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Naxxramas es una gran necrópolis que flota sobre la Fortaleza de Hibergarde, en el Cementerio de Dragones. Tiene el cuestionable honor de servir como sede a uno de los oficiales más poderosos del Rey Exánime, el temido Kel'Thuzad. La instancia a sido rediseñada para bandas de 10 y 25 hombres.

Se compone de cuatro diferentes alas que, cuando son limpiadas, dan acceso a la Guarida Helada (una quinta ala final). Las cuatro primeras alas son, en orden de dificultad ascendente: Arácnido, Plaga, Militar, Ensamblajes. La progresión no es linear, las bandas pueden decidir su propio camino hasta el ala final.


JEFES DE BANDA

>>> El Arrabal Arácnido >>> El Arrabal de la Plaga >>> Guarida Helada LOGROS RELACIONADOS






Thalassa   
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EL ARRABAL ARÁCNIDO


1.- Anub'Rekhan

Anub'Rekhan se tiene que tanquear frente al muro al lado de su puerta.

Durante la lucha Anub'rekhan invocará Guardias de la Cripta (1 en modo normal y 2 guardias en modo heroico) que los cojerá el tanque secundario y se deberán matar cuanto antes.

Anub'Rekhan puede invocar Cadáveres de escarabajos de los cuerpos muertos de jugadores y Guardias de la Cripta. Cuando Anub'Rekhan lance Enjambre de Langostas, el tanque debe correr pegado a la pared de la sala hasta la otra puerta lo suficientemente lejos del jefe para evitar que las langostas le dañen.

Los DPS cuerpo a cuerpo y el tanque secundario deberán alejarse de Anub'Rekhan ~10 segundos antes del Enjambre de Langostas para evitar el efecto de silencio que éstas causan. Cuando el tanque llegue al otro extremo de la habitación la lucha continúa normalmente.

Habilidades:
  • Empalar Anub'Rekhan se centra en un jugador y le lanza una línea de pinchos que salen del suelo hacia el jugador, dañando a todos los jugadores que estén en el medio de el jefe y el jugador objetivo. Los jugadores recibirán de los pinchos de 4,813 a 6,187 de daño físico (Heroico: 5,688 a 7,312) y serán lanzados por el aire, recibiendo daño físico al caer.
  • Enjambre de Langostas Cada 80-120 segundos Anub'Rekhan lanza un Enjambre de Langostas que daña a los jugadores que esten a 30 metros de él y les pone un debuff Enjambre de langostas que causa de 875 a 1125 (Heroico: 1,313 a 1,687) de daño Naturaleza cada 2 segundos. Durante el Enjambre, Anub'Rekhan se mueve al 60% (Heróico: 75%) de su velocidad normal de movimiento. Los jugadores afectados por el Enjambre no podrán lanzar hechizos ni usar cualquier tipo de habilidad hasta que termine el efecto. Un Guardia de la Cripta aparecerá inmediatamente en cuanto el Enjambre de Langostas sea lanzado.
  • Invocar Cadáveres de Escarabajos Anub'Rekhan usará esta habilidad para invocar Cadáveres de escarabajos de los cuerpos muertos de los Guardias de la Cripta (10) y los cuerpos muertos de los jugadores (5).
Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=g47oN5snpSU

2.- Gran Viuda Faerlina 

Antes del encuentro, Gran Viuda Faerlina está en la sala con 4 Beatos de Naxxramas (Heroico: y 2 Seguidores de Naxxramas) alrededor de ella.

Un tanque cogerá a Faerlina lejos de los adds mientras un tanque secundario se encargará de ir bajando la vida a los adds pero sin llegar a matarlos .

Cada minuto o así Faerlina entrará en Frenesí, incrementando su daño y velocidad de ataque. Activando Abrazo de la viuda por matar un Beato (Heróico: Control Mental en Beato y activando el hechizo), eliminarás el efecto de frenesí y silenciará a Faerlina su Salva de descarga de veneno.

Los DPS deberán eliminar rápidamente un Beato durante el Frenesí y permanecer fuera de la Lluvia de Fuego.

Habilidades:
  • Frenesí Faerlina entrará en Frenesí cada 60-80 segundos, incrementando su velocidad de ataque un 50% (Heróico: 75%), aumentando su daño un 150%, y tamaño un 50%. Al ganar el efecto de Frenesí se volverá de color rojo. Matar un Beato de Naxxramas (Heróico: Control Mental a un Beato y usando la habilidad) después de que ella use Frenesí para poder anular su efecto, y prevenir que lance Salvas de descarga de veneno durante 30 segundos.
  • Salva de Descarga de Veneno Faerlina lanzará Salva de descarga de veneno golpeando a los 3 jugadores mas cercanos con 2,625 a 3,375 (Heróico: 3,375 a 4,125) de daño de Naturaleza, y aplica un DoT que puede ser removido, que causa ticks de 1,480 a 1,720 (Heróico: 1,900 a 2,100) de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 8 segundos.
  • Lluvia de Fuego Faerlina lanzará Lluvias de Fuego aleatoriamente, golpeando a los jugadores que esten a menos de 8 metros entre ellos con 1,850 a 2,150 (Heróico: 3,700 a 4,300) de daño de Fuego cada 2 segundos durante 6 segundos.
LOOT Logros
Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=62b9SxkjRxI

3.- Maexxna

Maexxna necesita poco más que un tanque, es una lucha relativamente fácil.

Debe ser tanqueada sin que dé la cara al grupo para evitar que la banda reciba su Reacción venenosa.

Se deben asignar algunos DPS encargados de liberar a los que estén en Trampa arácnida Los venenos deben eliminarse inmediatamente, sobre todo los del tanque. Las Arañitas que Maexxna genera son fáciles de matar con un simple hechizo de área.

Se deben guardar las habilidades potentes para cuando entre en Frenesí. Algunas bandas esperan que Maexxna utilice por última vez su Pulverizador de telaraña e inmediatamente después la bajan el 30% de vida restante que es el tiempo que se mantiene en frenesí, así evitan un ultimo Pulverizador que durante el Frenesí puede ser mortal.

