancia para cuando salgan los Snobolds --> A veces lanza alguno de estos a las espaldas de un jugador aleatorio (4 en el modo de 10jug y 6 en el modo de 25jug), y utilizan las siguientes habilidades: 
  • Sacudir >>> Golpe a un enemigo e inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal. Interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 s. 
  • Bomba de Fuego >>> Inflige de 4813 a 6187 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo. 
  • Rotura Craneal >>> Golpeado en la cabeza por un snóbold. Aturdido durante 2 sec. Alcance de ataques cuerpo a cuerpo.
* El Main Tank deberá llevar al boss al centro. Y el Offtank deberá estar atento para cambiar y rotar cuando los debuffs de empalar se acumulen. Los meleés recibirán el Pisotón Pasmante, que es fácil de curar. Hay que matar a los snobolds cuando molesten a otro jugador y luego centrarse de nuevo en el boss, sobre todo si a quien atacan es al healer.

ATERRAESCAMAS Y FAUCÉACIDA

Tenéis la información de wowhead Aquí y Aquí

Las Spells que tiene este boss son:

FAUCEÁCIDA -->

La parte móvil es:
  • Vómito ácidulo >>> Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas).
  • Mordedura Palarizadora >>> Inflige entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflige entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas).
  • Toxina Paralizadora >>> Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
  • Charco de Babas >>> Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
La parte estacionaria es: 
  • Flema de Ácido >>> Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflige entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas).
  • Pulverizador paralizador >>> Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos infligiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas).
  • Barrido >>> Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. 
ATERRAESCAMAS -->

La parte móvil es:
  • Mordedura Ardiente >>> Inflige entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflige entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas).
  • Bilis Ardiente >>> Inflige entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas).
  • Vómito de Arrabio >>> Inflige entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflige entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas).
  • Charco de Babas >>> Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
La parte estacionaria es: 
  • Flema de Fuego >>> Inflige entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas).
  • Pulverizador Ardiente >>> Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos infligiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas).
  • Barrido >>> Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. 

La Estrategia:

* Aterraescama es el primer boss en salir y el tanque deberá agarrarlo rápidamente.
* Luego aparecerá Fauceácida semienterrada, lo que significará que no podrá moverse rápido y el 2º tanque deberá ocuparse de este boss para recibir las continuas flemas de ácido.
* Es importante saber que Faucéacida aplica una Tóxina paralizadora que poco a poco nos paralizará y Aterraescamas aplica una Bilis Ardiente que elimina los efectos del a Toxina. La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado. Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
* Debéis eliminar primero a Fauceácida.
* Los DPS y Healers deben repartirse por toda la sala, y estando separados entre unos y otros unos 10m para evitar el daño masivo de la Bilis Ardiente.

Primera Fase: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada.
 
Hay que colocar a Fauceácida de espaldas al grupo para evitar sus ataques frontales, aunque aleatoriamente lanzará a un jugador la Toxina Paralizadora. En esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis Ardiente y la tendrá durante toda la fase. Cuando aparezca una nube verde el tanque deberá mover a Aterraescamas para evitar permanecer encima. Todos los tanques deberán centrarse en Aterraescamas y cualquier DPS que esté afectado por la Toxina debe acercarse al tanque de Aterraescamas para eliminar el efecto. Luego se entierran, y es normalmente fácil saber donde van a aparecer pero si hay un cazador con Rastrear Bestias activado los podrá detectar. Cuando los gusanos se entierran toda amenaza que hubiera desaparecerá.

Segunda Fase:Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada.

