Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
Antigüedad: 05/04/21
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Temas: 323



Zul'Gurub


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Zul'Gurub, originalmente una banda para 20 jugadores de nivel 60, a retornado como una mazmorra (modo heróico únicamente) para jugadores de nivel 85. La extensa área externa esta localizada en Norte de la Vega de Tuercespina. Estando Hakkar derrotado, Jin'do el Sojuzgadioses regresó para tomar posesión de Zul'Gurub y poder tener prisionera a la mascota de los Dioses Antiguos.

Quizá os interese saber cómo es que vuelve Zul'Gurub, ¿cuál es el trasfondo ahora que Hakkar ha sido derrotado? De manera breve, vamos a intentar explicarlo. Años después de la derrota de Hakkar, la Sombra del Aojador (espíritu de Jin'do el Aojador), fue vista por las inmediaciones de la antigua ciudad de los Gurubashi y, según se ha podido saber, su intención era la de revivir las fuerzas de Zul'Gurub. Jin'do pide ayuda a Zanzil el Desterrado, conocido por su destreza para devolver la vida. Con los cuerpos del Sumo Sacerdote Venoxis y la Suma sacerdotisa Jeklik, se inició un oscuro ritual que los devolvió a la vida.

Pero los planes de Jin'do no acaban aquí. El Aojador necesitaba la ayuda del que fue brutalmente torturado por la tribu Sangrapellejo hasta su muerte tras huir de Zul'Gurub. Años después, Recién nacida, hija de Ohgan (antigua montura de Mandokir) devolvió su calavera y gracias al Aojador, Mandokir volvió en el cuelpo del jefe de la tribu Sangrapellejo: Gan'zulah. Con su amada montura en los huesos, ha vuelto a Zul'Gurub. Los planes de Jin'do no son otros que resucitar a Hakkar de nuevo y devolver el poder a la antigua ciudad Troll. No obstante, la tribu Zandalar conoce las intenciones del Espíritu del Aojador y ahora tendremos que detenerlos antes de que sea tarde.

Al entrar en la mazmorra tienes algunos NPC donde poder reparar y que te darán algunas misiones. Puedes moverte por toda la mazmorra pero deberás matar a todos los jefes para que se te pueda abrir el último in'do el Aojador.  
Boses de Zul'Gurub






Cataclysm   
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Elfo de sangre Pícaro 80
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Sumo Sacerdote Venoxis

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El Sumo sacerdote Venoxis es uno de los dos sacerdotes de mas alto rango en Zul'Gurub, ha regresado nuevamente como el primer jefe de la instancia. Continúa sirviendo al dios serpiente Hethiss.

El boss tiene las siguientes habilidades:

Forma de Troll -->

  •  Enlace Tóxico Enlaza 2 objetivos con un rayo venenoso. Hace daño de naturaleza a los jugadores aliados cercanos. Aumentar la distancia entre los objetivos enlazados romperá el enlace y provocará una  Explosión Tóxica que provoca entre 27,750 y 32,250 puntos de daño de naturaleza en un radio de 15 metros.
  •  Susurros de Hethiss El sumo sacerdote canaliza esta habilidad durante 8 segundos, infligiendo cada 0,5 segundos entre 1,850 y 2,150 puntos de daño de naturaleza.
Forma de Serpiente -->
  •  Aliento de Hethiss El aliento de Hethiss inflige 25,000 puntos de daño cada 0,5 segundos durante 3 segundos a los jugadores frente a Venoxis.
  •  Charco de Lágrimas Acres Venoxis crea charcos de veneno a sus pies que crecerán hasta que se alcance la tercera fase. Hacen daño masivo.
  • Ponzoña Sanguinaria Con el veneno de Hethiss, Venoxis invoca 4 rayos de veneno que persiguen a los jugadores infligiéndoles daño de naturaleza. Esta habilidad deja exhausto al sacerdote.
Combate:

Este es el primer boss, y está en el mismo sitio que en la versión de banda, es decir, hay que cruzar dos puentes de madera hasta llegar a una sala amplia con un altar (¡Consejo! es útil utilizar la visión de pájaro para este combate)

Al boss le protegen dos serpientes es buena idea sacarlas de la sala y ponerlas junto al Tormento Tóxico que hay a la entrada para que todos puedan refrescar fácilmente el daño de naturaleza que los guardas hacen. El tanque inicia el combate en la plataforma pero los demás deberán estar alejados porque lo primero que hará el boss es lanzar una habilidad de área y una vez que lo haga las puertas de la sala se cerrarán.

