En este caso traigo la estrategia del Worlk First Kill de Lich King 25 heroico utilizada por Paragon. De nuevo, es una traducción intentando respetar la interpretación original de la autora.
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Fuente original
Configuración de la raid:
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Configuración de la raid:
- 3 x Caballero de la muerte - 2 x Escarcha, 1 x Profano
- 4 x Druida - 1 x Tanque feral, 2 x Feral DPS, 1 x Equilibrio
- 2 x Cazador - 2 x Puntería
- 5 x Paladín - 1 x Protecciónn, 2 x Sagrado, 2 x Retribución
- 3 x Sacerdote - 1 x Sombras, 1 x Sagrado, 1 x Disciplina
- 3 x Pícaro - 1 x Asesinato, 2 x Combate
- 1 x Chamán - 1 x Restauración
- 3 x Brujo - 1 x Demonología, 2 x Aflicciónn
- 1 x Guerrero - 1 x Furia
Guía: Rey exánime 25-jugadores Heroico Estrategia de explotar espíritus
Submitted by xenophics on Mon, 12/04/2010 - 07:39
Esta es la estrategia que usó Paragon en su primer Rey Exánime el 26.3.2010. Esa semana teníamos el beneficio del 5% de incremento en curas, salud y daño activo. El parche 3.3.3 salió el miércoles anterior. El parche dio beneficios de dps a algunas clases (Como al DK escarcha y al pollo), también benefició a los escudos de los sacerdotes y dio el 5% del bonus a las mascotas.
Estadísticas base del encuentro:
Rey exánime: 103,9M de Puntos de vida (Muere al 10%)
Guardia de las Sombras Val'kyr: 3M de Puntos de vida
Espíritus enfurecidos: 4,1M de Puntos de vida
Espíritus viles: (Explótalos)
El encuentro tiene 3 fases diferentes y 2 interfases + Sala de la agonía de escarcha en la última fase.
FASE 1
En nuestro intento aparecieron 2 Horrores desgarbados. Los horrores y algunos braceros fueron tanqueados por un paladín protección, Lazeil. Sejta, un druida feral, tanqueó al Rey exánime y el resto de los Braceros.
HORRORES, BRACEROS Y LA PESTE.
Llevamos la peste a los adds de Lazeil y el se aseguró de que la peste acabara en los horrores. Cuando fue necesario, Lazeil tomó Braceros de Sejta para acumular la peste. Un paladín protección funciona perfecto para los horrores, ya que tienen Defensor candente como un “oh-mierda” y también buenos aturdimientos. Cuando Lazeil estuvo tanqueando dos horrores los aturdió justo después de que lanzaran Enfurecer. También recibió ayuda para aturdirles de un paladín retribución. Cuando fue necesario pidió Supresión de dolor de nuestro sacerdote disciplina. El enfurecer fue retirado de los adds por dos cazadores. Cuando los adds bajan del 20% de salud se enfurecen y comienzan a golpear como locos. Es importante que mueran tan rápido como sea posible cuando empiezan a bajar de vida.
INTERFASE 1
En la interfase nos distribuimos tan bien como fue posible; los melés hicieron dos pilas para facilitar las curas. Siempre llevamos los espíritus al tanque (Es importante mirar hacia el tanque para que los espíritus aparezcan en buena posición y le sea fácil cogerlos). Nuestro druida tanque Sejta giró a los espíritus enfurecidos mirando al centro para que pudieran ser movidos en línea recta a nuestro punto de fase 2, donde la fase de Val’kyrs comienza. Teníamos dos cazadores disparando a los orbes congelados y algunos dps rango asistiendo con instantáneos si fuera necesario. Nuestros picaros y cazadores usaron al menos una redirección en cada espíritu, ya que la amenaza en estos adds tiene que ser realmente buena.
FASE 2 – VAL’KYRS
POSICIONES
En la segunda fase posicionamos a toda la banda justo encima de nuestro pollo marcado, Lappé. Comenzamos moviendo el jefe y el espíritu restante a nuestra posición de raid 1. Generalmente teníamos al último Espiritu enfurecido al 5-10% cuando la primera oleada de Val’kyrs aparece. Es absolutamente crucial que toda la banda esté en exactamente el mismo punto para que la val’kyrs vayan exactamente en la misma dirección después de agarrar a sus objetivos. El punto también tiene que estar suficientemente lejos de los bordes para tener el máximo tiempo posible para bajar la vida de los adds al 50%.