Ahora es al revés. El tanque de Fauceácida estará continuamente recibiendo la Toxina Paralizadora mientras que Aterraescama aplica la Bilis Ardiente, tanto a su tanque como a un jugador de manera aleatoria. (este jugador es el encargado de quitar la toxina al Tanque de Fauceácida). En esta fase todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes. ∇ Estas dos fases se irán alternando hasta que uno de los boss muera. Cuando uno de los gusanos muere, el otro se enfurecerá y su daño aumentará el 50%


AULLAHIELO

Tenéis la información de wowhead Aquí

http://i50.tinypic.com/2u6miw5.png

Las Spells que tiene este boss son:
  • Aliento Ártico >>> Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas).
  • Golpe Atroz >>> Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas). 
  • Colisión Monumental >>> Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará un Oleada de Adrenalina Justo después hacer --> 
  • Atropello >>> Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada Pasmante durante 15 segundos.
  • Espumarajo >>> Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%. 
  • Giro >>> Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas).

La estrategia es:

* Aquí solo es necesario un tanque. (Posiblemente las mejores opciones son los guerreros y los druidas, debido a su habilidad de cargar)
* Da igual hacía que lado lo coloquemos (aunque suele hacerse llevándole contra una pared) porque cuando use Aliento ártico seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará ese golpe hacía él.
* Este boss hace mucho daño cuerpo a cuerpo y aturde al Tanque con Golpe atroz, a parte de hacerle más daño.
* Este boss usa un remolino lanzando a los jugadores hacia atrás, por eso en este momento si hay tanque guerrero y druida es importante usar cargar justo al salir volando.
* Es importante estar alejados para que el Aliento Ártico afecte al menor número de jugadores posibles, y con ello reduciréis la carga sobre los Healers.
* Luego el boss utilizará Colisión Monumental, que lanzará a todos los jugadores contra la pared y les dejará aturdidos. En ese momento el boss elegirá a un jugador de manera aleatoria avisándole con una "alerta" y saltará a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos y tendremos la Oleada de Adrenalina, que aumentará nuestra velocidad un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si se encuentra a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer al Boss y se puede disiparlo con un Cazador y un Pícaro durante unos 10seg. Si no golpea a ningún jugador se chocará contra la pared y quedará aturdido durante 15seg (en este tiempo Aullahielo recibirá un 100% del daño, por lo que tendremos que aprovechar este tiempo para hacer el mayor dps posible).

Podréis Conseguir de Loot:






Thalassa   
Caotika

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LORD JARAXXUS

Tenéis la información de wowhead Aquí

Las Spells que tiene este boss son:

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang.

  • Bola de Fuego vil >>> El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.
  • Relámpagos Viles >>> Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos. 
  • Incinerar carne >>> Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores).
  • Infierno ardiente >>> Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos. 
  • Erupción Infernal >>> El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupción infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.
  • Ahora sacará al Infernal Llama Vil >>> Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros.
  • Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).
  • Llama de la Legion Vil >>> La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la legión que inflige el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.
  • Portal Abisal >>> Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.
  • Poder Abisal >>> Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores). 
Maestra del Dolor >>> 
  • Tajo Shivaísta >>> Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores).
  • Punta de Dolor Giratoria >>> La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.

La estrategia es:

Es importante el posicionamiento y composición de la banda:
* Son necesarios 2 Tanques (y en modo 25 es recomendable usar un tanque más) y las primeras veces 3 healers para el modo 10 y 7 para el modo 25.
* Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la sala y el resto de jugadores se repartirán por la sala al menos a 10m de distancia, ya que hay muchas habilidades afectan a los que están cerca del boss, en especial por los Relámpagos viles.
* En el modo 25 es recomendable repartir el DPS en dos grupos, para mitigar el daño. Hay bastante daño por lo que será un trabajo duro para los healers, y cualquier spell utilizada para mitigar ese daño es necesaria.

