Winnie

Staff NaerZone
Antigüedad: 16/02/10
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Ulduar

 

Leviatán de llamas

Habilidades

  • Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.
  • Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: "Battering Ram": Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces.
  • Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado
  • Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)
  • Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio.
  • Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores.
  • El Leviatán tiene 4 Torretas.
  • Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos.
  • Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heroico.

Modo difícil

 

Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes:
Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente.

Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales.

Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa.

Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate.

Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%:
  • Torre de Tormentas (Morado): Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos.
  • Torre de Llamas (Rojo/Naranja): Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.
  • Torre de Escarcha (Azul Claro): Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas.
  • Torre de Naturaleza (Verde): Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.


Estrategia:

La batalla comienza una vez que le digas a Brann Barbabronce que están listos para empezar.De esta manera todos podrán montar en los vehículos.

Cuando toda la banda este colocada en los vehículos, dejareis la entrada y os dirigiréis al norte.Una vez hecho esto comenzarán a avanzar e irán encontrando varios monstruos.

Las habilidades de área del Demoledor y la Moto hacen que se pueda acabar bastante rápido con ellos. Mediante vayan avanzando, la Máquina de Asedio y los Demoledores deberán ir destruyendo las torres ya que esto evita que aparezcan más y más enanos de ellas.
Sin embargo, no será necesario limpiar toda la zona matando a todos los monstruos pero de no hacerlo podrían unirse al combate con el Leviatán de Llamas.

Al final, a la derecha hay un círculo de reparación, tendréis que colocar los vehículos encima para repararlos antes de empezar con el último grupo de monstruos.

El círculo de reparación se bloquea al empezar a matar a dicho grupo, con lo cual se tiene que reparar.

Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Echo todo esto, las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente.

Habilidades de la máquina de asedio

Conductor:

  • Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza.
  • Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
  • Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
  • Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras.
  • Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones.

 

Acompañante:

  • Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
  • Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
  • Generador de escudo(50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.

 

Trucos para la máquina de asedio

La función de la maquina de asedio consistirá en entretener al Leviatán llamando su atención con Carrera de vapor.

Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se acumula.

Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo a por el que irá.

Si no hay 2 máquinas de asedio activas, el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria. Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas.

Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango.

El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo.


Habilidades de la motocicleta

Conductor:

  • Equipo de primeros auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos.
  • Bocina sonica(50 de energía):Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.
  • Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.
  • Acelerón de velocidad(20 de energía):Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.

 

Trucos de la motocicleta

Su misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores.
Trabajara junto a la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino.
Esto ralentizará al Leviatán en llamas y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.

Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados.


Habilidades del demoledor

Conductor:

  • Lanzar roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
  • Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
  • Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atrás. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones.
  • Lanzar pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.

 

Acompañante:

  • Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
  • Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
  • Agarrar cajón: Usa tu gancho y tu cadena para agarrar el cajón seleccionado.
  • Carga en catapulta: Súbete a la catapulta, usándote a ti mismo como munición.


Trucos del demoledor

En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, su misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio.
Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita, cuando hagan esto, deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas.
Se deberá lanzar un dps y un healer para que puedan curarse.
Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado.

Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, de esta manera después podrán subir de nuevo al Leviatán en llamas y repetir la misma operación.

Loot De Leviatan
 



Tajoescama

Habilidades en el aire

  • Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
  • Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infringe entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heroico).


Habilidades en el suelo

  • Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
  • Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heroico).
  • Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heroico) (sólo cuando baja permanentemente).


Estrategia:

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire. Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

Lucha en el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Arpones.

Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.

En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.

Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.

La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:

  1. Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los casters en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los mele se encargan de los otros.
  2. Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos, pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
  3. Guardianes Los Vigías, pueden y deben ser controlados con (aturdimiento, oveja/pingüino/tortuga/miedo etc).

Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre.
De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que lo acercará un poco más al suelo. Una vez que las Torretas hayan lanzado sus arpones a Tajoescama, será obligado a bajar aturdido y la fase del suelo comenzará.


Lucha en el suelo aturdido

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta que sea tanqueado.

Los dps deben atacarlo inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos.

Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado.

Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas.

De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño.
Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.

Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior.

Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.

Lucha en el suelo permanentemente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdido y ahora si necesitará un tanque.

Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura.

Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques para que no mueran por daño masivo de fuego.

En modo heroico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueado de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla.

Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros ya que nos lanza hacia atrás.

Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.

