Guía para ser un miembro de banda ejemplar
¡Hola!
En esta oportunidad quiero compartir algo que encontré perfecto para toda la comunidad de NaerZone. Excelente para todas aquellas personas que empiezan a raidear. Todo lo que expongo aquí está basado en la experiencia propia de un jugador del World of Warcraft oficial llamado Enarhíon, quien ha dado permisos de compartir esa información, de su experiencia como intento de miembro ejemplar de grupos. En lo personal considero que es la mejor recopilación que he visto en todo este tiempo que llevo como jugadora de cualquier mmorpg.
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Funciones a desempeñar
Lo principal es saber para que estamos capacitados y que equipo necesitaremos despojar en dicha mazmorra. Una vez tengamos clara nuestra función a desempeñar procederemos a elegirla.
- Tanqueo (Tank)
El propio buscador de mazmorras define a los tanques como personajes que estan dispuestos a proteger a los compañeros del grupo del daño y ocuparse de que los enemigos te ataquen a ti y no a ellos. Nada mas lejos, esto es un tanque. La finalidad a la hora de tanquear es conseguir la máxima atención pero no solo se debe centrar en conseguir generar altas cifras de amenaza, como tanques también debemos centrarnos en dar explicaciones al principio de la mazmorra sobre que marcas usaremos para definir cada acción en los objetivos. A su vez, el tanque es basicamente un líder pero sin llegar a tanto, siempre ira en cabeza y comenzará los pulls.- Equipación Los tanques generalmente usan cualquier objeto de cuero o placas en el que aparezcan las siguientes opciones: Indice de esquivar: Aumenta nuestra posibilidad de esquivar en x%. Indice de parada: Aumenta nuestra posibilidad de parada en x%. Estos atributos son usados por el tanque pero en algunos objetos los encontraremos conjuntos, son objetos que podrán usar tantos los DPS como los tanques.
- Equipación Los tanques generalmente usan cualquier objeto de cuero o placas en el que aparezcan las siguientes opciones: Indice de esquivar: Aumenta nuestra posibilidad de esquivar en x%. Indice de parada: Aumenta nuestra posibilidad de parada en x%. Estos atributos son usados por el tanque pero en algunos objetos los encontraremos conjuntos, son objetos que podrán usar tantos los DPS como los tanques.
- Sanación (Healer) El sanador se define como una clase que esta dispuesta a sanar a sus compañeros para evitar que estos mueran. Sin duda es una pequeña descripción de la amplia lista de cosas que un sanador desempeña en una mazmorra. Entre las funciones del sanador entra un poco orientar y dar toques de aviso a los jugadores que permanezcan en situaciones dañinas, el ahorro de mana es una de las principales preocupaciones del sanador y sanar daño imnecesario es gastar mana de forma absurda.
- Equipación Los sanadores no tienen mucha dificultad para equiparse dado que solo buscan objetos con el atributo: Intelecto: Aumenta la cantidad de mana máxima del personaje, la posibilidad de crítico con hechizos y el poder con hechizos. Espiritu: Aumenta la regeneración de mana fuera y dentro de combate. Activación por sanación: Objetos que se activan utilizando conjuros de sanación. Por norma general son solo los abalorios. Generalmente optarán por cualquier equipo de este estilo, dependiendo de la clase usará un distinto estilo de armadura. El gran dilema viene con algunos DPS casters que utilizan también el espiritu para convertirlo en indice de golpe, esto puede suponer una traba para los sanadores.
- Equipación Los sanadores no tienen mucha dificultad para equiparse dado que solo buscan objetos con el atributo: Intelecto: Aumenta la cantidad de mana máxima del personaje, la posibilidad de crítico con hechizos y el poder con hechizos. Espiritu: Aumenta la regeneración de mana fuera y dentro de combate. Activación por sanación: Objetos que se activan utilizando conjuros de sanación. Por norma general son solo los abalorios. Generalmente optarán por cualquier equipo de este estilo, dependiendo de la clase usará un distinto estilo de armadura. El gran dilema viene con algunos DPS casters que utilizan también el espiritu para convertirlo en indice de golpe, esto puede suponer una traba para los sanadores.
