¡Comencemos!
Tomemos estos datos antes de crear a nuestro sacerdote Sombras.
Raciales de la Alianza
Humano: - 3% de espíritu aumentado.
- Te liberas de efectos de trampas y que alteran la velocidad, así como de debuffs que hacen perder el control de tu personaje cada 3 min.
Draenei: 1% más de golpe para el grupo (útil para el capeo de índice de golpe).
Enano: No tiene nada que influya en el dps del sacerdote Sombras.
Elfo de la noche: Puede salir de combate por unos segundos (posibilidad para usar otra poción de magia salvaje).
Raciales de la Horda
No-muerto: Puedes eliminar el miedo, sueño y embelesamiento.
Elfo de sangre: Restaura 6% de maná.
Si analizamos lo anterior, llegamos a la siguiente conclusión:
Si queremos crearnos un sacerdote Sombra en la Alianza, la mejor opción es el humano ya que su racial es de mucha ayuda en varios jefes de ICC, lo cual nos permite una fluidez en nuestro dps; además tenemos un 3% más de espíritu lo cual aumenta un poco nuestro poder con hechizos y regeneración de maná debido a talentos ( Fe distorsionada y Transfusión de espíritu mejorada ) y glifo ( Glifo de sombra ); otra posible opción es el elfo de noche ya que podemos usar una poción extra ( Magia salvaje ) para así potenciar nuestro daño durante 15 seg. , por ende podemos tomarnos una poción antes de entrar el combate, otra cuando pase 1 minuto y la otra u otras luego de haber activado tu racial que te saca de combate y reinicia nuevamente el tiempo de reutilización de tu poción.
Asimismo, el draenei tampoco es desechable por el 1% más de golpe para el grupo y para uno mismo, esto más que nada es un racial de apoyo para el grupo debido a que el sacerdote con sus talentos (infortunio 3/3 y Enfoque de las Sombras 3/3) consiguen en total un 6% más de indíce de golpe en su objetivo lo que le disminuye el índice a alcanzar a solamente 11% y si le restamos el racial, solamente 10% (para así poder intercambiar dicha estadística por otra que potencie nuestro daño).
Y si por el contrario nuestra facción elegida es la Horda, la opción por excelencia (entre ambas facciones) es el trol. ¿Por qué? Pues, la respuesta es sencilla, su racial nos otorga un 20 % en la velocidad de lanzamiento de nuestros hechizos durante 10 segundos lo cual incrementa nuestro daño de manera considerable en el tiempo que dure su efecto. Además, por tener un cd de 3min podremos usarlo 2 o hasta 3 veces en cada batalla (dependiendo el jefe).
Estas son las razones por las que la mejor raza para un sacerdote sombra es el trol.
Una vez seleccionada su raza, lo siguiente es la elección de los talentos:
Talentos
Rama Sombra
Transfusión de espíritu (3/3): Necesario para poder activar Transfusión de espíritu mejorada.
Transfusión de espíritu mejorada (2/2): Cada vez que tu Palabra de las sombras:
Muerte pegue un crítico hay un 100 % de probabilidad y cuando tu Tortura mental pegue un crítico hay un 50% de probabilidad de que se active el efecto de este talento el cual aumenta tu espíritu un 10% durante 8 seg., esto significa más restauración de maná y ,lo más importante, más poder con hechizos (gracias al talento Fe distorsionada que aumenta el poder con hechizos un 20% del espíritu total y el Glifo de sombra que aumenta nuestro poder de hechizos un 30% de nuestro espíritu durante 10 seg. cuando asestamos un golpe crítico no periódico, osea Tortura mental o Palabra de las Sombras: Muerte se potencia aún más esta ganancia de espíritu).
Oscuridad (5/5): Aumenta un 10% el daño de tus hechizos de las sombras.
*Afinidad de las Sombras (0/3): Reduce la amenaza generada por nuestros hechizos de las Sombras un 8% por cada punto que le coloquemos a dicho talento.
Palabra de las Sombras: dolor mejorada (2/2): Aumenta un 6% el daño de Palabra de las Sombras: dolor.
Enfoque de las Sombras (3/3): Aumenta la probabilidad de golpe de nuestros hechizos un 3% y reduce el coste de maná un 6% de los mismos.
Tortura mental (1/1): El hechizo canalizado más importante a nivel de un único objetivo, además ralentiza al objetivo un 50% de su movimiento.
Sombras veladas (2/2): Reduce el tiempo de reutilización de la habilidad Desvanecerse en 6 seg. y de la habilidad Maligno de las sombras en 2 min.
Alcance de las Sombras (2/2): Aumenta el rango de nuestros hechizos un 20% (6 metros).
Tejido de las Sombras (3/3): Los hechizos de daño de las Sombras tienen un 100% de probabilidad de aumentar el daño de las Sombras que infliges un 2% durante 15 seg. Se acumula hasta 5 veces.
Abrazo vampírico (1/1): Buff que provoca que te sanes un 25% y un 5% a tu grupo del daño de las Sombras infligido a un objetivo durante 30 minutos.
Abrazo vampírico mejorado (2/2): Aumenta un 67% la sanación recibida de Abrazo vampírico.
*Mente centrada (3/3): Reduce el costo de maná un 15% de tu Explosión mental, Control mental y Tortura mental.
Fundir mente (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 4% de Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental y un 6% la probabilidad de golpe crítico periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor.
Peste devoradora mejorada (3/3): Aumenta el daño periódico infligido por Peste devoradora un 15% y cuando es utilizada inflige un 30% del daño total al instante.