Habilidades:
  • Trampa Arácnida Lo usa 20 segundos después de comenzar, después cada 40 segundos. Envía a 1 (Heroico: 2) jugador contra la pared de atrás de la banda, encerrándolo en una Trampa Arácnida e incapacitándolo. El jugador atrapado recibe de 2,475 a 3,025 de daño de Naturaleza cada 2 segundos. El huevo puede ser destruido desde fuera por los demás jugadores.
  • Pulverizador de Telaraña Lo lanza cada 40 segundos, incapacitando a la banda durante 6 segundos, y causando de 1,750 a 2,250 (Heroico: 5,225 a 5,775) de daño Naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir.
  • Reacción Venenosa Causa de 3500 a 4500 (Heroico: 4,550 a 5,850) de daño Naturaleza a 15 metros en un cono frontal.
  • Veneno Necrótico Un veneno que reduce la sanación recibida un 90% durante 30 segundos.
  • Frenesí Al 30% de vida, Maexxna entra en Frenesí, incrementando su velocidad de ataque y daño un 50% (Heroico: daño un 75%).
  • Invocar Arañitas Lo lanza 30 segundos después de empezar, después cada 40 segundos.Invocará de 8 a 10 Arañitas de Maexxna. Tienen poca vida y daño, pero aplican Veneno necrótico. Hacen su aparición debajo de Maexxna, después van a por los jugadores.
LOOT Logros:
  • Aracnofobia (10 j.) Derrota a Maexxna en Naxxramas en el modo de 10 jugadores antes de que pasen 20 minutos de la muerte de Anub'Rekhan.
  • Aracnofobia (25 j.) Derrota a Maexxna en Naxxramas en el modo de 25 jugadores antes de que pasen 20 minutos de la muerte de Anub'Rekhan.
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EL ARRABAL DE ENSAMBLAJES
 

1.- Remendejo

Esta lucha es la más óptima para probar que tal funciona tu equipo – el tanque necesita soportar grandes cantidades de daño, los curanderos necesitan ser capaces de curar constantemente y los DPS deben hacer una gran cantidad de daño antes de que entre en Frenesí.

El tanque debe ser el primero en atacar (después de limpiar toda la sala).

Todos los DPS a distancia pueden comenzar la lucha segundos después, pero para los cuerpo a cuerpo es recomendable esperar al primer Golpe de Odio.

Habilidades:
  • Golpe de Odio Usa ésta habilidad cada 1 segundo, golpeando a la persona con más vida a rango melee de 27,750 a 32,250 (Heróico: 79,000 a 81,000) de daño Físico, mitigado por armadura. Es un ataque físico, Golpe de Odio puede ser resistido, esquivado o bloqueado. Esta habilidad también añade amenaza a los 2 (Heróico: 3) jugadores con más amenaza en la lista de Remendejo.
  • Frenesí Cuando Remendejo está por debajo del 5% de vida, entrará en Frenesí, enfureciéndose suavemente, incrementando su velocidad de ataque un 40% y el daño un 25% (Golpe de Odio incluido).
  • Rabia 6 minutos después de empezar, Remendejo entrará en Rabia, incrementando su velocidad de ataque un 150% y su daño un 500%, matando a toda la banda prácticamente al instante.
  • Descarga de Babosa Cuando Remendejo entra en Frenesí, empezará a lanzar un área llamado Descarga de babosa, causando de 8,325 a 9,675 de daño de Naturaleza, y aplicando un debuff que causa de 5,700 a 6,300 cada 3 segundos, a toda la banda.
LOOT: Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=qnZiq8a1q5U


2.- Grobbulus

Grobbulus es un encuentro que requiere especial atención de Tanques, DPS, y Sanadores por igual. El Tanque Principal tendrá que prestar atención a las Nubes de Veneno que haya por el suelo e ir moviendo a Grobbulus alrededor de la sala, con los DPS cuerpo a cuerpo siguiéndolo siempre detrás del jefe. El Tanque Principal también debe asegurarse de no detenerse cerca de alguna Nube de Veneno para tener a salvo a los DPS cuerpo a cuerpo. Es necesario un segundo Tanque para vigilar a las Babosas Radiactivas que salen de los jugadores cuando les toca el Pulverizador de Babosa. Lo ideal, es que sólo el Tanque Principal reciba el Pulverizador de Babosa y que sólo aparezca una babosa, pero puede darse el caso de que a los DPS cuerpo a cuerpo también les alcance el Pulverizador, en consecuencia, apareciendo más de una Babosa. Todo el mundo, excepto el Tanque Principal, tendrá que prestar atención a la Inyección Mutante. Cuando alguien tenga éste debuff, deberá correr a un lugar por donde acaba de pasar Grobbulus y dejar que la enfermedad se disipe por sí sola. Si alguien puede limpiar enfermedades, es recomendable no hacerlo para evitar dejar Nubes por el centro de la habitación y perjudicar a toda banda.

Habilidades:
  • Nube de Veneno Cada 15 segundos Grobbulus dejará una Nube debajo de sí mismo. Las Nubes causan 2000 de daño de Naturaleza a quien permanezca dentro de ellas, desaparecerán tras 75 segundos.
  • Inyección Mutante Grobbulus lo lanzará cada ~20 segundos al comenzar la lucha, más frecuentemente según pase el tiempo. La persona inyectada dejará una nube de veneno en el suelo cuando termine la enfermedad (ya sea después de 10 segundos o antes si se disipa la enfermedad con alguna habilidad), y causará de 8,075 a 8,925 de daño de Naturaleza a todos los aliados cercanos.
  • Pulverizador de Babas Un cono frontal que causa de 6,300 a 7,700 (Heroico: 11,875 a 13,125) de daño de Naturaleza. Cada jugador (no afecta a las mascotas) afectado por el Pulverizador hará aparecer una Babosa Radiactiva.
  • Babosa Radioactiva Aparece cuando un jugador es afectado por Pulverizador de Babosa, y causan 1,000 (Heroico: 2,000) de daño de Naturaleza cada 2 segundos a todo el mundo que esté a 10 metros de ellas.
  • Rabia 12 minutos después de empezar, Grobbulus entra en Frenesí, incrementando su velocidad de ataque un 150% y daño un 500%, matando a toda la banda casi al instante.

Logros:
LOOT:
Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=iQclgK5rEeI

3.- Gluth

Gluth perseguirá a la primera persona que salga de la tubería. Si la banda permanece en la tubería, el jefe se quedará en evadir.