Loot Tajoescama
 



Ignis, el Maestro de la Caldera

Habilidades

  • La fuerza del creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces.
  • Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
  • Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos.
De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos.

Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje.

Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heroico)

  • Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria.
  • El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos.
  • Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heroico)
  • Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo.
  • Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo heroico)
  • Activar ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.


Estrategia:

El método de hacer este jefe consiste en mantener un tanque centrado en Ignis mientras un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua.

Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar. El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar con mucho cuidado la vida del tanque principal y el tanque secundario así como la vida de los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y casters deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Loot de Ignis El maestro de la caldera
 



Desarmador XA-002

 Habilidades

  • Bomba de gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heroico).
  • Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración.
  • Lo lanza cada minuto.
  • Luz abrasadora: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.

Pequeños Robots

 

Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.

El Desarmador los invoca desde las esquinas de chatarra.

Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250.

Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.

  • XM-024 Moledor: es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
  • XE-321 Boombot: lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.
  • Robot chatarra XP-013: se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan ("¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!"). Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heroico. Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento! Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
  • Corazón seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heroico. Además se desbloquean las siguientes habilidades:
  • Bomba de gravedad: Invoca Zona de vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heroico) Luz abrasadora: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heroico y usa la siguiente habilidad:
  • Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heroico).


Estrategia:

La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de dps y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras.

Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda.
Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que use esta habilidad.

Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroismo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots.
Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots).

Mientras, los dps a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán.

Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador.
De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.
Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente.Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas.

La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos.
Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible.

Modo difícil

Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto.
Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate.
Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud.

Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná. Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.

Loot de Desarmador XA-002
 



Asamblea de hierro

La Asamblea de hierro es un encuentro que tendremos en Ulduar contra 3 jefes y es un encuentro parecido al de Señor de las profundidades Karathress en Caverna Santuario Serpiente.

Habilidades

Generales Enfurecimiento:

El consejo entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate.

  • Supercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.

Rompeacero

  • Golpe de fusión: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heroico).
  • Alto voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heroico).
  • Perturbación estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heroico).

Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil y gana las siguientes habilidades:

  • Poder sobrecogedor: El objetivo recibe un poder incontrolable incrementando el daño infringido por el objetivo en un 200% y causa el siguiente efecto a los 60 segundos en modo normal. (30 segundos en modo heróico).
  • Licuar: El objetivo se funde, muriendo e infringe entre 29,250 y 30,750 de daño de naturaleza a los objetivos amistosos a menos de 15 metros. Infringe un 25% más de daño por cada objetivo que haya muerto.

 

Maestro de runas Molgeim

  • Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
  • Runa de Muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heróico)
  • Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos con 65,000 puntos de vida, que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
  • Explosión de relámpagos: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 14,138 y 15,862 en modo heróico).

 

Clamatormentas Brundir

 

  • Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
  • Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heróico).
  • Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico).
  • Zarcillos de relámpagos (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (8,000 de daño en modo heróico). Al morir 2 de los otros será inmune a provocar.


Estrategia:

Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

Fase 1: Los 3 vivos

La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir.
Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos.

Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga.
Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.

Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir.
En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión.
Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador.
Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá.
Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura.

El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de undefined, siempre que haya un cazador cerca.
En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.

Fase 2: Un miembro muerto

Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño.
La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo. Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de Muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda.
Es grande e imposible de no ver.
Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.

Fase 3: 2 miembros muertos

Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.

Loot de la Asamblea de Hierro
 



Kologarn

Habilidades

  • Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heróico).
  • Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heróico)
  • Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un Aplastar armadura que se acumula en el objetivo.Este efecto reduce la armadura en un 25%.
  • Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe enre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heróico)
  • Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.

 

Habilidades Mano derecha

 

  • Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse).
  • Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heróico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir.

Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos.
La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.

 

Habilidades Mano izquierda

 

  • Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximádamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heróico)
  • Cuando muere la mano izquierda, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos.
  • La mano derecha aparece después de 15-30 segundos. Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:
  • Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda. Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.


Estrategia:

El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo.
Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.

No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente.
Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos

La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.

Sanad a los oprimidos

La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla.
Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.
Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas.