- Daño (DPS) El DPS se distingue por ser la función encargada de infligir el daño a los enemigos de forma amplia y basta. Por definición, lo único que debe hacer un DPS es hacer daño pero esto es incorrecto. Como DPS se debe optar por el bienestar del grupo, apoyar siempre que sea necesario al sanador y seguir las indicaciones del tanque, no romper el control de masas, no quedarse en efectos de área perjudiciales que harán gastar mana al sanador de forma imnecesaria y siempre controlar el nivel de amenaza en el objetivo para evitar daños imnecesarios por descontrol de amenaza. Por supuesto un buen DPS también deberá cortar el lanzamiento de conjuros siempre que le sea posible y sea posible evitando trabajo extra al resto del grupo.
- Equipación Los DPS usan una amplia lista de objetos para equiparse por lo cual es imposible indicarlos todos ya que llevará mas tiempo que indicarlo de esta forma. Como DPS Melee nunca buscarás objetos que lleven: Intelecto y espiritu - Es absurdo para un DPS melee. Poder con hechizos - Algo que jamás usarás. Indice de parada y esquiva - Son objetos de tanque. Como DPS Rango nunca buscarás objetos que lleven: Fuerza - Estos objetos estan reservados a los DPS melee. Indice de parada y esquiva - Son objetos de tanque Espiritu - Son objetos de sanador en la mayoría de los casos. Objetos como habilidades activadas por sanación - Algunos abalorios solo se activan usando hechizos de sanación por lo tanto no es un equipo que usarás. Si eres taumaturgo debes procurar no tirar por objetos de espíritu, recuerda que el espiritu es un atributo primario de sanador y por lo tanto si tu lo usas para convertirlo en indice de golpe se consecuente y dejaselo al sanador si lo necesita.
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Objetos
Los objetos como su nombre indican son útiles que llevamos en nuestras bolsas así como basura recogida de mobs y despojos de jefes o segundos equipos. No creo que necesite explicar esto muy ampliamente dado que todos sabemos que es un objeto.
- Objetos que usamos en grupo La diferencia con la anterior parte es que esto varía en determinados objetos que pueden hacernos la vida más fácil durante las mazmorras. Entre ellos se encuentran los famosos consumibles que explicaremos punto por punto en los siguientes apartados. Recordad que todo esto es para facilitaros la vida a vosotros y al sanador.
- Comida y bebida Tener un buen nivel de cocina nos ahorrará bastante dinero en comida predefinida así como usar los refrigerios del mago. La ventaja de cocinar nuestra comida es que tendremos comidas que dan bonificación. El uso de comida y bebida durante los descansos (rest) ahorrará tiempo al grupo dado que el sanador no tendrá que pararse a curar a los miembros bajos de vida.
- Vendas Como anteriormente se dijo, tener un buen nivel de primeros auxilios nos ayudará a controlar nuestra vida en determinadas situaciones. Cuando el sanador esta atareado podemos apartarnos un momento del radio de acción de los enemigos y aplicarnos vendas. Ahorrará mana al sanador y nos sanará una cantidad bastante decente.
- Pociones Las pociones es recomendable usarlas en caso de pura emergencia en las que el sanador no pueda curarnos y por supuesto estemos en un estado crítico. Sanará una cantidad baja de vida pero ayudará a que nuestro sanador pueda aumentar nuestra reserva de vida sin que llegue a cero.
- Elixires / Frascos Estos objetos se compran en la subasta generalmente ya que no todos somos alquimistas y podemos fabricarlos. Estos nos potenciarán un atributo primario o algún atributo secundario como es el crítico, golpe, pericia, etc. Son útiles y bastante efectivos, aumentan considerablemente nuestra eficiencia.