Consejos de Sanación:

* Lo más importante es eliminar la habilidad Incinerar carne en cuanto se detecte. (es recomendable que uno de los healers sea un druida, será muy útil) En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división es la siguiente:
  • 1 para Tanque Principal
  • 1 para Tanque Secundario/Banda
  • 1 para Banda[/li] En el modo de 25 jugadores, se necesitan 6-7 healers:
    • 2 para el Tanque Principal 
    • 1 para el Tanque Secundario
    • 3-4 para la Banda

El Combate:

* Aquí el fuego es el principal protagonista, por lo que es recomendable que los Paladines y Chamanes que tengáis en la raid usen Aura de Resistencia al Fuego y Tótem de Resistencia al Fuego.
* La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego Vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. (Es necesario disipar este efecto e interrumpir la habilidad sino el tanque morirá)
* En cuanto afecte el efecto del Poder Abisal hay que disiparlo (si tenéis un mago que robe el hechizo para aumentar el DPS, ya que se acumula hasta 5 veces, y 10 en el modo 25).
Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario
Ahora el combate se complicará.
  • Portal Abisal: Maestra del dolor Cuando aparezca la Maestra del Dolor tiene que cogerla el Tanque secundario, y todos los DPS se centrarán en matarla. Este Boss suele coger aleatoriamente a un jugador e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.
  • Volcán: Infernales Cuando aparezcan los volcanes (3 en el modo 10 y 5 en el modo de 25jugadores) el Tanque secundario irá a por ellos, antes de que empiece a atacar a los miembros de la banda y los DPS deben acabar con ellos en el menor tiempo posible. Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él, colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.
* Hay una spell importante y es Incinerar Carne que el Boss lo usa aleatoriamente en un jugador de la banda y su efecto no desaparece hasta que no es curado al menos en unos 30,000 puntos. (es importante que los healers sean rápidos sino morirá toda la banda) (En este modo puede ser disipado por sacerdotes y paladines)
* La Llama de la Legión Nos hace daño de fuego y vamos dejando fuegos por donde nos movamos, para evitar dejar la sala llena de fuego hay que usar 2 estrategias principales:
I) Que el que tiene el fuego se coma todo el daño, esto es recomendable para alguien que tenga habilidades que le puedan hacer mitigar el daño. (lo puedes quitar con habilidades típicas como cubo de hielo, burbuja....)
II) La otra estrategia es correr como el viento: Es la opción que más se usará, dura 6seg y por tanto es 6 fuegos, por lo que tienes que correr en círculos o en un área pequeña donde no creemos muchos problemas a la banda.


Puedes conseguir este Loot:
Caotika

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http://i46.tinypic.com/23h5zix.png
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Hay una lista de oponentes: En el modo de 10 jug son 6 y en el modo de 25 jug son 10 campeones.


La Estrategia:

Es un combate básicamente JcJ, aquí no es necesario tanques, aunque se pueden usar para utilizar habilidades como "Cargar" o "Aturdir" para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.

Los Healers lo tendrán complicado, tendrán que correr y mantenerse alejados.

Los hechizos de este combate están bastante amplificados por lo que hay que tener cuidado con áreas como Llamas infernales y Filotormenta de un Guerrero.

Las áreas no consiguen un gran daño ya que los Campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.

Como enfrentarse a cada clase: 
  • Caballero de la Muerte >>> Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de Hielo, Estrangular y Atracción Letal. Es importante matar a este Campeón el primero, si tenemos un tanque puede estar entreteniéndole con Cargar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración) >>> Es uno de los healers más potente , si tu banda tiene un chamán puede usar Purgar. Pero si no se le mata se puede optar por Desterrar.
  • Druida (Equilibrio) >>> Es más beneficioso que perjudicial dado que usará "Ciclón" con los miembros de la Raid y eso elimina los efectos de daño en tiempo, y nos hace inmune al daño.
  • Cazador (Supervivencia) >>> El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. No es uno de los Campeones que debe preocuparnos.[/li] [li] Mago (Arcano) >>> Usará Explosión Arcana, Tromba Arcaba, Deflagración Arcana y Polimorfia. Es recomendable que lo matéis rápido porque puede molestar bastante en el combate.
  • Paladín (Retribución) >>> No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado) >>> NO suele ser el healer peligroso pero un jugador ha de estar encargado de interrumpir sus hechizos. Lo más peligroso que suele usar es Mano de Protección con uno de los Campeones, disípalo o haz un daño mágico.
  • Sacerdote (Sombras) >>> Hace un DPS aceptable, si hay jugadores suficientes para eliminar el daño mágico no hace falta matarlo de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado) >>> Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro (Sutileza) >>> Es uno de los más peligrosos. Aturde e interrumpe a menudo a los caster y su DPS es alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, mátalo rápido.
  • Chamán (Mejora) >>> Es peligroso como DPS también, Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración) >>> Podéis acabar con él rápidamente.
  • Brujo (Afliccion) >>> Es peligroso si en la banda tenéis mucho DPS cuerpo a cuerpo. Suele usar Fuego Infernal, en medio de un grupo entero y hará bastante daño. También usará el miedo. Cuando 1-2 Healers hayan muerto hay que matar su mascota porque no volverá a invocarlo.
  • Guerrero (Armas) >>> Es útil mantenerlo entretenido con trampas y provocaciones, para mitigar el daño.