El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño.
La combinación de ataques y la naturaleza del efecto negativo hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.
La estrategia de "Liberad a los oprimidos" sólo necesita 2 tanques para Kologarn.
El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

La estrategia de "Sanad a los oprimidos" requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha. La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

Loot de Kologarn
 



Auriaya

Habilidades

  • Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo en los corazones de todos los enemigos cercanos haciendo que corran horrorizados durante 5 segundos.
  • Explosión de centinela: Infringe 3,500 de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 100% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces. (500% de daño de sombra). (Infringe 6,000 puntos de daño de sombras en modo heroico)
  • Chirrido sonico: Una onda sonica que hace entre 74,000 y 86,000 de daño de sombras a todos los enemigos en su camino.
  • El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda. (Causa entre 31,250 y 268,750 de daño de sombras en modo heroico)
  • Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 3,000 puntos de salud en modo normal y 13,000 puntos de salud en modo heroico.

 

Centinelas del Sagrario

En modo normal encontraremos 2 panteras mientras que en modo Heroico habrá 4.

  • La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 50% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros.

Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule este beneficio teniendo en cuenta que en heroico habrá un 150% más de daño si están juntas.

  • Abalanzarse salvaje: La pantera se abalanzará e infringirá entre 5,550 y 6,450 de daño físico inicialmente y luego entre 3,700 y 4,300 cada segundo durante 5 segundos. (Causa entre 7,400 y 8,600 inicialmente y luego entre 6,013 y 6,987 cada segundo durante 5 segundos en modo heroico).

 

Defensor Feral

Aparecen cada minuto en el combate.

  • Esencia feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas.
  • Abalanzarse feral: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo aturdiéndolo durante 4 segundos e infringiendo entre 417 y 483 de daño de sombras. (Entre 602 y 698 en modo heróico y aturde durante 5 segundos en vez de 4.)
  • Ataque feral: Carga contra un enemigo haciendo entre 927 y 973 puntos de daño físico y haciéndolo sangrar e interrumpe el lanzamiento de hechizos. (Inflinge entre 1,609 y 1,691 en modo heróico).
  • Al morir deja detrás lo siguiente:
  • Esencia feral acuosa: La esencia del Defensor Feral infringe 6,500 de daño de sombras por segundo en el área. (En modo heróico infringe 9,000 de daño de sombras) Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida guardando a Freya


Estrategia:

Tanto en modo normal como heróico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte.
Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque.

Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.
En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda.
De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico.

El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca.
Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar.
Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa.

Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya.

Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral.
Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco dificil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño. En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos.

Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales.

En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas.
No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos.

Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral.
No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.

Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico.
Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque.

Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo.

Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y acabar el encuentro.

Loot de Auriaya







Thalassa   
Winnie

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Hodir

Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar.

Estrategia

El inicio del combate es bastante simple.
El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección).
Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo.
De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque.

Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.
El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.
Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas "mini-fases" de 1 minuto cada una.

Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:

  • Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
  • Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados.

En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo.
Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers.

  • Aprovecha los efectos de los NPC:Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito.

    Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil).

Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores.
Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada.
Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroismo para uno de estos períodos de 30 segundos.
 

  • No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
    Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos.
    Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC's también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
  • Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista. Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:
El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques.
Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo.
¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición. La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta. Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.
Alijo Poco Común Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil.
A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático.
Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos.

Loot de Hodir
 

Thorim

Estrategia

El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth.
Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.
Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2.
Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim.
Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo.

Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.
El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim.
Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.
El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim.

La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente.
Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él.
El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis. Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Cargar relámpago si no se mata a tiempo.
Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrante, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo.

Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Cargar relámpago.
No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.

Loot de Thorim  
 


Freya 


Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro.

Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente.
Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán.
Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto. Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida.

Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.
Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil. No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

Estrategia

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas. A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma.
Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada).
Las dosis se eliminan al acabar con las plantas. Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya.
Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya.
Los monstruos DEBEN morir. La batalla consta de 2 fases.

Fase 1 Cada minuto aparece una oleada:
  • Oleada del Tipo 1: Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán.
  • Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.
  • Oleada del Tipo 2: Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.
  • Oleada del Tipo 3: De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos.
Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro.
El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

Fase 2

Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. P
or lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase.
Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño.
De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

Loot de Freya 
 


Mimiron

Mimiron es el último de los Vigías, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él.

Estrategia

Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

Fase 1

Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros.
El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Explosión de choque.
En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de Plasma ya que hace mucho daño.
Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por la Concha de Napalm.
Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente

Fase 2

Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.
Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos. Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.
Además Mimiron lanzará Ola de calor pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.

Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo la Puesta en rotación y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos.
Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente.
Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase. Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

Fase 3

En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué. En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos.
Mimiron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al "tanque" que deberá ser sanado inmediatamente.
Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.
En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.
De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico.

En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida.
Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo). Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.

Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. P
arece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.
Los Robots bum aparecen pocas veces en el combate.
Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra. Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia.
Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

Fase 4

En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N.
Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.

Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida.
La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).

Esta fase es la más difícil de todas.
Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers.
Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.

Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Explosión de choque, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.
El cañón hará Pulso de mano, una versión renombrada de la Ráfaga rápida.
La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad.

Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando. Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.
Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.

Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.
En la parte de atrás de la sala, hay un botón.
Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil.
Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos.
De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia. Este efecto aumenta el daño infringido por Mimiron y su salud en un 30%.

Loot de Mimiron  

 


Vezax


Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Aunque se rumorea que Vezax podría ser en realidad Tyr mutado por Yogg-Saron, pues hasta ahora Tyr es el único vigía que no tiene representación en Ulduar.
Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron.

Estrategia

El inicio del combate es bastante típico.
El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio.
Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible. La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento.
Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación.

Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita. Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS.

Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento.
Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra.
Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño.

Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS.
Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio.
Además en el modo heróico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza.

Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%. Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.

Loot de Vezax
 


Yogg-Saron


Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

Estrategia

Fase 1

En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara. Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir.

Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase. No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron.

Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.

Fase 2

Al comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos.

Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura.
El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.
  • Tentáculo Triturador:  Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño inflingido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no inflingiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente con ellos.
  • Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos: Maldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos. Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
  • Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo. Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo
  • Tentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados. Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas.Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo. Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron.Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato.
La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión.
El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos.
Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera. La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.

Fase 3
 
En esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales.
Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que inflingen.
Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate. Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos. Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS. Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta fase.
 
Loot de Yogg-Saron

 


Algalon

Cómo acceder a Algalon:

Si alguno de vosotros habéis pasado por el planetario celestial, la morada de Algalon, habréis notado que está cerrada. Para abrirla debemos conseguir un objeto que se obtiene al derrotar a la Asamblea de Hierro en modo difícil o medianamente Este objeto, sólo puede ser obtenido por una sóla persona por banda aunque al completar la misión y obtener la llave, la llave abre la puerta para todo el mundo.

La llave es distinta para el modo normal (10 personas) y modo heróico. La misión consiste en obtener los Sigilos de los vigías: Estos objetos sólo se pueden obtener en los modos difíciles de estos jefes de manera que acceder a Algalon va a ser una difícil misión. Para poder recoger el sigilo hace falta que se tenga la misión correspondiente.

 Algalon es un jefe opcional de Ulduar y ha sido creado con el único propósito de destrozar a las bandas. Blizzard se refiere a él como Algalon el destructor de bandas. Este jefe no tiene modo fácil y pondrá a prueba las habilidades de todos los jugadores.

Estrategia

Al iniciar el combate, Algalon transformará el planetario en una zona espcial, e inmediatamente comenzará a atacar al primero que vea.

El posicionamiento de Algalon no es importante ya que no tiene ataques frontales aunque lo general es colocarlo en el centro.
Los golpes del Observador son bastante duros por lo que el tanque debería generar amenaza lo más rápido posible para que no vaya matando gente nada más comenzar el combate.
Sus ataques son bastante fuertes y rápidos.
Usará a menudo Golpe cuántico sobre el tanque principal por lo que los healers deben asegurarse de que la vida del tanque esté siempre al máximo. Todos los DPS deben atacar a Algalon con sus mejores armas intentando no cometer errores.

Fase 1

Después de 15 segundos de combate, Algalon usará Cambiar de fase en el tanque actual y repetirá este ataque cada minuto. Cada vez que haga esto, aparecerán 4 Estrellas en Colapso.

Una vez que el tanque acumule 5 dosis del efecto negativo que deja Cambiar de fase, Algalon cambiará de objetivo dirigiéndose al segundo en la tabla de amenaza así que el Tanque Secundario debería estar atento para generar amenaza rápidamente y los healers preparados para cambiar de objetivo ya que este tanque comenzará a recibir mucho daño y muy rápidamente.
Como ya comentamos arriba, este cambio entre tanques se produce cada minuto.
Para las estrellas, se deberán asignar DPS para acabar con ellas una cada vez.
Es decir, primero se centran en una todos los DPS asignados y las matan y luego otra.

