GUARIDA HELADA
1.- Sapphiron
La lucha se divide en 2 fases- Tierra y Aire, similar a Nocturno en Karazhan.
Durante la Fase Tierra, Sapphiron usará Rajar, Barrido de Cola y lanzará Ventisca alrededor de la sala, manteniendo el Aura de Escarcha activa, infligiendo daño a toda banda.
Cada 45 segundos echará a volar, entrando en la Fase 2. Durante la Fase Aérea, Saphiron encarcelará aleatoriamente a 2 (3 en
Heroico) personas en un Bloque de Hielo, y poco después lanzará una bomba helada en el medio de habitación.
Los jugadores tendrán que ocultarse detrás de uno de estos bloques de hielo, tapando la línea de visión entre el centro de la sala donde cae la bomba y el jugador.
Los jugadores que no se oculten y les dañe la bomba morirán al instante. Después de esto Sapphiron volverá a entrar en la Fase 1.
Cuando Sapphiron llega al 10% de vida, no volverá a volar.
Habilidades:
Fase 1: Tierra
- Aura de Escarcha El aura causa 1,200 (Heroico: 1,600) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
- Rajar Sapphiron rajará a 10 objetivos frente a él, causando el 100% de su ataque normal más 50.
- Barrido de Cola Sapphiron will Tail Sweep players behind him, hitting them for 1,500 to 2,500 (Heroic: 2,188 to 2,812) damage, and knocking them back.
- Drenaje de Vida Sapphiron aplicará una maldición sobre 2 (Heroico: 5) jugadores aleatorios cada 24 segundos. La maldición drena de 2,188 a 2,812 (Heroico: 4,500 a 5,500) de vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 4,376 a 5,624 (Heroico: 9,000 a 11,000) cada 3 segundos, durante 12 segundos.
- Invocar a Ventisca Lanzará Escalofrío, que es más grande y más densa que la Ventisca del mago. Escalofrío siempre se usa alrededor de Sapphiron, reduciendo la velocidad de movimiento de los jugadores afectados un 50% e infligiendo de 3,500 a 4,500 (Heroico: 5,550 a 6,450) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
- Resistencia a la Escarcha Sapphiron tiene una alta resistencia a la escarcha, reduciendo en gran parte el daño infligido por los ataques de escarcha.
- Cambio de Fase Aire - Mientras su vida permanezca por encima del 10%, Saphhiron emprenderá el vuelo cada 45 segundos, entrando en la Fase 2.
- Rabia Después de 15 minutos Sapphiron entra en rabia, incrementando su velocidad de ataque y movimiento un 150% y su daño un 500%, volviéndose inmune a los efectos de Provocar, lo cual matará la banda rápidamente.
Fase 2: Aire
- Descarga de Hielo Mientras está en el aire, Sapphiron golpeará a 2 (Heroico: 3) jugadores con Descarga de Hielo, lo cual les encerrará en un bloque de hielo que dura tanto como la fase aérea, y les dañará a ellos y a los jugadores próximos de 2,625 a 3,375 (Heroico: 6,300 a 7,700) de daño de Escarcha. Los jugadores encerrados en el bloque de hielo serán inmunes a el aliento de escarcha y el bloque podrá proteger a los jugadores que se encuentren detrás de él.
- Aliento de Escarcha Inmediatamente después de lanzar descarga de hielo, saldrá un mensaje diciendo "Sapphiron respira profundamente." 7 segundos después una bomba de hielo explotará desde el centro de la habitación dañando a todo el mundo de 112,500 a 187,500 de daño de Escarcha.
Cambio de Fase
Tierra – Cuando Aliento de Escarcha termine de explotar, Sapphiron aterrizará y re-entrará en la Fase 1. LOOT:
Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=hkyFGp772Kw
2.- Kelthuzad
La lucha comenzará a cuando una persona entre en el círculo del centro de la habitación de Kel'Thuzad.
Durante 3 minutos y 48 segundos, irán viniendo enemigos desde los seis agujeros que hay en las paredes hacia el centro.
Atacar a un enemigo sin que él mismo haya salido del agujero hará que todos los enemigos del mismo tipo (esqueletos, abominaciones o almas en pena) se dirijan a la vez al centro de la habitación.
Durante la Fase 2, el mayor problema que la banda puede experimentar son las Explosiones de Escarcha.
Los curanderos tendrán que ser capaces de curar de inmediato a quien tenga la Explosión de Escarcha, y los usuarios de maná deberán prestar especial atención a la habilidad Detonar Maná y moverse en consecuencia. Las Fisuras de las Sombras no deberían causar muertes.