ATURDIMIENTO DE VAL’KYRS
Nuestro tanque Lazeil y nuestros dos paladines sagrados, Ilonie y Diamondtear, tenían su marcador de banda asignado para aturdir las Val’kyrs con Martillo de justicia. Era muy importante aturdirlas lo más rápido posible para mantenerlas juntas para los rajares. Si uno de los paladines hubiera sido llevado teníamos dos paladines retribución para tomar su lugar. Después de que el aturdimiento de 6 segundos acabara, dos de nuestros paladines usaron Cólera sagrada. Adicionalmente teníamos tres pícaros para usar Golpe bajo si fuera necesario. Los mobs fueron ralentizados por la profanación de un DK profano, los venenos entorpecedores de los pícaros y el tifón de nuestro pollo.
TANQUEO DE VAL’KYRS
Cuando las Val’kyrs bajan del 50% de vida sueltan al jugador que cargaron, ascienden en vuelo y empiezan a disparar. Tienen amenaza por lo que usamos un paladín retribución con Furia recta para tomar amenaza de las val’kyrs. Cuando alzan el vuelo el paladín protección las toma del paladín retribución para dirigir el daño de estas hacia él. Si las Val’kyrs pudieran disparar libremente habrían destruido los escudos del sacerdote disciplina, haciendo imposible curar el infestar.
PROFANAR
Siempre intentamos dejar los profanares tan lejos del trono (y de la banda) como fuera posible. Las Val’kyrs y el profanar tienen diferentes temporizadores por lo que en ocasiones hay mucho tiempo antes del siguiente profanar y en ocasiones solo uno o dos segundos.
Cuando las Val’kyrs aparecían justo antes del profanar nuestros dps rango y curadores esperaban a que las tres aterrizaran e inmediatamente se separaban unos pasos de la banda para poder llevar el profanar lo mas lejos posible de la banda. Los melés golpeaban a las val’kyrs desde el lado opuesto al trono. Si un melé recibía el profanar se alejaba del grupo y el resto sencillamente se movía al lado del trono.
Obviamente mantuvimos al Rey exánime encima de las Val’kyrs todo el tiempo para que recibiera el máximo número de rajares posible. Cuando sabíamos que el profanar vendría mucho tiempo antes de las Val’kyrs mantuvimos toda la banda donde estaba tras matar las últimas val’kyrs y haciendo el máximo dps hasta el siguiente profanar. El profanar se llevó tan lejos de la próxima posición como fuera posible y todo el mundo se dirigía a la posición con rapidez.
CURACIÓN DEL INFESTAR
Tuvimos un sacerdote disciplina, Jhazrun, poniendo escudos en 20 objetivos para el infestar. Nuestros caballeros de la muerte usaban el escudo antimagia y los brujos su protección contra las sombras (si no recibían su escudo) para minimizar las curas necesarias sobre ellos. Nuestros 5 paladines tenían una rotación de maestría en auras que cubría 5/6 infestares. Cuando nuestro sacerdote disciplina fue tomado por una Val’kyr, o cuando sabíamos que no habría una maestria en auras, 3 de nuestros sacerdotes ayudaban con Himnos divinos.
INTERFASE 2
La segunda transición es igual que la primera, solo que aparecen más orbes congelados y un Espíritu enfurecido extra (4 En total).
FASE 3
Cuando entramos en la última fase toda la banda caminó un par de pasos al otro lado del borde y golpearon como locos a los espíritus antes del primer Recolectar alma. Lazeil movió al Rey exánime unos cuantos pasos del medio, en dirección contraria a la banda. Durante el recolectar alma toda la banda queda aturdida y recibe daño, por lo que todo el mundo debe estar al menos por encima del 60% para evitar muertes.
SALA DE LA AGONÍA DE ESCARCHA
En la sala de la agonía de escarcha toda la banda se juntó instantáneamente en nuestro Caballero de la muerte marcado, Synti, en el centro de la sala. El miró donde había menos bombas y dirigió a la banda a ese lugar. Hay bombas apareciendo en todos los lugares de la sala, pero la mayoría aparecen encima de los jugadores. Al juntar a los jugadores en la misma pila pudimos movernos a un área limpia y dibujar una línea de bombas que caían a nuestro paso. El truco es asegurarse de que la banda no se mueva demasiado rápido para que los curadores puedan levantar la banda y los rangos matar a los espíritus. Lluvia de estrellas es super buena para limpiar la sala de espíritus, especialmente cuando estás en el medio de la sala eligiendo una dirección para el grupo. Nunca dejes a un espíritu alcanzar al grupo y explotar, nunca dejes que nadie muera, ya que el jefe crecerá en tamaño y ganará acumulaciones si la Agonía de escarcha toma el alma del jugador.