- Semillas (Solo herboristas) Los herboristas podemos recoger unas semillas de las plantas que nos pueden servir para reponer nuestra vida y mana fuera de combate. Cada semilla usada restaura una cantidad de vida y mana baja por segundo pero suficiente para aumentar nuestras reservas a niveles superiores del 50%.
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Habilidades de ayuda
Las habilidades de ayuda o apoyo se distinguen en varias categorías que iremos viendo una por una con sus respectivas. Estas habilidades haran que el grupo no se vea forzado al uso de habilidades con enfriamiento (CD) y facilitarán la labor a todos los integrantes a la hora de conseguir un grupo efectivo.
- Control de masas
El control de masas (CC) es una habilidad que limita las capacidades de lucha del enemigo. Son generalmente usadas para reducir el número de enemigos en un grupo bastante grande. En este artículo solo explicaremos las habilidades de control de masas "PRIMARIAS". Se dividen en dos, dado el amplio abanico de habilidades de control de masas. Las secundarias se proclaman en aturdimientos (Stuns) o efectos de imposibilitación de corta duración, estilo el ciclón del druida o la ceguera del pícaro. Estas citadas aquí son efectos de control de masas secundarios que se usan en casos de emergencia. Ver más abajo en el punto 5.2 Ruptura de control de masas. - Brujo: Miedo, desterrar, esclavizar demonio y seducción
Cualquiera de estas habilidades eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado, cada una esta limitada a ciertos enemigos. Miedo (Con Glifo): Esta habilidad de control de masas pierde su efecto si se hace sin glifo dado que el enemigo correría por toda la zona dandose el riesgo de atraer mas grupos de enemigos Desterrar: Esta habilidad solo funcionará contra demonios y elementales. No tendrá efecto contra otros tipos de enemigos. Esclavizar demonio: Esta habilidad solo funcionará contra demonios. No podrá ser usada contra otro tipo de enemigos. Seducción: Esta habilidad solo funcionará contra humanoides. No podrá ser usada contra otros enemigos y requiere tener al demonio Súcubo invocado. - Cazador: Trampa congelante y picadura de dracoleón
Cualquiera de estas habilidades eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado. Estas habilidades no estan limitadas a ningún tipo de enemigo. Trampa congelante: Esta trampa congelará a un enemigo durante un largo periodo de tiempo. Puede se renovada pero si se rompe no podrá ser puesta de nuevo dado su tiempo de enfriamiento. Picadura de dracoleón: Este disparo se aprende por talentos de la rama de supervivencia. Dormirá a un objetivo durante un corto tiempo y pasará lo mismo que la anterior habilidad, si se rompe el efecto no podrá ser puesto de nuevo instantaneamente. - Chamán: Maleficio y atar elemental
Cualquiera de estas habilidades eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado, cada una esta limitada a ciertos enemigos. Maleficio: Esta habilidad se limita a humanoides y bestias. Durante un corto periodo de tiempo el enemigo quedará imposibilitado para combatir reduciendo así el número de enemigos del grupo. Atar elemental: Esta habilidad se limita a los elementales. Ata a un elemental durante un periodo de tiempo para que no pueda actuar por lo que reduce el número de enemigos en uno. - Druida: Hibernar y raices enredaderas
Cualquiera de estas habilidades eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado, hibernar esta limitada a un tipo de enemigos pero raices no lo esta. Hibernar: Se limita a bestias y dragonantes únicamente. Este habilidad duerme al objetivo y lo imposibilita para combatir durante un corto periodo de tiempo. Raices enredaderas: Esta habilidad se puede usar como control de masas desde el parche 3.0.2. Ata a un enemigo al suelo con raices pero no le imposibilita para el combate e ignora cualquier tipo de amenaza, atacará al jugador que tenga más cerca si esta a su alcance. - Mago: Polimorfia
