Ulduar
Leviatán de llamas
Habilidades
- Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.
- Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: "Battering Ram": Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces.
- Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado
- Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)
- Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio.
- Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores.
- El Leviatán tiene 4 Torretas.
- Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos.
- Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heroico.
Modo difícil
Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes:
Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente.
Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales.
Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa.
Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate.
Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%:
- Torre de Tormentas (Morado): Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos.
- Torre de Llamas (Rojo/Naranja): Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.
- Torre de Escarcha (Azul Claro): Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas.
- Torre de Naturaleza (Verde): Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.
Estrategia:
La batalla comienza una vez que le digas a Brann Barbabronce que están listos para empezar.De esta manera todos podrán montar en los vehículos.
Cuando toda la banda este colocada en los vehículos, dejareis la entrada y os dirigiréis al norte.Una vez hecho esto comenzarán a avanzar e irán encontrando varios monstruos.
Las habilidades de área del Demoledor y la Moto hacen que se pueda acabar bastante rápido con ellos. Mediante vayan avanzando, la Máquina de Asedio y los Demoledores deberán ir destruyendo las torres ya que esto evita que aparezcan más y más enanos de ellas.
Sin embargo, no será necesario limpiar toda la zona matando a todos los monstruos pero de no hacerlo podrían unirse al combate con el Leviatán de Llamas.
Al final, a la derecha hay un círculo de reparación, tendréis que colocar los vehículos encima para repararlos antes de empezar con el último grupo de monstruos.
El círculo de reparación se bloquea al empezar a matar a dicho grupo, con lo cual se tiene que reparar.
Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Echo todo esto, las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente.
Habilidades de la máquina de asedio
Conductor:
- Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza.
- Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
- Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
- Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras.
- Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones.
Acompañante:
- Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
- Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
- Generador de escudo(50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
Trucos para la máquina de asedio
La función de la maquina de asedio consistirá en entretener al Leviatán llamando su atención con Carrera de vapor.
Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se acumula.
Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo a por el que irá.
Si no hay 2 máquinas de asedio activas, el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria. Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas.
Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango.
El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo.
Habilidades de la motocicleta
Conductor:
- Equipo de primeros auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos.
- Bocina sonica(50 de energía):Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.
- Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.
- Acelerón de velocidad(20 de energía):Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.
Trucos de la motocicleta
Su misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores.
Trabajara junto a la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino.
Esto ralentizará al Leviatán en llamas y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados.
Habilidades del demoledor
Conductor:
- Lanzar roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
- Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
- Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atrás. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones.
- Lanzar pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.
Acompañante:
- Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
- Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
- Agarrar cajón: Usa tu gancho y tu cadena para agarrar el cajón seleccionado.
- Carga en catapulta: Súbete a la catapulta, usándote a ti mismo como munición.
Trucos del demoledor
En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, su misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio.
Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita, cuando hagan esto, deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas.
Se deberá lanzar un dps y un healer para que puedan curarse.
Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado.
Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, de esta manera después podrán subir de nuevo al Leviatán en llamas y repetir la misma operación.
Loot De Leviatan
Tajoescama
Habilidades en el aire
- Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
- Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infringe entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heroico).
Habilidades en el suelo
- Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
- Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heroico).
- Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heroico) (sólo cuando baja permanentemente).
Estrategia:
La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire. Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
Lucha en el aire
Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Arpones.
Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.
En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.
Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.
La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:
- Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los casters en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los mele se encargan de los otros.
- Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos, pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
- Guardianes Los Vigías, pueden y deben ser controlados con (aturdimiento, oveja/pingüino/tortuga/miedo etc).
Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre.
De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que lo acercará un poco más al suelo. Una vez que las Torretas hayan lanzado sus arpones a Tajoescama, será obligado a bajar aturdido y la fase del suelo comenzará.
Lucha en el suelo aturdido
Durante esta fase, Tajoescama no hace falta que sea tanqueado.
Los dps deben atacarlo inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos.
Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado.
Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas.
De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño.
Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior.
Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.
Lucha en el suelo permanentemente
Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdido y ahora si necesitará un tanque.
Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura.
Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques para que no mueran por daño masivo de fuego.
En modo heroico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueado de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla.
Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros ya que nos lanza hacia atrás.
Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.
Loot Tajoescama
Ignis, el Maestro de la Caldera
Habilidades
- La fuerza del creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces.
- Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
- Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos.
Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje.
Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heroico)
- Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria.
- El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos.
- Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heroico)
- Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo.
- Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo heroico)
- Activar ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.
Estrategia:
El método de hacer este jefe consiste en mantener un tanque centrado en Ignis mientras un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua.
Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar. El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.
Los Healers deberán vigilar con mucho cuidado la vida del tanque principal y el tanque secundario así como la vida de los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.
Todos los healers y casters deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.
Loot de Ignis El maestro de la caldera
Desarmador XA-002
Habilidades
- Bomba de gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heroico).
- Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración.
- Lo lanza cada minuto.
- Luz abrasadora: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.
Pequeños Robots
Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.
El Desarmador los invoca desde las esquinas de chatarra.
Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250.
Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.
- XM-024 Moledor: es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
- XE-321 Boombot: lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.
- Robot chatarra XP-013: se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan ("¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!"). Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heroico. Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento! Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
- Corazón seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heroico. Además se desbloquean las siguientes habilidades:
- Bomba de gravedad: Invoca Zona de vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heroico) Luz abrasadora: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heroico y usa la siguiente habilidad:
- Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heroico).