Fase 1:
  • El Jefe hará un laberinto con los surcos de forma aleatoria, es recomendable que lo eviteis ya que si los tocáis o saltáis sobre ellos recibiréis bastante daño.
  • También usará Enlace Tóxico  entre dos jugadores y les hará daño constante. Tenéis que romper el enlace, por lo que debéis separaros pero no os juntéis mucho a otros jugadores porque al romperse el enlace ocurrirá una Explosión Tóxica que hace bastante daño.
  • Conviene que los DPS caster y los Heal empiecen el combate un poco separados para evitar el daño del Enlace.

Fase 2: 
  • Cuando el Jefe alcanza el 75% de salud se transforma en serpiente por lo que ahora ejecutará las habilidades de esa forma.
  • Lo primero que notaréis es que pondrá habitualmente un charco de veneno a tus pies, por eso el tanque debe estar preparado para atraerlo y apartar al Jefe de vosotros y que los DPS caster sigan haciéndole daño. (Los charcos irán haciendo creciendo poco a poco)
  • Luego usará  Aliento de Hethiss y 2 seg después escupirá un chorro de veneno que hará mucho daño ¡Cuidado! El tanque puede echarse a un lado o ponerse detrás para evitar el daño.
  • A veces el Jefe irá a la plataforma y usará  Ponzoña Sanguinaria aparecerán rayos venenosos que perseguirán a los jugadores por el laberinto venenoso y tendréis que evitarlos de similar forma que los de Kologarn. Cuando acabe el lanzamiento el Jefe estará cansado por lo que volverá a su forma de Troll y deberéis aprovechar que está aturdido para pegarle porque recibirá un 100% más de daño solo durante unos segundos ¡Aprovecharlos! 
  • Cuando se recupere volverá a la forma de serpiente, y el combate seguirá así hasta que llegue el 25% de salud momento en el que desaparecerá del Laberinto de veneno y los charcos que se hayan acumulado. (Puede que no notéis bien la diferencia entre una fase y otra si el grupo tiene un buen DPS)
BOTÍN

 

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Señor Sangriento Mandokir

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El Señor sangriento Mandokir luego de su resurrección involuntaria, ha regresado nuevamente como el segundo jefe en Zul'Gurub. Mandokir y su leal raptor Ohgan han subido de nivel y ahora ¡os aguardan orgullosamente para seguir ganando niveles!

El boss tiene las siguientes habilidades:
  • Subir Nivel Cuando Mandokir acaba con un jugador, Sube de nivel, aumentando su daño infligido un 20%. Se acumula hasta 99 veces.
  • Decapitar El Señor sangriento Mandokir carga y decapita a un jugador aleatorio (no al tanque) acabando inmediatamente con su vida.
  • Embate Apabullante Mandokir salta al aire preparándose para hacer un Embate devastador que inflige entre 190,125 y 199,875 puntos de daño físico a los jugadores frente a él.
  • Flebotomía Crea un ritual de sangre en el objetivo, drenando un 50% de la salud actual de jugador cada 2 segundos durante 10 segundos. El señor sangriento es sanado un 50% del daño causado. Al menos absorberá 2,500 puntos de daño.
  • Frenesí Mandokir entra en Frenesí aumentando su velocidad de ataque en un 100% y reduce el tiempo de reutilización de Decapitar Lo usa al 20% de salud.
Combate:
  • Mandokir comenzará el combate montado en su raptor fosilizado y, a menudo, cargará sobre algún jugador que no sea un tanque y usará Decapitar acabando con su vida inmediatamente permitiéndole Subir Nivel aumentando el daño en un 20%. Sólo se puede evitar con habilidades de inmunidad (por ejemplo Bloque de hielo).
  • Cuando haya muerto, un fantasma encadenado resucitará al jugador y le dará un efecto que se acumula que aumenta el daño y la sanación que hace el jugador en un 25% y reduce el daño recibido en un 10%.
  • Mandokir ordenará a sus raptos atacar a los fantasmas. Cada vez que un jugador es resucitado un espíritu se consume y, además Ohgan puede acabar con ellos. Si el grupo tiene buen DPS podéis olvidar a Ohgan pero si no es así deberíais evitar que el raptor acabe con ninguno de los espíritus.
  • Hay que vigilar el Embate Apabullante ya que crea un surco en la tierra que se agitará en la dirección de un jugador, por tanto el resto debéis apartaros rápidamente para no morir y gastar otro espíritu.
  • Los Heal tienen que prestar atención a Flebotomía que drenará la salud del jugador elegido. Al igual que Anub'arak en la Prueba del Cruzado, esta habilidad tiene un límite de 2,500 puntos de daño infligido por tick por tanto hay que controlar las sanaciones y hacerlo poco a poco manteniéndole sobre los 2,500 puntos de vida limitando así lo que se sana a Mandokir.
  • Al 20% entrará en Frenesí por lo que aumentará el daño que hace el boss y las veces que decapita a un jugador y ahí empieza un punto clave porque el tiempo para acabar con Mandokir será limitado. (Guarda tus mejores habilidades para esta parte del combate)
BOTÍN