Forma de las Sombras (1/1): Aumenta el daño de las Sombras que inflijas un 15% y reduce todo el daño recibido un 15% y la amenaza generada un 30%. Además, otorga al daño periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor la facultad de asestar un golpe crítico que inflija un 100% de daño aumentado y hace que Toque vampírico y Peste devoradora se beneficie de celeridad. No obstante, no puedes lanzar hechizos sagrados (si los utilizas sales de la Forma de las Sombras) salvo Curar enfermedad, Suprimir enfermedad, Disipar magia, Disipación en masa, Levitar, Resguardo de miedo, Encadenar no-muerto, Palabra de poder: escudo.
Poder de las Sombras (5/5): Aumenta el bonus de golpe crítico de Tortura mental, Explosión mental y Palabra de las Sombras: Muerte un 100%.
Forma de las Sombras mejorada (2/2): Reduce el tiempo de lanzamiento o canalización perdido un 70% cuando recibes daño al lanzar cualquier hechizo de las Sombras mientras estés bajo Forma de las Sombras. Además, tu facultad Desvanecerse tiene 100% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando estés en dicha Forma de las Sombras.
Infortunio (3/3): Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Tortura mental aumentan la probabilidad de golpe con hechizos un 3% durante 24 seg. y aumenta el beneficio de poder con hechizos un 15% ganado por Explosión mental, Tortura mental y Abrasamiento mental (es decir, 15% más de daño).
Toque Vampírico (1/1): El DoT más poderoso que cuenta con reposición de maná de 1% cada 5 seg. para 10 personas en una banda si el objetivo es afectado también por Explosión mental.
Dolor y sufrimiento (3/3): Tu Tortura mental tiene un 100% de probabilidad de restablecer la duración de Palabra de las Sombras: dolor sobre el objetivo y reduce el daño recibido por tu Palabra de las Sombras: muerte un 30%.
Fe distorsionada (5/5): Aumenta el poder con hechizos un 20% del espíritu total y el daño que inflige Explosión mental y Tortura mental aumenta un 10% si el objetivo está siendo afectado por Palabra de las Sombras: dolor.
Dispersión (1/1): Reduce todo el daño recibido un 90%. No puedes atacar ni lanzar hechizos, pero regeneras un 6% de maná cada 1 seg. durante 6 seg. (36%). Puede lanzarse mientras estás aturdido, silenciado o asustado, quita todos los efectos de frenado , de reducción de movimiento y te hace inmune a ellos mientras dure.
Rama Disciplina
Disciplinas gemelas (5/5): Aumenta el daño infligido y la sanación de tus hechizos instantáneos un 5%.
Fuego interno mejorado (3/3): Aumenta el efecto de tu hechizo Fuego interno un 45% (54 de poder con hechizos extra) y aumenta el número total de cargas en 12 (32 en total).
Palabra de poder mejorada: entereza (2/2): Aumenta un 30% el efecto de Palabra de poder: Entereza y Rezo de Entereza además de aumentar tu aguante un 4%.
Meditación (3/3): Permite que un 50% de regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Enfoque Interno (1/1): Reduce el coste de maná un 100% de tu próximo hechizo y aumenta la probabilidad de golpe crítico del mismo un 25%. Reutilización de 3 min.
Palabra de poder mejorada: escudo (1/3): Aumenta la absorción de Palabra de poder: escudo un 5%.
*Agilidad mental (1/3): Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos un 4%.
*Estos talentos no afectan de manera directa en el daño infligido, pero son útiles dependiendo en la situación en la que te encuentres:
-Problemas constantes de agro donde no baste Desvanecerse, decantarse por Afinidad de las Sombras (3/3)
- Problemas con el gasto de maná, utilizar los puntos en Mente centrada (3/3) y Agilidad mental (1/3) debido a que estaremos usando mucho más tiempo Tortura mental antes que el hechizo instantáneo Palabra de las Sombras: dolor, Peste devoradora y Palabra de las sombras: muerte.
Terminada la selección de talentos, lo segundo es la colocación de los glifos.
Glifos
Glifos Mayores
Glifo de sombra: Aumenta nuestro poder de hechizos un 30% de nuestro espíritu durante 10 seg. cuando asestamos un golpe crítico con hechizos no periódicos (Tortura mental y Palabra de las Sombras: muerte).
Glifo de tortura mental: Cuando el objetivo sufre de Palabra de las sombras: dolor aumenta un 10% el daño de Tortura mental.
Estos dos glifos son esenciales para un incremento considerable de nuestro dps.
El tercer glifo es opcional:
Glifo de Palabra de las sombras: dolor: Cada vez que tu palabra de las sombras: dolor inflige daño recuperas un 1% de tu maná base, útil si es que se te dificulta controlar el consumo de maná.
Glifo de Palabra de las sombras: muerte: Cuando el objetivo este por debajo de un 35 % de vida tu Palabra de las sombras: muerte inflige un 10% más de daño. Importante: Tener en cuenta que esta habilidad tiene un tiempo de reutilización de 12 seg. asique no se podrá aprovechar tanto cuando al objetivo le quede ese porcentaje de vida.
Glifo de Dispersión: Reduce la reutilización de dispersión 45 seg. Importante: Si colocamos este glifo tendremos nuestra dispersión cada 1 min 15 seg. ¿en que nos beneficia? como ustedes saben cada vez que utilizamos esta habilidad recuperamos un 6% de nuestro maná cada segundo durante 6 seg., es decir 36% además, cuando estamos en estado de energía pura reducimos un 90 % el daño que recibimos y nos libramos de todos los efectos que nos afecten, prácticamente haciéndonos inmunes a morir durante ese período de tiempo.