A lo largo de la lucha, los zombis aparecerán en la parte de atrás de la sala. A menos que alguien los golpee, irán derechos hacia Gluth, si consiguen llegar al jefe, éste se curara. Alguien deberá mantenerlos en la parte de atrás de la sala, sobre todo antes de Diezmar.

Inmediatamente después de Diezmar, todos los DPS deberán eliminar a los zombis antes de que lleguen a Gluth. La lucha, es básicamente pegar y tanquear.

Necesitadas dos tanques para intercambiarse al jefe entre ellos, porque debido a Herida Mortal es imposible hacerlo con un solo tanque.

Habilidades:
  • Herida Mortal Gluth usará esto en el tanque principal cada 10-15 segundos, reduciendo la sanación recibida un 10%, es acumulable. Dura 15 segundos.
  • Enfurecer Gluth se enfurecerá de vez en cuando, incrementando su velocidad de ataque un 25% (Heroico: 100%) durante 8 segundos. Los Cazadores pueden usar Disparo tranquilizante y los Pícaros pueden aplicar Veneno anestésico II en sus armas para eliminar el enfurecer.
  • Diezmar Cada 105 segundos Gluth usará esta habilidad reduciendo la salud (jugadores y zombis) al 5%. Después de diezmar, todos los Zombis correrán hacia Gluth e ignorarán la amenaza.
  • Zombi Destripado Aparecen cada ~10 segundos en la parte de atrás de la habitación sobre una de las rejillas de ventilación. Tienen ~1,000,000 de puntos de vida y son vulnerables a las trampas y raíces. Si no se les pega, irán directos hacia Gluth y le restaurarán salud. Los Zombis Destripados aplican Herida infectada cuando golpean a un jugador.
  • Devorar Zombi Cuando un Zombi se acerca a Gluth, saldrá un mensaje "¡Gluth devora un Zombi cercano!" y bajará su cabeza hacia el zombi. Por cada zombi devorado, Gluth se restaurará un 5% de su salud máxima.
  • Rabia 8 minutos (poco después del 4º diezmar) después de comenzar, Gluth entrará en rabia, incrementando su velocidad de ataque un 150% y su daño un 500%, matando a toda la banda rápidamente.

LOOT: Vídeo:

https://youtu.be/_6PJhjsN3NM


4.- Thaddius

Durante la primera fase de la lucha, Thaddius no es atacable, primero hay que acabar con Stalagg y Feugen -dos minijefes situados en las plataformas de los laterales de la habitación. Deben ser derrotados con una diferencia de 5 segundos entre ellos, por lo que los DPS deben ser distribuidos lo más uniformemente posible.

Los tanques deberán permanecer muy cerca de la Espiral Tesla que producen un rayo de electricidad. Segundos después de la muerte de Stalagg y Feugen, Thaddius entrará en combate.

Toda la banda tendrá que saltar desde las plataformas de los minijefes hasta la de Thaddius . Los jugadores que no lo consigan y caigan al líquido verde, deberán nadar hasta la entrada de la sala y volver a intentarlo teniendo en cuenta su carga. Thaddius debe ser tanquedo en el centro de la plataforma, y el resto de la gente, dependiendo de su carga se colocarán en un extremo u otro de la plataforma.

El líder de la banda debe designar un "lado positivo" y "lado negativo" de la plataforma, y dará instrucciones sobre cómo cambiar de un lado a otro para que las cargas no se crucen. A partir de este momento, la lucha es puro DPS.

Habilidades de Stalagg:
  • Oleada de Poder Aleatoriamente, Stalagg usará sobre sí mismo esta habilidad, incrementando su velocidad de ataque un 100% y el daño un 25% (Heroico: 200% velocidad de ataque solamente ) durante 10 segundos.
  • Atracción magnética Cada 30 segundos, Stalagg cambia su tanque con el de Feugen, intercambiando también la amenaza.
  • Espiral Tesla Si Stalagg se aleja mucho de la Espiral Tesla, ésta comenzará a hacer un incurable daño de Naturaleza en área.
  • Muerte Stalagg debe morir con una diferencia de 5 segundos de la muerte de Feugen, o resucitará a plena salud.

Habilidades de Feugen:
  • Cambio Estático Hace 2,500 (Heroico: 3,500)[/url] de daño de Naturaleza a todos los jugadores en 60 metros, cada 3 segundos.
  • Atracción Magnética Cada 30 segundos, Feugen intercambiará su tanque con el de Stalagg, intercambiando también la amenaza.
  • Espiral Tesla Si Feugen se aleja mucho de la Espiral Tesla, ésta comenzará a hacer un incurable daño de Naturaleza en área.
  • Muerte Feugen debe morir con una diferencia de 5 segundos de la muerte de Stalagg, o resucitará a plena salud.
Habilidades de Thaddius:
  • Cambio de Polaridad Cada 30 segundos Thaddius cargará a toda la banda, ya sea con Carga positiva o Carga negativa. Los jugadores con carga diferente se dañarán con 3,500 de daño de Naturaleza cada segundo si permanecen más cerca de 10 metros el uno del otro. Los jugadores con la misma carga ganarán +10% de daño, acumulándose hasta 5 veces (Heroico: 13) veces, si permanecen a menos de 10 metros el uno del otro. Esta habilidad puede o no cambiar la carga a los jugadores. Los jugadores que no tengan ninguna carga serán dañados tanto por carga positiva como por carga negativa.
  • Cadena de Relámpagos Thaddius golpeará hasta 5 objetivos cercanos con esta habilidad, causando de 3,600 a 4,400 (Heroico: 6,938 a 8,062) de daño de Naturaleza, cada ~15 segundos.
  • Bola de Relámpagos Si no hay jugadores en rango cuerpo a cuerpo, Thaddius comenzará a lanzar bolas aleatoriamente a los miembros de la banda, causando de 17,500 a 22,500 de daño de Naturaleza.
  • Rabia 6 minutos después de comenzar, Thaddius entrará en Rabia, incrementando su velocidad de ataque un 150% y el daño un 500%, matando a toda la banda rápidamente.
LOOT Vídeo:

https://youtu.be/sXCpbVIlXOU

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EL ARRABAL MILITAR

1.- Instructor Razuvious

No es buena idea utilizar jugadores tanque en esta lucha. La banda necesita usar Control Mental en 2 Caballeros de la Muerte suplentes los cuales están en la sala con Razuvious, y usar las habilidades de éstos para tanquear a el Instructor.