Una vez salimos de la primera sala de la agonía el Rey Exánime lanza profanar inmediatamente. Sencillamente nos alejamos de todo el mundo. Después de eso, todos menos los sacerdotes y los cazadores se posicionan instantáneamente detrás de los Espíritus enfurecidos que están siendo tanqueados al lado del borde. El rey exánime invocará espíritus viles al otro lado de la sala y será traído a la pila con los espíritus enfurecidos.
Uno de nuestros cazadores ponía una trampa un poco delante del grupo. La trampa es activada por el rey exánime activa cuando es traído a la banda. Nuestro paladín retribución usa su pompa y explota toda la primera oleada de espíritus en la trampa ya que vuelan directos a la banda. Es crucial tener a toda la banda todo lo agrupada que sea posible para que los espíritus vayan al mismo punto. Cuando el profanar sale en el grupo, el jugador se mueve instantáneamente detrás de la banda mientras todos los demás se mueven unos pasos hacia el jefe y el tanque. Si el tanque del Rey exánime recibe el profanar se aleja de la banda y lleva al jefe de vuelta después. Si alguien se posiciona detrás del grupo los espíritus no bajan los suficiente y el explotador no será capaz de explotarlos, haciendo que toda la banda muera.
Nuestros cazadores y sacerdotes se situaron a los lados de la sala y usaron Desvanecerse y Fingir muerte cuando los Espíritus se activaron (Nota: no cuando aparecieron) para asegurarse de que todos se dirigieran hacia el jefe. Esto les dió la oportunidad de permanecer quietos para maximizar su daño y sus curaciones. Después de que la primera oleada explotó, teníamos generalmente a los Espíritus enfurecidos muertos y fuimos capaces de centrarnos en el jefe. Usamos Ansías de sangre en el inicio de la fase uno y aquí las usábamos por segunda vez. El jefe invoca la segunda oleada de espíritus y lo movimos un poco hacia el medio mientras nuestros rangos permanecían quietos y atacaban antes del segundo Recolectar alma.
Una vez salimos de la agonía usamos a nuestro paladín protección para explotar a la siguiente oleada de espíritus. La idea es mover la banda a través de la sala y explotar a los espíritus en la trampa que hay enfrente de la banda.
Esta es la estrategia que usó Paragon en su primer Rey Exánime el 26.3.2010. Esa semana teníamos el beneficio del 5% de incremento en curas, salud y daño activo. El parche 3.3.3 salió el miércoles anterior. El parche dio beneficios de dps a algunas clases (Como al DK escarcha y al pollo), también benefició a los escudos de los sacerdotes y dio el 5% del bonus a las mascotas.
Estadísticas base del encuentro:
Rey exánime: 103,9M de Puntos de vida (Muere al 10%)
Guardia de las Sombras Val'kyr: 3M de Puntos de vida
Espíritus enfurecidos: 4,1M de Puntos de vida
Espíritus viles: (Explótalos)
El encuentro tiene 3 fases diferentes y 2 interfases + Sala de la agonía de escarcha en la última fase.
FASE 1
En nuestro intento aparecieron 2 Horrores desgarbados. Los horrores y algunos braceros fueron tanqueados por un paladín protección, Lazeil. Sejta, un druida feral, tanqueó al Rey exánime y el resto de los Braceros.
HORRORES, BRACEROS Y LA PESTE.
Llevamos la peste a los adds de Lazeil y el se aseguró de que la peste acabara en los horrores. Cuando fue necesario, Lazeil tomó Braceros de Sejta para acumular la peste. Un paladín protección funciona perfecto para los horrores, ya que tienen Defensor candente como un “oh-mierda” y también buenos aturdimientos. Cuando Lazeil estuvo tanqueando dos horrores los aturdió justo después de que lanzaran Enfurecer. También recibió ayuda para aturdirles de un paladín retribución. Cuando fue necesario pidió Supresión de dolor de nuestro sacerdote disciplina. El enfurecer fue retirado de los adds por dos cazadores. Cuando los adds bajan del 20% de salud se enfurecen y comienzan a golpear como locos. Es importante que mueran tan rápido como sea posible cuando empiezan a bajar de vida.