Particularmente, aconsejo utilizar el glifo de dispersión, debido a su utilidad, su regeneración de maná y su reducción de tiempo de reutilización para encuentros de duración extensa, definitivamente el mejor tercer glifo.
Glifos Menores
Cabe aclarar que ningún glifo menor afecta en nuestro daño, más que nada son de apoyo.
Glifo de levitar: Nuestro hechizo Levitar no necesita componentes. muy útil en Valithria o cuando nos caemos de una altura considerable.
Glifo de entereza: Tu Palabra de poder: Entereza y rezo de entereza consumen un 50% menos de maná, útil cuando un compañero muere y hay que rebufearlo, así ahorramos maná.
Glifo de protección contra las sombras: Tu Protección contra las sombras y Rezo de protección contra las sombras dura 10 min más. solamente alarga el tiempo del buff, útil para no tener que renovarlo a cada momento.
Glifo de maligno de las Sombras: Recibes un 5% de tu maná máximo si tu maligno de las Sombras muere a causa de daño.
Glifo de lo desvaído: Reduce el coste de maná de tu hechizo Desvanecerse un 30%.
Finalizada la colocación de glifos, lo tercero es la rotación.
Rotación en un solo objetivo (Unitarget)-Enfrentamientos con poco gasto de maná
Aclaración: La rotación más potente del sacer Sombra no lleva Explosión mental en ningún momento.
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental x2 o x3 -Toque vampírico - Maligno de las sombras - Enfoque interno -Tortura mental
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental (de esta manera Palabra de sombras: dolor tendrá un daño mejorado del 10% por las 5 cargas acumuladas de tu talento Tejido de las Sombras) - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental (hasta que se tenga que renovar Toque vampírico) - Maligno de las Sombras (Se lanza al inicio de un combate debido a que los ataques que realiza aumentan su daño en función del poder con hechizos que tengas cuando lo invoques y ,como sabemos, la mayoría de buffs de abalorios, anillo, capa (sastrería) se activan al comenzar el encuentro) - Enfoque interno (el cual aumentará nuestra probabilidad de crítico en un 25% del siguiente hechizo que lancemos) - Tortura mental (siempre canalizar Tortura mental luego de enfoque interno para asegurarnos 3 golpes críticos seguidos).
Toque vampírico es el DoT que junto con Peste devoradora se benefician de celeridad cuando estamos bajo Forma de las Sombras, lo que significa que sus tics pegarán más rápido y se consumirán antes, por el contrario, Palabra de las Sombras: dolor no se beneficia de celeridad por lo tanto será el DoT que demore más en realizar daño en el objetivo.
Cabe resaltar que de nuestros 3 DoTs, Toque vampírico es el que más daño causa en menos tiempo (5 tics), le sigue la Peste devoradora que tan solo ponerla causa un 30 % de su efecto total debido al talento de Peste devoradora mejorada (1 golpe al ponerla y 8 tics en el tiempo) y ,por último, Palabra de las Sombras: dolor que sirve sobre todo para potenciar nuestra tortura mental (20% de daño aumentado entre el 10% del glifo de Tortura mental y el 10% del talento Fe distorsionada), no obstante siempre tenemos que tenerla activa en el objetivo principal por que también hace un daño menor pero considerable.
Muy importante: La prioridad para todo sacerdote Sombra es mantener sus 3 DoTs sobre el objetivo principal (siempre que sea posible).
Y nuestra vieja y confiable Tortura mental que nos asegura 3 golpes durante el tiempo de su canalización, esta misma es afectada por nuestra celeridad y segundo bonus de nuestro t10, esta es la habilidad más poderosa del sacerdote Sombra en cuanto a un solo objetivo se refiere, la cual no desperdicia ningún segundo de nuestro daño.
Consejo: Nunca renovar un DoT antes de que este se termine por que es una pérdida de maná y de daño en vano, es preferible demorarse 1 seg, en renovarlos que adelantarse ya que los mismos dan su último golpe al momento de desaparecer del objetivo. Asimismo, hay que dejar que Tortura mental pegue las 3 veces por cada canalización ya que al igual que tus Dots, dicho hechizo pega su último golpe al momento de que se termina de canalizar.
Rotación en un solo objetivo (Unitarget)-Enfrentamientos con gasto de maná
Aclaración: La única diferencia es que aquí nos guardaremos el Maligno de las Sombras para cuando debamos restaurar maná en peleas de alto consumo del mismo.
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental x2 o x3 -Toque vampírico - Enfoque interno -Tortura mental
Rotación con 3 objetivos o menos (MultiDoT)
Toque vampírico en todos los objetivos y luego poner Peste Devoradora y Palabra de las Sombras: dolor en el objetivo con más vida y canalizar Tortura mental. No olvidar de renovar Toque vampírico en los objetivos secundarios cuando termine dicho dot siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo. No olvidar renovar Peste devoradora en tu objetivo principal.
Rotación con 3 objetivos o menos (MultiDoT Avanzado)
Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en todos los objetivos y poner Peste devoradora en el objetivo con más vida y canalizar Tortura mental en todos los objetivos para así renovar Palabra de las Sombras: dolor gracias a tu talento Dolor y Sufrimiento. No olvidar de renovar Toque vampírico en los objetivos secundarios cuando termine dicho DoT siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo. Por último, no descuidar Peste devoradora en tu objetivo principal.
Rotación con 4 o más objetivos (AoE)
Poner Toque vampírico en el objetivo con más vida y utilizar Abrasamiento mental hasta que queden 3 o menos objetivos y para lo cual debemos decantarnos por la Rotación anterior si es que los objetivos tienen un porcentaje de vida mayor al 35% o recurrir a la Rotación de un solo objetivo.