Esta habilidad esta limitada a varios tipos de enemigos y es la habilidad más conocida por excelencia en el campo de control de masas. Polimorfia: Limitada a bestias, humanoides y alimañas. Esta habilidad transforma en una alimaña, depende del mago, al objetivo durante un corto periodo de tiempo pero como adición esta habilidad hará que el objetivo se regeneré muy rápidamente. - Paladín: Arrepentimiento
Esta habilidad eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado, esta limitada a varios tipos de enemigos. Arrepentimiento: Esta limitada a humanoides, no-muertos, dragonantes, gigantes y demonios. Pone en éxtasis al enemigo durante un periodo de tiempo elevado pero no puede ser puesta de nuevo en caso de ruptura. - Pícaro: Porrazo
Esta habilidad eliminará un enemigo del grupo durante un periodo limitado, esta limitada a varios tipos de enemigos. Aunque es una habilidad de control de masas secundaria la ponemos aquí porque se usa bastante como primaria. Porrazo: Limitada a humanoides, bestias, dragonantes y demonios. Esta habilidad incapacita a un enemigo pero no puede ser renovada si se rompe una vez el objetivo entre en combate. Además requiere sigilo para usarse. - Sacerdote: Encadenar no-muerto y control mental
Cualquiera de estas habilidades eliminará a un enemigo del grupo o lo usará en beneficio propio. Estas habilidades estan limitadas a un tipo de enemigo. Encadenar no-muertos: Limitada a no-muertos. Esta habilidad encadena a un no-muerto y lo deja imposibilitado durante un largo periodo de tiempo. Control mental: Limitada a humanoides. Esta habilidad controla la mente de un objetivo y permite usarlo en nuestro favor pero aumenta su tiempo entre ataques bastante. Solo puede usarse un máximo de dos veces por objetivo por la reducción de duración. - Definición de corto y largo
Hemos usado los terminos de duración corto y largo. Hacen referencia a duraciones estimadas de las habilidades. Corto: Entre 5 y 30 segundos. Largo: Más de 30 segundos. Esto solo era una pequeña aclaración. - Conjuros de objetos
Durante nuestros viajes por Azeroth nos encontraremos con clases capaces de proveernos de conjuros con objetos y/o rituales con objetos que nos ayudarán en nuestras aventuras. Actualmente solo hay dos clases que hacen esto y son el Brujo y el Mago. A continuación veremos que nos ofrecen. - Mesa de refrigerio
El mago además de crear refrigerio manualmente puede invocar una mesa para que todo el grupo recoja hasta un máximo de 80 objetos de recuperación. Estos objetos requieren un nivel, todo dependerá del nivel del mago. - Pozo de almas
El brujo puede invocarnos un pozo de almas del que conseguiremos una piedra de salud que restaura una buena cantidad de vida. Es más útil que una poción y por lo tanto es importante tenerla siempre a mano para momentos críticos. - Piedra del alma
A su vez, además de piedras de salud el brujo puede crear piedras de alma que usará el sobre un miembro del grupo, generalmente el tanque o el sanador, dependiendo de la situación. Esta habilidad tiene una duración de 15 minutos una vez usada y no podrá volver a ser usada en otro largo periodo de tiempo. A su vez contará como una resurrección en combate impidiendo que se realicen más resurrecciones de este tipo. - Apoyos de sanación
En determinadas ocasiones nos encontraremos con serios problemas de sanación en los que el sanador lo esta pasando realmente mal. Estos momentos son buenos para poner en práctica nuestras capacidades como tanques o DPS apoyando al sanador con nuestras habilidades si las tenemos. Menos tiempos de descanso es igual a una mayor rápidez haciendo la mazmorra, si todos apoyamos, todos ganamos. - Áreas de sanación
El uso de habilidades como son "Tranquilidad", "Lluvia de Sanación" y "Radiancia Sagrada" ayudarán en gran medida a nuestro sanador. Usarlas nunca esta demás y os aseguro que el sanador lo notará. - Pozos de luz
Si tenemos un sacerdote como sanador y vemos que utiliza un pozo de luz procurad usarlo ya que si lo pone es porque prevee la dificultad del encuentro y que necesitará mas reservas de mana para sanar cualquier tipo de daño especifico. - Usando nuestros objetos