INTERFASE 1
En la interfase nos distribuimos tan bien como fue posible; los melés hicieron dos pilas para facilitar las curas. Siempre llevamos los espíritus al tanque (Es importante mirar hacia el tanque para que los espíritus aparezcan en buena posición y le sea fácil cogerlos). Nuestro druida tanque Sejta giró a los espíritus enfurecidos mirando al centro para que pudieran ser movidos en línea recta a nuestro punto de fase 2, donde la fase de Val’kyrs comienza. Teníamos dos cazadores disparando a los orbes congelados y algunos dps rango asistiendo con instantáneos si fuera necesario. Nuestros picaros y cazadores usaron al menos una redirección en cada espíritu, ya que la amenaza en estos adds tiene que ser realmente buena.
FASE 2 – VAL’KYRS
POSICIONES
En la segunda fase posicionamos a toda la banda justo encima de nuestro pollo marcado, Lappé. Comenzamos moviendo el jefe y el espíritu restante a nuestra posición de raid 1. Generalmente teníamos al último Espiritu enfurecido al 5-10% cuando la primera oleada de Val’kyrs aparece. Es absolutamente crucial que toda la banda esté en exactamente el mismo punto para que la val’kyrs vayan exactamente en la misma dirección después de agarrar a sus objetivos. El punto también tiene que estar suficientemente lejos de los bordes para tener el máximo tiempo posible para bajar la vida de los adds al 50%.
ATURDIMIENTO DE VAL’KYRS
Nuestro tanque Lazeil y nuestros dos paladines sagrados, Ilonie y Diamondtear, tenían su marcador de banda asignado para aturdir las Val’kyrs con Martillo de justicia. Era muy importante aturdirlas lo más rápido posible para mantenerlas juntas para los rajares. Si uno de los paladines hubiera sido llevado teníamos dos paladines retribución para tomar su lugar. Después de que el aturdimiento de 6 segundos acabara, dos de nuestros paladines usaron Cólera sagrada. Adicionalmente teníamos tres pícaros para usar Golpe bajo si fuera necesario. Los mobs fueron ralentizados por la profanación de un DK profano, los venenos entorpecedores de los pícaros y el tifón de nuestro pollo.
TANQUEO DE VAL’KYRS
Cuando las Val’kyrs bajan del 50% de vida sueltan al jugador que cargaron, ascienden en vuelo y empiezan a disparar. Tienen amenaza por lo que usamos un paladín retribución con Furia recta para tomar amenaza de las val’kyrs. Cuando alzan el vuelo el paladín protección las toma del paladín retribución para dirigir el daño de estas hacia él. Si las Val’kyrs pudieran disparar libremente habrían destruido los escudos del sacerdote disciplina, haciendo imposible curar el infestar.
PROFANAR
Siempre intentamos dejar los profanares tan lejos del trono (y de la banda) como fuera posible. Las Val’kyrs y el profanar tienen diferentes temporizadores por lo que en ocasiones hay mucho tiempo antes del siguiente profanar y en ocasiones solo uno o dos segundos.
Cuando las Val’kyrs aparecían justo antes del profanar nuestros dps rango y curadores esperaban a que las tres aterrizaran e inmediatamente se separaban unos pasos de la banda para poder llevar el profanar lo mas lejos posible de la banda. Los melés golpeaban a las val’kyrs desde el lado opuesto al trono. Si un melé recibía el profanar se alejaba del grupo y el resto sencillamente se movía al lado del trono.
Obviamente mantuvimos al Rey exánime encima de las Val’kyrs todo el tiempo para que recibiera el máximo número de rajares posible. Cuando sabíamos que el profanar vendría mucho tiempo antes de las Val’kyrs mantuvimos toda la banda donde estaba tras matar las últimas val’kyrs y haciendo el máximo dps hasta el siguiente profanar. El profanar se llevó tan lejos de la próxima posición como fuera posible y todo el mundo se dirigía a la posición con rapidez.