Hay una razón por la cual poner Toque vampírico al objetivo con más vida y en el cual centraremos el Abrasamiento mental. Si recordamos nuestro talento Infortunio cada vez que nuestro objetivo haya sido victima de Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico o Tortura mental el daño que realicemos de nuestro Abrasamiento mental aumentará un 15% de nuestro poder con hechizos, osea 15% extra de daño. Además, si contamos con la Filacteria del exánime innombrable para que dicho abalorio se active es necesario que haya un DoT sobre el objetivo ya que solo se activa con daño periódico.
Una vez aprendida la rotación, debemos tocar el tema de los "capeos".
Capeos
Índ.de golpe: Conseguir 289 puntos como mínimo para que nuestros hechizos de las Sombras no fallen, tener más de este índice es pérdida de otras estadísticas.
Poder con hechizos: Es la estadística por defecto de nuestro sacerdote Sombra, siempre que se pueda, aumenta esta estadística por encima de las demás. Así es, engemar 23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico) obligatoriamente en las ranuras rojas.
Índ.de celeridad: Para poder raidear tranquilamente recomiendo tener entre 500 y 600 puntos de celeridad, si no consigues llegar a 600 con solo tu set una opción es engemar 12 poder de hechizos y 10 de índice de celeridad (Ametrino temerario) en las ranuras amarillas. El capeo ideal ronda los 1250 de celeridad, números que solamente cuando estés completamente equipado con tu equipo bis lo conseguirás. En todo caso si eres como yo que priorizas el poder con hechizos, te recomiendo no respetar ranuras y poner gemas de 23 de poder con hechizos, aunque no llegues a 600.
Índ. de golpe crítico: Tener un mínimo de 20% de probabilidad de golpe crítico, sin embargo, no usar gemas de 12 poder con hechizos y 10 de índice de golpe crítico (Ametrino pujante) en las ranuras amarillas en preferencia gemas rojas de 23 poder con hechizos.
Ahora que conocemos la prioridad de nuestros capeos, procederemos a engemarnos.
Gemas
Meta: 21 índice de golpe crítico y 3 % de crítico aumentado (Diamante de llama celeste caótico).
Roja: 23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico) o 39 poder con hechizos (Ojo de dragón rúnico) - exclusivo para joyeros, quienes pueden usar solo 3 en todo su set.
Azul: 12 poder con hechizos y 10 de espíritu, (Piedra del terror purificada) - solo respetar cuando den una bonificación de +7 de poder con hechizos, caso contrario poner 23 con hechizos.
Amarilla: 23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico).
Consejo: Recomiendo engemar las gemas de 12 poder con hechizos y 10 de espíritu en la cabeza , la otra en el cinturón y/o pies(siempre y cuando haya un bonus de +7poder con hechizos).En la cabeza, debido al bonus que te da la meta y la gema azul que es de 9 poder con hechizos, osea sería lo mismo que poner una gema de 23 poder con hechizos puesto que 12 (gema) + 9 (bonus) + 2 (10 espíritu) es igual a 23 poder con hechizos, y en el cinturón o pies porque este lleva un bonus de 7 poder con hechizos con el cual llegamos a 21 poder con hechizos y si le sumamos el efecto de Fe distorsionada y tu Glifo de Sombra el resultado final serían 25 poder con hechizos y 27 en el caso de la cabeza.
Cabe resaltar que las profesiones nos ayudarán a potenciar aún más nuestro daño en cada encuentro, por ende el apartado de cada una de ellas y su aporte.
Profesiones
Primordial:
Sastrería: Por el encantamiento en la capa que aumenta tu poder con hechizos 295 puntos durante 15 seg. cada 45 seg.
Electivos:
Joyería: 3 gemas de 39 poder con hechizos serían 16 más de poder con hechizos por cada una, en total serían 48 poder con hechizos.
Encantamiento: Encantamiento en anillos de 23 con hechizos, en total 46 poder con hechizos.
Inscripción: Encantamiento de hombros de 70 poder con hechizos y 15 ind. de golpe crítico si lo restamos con el encantamiento de Los Hijos de Hodir nos damos cuenta de que nos da 46 poder con hechizos más.
Peletería: Encantamiento en muñecas de 76 poder con hechizos si le restamos con el encantamiento común (30 poder con hechizos) nos damos cuenta de que nos da una ganancia de 46.
Herrería: Ranura extra en manos y muñeca, por ende 2 gemas rojas de 23 poder con hechizos, en total 46 de ganancia.
Ingeniería: Encantamiento en guantes de 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min.
Consejo: Las mejores profesiones para un sacerdote Sombra son sastrería y joyería debido a que son las que dan el mayor aporte de poder con hechizos en comparación con las demás ya mencionadas.
Aclaración: Ingeniería es una opción que puede servirnos cuando contamos con muy poca celeridad o cuando tengamos que utilizar nuestro Abrasamiento mental, no obstante cuando nuestra celeridad excede los 800 puntos el aporte de la misma a nuestro daño decrece, y además las peleas que requieren que usemos nuestra rotación AoE son escasas.
Secundarias
Cocina: - Festín de pescado: 46 poder con hechizos
- Salmón petardo: 46 poder con hechizos
Pesca: Necesario para hacer los festines de pescado o los salmones.
Aconsejo si o si tener un personaje aparte que sea alquimista, por lo siguiente:
Alquimia
-Frasco de la vermis de escarcha: 125 poder con hechizos durante 1 hora.
-Poción de magia salvaje: 200 poder con hechizos y 200 índ. de golpe crítico durante 15 seg.
-Poción de velocidad: 500 índ. de celeridad durante 15 seg.