Los DPS cuerpo a cuerpo y el tanque les puede resultar más fácil interrumpir algunas descargas de escarcha de Kel'Thuzad para minimizar el daño que recibe el tanque principal.
Durante la Fase 3, uno o dos tanques secundarios tienen que ser asignados para encargarse de los Guardianes de Corona de Hielo. Todos los DPS se tienen que centrar el jefe, ésta última fase es una carrera de DPS.
Habilidades:
Fase 1: Fase de Adds
Durante esta fase, Kel'thuzad no es seleccionable. Soldados de los Páramos Congelados (esqueletos), Abominaciones Imparables (abominaciones) y Tejealmas (almas en pena) aparecerán de los agujeros de la pared e irán hacia el centro. Esta fase dura 3 minutos y 48 segundos.
1.Soldados de los Páramos Congelados Aparecerán 71 durante la Fase 1. Tienen unos 2,500 (Heroico: 4,000) puntos de vida, se mueven despacio, pero lanzan Explosión oscura si llegan al rango cuerpo a cuerpo. Explosión Oscura mata instantáneamente al esqueleto e inflige de 3,063 a 3,937 (Heroico: 4,375 a 5,625) de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.
2.Abominaciones Imparables Aparecerán 8 durante la Fase 1. Tienen unos ~75,000 (Heroico: ~190,000) puntos de vida, no pegan muy fuerte , pero aplican Herida mortal que es acumulable, y reduce la sanación recibida un 10% por cada aplicación.
3. Tejealmas Aparecerán 8 a lo largo de la Fase 1. Tienen unos ~55,000 (Heroico: 130,000) puntos de vida, y se mueven muy despacio, pero lanzan Lamento de almas si su principal objetivo de su lista de amenaza está a rango cuerpo a cuerpo. Este hechizo empuja a tres jugadores a 30 metros hacia atrás e inflige de 4,250 a 5,750 (Heroico: 6,375 a 8,625) de daño de las Sombras.
Fase 2
1.Descarga de Escarcha (Una) Tarda 2 segundos en lanzarla, y golpea al objetivo de Kel'Thuzad de 10,063 a 12,937 (Heroico: 29,250 a 30,750) de daño de Escarcha parcialmente resistible.
2. Descarga de Escarcha (Varias) Un hechizo instantáneo que golpea a toda la banda de 4,500 a 5,500 (Heroico: 7,200 a 8,800) de daño de Escarcha completamente resistible.
3. Fisura de las Sombras Invoca una Fisura de las Sombras debajo de un jugador aleatorio. La fisura permanecerá inactiva durante 3 segundos, después se convertirá en un haz de energía púrpura, matando instantáneamente al jugador que permanezca dentro de ella.
4.Detonar maná Una desventaja colocada aleatoriamente sobre algún jugador que use maná. Después de 5 segundos, hará daño de área basado en el maná máximo, a los jugadores cercanos.
5. Explosión de Escarcha A lo largo de la lucha, Kel'Thuzad congelará a un jugador (y a sus aliados cercanos y están a menos de 10 metros) en un bloque de hielo. El hechizo daña al jugador un 26% de su vida máxima cada 1 segundo, durante 4 segundos, el daño total es un 104% de la vida máxima de jugador. El jugador afectado necesita recibir curas muy rápidamente o morirá.
6. modo 25 jugadores Cadenas de Kel'Thuzad Kel'Thuzad hará control mental sobre 3 jugadores aleatorios, incrementando su tamaño y su daño un 200%. Los jugadores esclavizados se volverán rojos, así será más fácil detectarlos. Ellos dañarán a los jugadores o curarán a Kel'Thuzad con máxima eficiencia (+500%). Deben ser incapacitados cuanto antes (oveja, rana, etc.). Este efecto dura 20 segundos.
Fase 3
Al 45% de vida, Kel'Thuzad llamada para que ayuden a dos (Heroico: 4) Guardianes de Corona de Hielo. La lucha se convierte en una carrera de DPS durante esta fase.
Guardianes de Corona de Hielo Debido al gran daño que causan, los tanques secundarios les deberán mantener alejados, mientras la banda acaba con Kel'Thuzad. Los Guardianes se auto-lanzan Transfusión de sangre que es acumulable, lo cual les aumenta el daño un 15% por cada aplicación.
LOOT:
Modo 10 Jug
Modo 25 Jug
Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=PIgwt0r3Io0