 

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Suma sacerdotisa Kilnara

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La Suma sacerdotisa Kilnara es un nuevo jefe en Zul'Gurub. Ella es la sucesora de Suma sacerdotisa Arlokk en las funciones de Sumo Sacerdote de Bethekk.
El boss está en el Templo de la Pantera.

El boss tiene las siguientes habilidades:
  • Lágrimas de Sangre Brillantes surcos de sangre emanan de los ojos de Kilnara infligiendo entre 8,500 y 11,500 puntos de daño de las sombras a todos los jugadores a menos de 60 metros. Canalizado durante 6 segundos.
  • Ola de Agonía Una devastadora ola de agonía cruza a todos los enemigos frente a Kilnara infligiéndoles entre 68,375 y 80,625 puntos de daño de las sombras a la vez que los derriba.
Combate:

Este podría ser vuestro combate más complicado, lo principal es acabar con todos los enemigos que os encontréis menos las panteras que duermen donde está Kilnara. ¡Consejo! importante que los sacerdotes usen "Control de Masas" 
  • Kilnara de vez en cuando invocará un muro morado que es la habilidad de Ola de Agonía que arrastra a los jugadores haciéndoles mucho daño.
  • Luego utilizará la habilidad de Lágrimas de Sangre que habrá que interrumpir inmediatamente.
  • Por debajo del 50% de salud de Kilnara los grupos de 4 panteras que están por la sala despertarán y se unirán al combate. Estas panteras son parecidas a las anteriores ya que saltarán de forma aleatoria sobre un jugador dejándole un efecto de sangrado que hará bastante daño y dificultará la función del Heal. Es conveniente enfrentarse a ellas de 2 en 2, no con las 4 a la vez.
  • Cuando Kilnara llega al 50% de salud cambia a su forma de pantera (si os ha quedado alguna pantera durmiendo se despertará en este momento). Ahora el boss ganará en celeridad y aumentará su daño sobre el tanque de forma considerable, y a su vez saltará sobre los miembros del grupo de forma aleatoria provocándoles un sangrado.
BOTÍN
 

 

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Zanzil

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Zanzil ha regresado como el ante último jefe en Zul'Gurub y ocupa el lugar original de Jin'do el Aojador. Para derrotarlo, deberéis utilizar los tres calderos que contrarrestan sus diferentes habilidades.

El Jefe está ubicado donde anteriormente estaba Jin'do.

El boss tiene las siguientes habilidades:
  • Descarga Voodoo Inflige entre 33,250 y 36,750 puntos de daño de las sombras a un enemigo.
  • Fuego de Zanzili Crea una línea que inflige 66,000 puntos de daño Arcano e inflige 50,000 puntos de daño arcano cada segundo durante 5 segundos.