Ambas pociones son buenas, pero probándolas la ganadora es la poción de magia salvaje debido a que superado los 1400 de celeridad el beneficio de la misma no es tan significativa en el daño, además en la mayoría de los encuentros se suele iniciar con Ansias/Heroísmo por ende no se recomiendo usar una poción de velocidad ya que sin usarla ya se ha llegado al límite ideal, no obstante como sabemos el poder con hechizos no tiene límite en cuanto a su beneficio para el daño y encima ese crítico aumentado de la poción de magia salvaje nos viene como anillo al dedo para maximizar nuestro daño.
Y por último, ¡los encantamientos!.
Encantamientos
Cabeza: 23 poder con hechizos y 15 ind.de golpe crítico (se compra en Dalaran del intendente de Kirin Tor, para poder comprarlo necesitas ser Venerado con dicha facción).
Hombros: 24 poder con hechizos y 15 ind. de golpe crítico (se compra en Dunfelheim del intendente de los hijos de Hodir necesitas ser Venerado con los hijos de Hodir para poder comprarlo) o 73 poder con hechizos y 15 ind. de golpe crítico (encantamiento de Inscripción).
Espalda: Bordado de tejido de luz (solo Sastrería) o 23 ind.de celeridad.
Pecho: 15 de espíritu.
Muñeca: 30 poder con hechizos o 76 poder con hechizos (encantamiento de Peletería).
Manos: 28 poder con hechizos o 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min (solo ingenieros).
Pantalones: 50 poder con hechizos y 20 de espíritu.
Pies: 18 de espíritu, pero si no llegas a 289 de índice de golpe (11%) poner 12 índ. de golpe y 12 de índ.de golpe crítico.
Anillos: 23 poder con hechizos (solo encantadores).
Arma de 1 mano: 63 poder con hechizos.
Arma de 2 manos: 81 poder con hechizos.
No recomiendo encantar Magia negra en armas de 1 o de 2 manos.
Aclaración: Seguramente alguno de ustedes se preguntará, ¿por qué 15 de espíritu en lugar de +10 todas las estadísticas? La respuesta es simple. +10 todas la estadísticas nos da + 10 de nuestras estadísticas base (fuerza, agilidad, intelecto, espíritu, aguante) y de esas 5 estadísticas solamente 2 influyen en nuestro rol (intelecto y espíritu), 10 de intelecto nos da 100 puntos más de maná y 0,06 más de índ. de golpe crítico junto con 10 de espíritu que nos brinda 2 puntos más de poder con hechizos (5 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra). No obstante, +15 de espíritu nos da 3 poder con hechizos (8 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra) la diferencia a la hora de hacer daño es la mínima, pero como siempre digo: "todo suma".
Esta misma lógica de obtención de más poder con hechizos es utilizada para el encantamiento de los pies, + 18 espíritu que nos brinda 4 poder con hechizos (9 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra), cabe recordar que el poder con hechizos es la estadística más poderosa para el sacerdote sombra seguida de la celeridad y crítico.
A continuación, una pequeña tabla para calcular estadísticas.
Contribución en el Dps de cada estadística
Atributo-------------------------------------- Contribución al daño por unidad
Intelecto----------------------------------------------------->0.2042
Espíritu-------------------------------------------------------->0.5725
Poder con hechizos------------------------------------->1.0000
Índice de golpe--------------------------------------------->1.1518
Índice de golpe crítico------------------------------------>0.6831
Índice de celeridad----------------------------------------->0.9470
Como podremos observar lo primero a conseguir es el índice de golpe, debido a que si fallamos nuestros hechizos podemos perder más de 1 seg. haciendo daño y no podemos permitirnos ese lujo.
Observando los datos, se deduce que la estadística que más aporta a nuestro daño es el poder con hechizos de tal forma que: 1 punto de poder con hechizos = 1 punto de dps. Caso particular es el índice de celeridad, que si bien es cierto aporta de manera considerable en nuestro daño a partir de 1000 puntos su aporte es decreciente al igual que el índice de golpe crítico el cual a partir del 30% su valor en el dps corre la misma suerte.
Mención aparte es el Espíritu, el cual no solo nos ayuda a regenerar maná de manera más eficiente sino que por motivo del talento Fe distorsionada el 20% del mismo se convierte en poder con hechizos y no nos olvidemos del talento Transfusión de espíritu mejorada que cuando se activa nos aumenta el Espíritu en 10%, además de eso el Glifo de sombra que aumenta el poder con hechizos un 30% del espíritu total.
Ante todo lo expuesto, podemos sacrificar ciertas piezas de nuestro set que nos otorgan índice de golpe crítico por otras que nos den espíritu.
Antes de aclarar cual es el mejor equipo para el sacerdote Sombra, es menester un apartado dedicado a los abalorios.
Abalorios
Importante: No comprar la Pluma deshonesta de Maghia que cuesta 60 escarchas, es un pésimo abalorio que no vale lo que cuesta, en su defecto recomiendo comprar el Polvo lunar purificado que nos brinda 179 de poder con hechizos.
Aclaración: La siguiente lista es en orden de menor a mayor, por ende los últimos abalorios que son mencionados son los mejores.
Al momento de ser nivel 80 podemos comenzar por estos abalorios que nos aportarán índice de golpe crítico, celeridad o poder con hechizos constante:
Reloj del sol del exiliado(Dalaran): 40 emblemas de heroísmo
Runa abisal (Prueba del Campeón): Confesora Argenta Cabelloclaro o Eadric el Puro
Cristal de hielo perenne (Foso de Saron heroico): Señor de la Plaga Tyrannus
Cuando vayamos adquiriendo mayor equipo los siguientes nos brindaran una cantidad considerable de poder con hechizos constante a pesar de que dos de ellos sean abalorios de heal.