La lucha la debe comenzar uno de los jugadores utilizando un Orbe de dominación (Heroico: Sacerdote usando Control Mental). El jugador tomará el control de un Caballero de la Muerte suplente y usará Barrera de huesos y Provocar (¡en ese orden!) para coger a Razuvious.

Poco después de que el primer Suplente haya cogido amenaza con Razuvious, un segundo jugador (Sacerdote en heroico) tomará el control del otro Suplente, y ayudará con DPS. Cada ~15 segundos, entre los 2 Suplentes deben intercambiarse el tanqueo de Razuvious una vez cada uno.

Adicionalmente, después de cada (o cada segundo, no es importante) Provocar, la persona que no está tanqueando debería refrescar la utilización del Control Mental (Retirar Mascota y re-utilizar Orbe de Dominación/re-lanzar Control Mental).
1. 0.00 - Jugador (1) y Jugador (2) toman el control de los 2 Caballeros de la Muerte Suplentes.
2. 1.00 - Jugador (1) usa Barrera de Huesos y Provocar.
3. 16.00 - Jugador (2) usa Barrera de Huesos y Provocar
4. 31.00 - Jugador (1) usa Barrera de Huesos y Provocar Y Jugador (2) refresca Control Mental.
5. 46.00 - Jugador (2) usa Barrera de Huesos y Provocar Y Jugador (1) refresca Control Mental.

Los sanadores deberían centrarse en curar al Caballero de la Muerte Suplente que este recibiendo mayor daño.

En dificultad Heroica, un tanque secundario deberá tanquearse a los 2 Suplentes que no serán utilizados para tanquear a Razuvious.

Los DPS no deberán matarlos porque se pueden utilizar para tanquear al jefe si uno de los Suplentes muere.

Habilidades:
  • Golpe Desequilibrante Un ataque cuerpo a cuerpo que causa 350% de daño de arma causando unos 100,000 puntos de daño físico, además reduce la defensa del objetivo en 100 durante 6 segundos.
  • Cuchillo de Sierra Razuvious usa ésto cada ~10 segundos, infligiendo de 5,088 a 5,912 (Heroico: 5,088 a 5,912) de daño Físico y aplicando una desventaja que causa otros 2000 de daño cada 1 segundo durante 5 segundos. Se usa en un jugador aleatorio dentro de la línea de visión.
  • Grito Perturbador Cada ~15 segundos Razuvious usará Grito Perturbador, golpeando a todos los miembros de la banda de 4,275 a 4,725 (Heroico: 7,125 a 7,875) de daño Físico.
  • Cuerpo a Cuerpo Instructor Razuvious causa unos 30,000 de daño por golpe en jugadores que usen placas.
  • Golpe Sangriento Principal habilidad de daño, causa un 50% de daño de arma. (4) en la barra de acción.
  • Provocar Provocar cuerpo a cuerpo y a rango. (5) en la barra de acción.
  • Barrera de Huesos Reduce todo el daño recibido un 75%. (6) en la barra de acción.
  • Desesperanza Cuando Razuvious muere, los Caballeros de la Muerte Suplentes no controlados mentalmente aumentan el daño que reciben un 5000% durante un corto periodo de tiempo.
LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=Tr2CEyjncP0

2.- Gothik el Cosechador

La sala de Gothik se divide en 2 partes - "Parte Viva" la cual es donde entra el grupo nada mas acceder a la sala, y la "Parte de No-muertos", la zona de la derecha.

Hay una puerta que divide las dos zonas, que se cierra al comenzar la lucha con Gothik.

Los primeros 4:34 minutos del combate, Gothik invocará adds en la zona de los vivos - Aprendices Inflexibles, Caballeros de la Muerte y Jinetes. Matar a cada uno de éstos hará que su alma viaje a la zona de no-muertos y aparezcan allí de manera espectral - Alumnos Espectrales, Caballeros de la Muerte, Jinetes y Caballos.

Después de 4:04 minutos Gothik invocará la última oleada de adds, y 30 segundos después él mismo se teletransportará a la zona de no-muertos. Cada ~15 segundos irá cambiando de lado, yendo y viniendo entre la zona de los no-muertos y la zona de los vivos. Cuando su salúd llegue al 30%, la puerta del medio se abrirá, y Gothik no se teletransportará más. Desde el momento que el jefe toca el suelo (4:34 en la lucha), el encuentro se convierte en una carrera de DPS.

Habilidades:

Fase 1 Adds
  • Aprendiz Espectral (Zona Vivos) Se generan 24 en toda la lucha, siempre vienes en pares. Lanzan Peste mortífera, la cual causa 85 (Heroico: 170) de daño de Naturaleza cada 3 segundos, se acumula indefinidamente. Al morir aparecen Alumnos Espectrales.
  • Caballero de la Muerte Inflexible (Zona Vivos) Aparecen 7 en todo el combate. Usan Marca de las Sombras, que causa ~3,500 (Heroico: ~5,000) de daño en placas y añade un debuff que hace que los Jinetes Inflexibles lancen descargas de las sombras a quienes tengan el debuff. Al morir aparecen Caballeros de la muerte Espectrales.
  • Jinete Inflexible (Zona Vivos) Son 4 los que aparecen en todo el combate. Su Aura profana dañara a todo el mundo en su línea de visión con 350 (Heroico: 500) de daño de las Sombras cada 2 segundos. Su Salva de descarga de las Sombras daña de 3,800 a 4,200 (Heroico: 5,700 a 6,300) de daño de las Sombras, pero sólo afecta a la gente que tenga el debuff Marca de las Sombras. Al morir se regeneran en Jinete Espectral y Caballo Espectral.
  • Alumno Espectral (Zona Muertos) Los Alumnos lanzan Deflagración Arcana, golpeando a todo el mundo en un rango de 20 metros con 523 a 577 (Heroico: 665 a 735) de daño Arcano. Aparecen al morir un Aprendíz Inflexible.
  • Caballero de la Muerte Espectral (Zona Muertos) Los Caballeros de la Muerte usan Torbellino, que causa ~2,700 (Heroico: 4,000) en placas. Aparecen al morir un Caballero de la Muerte Inflexible.
  • Jinete Espectral (Zona Muertos) Los Jinetes tienen Aura profana, que causa 350 (Heroico: 500) de daño de las Sombras cada 2 segundos a todo el mundo en su línea de visión. Su Drenar vida drena 6,000 (Heroico: 12,000) puntos de vida de la persona con más amenaza en su lista. Usarán Frenesí profano en una unidad amistosa, incrementando su velocidad de ataque un 50% (Heroico: 100%). Aparecen al morir un Jinete Inflexible.
  • Caballo Espectral (Zona Muertos) Los Caballos usan Pisotón, causando de 2,313 a 2,687 de daño físico enfrente a éste, y reduce la velocidad de movimiento a los jugadores afectados un 60%. Aparecen al matar un Jinete Inflexible.
Fase 2 Gothik el Cosechador
  • Descarga de las Sombras Gothik lanzará bolas de sombras cada 1 segundo a el jugador con más amenaza, causando de 2,880 a 3,520 (Heroico: 4,500 a 5,500 ) de daño de las Sombras.
  • Recolectar alma Cada 15 segundos Gothik reduce las estadísticas de toda la raid un 10%, se acumula hasta 9 veces.
Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=QQ8vBIrJW3g