Antes de llegar al Jefe hay dos grupos de enemigos:
 
1.- Primer Grupo son dos lanzadores de hechizos rodeados por un grupo de zombies no élites.
El tanque debería beber del Caldero de Fuego cercano y meterse en el centro del grupo mientras el resto de DPS ayudan con áreas.
2.- Segundo Grupo son dos Rabiosos Gurubashi que aleatoriamente se fijarán en dos jugadores y comenzarán a perseguirlos, cuando los dejan van a por otros. NO se pueden tanquear no tienen tabla de amenaza, deberían poder ser bloqueados con el Fórmula de Abrasión de Escarcha cercano y todos deberíais centraros en uno de ellos.

El Jefe durante todo el encuentro realiza sus dos habilidades principales:
  •  Descarga Voodoo que hace bastante daño por lo que lo recomendable es interrumpirla o reflejarla.
  • También invocará  Fuego de Zanzili que es una línea de fuego que va en una dirección aleatoria, y todos los jugadores deben apartarse del fuego porque hace un daño elevado.

Hay otras 3 habilidades aleatorias:

Las identificaremos por el color asociado y podremos verlo en la alerta de banda, según la que utilice usaremos uno de los distintos calderos.
  •  Elixir azul (de resurrección) Este elixir hace revivir a uno de los Rabiosos que hayamos matado antes, el grupo deberá beber del Caldero de Escarcha y acabar con el Rabioso lo antes posible para que no use otro de los elixires. (recordad que no tienen tabla de amenaza)
  • Elixir verde (de veneno) Cubre la sala con gas tóxico que hace bastante daño por segundo,  por lo que debéis beber del Caldero de Veneno para que el daño sea bajo y fácil de curar. Es importante que estéis rápidos y atentos.
  •  Elixir rojo (de resurrección) Con este elixir resucitan algunos de los zombies que hemos matado antes. Beber del Caldero de Fuego , que que mejorará nuestras habilidades de área y que acabemos con los zombies más rápido. El combate consiste en la mezcla de estas habilidades por lo que si estáis atentos para utilizar bien los calderos el boss no será complicado.

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Jin'do El Sojuzgadioses

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Jin'do el Sojuzgadioses, quien ha regresado de la muerte, es el último jefe de Zul'Gurub. Está ansioso por encontrarse con vosotros y como el mismo diría: ¡Os estoy atacando ya mismo!

El boss tiene las siguientes habilidades:
  • Zona Muerta Crea una zona de magia. Los jugadores dentro del campo recibirán un 90% menos de daño mágico pero verán su velocidad de lanzamiento reducida en un 90%.
  • Sombras de Hakkar Jin'do carga su arma, provocando que sus ataques desaten torrentes de energía sombría que encadenan a objetivos adicionales infligiéndoles daño de sombra. El golpe inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de sombras y salta a un jugador cercano.
  •  Punta de las Sombras Inflige entre 63,000 y 77,000 puntos de daño de las sombras a los enemigos en una pequeña zona alrededor del punto de impacto.

El combate se centra en 2 fases:

Fase 1 -->
El jefe usará la habilidad de Zona Muerta donde habrá que meter a Jin'do dentro de la zona y alternarse los jugadores mejorará su arma  Sombras de Hakkar (si no estás en la zona cuando el boss realice esta habilidad morirás sin piedad)

Fase 2 -->

Al 70% de salud, los jugadores serán llevados al mundo de los espíritus. Dentro estará Jin'do detrás de Hakkar, que está encadenado, lo que los jugadores deben hacer es liberar a Hakkar y que acabe con Jin'do.
  • Para romper las cadenas hay que romper el escudo que las protege, usaremos los Trolls Gigantes que hay en las esquinas de la plataforma (porque tienen una habilidad que saltan de manera aleatoria a un jugador el cual acabará así con el escudo) ¡Cuidado! porque quedará un efecto en el suelo que hará el 50% más de daño que afecta a jugadores y a NPC. (efecto que debéis aprovechar)
  • El tanque se encarga de los Trolls Gigantes, el resto del grupo debe centrarse en los espíritus que saca Jin'do además de las cadenas.
  • El Sojuzgadioses usará la habilidad de Punta de las Sombras son unas bolas de fuego que se deben evitar.