Resumen:

Prioridad alta: Chamán Mejora, Druida Restauración, Guerrero, Chamán Restauración, Brujo, Pícaro

Prioridad media: Caballero de la Muerte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote Sombras, Paladín Sagrado

Prioridad baja: Druida equilibrio, Cazador, Paladín retribución Si, sabemos que hay muchos en la parte alta de la prioridad pero no hay otra cosa. Son los más peligrosos y creo que deberían morir los primeros. Nuevamente depende mucho. Si sólo tienes una clase que interrumpa, los Healers deberían ser los primeros.

Puedes conseguir este Loot:
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Temas: 70

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FJOLA PENÍVEA Y EDYIS PENAUMBRA

Tenéis la información de wowhead Aquí y Aquí  

Las Spells que tiene este boss son:

EDYIS PENAUMBRA --> [li]

  • Oscuridad Potenciada >>> Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.[/li] [li]
  • Escudo de la Oscuridad >>> Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores). [/li] [li]
  • Pacto de las Gemelas >>> El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.[/li] [li]
  • Vórtice de la Oscuridad >>> Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.[/li] [li]
  • Oleada de Oscuridad >>> Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.[/li] [li]
  • Ocuridad Desatada >>> La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.[/li] [li]
  • Punta de las Gemelas >>> La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.[/li]
FJOLA PENÍVEA -->
  • Luz Potenciada >>> Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
  • Escudo de Luz >>> Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores). 
  • Pacto de las Gemelas >>> El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
  • Vórtice de la Luz >>> Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
  • Oleada de Luz >>> Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
  • Luz Desatada >>> La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.
  • Punta de las Gemelas >>> La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

La Estrategia es:

Lo básico del Combate es que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.

Iniciando el Combate -->> Aparecerán 4 Portales en la sala (2 Blancos y 2 Negros), cuando hagáis click en uno os otorgará el color respectivo.

* Si has absorvido Luz: Tendrás un círculo blanco, absorverás daño de luz y harás el doble de daño de Edyis.

* Si has absorvido Oscuridad: Tendrás un círculo negro, absorverás daño de oscuridad y harás el doble de daño a Fjola.

Quien sea el Tanque de Edyis Penaumbra (será el Tanque Luminoso) deberá coger al boss y colocarlo entre los dos portales de la izquierda. El Tanque de Fjola Penívea (será el Tanque Oscuro) deberá coger al boss y colocarlo entre los dos portales de la derecha. La Banda debe dividirse equitativamente en dos grupos, unos irán con Eydis y otros con Fjola.

Combatiendo la Luz y la Oscuridad -->> Todos los jugadores deben hacer DPS a su Val'kyr.

*Habrá bolas blancas y negras cruzando por la sala: Es sencillo lo que debéis hacer, tienes que alejarte de las bolas del color contrario al tuyo y acercarte a las de tu color. Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.

¡Que nadie se cure! -->> Cuando una de las Val'kyr se cubra con un escudo de luz/oscuridad y comenzarán a lanzar "Pacto de las Gemelas", con el escudo activo no podréis interrumpir el lanzamiento del hechizo, por lo que todos los DPS deben cambiar automáticamente su color, depende de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.