3.- Los Cuatro Jinetes

Cuando la banda entra en la sala, los cuatro jinetes están esperando en una plataforma en medio de la habitación.

Cuando empieza la lucha, cada uno de ellos corre a un rincón predeterminado:
  • Señor feudal Korth'azz - Este (al entrar a la izquierda).
  • Lady Blaumeux - Sur (al fondo a la izquierda).
  • Baron Osahendido - Norte (al entrar a la derecha).
  • Sir Zeliek - Oeste (al fondo a la derecha).

Después de que cada uno esté en su respectivo rincón, los cuatro jinetes empiezan la lucha.
Tanqueo: Lady Blaumeux y Sir Zeliek son casters - pueden ser "tanqueados" por quien esté más cercano a ellos, no es necesario prestar atención a su lista de amenaza. Lady y Sir nunca se moverán de sus rincones - si no tienen jugadores a rango, lanzarán un poderoso hechizo de área a la banda entera. Baron Osahendido y Señor feudal Korth'azz siguen las mecánicas normales de tanqueo, atacarán a quien esté más alto en su lista de amenaza.
Puntos de Vida: En dificultad Normal, cada Jinete tiene 781,000 puntos de vida. En dificultad Heroica, cada Jinete tiene 2,370,000 puntos de vida.
Marcas: Cada Jinete tiene su propio hechizo de marca (Sir Zeliek lanza Marca de Zeliek, Señor feudal Korth'azz - Marca de Korth'azz, etc). Independientemente de los nombres, todas las marcas siguen la misma mecánica.
1. La marca de un mismo Jinete se puede acumular hasta 99 veces.
2. La primera marca no hace ningún daño. Cuando se acumule dos veces hará 500 de daño Sombras. Tres veces - 1,500. Cuatro - 4,000. Cinco - 12,500. Seis - 20,000. Siete - 21,000. Cada marca acumulada a partir de siete hará 1,000 más que la anterior.
3. El daño de las marcas no se puede resistir, pero la aplicación de la misma sí.
4. Cada marca dura 25 segundos, cada acumulación renueva el tiempo.
5. Las marcas se aplican a todo el mundo alrededor del Jinete a 45 metros.
6. Señor feudal Korth'azz y Barón Osahendido lanzarán sus marcas a la vez, pero con más frecuencia que Lady Blaumeux y Sir Zeliek (que también las lanzan a la vez). Es recomendable que cuando un jugador acumule 3-4 Marcas iguales de un Jinete, corra a otro diferente y espere a que desaparezcan.

Habilidades del Señor Feudal Korthazz
Al comenzar, Korth’azz correrá al rincón del Este (al entrar a la izquierda).
  • Marca de Korthazz Aplica la Marca de Korth'azz.
  • Meteorito Señor feudal Korth'azz lanzará un meteorito a un jugador aleatorio cerca de él, causando de 47,500 a 52,500 de daño de Fuego, el daño se divide entre los jugadores que estén a ~5 metros de donde caiga el meteorito. Los jugadores deben juntarse con el tanque para minimizar el daño. Adicionalmente, Aura de Resistencia al Fuego, Tótem de resistencia al Fuego y Presencia de escarcha mejorada pueden ayudar a mitigar el daño aún más.

LOOT: Habilidades del Lady Blaumeux
Al comenzar, Lady correrá al rincón del Sur (al fondo a la izquierda).
  • Marca de Blaumeux
  • Descarga de las Sombras Es el ataque primario de Lady Blaumeux. Causa de 8,483 a 9,517 de daño de las Sombras, cada ~2 segundos en un rango a 45 metros. Siempre lo lanzará al jugador más cercano a ella.
  • Zona de Vacío Cada 15 segundos Lady Blaumeux invocará una Zona de Vacío bajo un jugador a rango. Las Zonas de Vacío causan 4250 de daño de las Sombras cada segundo a los jugadores que permanezcan dentro de ellas, y terminan después de 75 segundos.
  • Dolor Implacable Lady Blaumeux lanzará ésta habilidad si no hay jugadores a 45 metros de ella. El hechizo daña a toda la banda con 5,655 a 6,345 de daño de las Sombras cada 2 segundos, o hasta que un jugador entra en su rango.
LOOT: Habilidades del Barón Osahendido
Al comenzar, el Barón correrá al rincón del Norte (al entrar a la derecha).
  • Marca de Osahendido Aplica la Marca de Osahendido.
  • Sombra Impia Cada ~15 segundos el Barón Osahendido lanzará ésto al jugador que más amenaza tenga en su lista. La habilidad causa de 4,500 a 5,500 de daño de las Sombras y deja un debuff que causa 1500 de daño de las Sombras por segundo durante 8 segundos. El debuff se puede eliminar con Limpiar o Disipar magia.
LOOT:
Habilidades del Sir Zeliek
Al comenzar, Sir correrá al rincón Oeste (al fondo a la derecha).
  • Marca de Zeliek Aplica la Marca de Zeliek.
  • Descarga Sagrada Éste es el ataque primario de Sir Zeliek. Causa de 8,483 a 9,517 de daño Sagrado, cada ~2 segundos, llega hasta 45 metros. Siempre lo lanzará sobre el jugador más cercano a él.
  • Cólera Sagrada Cada 15 segundos, Sir Zeliek lanzará Cólera Sagrada, dañando a su objetivo con 2,700 a 3,300 de daño Sagrado y saltará a otro objetivo que esté a 10 metros. Cada salto aumenta su daño un 50%.
  • Condenación Sir Zeliek lanza ésta habilidad si no hay ningún jugador a 45 metros de él. El hechizo daña a la banda entera con 5,655 a 6,345 de daño de las Sombras cada 2 segundos, o hasta que un jugador entre en su rango.
LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=Y3lBWWDxslc
https://www.youtube.com/watch?v=ovvyqufj2Ls