Durante los encuentros parar de hacer DPS y usar nuestras vendas nunca esta demás ya que ayudarán al sanador. Usar pociones en momentos críticos o piedras de salud asi como vendajes sobre el tanque ayudará también a nuestro sanador a mantener un ritmo óptimo y buena reserva de mana. - Disipación
El arte de la disipación de venenos, enfermedades, magia y maldiciones es bueno conocerlo, saber cuando tenemos que disipar y cuando no. Los sanadores generalmente intentarán disiparlo todo pero esto cuesta bastante mana hoy en día. No es un lujo que se puedan permitir constantemente. - Apoyando al sanador y al grupo
Por eso, continua aquí, si nuestra clase puede disipar efectos de algún tipo podemos hacerlo ya que nuestra reserva de mana es menos importantes que la del sanador, aunque reduzca nuestra media de daño por segundo, aumentará la posibilidad de completar el encuentro. Las clases que hoy en día pueden apoyar al sanador son: Brujo: Eliminando magia de los enemigos con sus demonios. Cazador: Eliminando magia y efectos de enfurecimiento de los enemigos. Chamán: Elimina Maldiciones de los aliados y Magia de los enemigos. Druida: Eliminando venenos y maldiciones de los aliados y efectos de enfurecimiento de algunos tipos de enemigos. Guerrero: Eliminando magia (Solo con escudo) e inmunidades de los enemigos. Mago: Eliminando maldiciones de los aliados y robando magia a los enemigos. Paladín: Eliminando venenos y enfermedades de los aliados. Pícaro: Eliminando efectos de enfurecimiento de los enemigos. Utilizando la Radiancia Sagrada para subir la sanación en la zona con enemigos o grupos de enemigos que hagan efectos de área o ataques con efecto de área. Sacerdote: Eliminando enfermedades y magias de los aliados y magia e inmunidades de los enemigos. - Buffs
La gran mayoría de las clases podemos dar apoyo al grupo mediante hechizos de soporte, más conocidos como buffs. Siempre que nos sea posible debemos utilizarlos y mantenerlos, con esto favoreceremos al grupo y será todo mas llevadero. Buffs de Aguante: Entereza (Sacerdote), Grito de Orden (Guerrero), Entereza Quiraji (Cazador), Pacto de Sangre (Brujo) y Pergaminos de Entereza (Inscriptores). Buffs de Ataque / Regeneración de Mana: Bendición de Poderío (Paladín). Buffs de Incremento de atributos: Bendición de Reyes (Paladín), Marca de lo Salvaje (Druida) y Bendición de los Reyes Olvidados (Peleteros). Buffs de Incremento de atributos especificos: Grito de Batalla (Guerrero), Cuerno del Invierno (Caballero de la Muerte), Totem Fuerza de la Tierra (Chamán), Luminosidad Arcana (Mago) e Inteligencia Vil (Brujo). No se añaden los buffs pasivos de las clases dado que están activos en el momento que entran al grupo.
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Obtener ventajas
Obtener ventaja sobe el grupo rival es bsatante sencillo. Solo debemos aprovecharnos en los momentos clave tales como serían el de los ogros de Grim Batol que hacen torbellino, que al terminar reciben un 50% más de daño.
- Marcas de objetivo
Marcar a los objetivos con las respectivas marcas indicando un objetivo (focus) principal y otro secundario así como las respectivas marcas de control de masas ayudarán al grupo a no descontrolar la amenaza y centrarse en un único enemigo. - Áreas beneficiosas
Algunos enemigos dejan áreas beneficiosas para nosotros como son de aumento de daño, sacarlos a ellos y usarlas nosotros es una alternativa bastante eficiente para aumentar el daño y la rápidez con la que se elimina a un grupo de enemigos. - Aprovechando efectos enemigos
Algunos enemigos usan habilidades que dejan efectos secundarios tal como el ejemplo que indiqué antes. Es importante aprovecharlas para nuestro beneficio. Otro ejemplo sería en las minas de la muerte, los "Zahori Defias" dejan un área que aumenta el daño causado un 50% pero también el recibido otro 50%, usarla contra ellos es bastante efectivo.