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El extremo de la Locura


Wushoolay



Wushoolay es un troll fantasma que puede aparecer aleatoriamente a través del evento Extremo de la Locura en Zul'Gurub. Invocar a uno de estos jefes aleatorios requiere de un jugador con al menos 225 puntos en  Arqueología para que pueda inspeccionar varios artefactos antiguos y activarlos.

Spells que utiliza:
  • Nube de Relámpagos Wushoolay crea una nube de relámpagos de 10 m de radio, lo que inflige al instante 35000 p de daño de Naturaleza a los jugadores bajo la nube. La nube también inflige 40000 p de daño de Naturaleza extra cada 3 s y dura 15 s.
  • Relámpago bifurcado Wushoolay inflige 32499 p de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un cono frontal de 90 grados en un radio de 100m de largo.
  • Carga de relámpagos Wushoolay se transforma en un relámpago y después se acerca rápidamente a un jugador aleatorio. Al llegar a su ubicación, comienza a lanzar Vara relámpago

Hazza'rah



Hazza'rah es un troll fantasma que puede aparecer aleatoriamente a través del evento Extremo de la Locura en Zul'Gurub. Invocar a uno de estos jefes aleatorios requiere de un jugador con al menos 225 puntos en  Arqueología para que pueda inspeccionar varios artefactos antiguos y activarlos.

Spells que utiliza:

  • Cólera Hazza'rah lanza relámpagos a su objetivo actual y le inflige 70000 p de daño de Naturaleza.
  • Choque de Tierra Hazza'rah inflige 22499 p de daño de Naturaleza a su objetivo actual e interrumpe todos los hechizos que lance dicho objetivo durante 4 s.

Renataki



Renataki es un troll fantasma que puede aparecer aleatoriamente a través del evento Extremo de la Locura en Zul'Gurub. Invocar a uno de estos jefes aleatorios requiere de un jugador con al menos 225 puntos en  Arqueología para que pueda inspeccionar varios artefactos antiguos y activarlos.

Spells que utiliza:

  • Veneno Mortal Renataki envenena a su objetivo actual, lo que inflige 1750 p de daño de Naturaleza cada 3 s. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
  • Esfumarse Renataki desaparece en las sombras. Al volver usa emboscada con un jugador aleatorio.
  • Mil Hojas Renataki gira desbocadamente mientras lanza cuchillos y carga contra jugadores aleatorios. Mientras gira, lanza sus cuchillos en todas direcciones lo que inflige hasta 20000 p de daño físico a todos los jugadores cada segundo durante 6 s. El daño es menor cuanto más alejado está el jugador de Renataki.
  • Frenesí Cuando su salud está al 30%, Renataki entra en frenesí, lo que aumenta su velocidad de ataque un 60% durante 2 min.

Gri´lek



Gri'lek es un troll fantasma que puede aparecer aleatoriamente a través del evento Extremo de la Locura en Zul'Gurub. Invocar a uno de estos jefes aleatorios requiere de un jugador con al menos 225 puntos en  Arqueología para que pueda inspeccionar varios artefactos antiguos y activarlos.

Spells que utiliza:

  • Avatar Gri'lek crece considerablemente, lo que aumenta un 500% el daño infligido pero reduce un 50% su velocidad de movimiento durante 18 s.[/url]
  •  Perseguir Gri'lek se fija en un jugador aleatorio, se vuelve inmune a los efectos de provocación y persigue a su objetivo durante 15 s.
  • Raíces enredadoras Gri'lek enraíza al jugador que persigue, lo que lo inmoviliza y le inflige 10000 p de daño de Naturaleza por segundo durante 10 s.
  • Línea de Falla Gri'lek hace que tiemble la tierra en ubicaciones aleatorias. 2 s después, del temblor de tierra emergen púas que infligen 75000 p de daño físico y lanzan por los aires a los jugadores en un radio de 2 m.

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Fuente consultada Wowhead y GuiasWow. (Los datos originales son propiedad de sus autores, nosotros solamente hacemos una reinterpretación y recopilación de las mejores guías) 
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