 

Reisa

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EL ARRABAL DE LA PLAGA

1.- Noth el Pesteador

Noth el Pesteador tiene dos Fases . Durante la Fase 1 él estará en el suelo, dañando a la banda directamente e invocando Guerreros Apestados.

Después de 110 segundos de la Fase 1, Noth se teletransportará al balcón del fondo, entrando en la Fase 2. Durante esta fase aparecerán oleadas de adds de las pilas de huesos que hay en la habitación.
Fase 2-1*: 2 Campeones Apestados
Fase 2-2: 1 Campeón Apestado y 1 Guardián Apestado.
Fase 2-3: 2 Guardianes Apestados
*2-1 es la primera Fase 2 (110 segundos después de empezar).
2-2 es la segunda Fase 2 (290 segundos después de empezar).
2-3 es la tercera Fase 2 (400 segundos después de empezar).
Después de 70 segundos en la Fase 2, Noth volverá al suelo y re-comienza la Fase 1.

Habilidades:

Fase 1: Fase en el Suelo
  • Maldición del Pesteador Coloca una maldición a 3 miembros de la banda. Después de 10 segundos, cada objetivo maldito lanzará Cólera del Pesteador, lo cual dañará a todo el mundo en un rango de 30 metros con 3,700 a 4,300 (Heroico: 5,550 a 6,450) de daño de Sombras y causará un daño adicional en el tiempo de 1,313 a 1687 (Heroico: 3,150 a 3,850) de daño de Sombras cada 2 segundos durante 10 segundos.
  • Traslación (solo en heroico) Cada 20-30 segundos Noth se trasladará lejos del tanque, reiniciando toda la amenaza y lanzando Entorpecer a todo el mundo alrededor de éste lugar.
  • Entorpecer Noth coloca una magia en algunos jugadores a rango cuerpo a cuerpo, reduciendo su velocidad de ataque un 100% y velocidad de movimiento y fuerza un 50%, durante 15 segundos.
  • Guerreros Apestados Invocados cada 30 segundos durante la Fase 1. Utilizan Rajar, causando 110% de daño de arma a dos objetivos.
Después de 110 segundos en el suelo, Noth se teletransporta a su balcón, entrando en la Fase 2.

Cambio de Fase -->
Suelo - Después de 70 segundos en el balcón, Noth volverá al suelo, re-entrando en la Fase 1.

Fase 2: Fase en el Balcón
  • Campeones Apestados Aparecen durante la Fase 2-1 y 2-2. Usarán Golpe mortal, causando 100% de daño de arma y reduciendo la sanación recibida un 50% y utilizará Choque de Sombras, golpeando a los objetivos cercanos de 2,313 a 2,687 (Heroico: 2,960 a 3,440) de daño de las Sombras.
  • Guardian Apestado Aparecen durante la Fase 2-2 y 2-3. Su principal habilidad es Deflagración Arcana, que dañará a los objetivos en un rango de 30 metros de 2,313 a 2,687 (Heroico: 2,590 a 3,010) de daño Arcano.
LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=P4o-MfLvqxM

2.- Heigan el Impuro

Heigan el Impuro caracteriza el famoso "Baile de Heigan", que es el único peligro real de la lucha. Durante el encuentro, Heigan hará que ciertas partes del suelo entren en erupción violentamente, causando una gran cantidad de daño.

Hay que memorizar el patrón que se usa en la habitación para ponerse siempre en - la "zona segura" -, la cuál va cambiando y es la clave para ganar el combate. Animación Flash que muestra las zonas Seguras y las zonas en Erupción.

Como se observa en la animación, la primera Erupción deja la zona 1 como segura. La segunda Erupción - Zona 2, y así sucesivamente. Durante la Fase 1 las Erupciones serán cada 8-10 segundos, dando a la banda suficiente tiempo para moverse.

Durante la Fase 2 las Erupciones serán mucho más frecuentes, dando a la banda no más de 1 segundo para cambiar entre las zonas seguras, lo que hace que curar sea muy difícil si muchas personas están recibiendo daño.

Habilidades:

Fase 1: El Baile Lento
  • Perturbación de Hechizo Cada pocos segundos Heigan lanzará un debuff a todo el mundo en 20 metros a su alrededor que incrementa el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 300% durante 10 segundos.
  • Fiebre Decrépita A lo largo del combate Heigan usará una enfermedad en todos los jugadores a 20 metros de él, que reduce la vida al 50% y causa 3,000 (Heroico: 4,500) de daño de Naturaleza cada 3 segundos, durante 20 segundos.
  • Erupción Cada ~8 segundos, Heigan causará que el 75% del suelo de la habitación (plataforma no incluída) erupte un veneno, inflingiendo de 6,650 a 7,350 de daño de Naturaleza alrededor de los bordes de la erupción, y más en el centro. La "zona segura" irá cambiando en un patrón predecible en cada erupción.
Cambio de Fase -->

Plataforma - Después de 90 segundos de la Fase 1 Heigan se teletransportará a la plataforma y entrará en la Fase 2.