Es recomendable usar entre 1 y 2 DPS en modo normal y entre 3 y 4 en modo heróico.
Si se dejan vivas, explotarán todas a la vez, aniquilando todas las bandas. Los DPS deben asegurarse de que los Healers están preparados antes de acabar con una de estas estrellas, ya que la banda recibirá bastante daño y si el tanque tiene poca vida cuando una de las estrellas explote, puede acabar con su vida. Después de matar a la estrella, aparece un Agujero Negro.
Las estrellas continúan apareciendo hasta que comienza la segunda fase del combate y siempre deben ser aniquiladas. Cada 25 segundos, Algalon comenzará a lanzar Machaque cósmico sobre un jugador aleatorio.
Podremos ver una fisura roja de la que todo el mundo debe apartarse o será aniquilado.

Cuando la roca impacte, causará daño de fuego en función de la distancia del punto de impacto por lo que deberemos alejarnos lo máximo posible. 50 segundos después de iniciar el combate, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas que harán daño a jugadores aleatorios.
Como ya hemos comentado, cuando estas constelaciones entran en un agujero negro, mueren automáticamente y el Agujero Negro desaparece. Un DPS o incluso un Healer puede generar amenaza sobre las 3 y correr en dirección a un Agujero Negro para acabar con ellas instantáneamente.
Los Caballeros de la Muerte son ideales para este tipo de tareas ya que pueden atraer rápidamente a las Constelaciones hacia los Agujeros.
Cada 90 segundos después del inicio del Combate, Algalon comenzará a lanzar el Big Bang. Este hechizo tarda 8 segundos en lanzarse y mata casi a cualquier jugador que golpee.

Para evitar esto, todo el mundo debe entrar en un Agujero Negro creado por una Estrella en colapso muerta.
Una vez dentro del Agujero Negro, los jugadores recibirán unos 1,500 puntos de daño de sombra por segundo y tendrán que lidiar también con la Materia Oscura. Los jugadores deberán evitar a toda costa ser golpeados por la Materia Oscura hasta que Algalon termine de lanzar su hechizo.
Cuando esto ocurre, todo el mundo saldrá automáticamente del agujero negro y la batalla continúa como antes. Cada Agujero Negro tiene su propia realidad paralela por lo que es importante que todos entren en el mismo agujero. Además, entrar en un agujero negro supone perder toda la amenaza generada sobre Algalon por lo que es importante que el tanque recupere toda la amenaza lo antes posible para que los DPS puedan hacer su trabajo lo antes posible. Esta fase continúa hasta que Algalon tenga un 20% de salud.

Fase 2

Una vez que Algalon alcance el 20% de su salud, todas las Estrellas en Colapso y las Constelaciones vivas desaparecerán y no aparecerán más. Además, cualquier Agujero Negro se cerrará aunque Algalon seguirá usando el resto de sus habilidades. Esta fase se convierte en una carrera de DPS, ahora veremos por qué.Ahora, Algalon invocará 4 Agujeros Negros formando un cuadrado con ellos.
Cada 30 segundos, aparecerán de los agujeros negros Materia Oscura, una de cada Agujero Negro. El tanque secundario debe reunirlas rápidamente mientras la banda acaba con el resto de la vida de Algalon antes de que se apilen demasiadas Materias Oscuras como para que el Tanque Secundario puede soportarlo.

Es totalmente recomendable intercambiar los tanques nada más empezar esta fase ya que es muy probable que el tanque que se encuentre con Algalon tenga varias dosis de Cambiar de fase. Si cambiamos los tanques nada más comenzar esta fase, tendremos 45 segundos para derrotar a Algalon antes de que haya que volver a cambiar de tanques.
Durante esta fase hay que tener especial cuidado también con Machaque cósmico.
Un error puede suponer un wipe automático. Cuando Algalon alcanza un 2% de su salud, considerará el combate por terminado ya que no puede morir.

Consejos para aprovechar el tiempo Dado que sólo se puede combatir contra Algalon 1 hora a la semana, he aquí algunos consejillos que hay para aprovechar el tiempo:
Cada vez que Algalon destruya la banda, se tardará aproximádamente 2 minutos en volver a iniciar combate contra él incluyendo comidas y beneficios.
Algunos beneficios se pueden poner mientras se corre para ganar tiempo.
El camino más rápido para llegar al Planetario Celestial es volar desde el Cementerio y correr en montura hasta el teletransporte del Campamento Base y coger el teletransporte de la Antecámara.

En la versión de 10 jugadores (modo normal), usar Ankh o Piedra de Alma para resucitar a los jugadores puede recortar unos pocos segundos y es preferible antes que correr.
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Loot de Algalon
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