Evita el Vórtice -->> Una de las hermanas empezará a canalizar un Vórtice de su color, Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.

Puedes conseguir este Loot:
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ANUB'ARAK

Tenéis la información de wowhead Aquí http://i48.tinypic.com/nez2oj.png

Las Spells que tiene este boss son: 

  • Frío Penetrante >>> Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores).
  • Tajo Congelante >>> Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos. 
  • Sumersión >>> Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1).
  • Escarcha Permanente >>> La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximadamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán continuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
  • Perseguido por Anub'arak >>> Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)
  • Empalar >>> Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2).
  • Persecución de Púas >>> Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2).
  • Invocar Escarabajo >>> Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre. 
  • Enjambre Parasitante >>> El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3).
Perforador Nerubiano: 
  • Exponer Debilidad >>> Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.
  • Frenesí de Araña >>> Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.
  • Sumersión >>> Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. 
  • Escarcha Permanente >>> La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximadamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán continuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
Escarabajo de Enjambre: 
  • Mandíbulas Empapadas en Ácido >>> Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).
La Estrategia es:

Primera fase: En la superficie
 
Una vez que el Tanque inicie el combate con Anub'arak y tenga algo de amenaza sobre él, los DPS deberán empezar a hacer su trabajo. Anub'arak invocará en el modo de 10 jug 1 Perforador Nerubiano y en el modo de 25 jug 2 Perforadores.

Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25]) El efecto de "Exponer Debilidad" se acumulará sobre el Tanque incrementando el daño recibido por cada dosis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del "Frenesí de Araña" que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de "Exponer debilidad."
Tienen la habilidad de "Sumersión", si consiguen sumergirse sanarán su vida por completo, hay que asignar 1DPS en el modo de 10 jug, y 2 al menos en el modo de 25 jug para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar el perforador/es. Los DPS tienen que acabar rápido con ellos para seguir con Anub'arak, incluso pueden juntarlos a el Boss para que los DPS cuerpo a cuerpo ayuden (pero en modo 25 jugadores no es recomendable esto). Anub'arak tiene una habilidad que congela al tanque durante unos segundos, por lo que los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse en la parte de atrás del boss ya que también producirá daño.

Cuando Anub'arak se entierre empezará la 2ª fase (cuando su vida alcance el 30% no se enterrará más ni invocará Perforadores Nerubianos y pasaremos a la 3ª fase)

Segunda fase: Anub'arak bajo tierra
 
Esta fase puede repetirse varias veces y el daño que hace el Boss es más elevado.
* Cuando se entierra perseguirá a un jugador y lanzará las puas, y cuando lo alcance usará el "Empalar". Si el jugador escapa el suelo estará congelado, toda la banda deberá colocarse en esa zona porque ahí el empalar no tiene efecto.
* Aparecerán Perforadores y Escarabajos por lo que es recomendable usar daño de áreas para acabar con ellos. (Los escarabajos usarán la habilidad de mandíbulas empapadas de ácido que pueden hacer bastante daño).

Fase 3: ¡Acaba con él!
 
Lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más. * Es importante que los DPS hagan un daño elevado y que los Healers estén atentos ya que la habilidad "Enjambre Parasitante" estará activa toda esta fase por lo que hay que acabar con el Boss. * Es importante guardar las mejores habilidades para esta fase.

NO es recomendable tener a los jugadores al máximo de vida ya que a la vez que se hace daño a Anub'arak también se estará sanando al máximo al boss. (es decir, que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak. * Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del "Frío penetrante."

Una vez que matemos al Boss Tirion ordenará a uno de los magos que saque la banda a la superficie permitiéndonos salir de allí.

Puedes conseguir de Loot:
???????Fuentes utilizadas: www.wowhead.com y http://www.guiaswow.com/prueba-del-cruzado/


 http://i50.tinypic.com/2rcydz6.png

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