Fase 2: El Baile Rápido
  • Nube de Peste Durante toda la Fase 2, Heigan canalizará este hechizo, causando 7,500 de daño de Naturaleza cada 1 segundo a los jugadores que estén subidos en la plataforma.
  • Erupción: Durante esta fase las erupciones aparecerán mucho más rápido - aproximadamente cada 2-3 segundos. La plataforma no será un lugar seguro debido a la Nube de Peste.
Cambio de Fase -->

Pista de Baile - Después de 45 segundos de la Fase 2, Heigan correrá de vuelta a el suelo de la habitación, y re-empezará la Fase 1. La Fase 1 dura 90 segundos, y la Fase 2 - 45. Después de cada Fase 2, Heigan re-empezará la Fase 1, y la Zona Segura volverá a ser la 1.

LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=p3JvjKl1REs

3.- Loatheb 

Loatheb es una carrera de DPS, la banda va ganando progresivamente más daño a lo largo del combate, dándose momentos en los que no se puede curar.

Poco después de comenzar la lucha, Loatheb empezará a usar 2 habilidades principales - Aura Necrótica e Invocar Espora. El Aura Necrótica creará ciclos de 17/3 segundos: 17 segundos que reduce la sanación un 100%, y 3 segundos que se permite curar.

Es importante que los healers lancen el mayor número de curas durante esos 3 segundos. Mirando el tiempo restante para que el Aura se desvanezca y empezando a lanzar una cura grande cuando quede apenas 1 segundo de Aura, permitirá a los sanadores tener una cura extra muy valiosa.

El otro hechizo, Invocar Espora es esencial para ganar la batalla. Las esporas se generan en cualquier punto de la sala, y atacan al que más amenaza tenga - generalmente los sanadores. El daño cuerpo a cuerpo que causan es insignificante, incluso para un personaje que vista tela, y tienen ~3,000 puntos de vida.

Matar una espora hace que los 5 jugadores más cercanos a ella ganen un beneficio que aumenta el golpe crítico un 50%, y reduce su amenaza a 0 manteniéndola así durante toda la duración del beneficio.

Es importante establecer una rotación para matar esporas. El beneficio dura 90 segundos, 2 grupos de 5 personas pueden mantener el beneficio en todos los jugadores durante toda la lucha.

Habilidades:
  • Aura Necrótica Poco después de empezar a pegar a Loatheb, usará ciclos de 20 segundos con el Aura. El aura bloquea toda sanación realizada durante 17 segundos, y permite curar los 3 segundos restantes. El ciclo se repite hasta que Loatheb muera. Aparecerá una alerta de banda "El poder del Aura Necrótica comienza a disminuir" 3 segundos antes de que el aura desaparezca por completo. Otra alerta de banda anunciará su regreso.
  • Invocar Espora Cada ~30 segundos, Loatheb invocará una Espora en algún lugar de la sala. Matar a la Espora beneficiará a los 5 personajes más cercanos a ella en un rango de ~10 metros con Escalofrío fúngico, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 50%, y reduce toda la amenaza generada un 100%, durante 90 segundos. Escalofrío Fúngico no es acumulable.
  • Flor de Muerte Loatheb lanzará Flor de muerte a un jugador aleatorio cada 30 segundos. El maleficio hace ticks de 200 (Heroico: 400) de daño de Naturaleza cada 1 segundo, durante 6 segundos. Adicionalmente, después de 6 segundos con "la flor", causará 1,200 (Heroico: 1,500) de daño adicional.
  • Fatalidad Inevitable 2 minutos de comenzar el encuentro, Loatheb lanzará Fatalidad inevitable, raramente al empezar, y más frecuentemente a medida que avanza la lucha. Este hechizo inflige 4,000 (Heroico: 5,000) de daño de las Sombras a todos los jugadores en la sala después de 10 segundos. 7 minutos después de comenzar el combate Loatheb entrará en "frenesí", lanzando Fatalidad cada 15 segundos.
LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=MS2Dy1RyMP0

 

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GUARIDA HELADA

1.- Sapphiron

La lucha se divide en 2 fases- Tierra y Aire, similar a Nocturno en Karazhan.

Durante la Fase Tierra, Sapphiron usará Rajar, Barrido de Cola y lanzará Ventisca alrededor de la sala, manteniendo el Aura de Escarcha activa, infligiendo daño a toda banda.

Cada 45 segundos echará a volar, entrando en la Fase 2. Durante la Fase Aérea, Saphiron encarcelará aleatoriamente a 2 (3 en Heroico) personas en un Bloque de Hielo, y poco después lanzará una bomba helada en el medio de habitación.

Los jugadores tendrán que ocultarse detrás de uno de estos bloques de hielo, tapando la línea de visión entre el centro de la sala donde cae la bomba y el jugador.

Los jugadores que no se oculten y les dañe la bomba morirán al instante. Después de esto Sapphiron volverá a entrar en la Fase 1.

Cuando Sapphiron llega al 10% de vida, no volverá a volar.

Habilidades:

Fase 1: Tierra
  • Aura de Escarcha El aura causa 1,200 (Heroico: 1,600) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
  • Rajar Sapphiron rajará a 10 objetivos frente a él, causando el 100% de su ataque normal más 50.
  • Barrido de Cola Sapphiron will Tail Sweep players behind him, hitting them for 1,500 to 2,500 (Heroic: 2,188 to 2,812) damage, and knocking them back.
  • Drenaje de Vida Sapphiron aplicará una maldición sobre 2 (Heroico: 5) jugadores aleatorios cada 24 segundos. La maldición drena de 2,188 a 2,812 (Heroico: 4,500 a 5,500) de vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 4,376 a 5,624 (Heroico: 9,000 a 11,000) cada 3 segundos, durante 12 segundos.
  • Invocar a Ventisca Lanzará Escalofrío, que es más grande y más densa que la Ventisca del mago. Escalofrío siempre se usa alrededor de Sapphiron, reduciendo la velocidad de movimiento de los jugadores afectados un 50% e infligiendo de 3,500 a 4,500 (Heroico: 5,550 a 6,450) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
  • Resistencia a la Escarcha Sapphiron tiene una alta resistencia a la escarcha, reduciendo en gran parte el daño infligido por los ataques de escarcha.
  • Cambio de Fase Aire - Mientras su vida permanezca por encima del 10%, Saphhiron emprenderá el vuelo cada 45 segundos, entrando en la Fase 2.
  • Rabia Después de 15 minutos Sapphiron entra en rabia, incrementando su velocidad de ataque y movimiento un 150% y su daño un 500%, volviéndose inmune a los efectos de Provocar, lo cual matará la banda rápidamente.
Fase 2: Aire
  • Descarga de Hielo Mientras está en el aire, Sapphiron golpeará a 2 (Heroico: 3) jugadores con Descarga de Hielo, lo cual les encerrará en un bloque de hielo que dura tanto como la fase aérea, y les dañará a ellos y a los jugadores próximos de 2,625 a 3,375 (Heroico: 6,300 a 7,700) de daño de Escarcha. Los jugadores encerrados en el bloque de hielo serán inmunes a el aliento de escarcha y el bloque podrá proteger a los jugadores que se encuentren detrás de él.
  • Aliento de Escarcha Inmediatamente después de lanzar descarga de hielo, saldrá un mensaje diciendo "Sapphiron respira profundamente." 7 segundos después una bomba de hielo explotará desde el centro de la habitación dañando a todo el mundo de 112,500 a 187,500 de daño de Escarcha.
Cambio de Fase
Tierra – Cuando Aliento de Escarcha termine de explotar, Sapphiron aterrizará y re-entrará en la Fase 1. LOOT: Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=hkyFGp772Kw