Esquirla de hielo puro (ICC 10 Normal y Heroico): Lord Tuétano
Polvo lunar purificado (Dalaran): 60 emblemas de escarcha
Reino de los muertos (Prueba del Cruzado 25 Normal y Heroico): Anub´arak
De cara a las bandas finales del juego, tenemos la opción de cuatro abalorios que nos aportarán índice de golpe crítico o celeridad que al momento de activarse nos darán una cantidad considerable de poder con hechizos.
Objeto desprendido extraño (ICC 25 Normal y Heroico): Carapútrea
Catalejo de Muradin (ICC 10 Normal y Heroico): Batalla aérea
Filacteria del exánime innombrable (ICC 25 Normal y Heroico): Sindragosa
Escama crepuscular carbonizada (Sagrario Rubí 25 Normal y Heroico): Halion
Dato importante: A diferencia de lo que podemos pensar el Objeto desprendido extraño no es mejor que la Escama, debido a que el Objeto te va dando el poder con hechizos cada 2 segundos esto quiere decir que cuando recién comience a ser un poder con hechizos considerable el efecto desaparece, por el contrario, la escama te dará menos poder con hechizos, pero te lo dará todo de un principio por lo cual tú puedes aprovechar al máximo ese poder con hechizos.
Una vez aclarado el aporte de cada estadística a nuestro daño, es menester referirnos al equipo Bis.
Equipo Bis
Cabeza: Alzacuello de acólito carmesí santificado (T10)
Cuello: Amuleto de la elegía silenciosa (ICC 25 Heroico) - Batalla aérea
Hombros: Manto de acólito carmesí santificado (T10)
Espalda: Capa de ocaso ardiente (Sagrario Rubí 25 Heroico) - Halion
Pecho: Vestiduras de acólito carmesí santificadas (T10)
Muñeca: Brazales de ocaso ardiente (Sagrario Rubí 25 Heroico) - Halion
Manos: Manijas de acólito carmesí santificadas (T10)
Cintura: Cinturón de gelispectro aplastante (ICC 25 Heroico) - Lord Tuétano
Piernas: Pantalones manchados del Pesteador (ICC 25 Heroico) - Panzachancro
Pies: Botas de científico de la Peste (ICC 25 Heroico) - Panzachancro
Dedo: Sortija cinérea de destrucción infinita (Reputación Exaltado con el Veredicto
Cinéreo)
Dedo: Memoria de Malygos (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
Abalorio: Escama Crepuscular carbonizada (Sagrario Rubí 25 Heroico) - Halion
Abalorio: Filacteria del exánime innombrable (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
Mano derecha: Cetro real de Terenas II (ICC 25 Heroico) - El rey Exánime
Mano izquierda: Reloj del sol del anochecer eterno (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
A distancia: Exterminadora de pesadillas (ICC 25 Heroico) - Valithria
Ahora unos últimos consejos.
Ahorro al máximo de maná:
Maligno de las Sombras: Utiliza tu Maligno de las Sombras cuando tengas entre 65-67% de maná, tú seguirás pegando y cuando el maligno dé su último golpe te dejará con 100% de maná y gracias a nuestro talento Sombras veladas lo podremos lanzar luego de 3 min, aconsejo lanzarlo al terminar de renovar Toque vampírico debido a que es una habilidad instantánea, esto se daría nuevamente al 30-40% de tu maná aproximadamente.
Dispersión: Guarda tu Dispersión como casi último recurso, aunque tenga un cd de 1 min 15 seg (si utilizas glifo de Dispersión) y regenere un 36% de tu maná en 6 seg, recuerda que en esos 6 segundos tu no pegarás nada , es decir, pierdes 6 segundos de daño.
Utilízalo en transiciones de fases de jefes largos como lo son profesor Putricidio y el rey Exánime (en este jefe aconsejo no utilizarla en la última transición ya que usaremos nuestra habilidad para reventar los espíritus malvados que caen del cielo al tocarlos).
Himno de esperanza: Nuestro último as bajo la manga cuando no tengamos Dispersión y tampoco el Maligno de las Sombras, nos queda nuestro Himno de esperanza que regenera nuestro maná y el de 3 objetivos amistosos en el tiempo mientras se canaliza, recomiendo que esta habilidad la guardes para el final de cualquier jefe o cuando un heal se quede sin maná.
Himno de esperanza + Maligno de las Sombras + Dispersión: Si por algún motivo mueres o te quedas absolutamente sin maná, canaliza Himno de Esperanza seguido lanza el Maligno de las Sombras y/o la Dispersión así maximizarás aún más las ganancias de maná debido al buff de 20% de maná aumentado de tu Himno.
Maximizar daño:
Utiliza Enfoque interno luego de que renuevas tu primer Toque vampírico y hayas utilizado tu Maligno de las Sombras seguidamente, canaliza Tortura mental (este hechizo al estar con el enfoque tendrá un 25% más de probabilidades de golpe crítico y coste de maná 0). ¿Por qué hacerlo en este momento? Porque para el momento en que lo hagas tendrás la mayoría de los buffs de tu set, talentos, glifos y abalorios activados y aprovecharás al máximo tu poder con hechizos, en pocas palabras, ¡serán 3 golpes críticos seguidos con tu poder con hechizos al máximo!
Palabra de las Sombras: muerte siempre úsala cuando haya alguna transición en algún jefe, su uso no es tan importante en el daño, ya que cuando la usas hay 1 segundo que tendrás que esperar para lanzar o canalizar otro hechizo ya que es un hechizo instantáneo.