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Perjuicios
Al igual que podemos obtener ventajas, también podemos tener problemas y perjuicios que cuesten trabajo extra al grupo.
- Efectos de área dañinos
Quedarnos en los efectos de área evitables es un daño extra que el sanador tendra que reponer y por lo tanto será un trabajo extra, además a veces puede costarnos la salud. Es importante evitarlos siempre que nos sea posible o interrumpirlos si nos es posible. - Ruptura de control de masas
A medida que luchamos a veces hacemos daño explosivo lo cual suele desenvocar en ruptura de control de masas y por lo tanto descontrol de la amenaza. Si esto pasa y eres un miembro que pueda usar un efecto de control usalo, ya sea un aturdimiento o algo que de tiempo a reponer el efecto. Dejarlo descontrolado solo supondra un problema adicional. - Descontrol de la amenaza
A veces el tanque puede ser incapacitado o descontrolado de modo que la amenaza se descontrole. Lo más importante para controlar esto es usar control de masas secundario como son aturdimientos, novas de hielo, etc. Sobre todo defender al sanador es la mayor prioridad, recordad que los DPS somos prescindibles pero el sanador no lo es.
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Claves del buen compañero de grupo
La camaradería y el buen ambiente favorecerá a que la gente quiera estar contigo en grupos. No todos nacimos aprendidos o llevamos tanto tiempo jugando como para saberlo todo, por eso debemos ser tolerantes y buenos compañeros de aquellos que estan aprendiendo.
- Ganas de aprender y compartir conocimiento
Como ya decía, es bueno aprender de los demás y compartir tus conocimientos por pequeños que sean. Tener miedo a decir yo no se hacerlo es lo que suele provocar problemas, es mejor atender cinco minutos a una explicación que tratar de aprender sobre la marcha. La práctica vence pero la teoría es importante conocerla. Si eres experimentado, comparte tus hazañas y si eres nuevo, aprende de los experimentados y no tengas miedo a decir "Yo nunca hice esta mazmorra o este jefe." - La paciencia
En un grupo, el factor más importante es la paciencia. Paciencia con aquellos que estan aprendiendo y no perder los estribos ni alzarse como el jugador supremo. Se paciente, ayudarás y te ayudarán. Además siendo paciente fomentas el buen ambiente en el grupo. - Pasarlo bien
Ante todo esto es un juego y lo más importante es pasarlo bien. Fomentar el buen ambiente, compartir anectodas divertidas y todo tipo de buenos recuerdos ayudarán a que la gente lo pase bien contigo. Por supuesto hablamos de anectodas dentro del juego, la initimidad de cada uno es cosa suya. Yo nunca os contaré en grupo que el otro día al levantarme de la cama me levante por el lado de la pared y ya os imagináis... Vaya... Me he ido de la lengua. - Despojar con coherencia
Pensar en el resto del grupo y ver si la clase que debería usarlo (Tanque o Sanador) lo necesita antes de darle a necesidad. Si el tanque o el sanador pasan del objeto podéis pedirlo amablemente por el chat ya que nadie os dirá que no tiréis para segunda especialización.
Hasta aquí llega esta pequeña guía / recopilación para el buen miembro del grupo. Espero que os resulte útil. Esta abierta a sugerencias, añadidos y correcciones porque nadie es perfecto, todo es bienvenido. Gracias a todos por leerla.
Una vez más agradezco a Enarhíon por compartir esto en los foros oficiales del World of Warcraft con todos nosotros y dar permisos “Abiertamente” para que la podamos dar a conocer a las afueras del servidor oficial. Espero que la disfruten tanto como yo.