2.- Kelthuzad

La lucha comenzará a cuando una persona entre en el círculo del centro de la habitación de Kel'Thuzad.

Durante 3 minutos y 48 segundos, irán viniendo enemigos desde los seis agujeros que hay en las paredes hacia el centro.

Atacar a un enemigo sin que él mismo haya salido del agujero hará que todos los enemigos del mismo tipo (esqueletos, abominaciones o almas en pena) se dirijan a la vez al centro de la habitación.

Durante la Fase 2, el mayor problema que la banda puede experimentar son las Explosiones de Escarcha.

Los curanderos tendrán que ser capaces de curar de inmediato a quien tenga la Explosión de Escarcha, y los usuarios de maná deberán prestar especial atención a la habilidad Detonar Maná y moverse en consecuencia. Las Fisuras de las Sombras no deberían causar muertes.

Los DPS cuerpo a cuerpo y el tanque les puede resultar más fácil interrumpir algunas descargas de escarcha de Kel'Thuzad para minimizar el daño que recibe el tanque principal.

Durante la Fase 3, uno o dos tanques secundarios tienen que ser asignados para encargarse de los Guardianes de Corona de Hielo. Todos los DPS se tienen que centrar el jefe, ésta última fase es una carrera de DPS.

Habilidades:

Fase 1: Fase de Adds

Durante esta fase, Kel'thuzad no es seleccionable. Soldados de los Páramos Congelados (esqueletos), Abominaciones Imparables (abominaciones) y Tejealmas (almas en pena) aparecerán de los agujeros de la pared e irán hacia el centro. Esta fase dura 3 minutos y 48 segundos.
1.Soldados de los Páramos Congelados Aparecerán 71 durante la Fase 1. Tienen unos 2,500 (Heroico: 4,000) puntos de vida, se mueven despacio, pero lanzan Explosión oscura si llegan al rango cuerpo a cuerpo. Explosión Oscura mata instantáneamente al esqueleto e inflige de 3,063 a 3,937 (Heroico: 4,375 a 5,625) de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.
2.Abominaciones Imparables Aparecerán 8 durante la Fase 1. Tienen unos ~75,000 (Heroico: ~190,000) puntos de vida, no pegan muy fuerte , pero aplican Herida mortal que es acumulable, y reduce la sanación recibida un 10% por cada aplicación.
3. Tejealmas Aparecerán 8 a lo largo de la Fase 1. Tienen unos ~55,000 (Heroico: 130,000) puntos de vida, y se mueven muy despacio, pero lanzan Lamento de almas si su principal objetivo de su lista de amenaza está a rango cuerpo a cuerpo. Este hechizo empuja a tres jugadores a 30 metros hacia atrás e inflige de 4,250 a 5,750 (Heroico: 6,375 a 8,625) de daño de las Sombras.

Fase 2
1.Descarga de Escarcha (Una) Tarda 2 segundos en lanzarla, y golpea al objetivo de Kel'Thuzad de 10,063 a 12,937 (Heroico: 29,250 a 30,750) de daño de Escarcha parcialmente resistible.
2. Descarga de Escarcha (Varias) Un hechizo instantáneo que golpea a toda la banda de 4,500 a 5,500 (Heroico: 7,200 a 8,800) de daño de Escarcha completamente resistible.
3. Fisura de las Sombras Invoca una Fisura de las Sombras debajo de un jugador aleatorio. La fisura permanecerá inactiva durante 3 segundos, después se convertirá en un haz de energía púrpura, matando instantáneamente al jugador que permanezca dentro de ella.
4.Detonar maná Una desventaja colocada aleatoriamente sobre algún jugador que use maná. Después de 5 segundos, hará daño de área basado en el maná máximo, a los jugadores cercanos.
5. Explosión de Escarcha A lo largo de la lucha, Kel'Thuzad congelará a un jugador (y a sus aliados cercanos y están a menos de 10 metros) en un bloque de hielo. El hechizo daña al jugador un 26% de su vida máxima cada 1 segundo, durante 4 segundos, el daño total es un 104% de la vida máxima de jugador. El jugador afectado necesita recibir curas muy rápidamente o morirá.
6. modo 25 jugadores Cadenas de Kel'Thuzad Kel'Thuzad hará control mental sobre 3 jugadores aleatorios, incrementando su tamaño y su daño un 200%. Los jugadores esclavizados se volverán rojos, así será más fácil detectarlos. Ellos dañarán a los jugadores o curarán a Kel'Thuzad con máxima eficiencia (+500%). Deben ser incapacitados cuanto antes (oveja, rana, etc.). Este efecto dura 20 segundos.

Fase 3
Al 45% de vida, Kel'Thuzad llamada para que ayuden a dos (Heroico: 4) Guardianes de Corona de Hielo. La lucha se convierte en una carrera de DPS durante esta fase.
Guardianes de Corona de Hielo Debido al gran daño que causan, los tanques secundarios les deberán mantener alejados, mientras la banda acaba con Kel'Thuzad. Los Guardianes se auto-lanzan Transfusión de sangre que es acumulable, lo cual les aumenta el daño un 15% por cada aplicación.

LOOT:
Modo 10 Jug 
Modo 25 Jug


Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=PIgwt0r3Io0

 

Winnie

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