Si ya has utilizado Palabra de las Sombras: muerte y debes mantenerte en movimiento recomiendo utilizar constantemente Peste devoradora hasta que puedas posicionarte y seguir con la rotación habitual.
Tips para maximizar el DPS en Prueba del Cruzado, Ciudadela de Corona de Hielo y Sagrario Rubí
Prueba del Cruzado
Gormok el Empalador: Estar atento al momento que salen los Snobolds para mantener en ellos Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor sin descuidar los 3 DoTs en el jefe.
Aterraescamas y Fauceácida: Mantener Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en ambos objetivos y Peste devoradora en el objetivo que desgine el líder de banda.
Aullahielo: Cuando veas al jefe saltar hacia el centro renuevale Toque vampírico y Peste devoradora independientemente si ya estaban por acabarse o no, debido a que e ese momento el Jefe te dejará inmóvil por varios segundos y no podrás realizar ninguna acción.
Lord Jaraxxus: Vigilar cuando salga el Portal abisal y la Erupción infernal para ponerles Toque vampírico a ellos como a las Maestras del dolor y los Infernales llama vil cuando estos se encuentren lejos del jefe, caso contrario recurrir al Abrasamiento mental hasta que desaparezcan.
Campeones de Facción: Efocarse en el designado por tu líder de banda con tus 3 Dots y mantener Toque vampírico en la mayor cantidad de objetivos posibles, si te es posible meter un Abrasamiento mental puedes hacerlo no obstante ten cuidado con la amenaza que generes ya que si bien es cierto tienes Desvanecerse este solo dura unos segundos y toda la amenaza regresará a ti nuevamente.
Fjola Penívea y Edyis Penaumbra: Mantener Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en ambos objetivos y Peste devoradora en el objetivo que desgine el líder de banda.
Anub´arak: Vigilar el momento en el que salgan los Perforadores nerubianos para ponerles Toque vamípirico y seguido lanzar Abrasamiento mental sobre el Jefe hasta que los mismo se oculten bajo tierra, si eso sucede regresa a la rotación unitarget. En interfase, poner Toque vampírico a los Escarabajos de enjambre y a los Perforadores nerubianos y dependiendo la cantidad de objetivos puedes decantarte por utilizar Abrasamiento mental o tu rotación unitarget. En la última fase, repetir lo mencionado en un principio.
Ciudadela de la Corona de Hielo
Lord Tuétano: Utilizar únicamente Abrasamiento mental cuando haya 3 púas cerca del jefe.
Lady Susurramuerte: Poner Toque vampírico en cada enemigo que salga y luego centrarte en hacerle dps al jefe hasta que caigan todos.
Batalla aérea: Toque vampírico a cada enemigo que aparezca y lanzar abrasamiento mental cuando haya más de 3 enemigos cerca del objetivo o hacer dps a un solo objetivo manteniendo el Toque vampírico en la mayor cantidad de enemigos posibles.
Libramorte: Cuando salgan las Bestias de sangre ponles Toque Vampírico a 2 o 3 de ellas y luego concéntra tu daño en el jefe.
Carapútrea: Ponerle Toque vampírico a los mocos pequeños que salgan, no obstante estar atentos cuando dos mocos pequeños estén cerca ya que formaran un moco grande al cual debes ponerle también dicho dot y continuar manteniendo tu dps en el jefe.
Panzachancro: Puedes ignorar la mecánica de este jefe ya que cuando él este lanzando Añublo acre si utilizas Dispersión, no te hará casi nada de daño, además, regenerarás maná y lo puedes volver a usar otra vez para el segundo Añublo acre.
Profesor Putricidio: Posicionase en un punto medio entre profesor y el lugar por donde salen los mocos para así ponerle Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor apenas salgan. Recomiendo poner Peste devoradora en el moco cuando este recién sale siempre y cuando ya se haya consumido en el jefe, si no es así renovar en el jefe y seguir canalizando Tortura mental en el moco.
Príncipes de Sangre: Mantener Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en los 3 jefes y centrarse en el que tenga la vida en el momento respectivo el cual debe estar afectado por Peste devoradora siempre.
Reina de sangre Lana´thel: Utiliza tu Resguardo contra el miedo sobre ti mismo segundos antes de que empiece el combate y apenas lo tengas disponible nuevamente, esto evitará que te afecte el miedo que lanza al momento de volar y no pierdas ni un segundo haciendo daño. Si eres humano o no muerto te puedes limpiar del miedo con tu racial.
Valithria: Poner Toque vampírico en todo lo que este en nuestro rango y centrarse en el objetivo con más vida con tus 3 DoTs. Cuando veas más de 3 enemigos juntos, utilizar Abrasamiento mental para aumentar aún más tu daño.
Sindragosa: En la modalidad normal puedes acumular Magia desencadenada sin límites ya que si te lanzas Dispersión antes de que explotes no morirás, caso contrario en el modo heroico puedes hacer algo similar siempre y cuando no estés cerca de nadie ya que a ese jugador si puedes matarlo. Y en interfases , puedes ponerle Toque vampírico a todas las tumbas junto con Peste devoradora a la que tenga más vida y Palabra de las Sombras: dolor junto con Tortura mental a la que tenga por encima del 70% de vida.
Rey Exánime: Poner Toque vampírico en los enemigos que salen y enfocarse en el jefe. Repetir el proceso cada vez que salgan nuevos enemigos y mantener el DoT siempre y cuando tengan más del 50% de vida (tanto braceros, horror, espíritus enfurecidos y val´kyr), solo utilizar la rotación que tiene Abrasamiento mental si tu líder te pide hacer daño en área.