CURACIÓN DEL INFESTAR
Tuvimos un sacerdote disciplina, Jhazrun, poniendo escudos en 20 objetivos para el infestar. Nuestros caballeros de la muerte usaban el escudo antimagia y los brujos su protección contra las sombras (si no recibían su escudo) para minimizar las curas necesarias sobre ellos. Nuestros 5 paladines tenían una rotación de maestría en auras que cubría 5/6 infestares. Cuando nuestro sacerdote disciplina fue tomado por una Val’kyr, o cuando sabíamos que no habría una maestria en auras, 3 de nuestros sacerdotes ayudaban con Himnos divinos.
INTERFASE 2
La segunda transición es igual que la primera, solo que aparecen más orbes congelados y un Espíritu enfurecido extra (4 En total).
FASE 3
Cuando entramos en la última fase toda la banda caminó un par de pasos al otro lado del borde y golpearon como locos a los espíritus antes del primer Recolectar alma. Lazeil movió al Rey exánime unos cuantos pasos del medio, en dirección contraria a la banda. Durante el recolectar alma toda la banda queda aturdida y recibe daño, por lo que todo el mundo debe estar al menos por encima del 60% para evitar muertes.
SALA DE LA AGONÍA DE ESCARCHA
En la sala de la agonía de escarcha toda la banda se juntó instantáneamente en nuestro Caballero de la muerte marcado, Synti, en el centro de la sala. El miró donde había menos bombas y dirigió a la banda a ese lugar. Hay bombas apareciendo en todos los lugares de la sala, pero la mayoría aparecen encima de los jugadores. Al juntar a los jugadores en la misma pila pudimos movernos a un área limpia y dibujar una línea de bombas que caían a nuestro paso. El truco es asegurarse de que la banda no se mueva demasiado rápido para que los curadores puedan levantar la banda y los rangos matar a los espíritus. Lluvia de estrellas es super buena para limpiar la sala de espíritus, especialmente cuando estás en el medio de la sala eligiendo una dirección para el grupo. Nunca dejes a un espíritu alcanzar al grupo y explotar, nunca dejes que nadie muera, ya que el jefe crecerá en tamaño y ganará acumulaciones si la Agonía de escarcha toma el alma del jugador.
Una vez salimos de la primera sala de la agonía el Rey Exánime lanza profanar inmediatamente. Sencillamente nos alejamos de todo el mundo. Después de eso, todos menos los sacerdotes y los cazadores se posicionan instantáneamente detrás de los Espíritus enfurecidos que están siendo tanqueados al lado del borde. El rey exánime invocará espíritus viles al otro lado de la sala y será traído a la pila con los espíritus enfurecidos.
Uno de nuestros cazadores ponía una trampa un poco delante del grupo. La trampa es activada por el rey exánime activa cuando es traído a la banda. Nuestro paladín retribución usa su pompa y explota toda la primera oleada de espíritus en la trampa ya que vuelan directos a la banda. Es crucial tener a toda la banda todo lo agrupada que sea posible para que los espíritus vayan al mismo punto. Cuando el profanar sale en el grupo, el jugador se mueve instantáneamente detrás de la banda mientras todos los demás se mueven unos pasos hacia el jefe y el tanque. Si el tanque del Rey exánime recibe el profanar se aleja de la banda y lleva al jefe de vuelta después. Si alguien se posiciona detrás del grupo los espíritus no bajan los suficiente y el explotador no será capaz de explotarlos, haciendo que toda la banda muera.
Nuestros cazadores y sacerdotes se situaron a los lados de la sala y usaron Desvanecerse y Fingir muerte cuando los Espíritus se activaron (Nota: no cuando aparecieron) para asegurarse de que todos se dirigieran hacia el jefe. Esto les dió la oportunidad de permanecer quietos para maximizar su daño y sus curaciones. Después de que la primera oleada explotó, teníamos generalmente a los Espíritus enfurecidos muertos y fuimos capaces de centrarnos en el jefe. Usamos Ansías de sangre en el inicio de la fase uno y aquí las usábamos por segunda vez. El jefe invoca la segunda oleada de espíritus y lo movimos un poco hacia el medio mientras nuestros rangos permanecían quietos y atacaban antes del segundo Recolectar alma.
Una vez salimos de la agonía usamos a nuestro paladín protección para explotar a la siguiente oleada de espíritus. La idea es mover la banda a través de la sala y explotar a los espíritus en la trampa que hay enfrente de la banda.