Estrategia:
La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de dps y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras.
Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda.
Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que use esta habilidad.
Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroismo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots.
Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots).
Mientras, los dps a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán.
Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador.
De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.
Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente.Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas.
La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos.
Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible.
Modo difícil
Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto.
Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate.
Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud.
Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná. Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.
Loot de Desarmador XA-002
Asamblea de hierro
La Asamblea de hierro es un encuentro que tendremos en Ulduar contra 3 jefes y es un encuentro parecido al de Señor de las profundidades Karathress en Caverna Santuario Serpiente.
Habilidades
Generales Enfurecimiento:
El consejo entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate.
- Supercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.
Rompeacero
- Golpe de fusión: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heroico).
- Alto voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heroico).
- Perturbación estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heroico).
Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil y gana las siguientes habilidades:
- Poder sobrecogedor: El objetivo recibe un poder incontrolable incrementando el daño infringido por el objetivo en un 200% y causa el siguiente efecto a los 60 segundos en modo normal. (30 segundos en modo heróico).
- Licuar: El objetivo se funde, muriendo e infringe entre 29,250 y 30,750 de daño de naturaleza a los objetivos amistosos a menos de 15 metros. Infringe un 25% más de daño por cada objetivo que haya muerto.
Maestro de runas Molgeim
- Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
- Runa de Muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heróico)
- Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos con 65,000 puntos de vida, que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
- Explosión de relámpagos: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 14,138 y 15,862 en modo heróico).
Clamatormentas Brundir
- Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
- Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heróico).
- Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico).
- Zarcillos de relámpagos (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (8,000 de daño en modo heróico). Al morir 2 de los otros será inmune a provocar.
Estrategia:
Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.
Fase 1: Los 3 vivos
La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir.
Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos.
Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga.
Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.
Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir.
En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión.
Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador.
Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá.
Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura.
El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de undefined, siempre que haya un cazador cerca.
En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.
Fase 2: Un miembro muerto
Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño.
La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo. Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de Muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda.
Es grande e imposible de no ver.
Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.
Fase 3: 2 miembros muertos
Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.
Loot de la Asamblea de Hierro
Kologarn
Habilidades
- Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heróico).
- Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heróico)
- Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un Aplastar armadura que se acumula en el objetivo.Este efecto reduce la armadura en un 25%.
- Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe enre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heróico)
- Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.
Habilidades Mano derecha
- Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse).
- Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heróico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir.
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos.
La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
Habilidades Mano izquierda
- Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximádamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heróico)
- Cuando muere la mano izquierda, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos.
- La mano derecha aparece después de 15-30 segundos. Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:
- Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda. Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.
Estrategia:
El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo.
Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.
No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente.
Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:
Liberad a los oprimidos
La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.
Sanad a los oprimidos
La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla.
Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.
Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas.
El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño.
La combinación de ataques y la naturaleza del efecto negativo hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.
La estrategia de "Liberad a los oprimidos" sólo necesita 2 tanques para Kologarn.
El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.
La estrategia de "Sanad a los oprimidos" requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha. La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.
Loot de Kologarn
Auriaya
Habilidades
- Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo en los corazones de todos los enemigos cercanos haciendo que corran horrorizados durante 5 segundos.
- Explosión de centinela: Infringe 3,500 de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 100% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces. (500% de daño de sombra). (Infringe 6,000 puntos de daño de sombras en modo heroico)
- Chirrido sonico: Una onda sonica que hace entre 74,000 y 86,000 de daño de sombras a todos los enemigos en su camino.
- El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda. (Causa entre 31,250 y 268,750 de daño de sombras en modo heroico)
- Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 3,000 puntos de salud en modo normal y 13,000 puntos de salud en modo heroico.
Centinelas del Sagrario
En modo normal encontraremos 2 panteras mientras que en modo Heroico habrá 4.
- La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 50% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros.
Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule este beneficio teniendo en cuenta que en heroico habrá un 150% más de daño si están juntas.
- Abalanzarse salvaje: La pantera se abalanzará e infringirá entre 5,550 y 6,450 de daño físico inicialmente y luego entre 3,700 y 4,300 cada segundo durante 5 segundos. (Causa entre 7,400 y 8,600 inicialmente y luego entre 6,013 y 6,987 cada segundo durante 5 segundos en modo heroico).
Defensor Feral
Aparecen cada minuto en el combate.
- Esencia feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas.
- Abalanzarse feral: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo aturdiéndolo durante 4 segundos e infringiendo entre 417 y 483 de daño de sombras. (Entre 602 y 698 en modo heróico y aturde durante 5 segundos en vez de 4.)
- Ataque feral: Carga contra un enemigo haciendo entre 927 y 973 puntos de daño físico y haciéndolo sangrar e interrumpe el lanzamiento de hechizos. (Inflinge entre 1,609 y 1,691 en modo heróico).
- Al morir deja detrás lo siguiente:
- Esencia feral acuosa: La esencia del Defensor Feral infringe 6,500 de daño de sombras por segundo en el área. (En modo heróico infringe 9,000 de daño de sombras) Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida guardando a Freya
Estrategia:
Tanto en modo normal como heróico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte.
Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque.
Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.
En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda.
De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico.
El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca.
Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar.
Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa.
Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya.
Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral.
Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco dificil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño. En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos.
Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales.
En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas.
No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos.
Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral.
No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.
Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico.
Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque.
Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo.
Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y acabar el encuentro.
Loot de Auriaya