Por último, para cuando el jefe lleve a toda la banda a la Agonía de escarcha recomiendo tener una macro con Peste devoradora y otra con Palabra de las sombras: Muerte para así matar rápidamente a los espíritus que caen y así seguir aumentando el daño infligido en la batalla.
Macro: /target Espíritu perverso
/cast Peste devoradora(Rango 9)
Macro: /target Espíritu perverso
/ cast Palabra de las Sombras: muerte(Rango 4)
Sagrario Rubí
Baltharus: Mantener Toque vampírico en las copias que vayan saliendo enfocándose en el jefe.
Saviana: Mantente en una posición cerca del lago por si el jefe vuela, así tu podrás seguir pegándoles sin perder ni un segundo de daño.
Zarithian: Poner Toque vampírico en todos los enemigos que vayan saliendo y mantener DoTs y Tortura mental en el jefe.
Halion: En la modalidad de 25 heroico, estar atentos a cuando salen los enemigos y ponerle Toque vampírico solo a uno y lanzar Abrasamiento mental teniendo como objetivo al que se le puso el DoT, repetir el proceso cada vez que salen, seguido mantener los DoTs sobre el jefe y solo si el Infierno viviente tiene por encima del 35% de vida ponerle un Toque vampírico, Palabra de las Sombras: dolor y rematarlo con Tortura mental.
Por último, la utilización de ciertos addons puede ser de gran ayuda en tu función:
Shadow Timers: El addon por defecto de todo sacerdote Sombra, el cual indica en la parte media inferior de tu pantalla, los DoTs que hay activos sobre tu objetivo, segundos y milésimas de segundos para que se terminen, también muestra tu Fuego interno, Transfusión de espíritu mejorada y cuando se activa el glifo de Sombra.
Importante: Cuando veas el DoT de Toque vampírico tornarse de color verde significa que ya debes ir lanzándolo y cuando veas el dot de Peste devoradora de color rojo significa que ya está a punto de desaparecer del objetivo, por ende, hay que estar alerta para renovarlo de nuevo al objetivo cuando ya no esté sobre el mismo.
Tidy Plates: Útil para monitorear todos los DoTs presente en todos tus objetivos, facilita en gran manera la rotación Multidot o Multidot Avanzado.
MikScrollingBattleText: Muestra el daño que proviene de tus DoTs , Tortura mental y Abrasamiento mental. Sobre todo sirve para poder cambiar entre la rotación Aoe por la unitarget al poder observar a cuantos objetivos está haciendo daño Abrasamiento mental.
Quartz: Muestra el tiempo de lanzamiento de hechizos, canalización tuya y de tu objetivo, además de mostrar el retroceso sufrido por ataques, debuffs y latencia.
SexyCooldowns: Muy útil para saber que buffs se activaron de tu set , abalorios y el tiempo que tardarán en volver a activarse.
DoomCooldownPulse: Sirve para saber cuándo una habilidad con cd (Dispersión, Maligno de las Sombras, Palabra de las Sombras: muerte, Himno de esperanza, Enfoque interno, etc.) está reutilizable nuevamente, te avisa con un destello transparente de la habilidad en tu pantalla.
SnowFallKeyPress 1.3: Exclusivo de binders, este addon sirve de mucha utilidad ya que permite que ahorremos hasta esa milésima de segundo que tardamos en soltar la tecla. Al principio podemos liarla, pero luego de dominarlo es muy bueno.
DeadlyBossModes o Big Wigs: Importantísimo para jugar en mazmorras y bandas, muestra las habilidades de los jefes (cuanto falta para que las lancen), demás debuffs que ponen sobre cada personaje y el tiempo que le queda para que entre en enrage.
Omen 3: Para monitorear el nivel de amenaza que tengas para así lanzar Desvanecerse antes de recibir un golpe que puede provocar tu muerte.
Decursive: Útil para poder limpiar a los miembros de tu banda de algun debuff o a ti mismo con un solo click sobre el recuadro de su nombre.
Algunas macros que pueden ser de utilidad.
Macros
Tortura mental: Para permitir que la canalización se realice por completo.
#showtooltip Tortura mental
/cast [nochanneling] Tortura mental(Rango 9)
Dispersión: Para cuando la utilices para sobrevivir y salgas automáticamente de esa forma de energía pura y puedas seguir pegando.
#showtooltip Dispersión
/cancelaura Dispersión
/cast Dispersión
Enfoque Interno + Tortura mental: Ideal para combinar el 25% de crítico aumentado con una canalización de Tortura.
#showtooltip Enfoque interno
/cast !Enfoque interno
/cast [nochanneling] Tortura mental(Rango 9)
Y por fin llegamos al final de esta guía, pido disculpas por la extensión de la misma, quería hacer una guía que sea una base sólida para la consolidación o preparación de cualquier sacerdote Sombra.
Desde ya gracias por haber visto el video y/o leído lo escrito y un último consejo:
“No hay mejor guía que tu propia experiencia, ¡testea todo, mejora! Y sobre todo comparte lo que sabes. Hazlo y serás el mejor.”
Zaulo.
Dedico esta guía a cada uno de los sacerdotes Sombras que me han inspirado y/o apoyado en cada descubrimiento personal o compartido de esta hermosa clase:
- Zheroo - Kidthedeath - Manute - Talan
- Brush - Supay - Bypipa - Eowa
- Anastassia - Keyro - Beyrus - Mimyr
- Lemaya - Sancudita - Arcangel - Agonny
- Ozzi - Draxper - Elfumeta - Roggerd
- Deusmortem - Postvy - Vegetaxd - Dirston
- Felias - Apuki - Hastings - Neklox
-Tyviel - Ewphy - Saiilor - Djeff
- Congresista - Gwi - Hastings - Heltein
-Hanselot - Kabucchino