Se ha realizado esta guía con el objetivo de instruir a aquellos sacerdotes que inician en esta rama en aspecto básicos, cubrir dudas o interrogantes de jugadores intermedios en la rama y como medio de opinión para los veteranos como siempre los comentarios las dudas o las opiniones encontradas expresarlas con razones lógicas y sobre todo mucho respeto.
Decir que es una recopilación de conocimientos, guías y trucos de muchos años jugando a la clase y de muchos experimentos realizados en este y otros servidores.
Comenzamos con lo básico esta es la rama de sanación del sacerdote enfocada hacia la sanación pura en contraposición a su rama hermana el disciplina que se basa en adelantarse al daño, lo interesante de esta rama es su flexibilidad ya que es capaz de adaptarse a cualquier situación y puede cubrir cualquier posición para sanar como un sanador de mantenimiento o como sanador de levante según sea necesario incluso durante la batalla de aquí su complejidad a la hora de usarla.
1) Talentos.
Este es uno de esos puntos bastante complicados de tratar más en esta rama cuyos talentos se adaptan a muchas situaciones puntuales y a muchos estilos de juego diferentes de allí la complejidad pero básicamente podemos condensar un poco sus funcionalidades principales COMO SIEMPRE DIGO EN ESTE PUNTO NO SOLO COPIEN LOS TALENTOS LEAN Y ANALICEN PARA SACAR SUS PROPIAS CONCLUSIONES.
Primera construcción:
Esta construcción es más orientada al uso de habilidades instantáneas para esto nos beneficiamos del talento Agilidad mental para reducir su coste y al usar Sanación potenciada completa nos aprovechamos mejor de las sanaciones relámpago instantáneas de la oleada de luz y dejamos de lado las serendipias.
Segunda construcción:
En esta hacemos un buen énfasis en habilidades instantáneas pero cambiando la mecánica de juego combinándola con el talento serendipia y usando las sanaciones relámpago instantáneas para poder lanzar una que otra superior al rápida o un rezo de sanación de emergencia para esto quitamos los puntos de agilidad mental y los agregamos a serendipia y Rezos de sanación
Tercera construcción:
Esta construcción es la que personalmente uso y como se puede ver es exactamente igual a la anterior solo que usando dos puntos en Cuerpo y mente que me han parecido más estratégicos.
Aclaro que estas no son construcciones definitivas hay mas combinaciones de talentos basado en la forma de jugar de cada sacerdote pero aquí quise colocar las más específicas y adaptadas mejor a sus uso particulares.
Los talentos estrella del sagrado son:
Oleada de luz: con el cual podremos lanzar una sanación relámpago instantánea aunque esta no pueda ser crítico esto por supuesto después de un hechizo con resultado crítico con un 50% de probabilidad fijaos que es muy simple de cada hechizo critico que yo lance tengo la oportunidad de lanzar una sanación relámpago que sea instantánea y gratuita esto como utilidad nos agrega otro hechizo instantáneo a nuestro abanico y además al combinarlo con serendipia prácticamente podríamos acumularla de forma gratis.
Concentración sagrada: nuestro talento para recuperar mana el cual nos aumenta la regeneración de mana por espíritu en un 50% pero esto solo después de un hechizo con resultado crítico.
Guía espiritual: gracias a este talentos percibimos un 25% del espíritu como poder de hechizos la razón por la cual es importante llevar equipo orientado al espíritu.
Serendipia: el cual nos permite usar las sanaciones relámpago o las sanaciones conjuntas para acumular un beneficio de velocidad que reduciría el tiempo de lanzamiento de nuestro siguiente Rezo de sanación o sanación superior en 12% acumulable máximo hasta 3 veces de forma que al tener la tercera carga reduciríamos ese tiempo un 36% este talentos es uno de los más controversiales ya que el llevarlo o no define de cierta forma el estilo de juego que el sacerdote usara en la banda el llevarlo nos abriría las puertas para ser sanadores de levante y el no llevarlo centraría nuestra sanación como sanadores de mantenimiento.
Espíritu redentor: la característica más llamativa de este talentos es por supuesto el 5% de espíritu que recibimos que se nos van directamente a la regeneración y al poder de hechizos, como efecto secundario nos da la posibilidad de que si morimos podremos mantener durante unos segundos la forma del espíritu guardián para seguir sanando con hechizo sin coste hasta que moramos definitivamente.
Cuerpo y mente: de este talento hablare aquí como forma explicativa a porque lo tengo más que nada desde el punto de vista de mi propia supervivencia, ya que no cuento con una pc muy potente el poder moverme a esa velocidad durante aunque sea unos segundos me ha resultado muy útil todavía más en jefes como Sindragosa, Caraputrea, Halion etc., la característica de poder moverte rápido por un momento realmente puede significar la vida o la muerte en momentos puntuales y es en base a eso que tome el talento sin embargo es como un talento de complemento que bien puede ser muy útil o solo estar allí de adorno.
2) Habilidades
Renovar: nuestra habilidad más característica la que más usaremos y la más útil debido a que además de dejar la sanación en el tiempo gracias al talento Renovar potenciado sanaremos un 15% de su efecto total como una sanación instantánea y sin CD alguno de allí su utilidad puede ser usada para levantar en pequeñas cantidades de ser necesario.
Rezo de alivio: por talentos esta habilidad se hace muy útil y muy dinámica en banda ya que su CD se reduce considerablemente permitiéndonos usarla en la banda de forma convencional y permitirnos jugar con ella como sanación es muy buena y gracias a que esta salta por si sola podremos dejarla en un dps que esté recibiendo daño y ella curara por sí sola, se es usada en tankes procurar que el tanke este apunto de recibir daño ya que al no ser disciplinas su sobre sanación no nos aporta nada.
Circulo de sanación: una habilidad inteligente que sana a 5 miembros del grupo o banda con la vida más baja nuestro hechizo más importante por mucho y sin embargo así como importante hay que usarlo con cabeza porque siendo una de las mejores habilidades del sagrado mal usada puede acarrear el no curar nada con ella, a diferencia de las luces del paladín o las cadenas del chaman esta habilidad tiene CD por lo que debemos usarla en el momento que la vida de al menos 4 personajes de la banda tenga la vida intermedia, a simple vista esto podría parecer algo simple pero tienen más detalles de lo que parece como habilidad inteligente el circulo decide sanar siempre a los individuos con la vida más baja en toda la banda sin embargo a pesar de ser instantáneo no es perfecto si otro sanador se os adelanta una segundo la curación del circulo no curara nada y tendréis que esperar los 8 segundos para lanzarlo de nuevo de allí radica la importancia de usarlo con cabeza y no solo lanzarlo cada vez que lo tengamos disponible en situaciones normales justo en el momento que la banda baje de vida debéis usarlo en situaciones planificadas usarlo cuando sepáis que la banda recibirá mucho daño como después del diezmar de Precioso y Apestoso, durante la tormenta de huesos de tuétano, el moco regurgitados de Caraputrea etc., en situaciones de daño constante usarlo por supuesto de forma más dinámica.
Sanación relámpago: una de nuestras habilidades más interesantes es una cura básica de lanzamiento corto pero con mucho mecánica con nuestra primera construcción se agruparía como una sanación instantánea más justo luego de lanzar una sanación critica gracias al talento Oleada de luz, sin embargo conforme usamos las segunda construcción podemos usarla para acumular cargas de serendipia que nos permitiría mantener el beneficio hasta que realmente tengamos que usarlo en un momento de emergencia.
Sanación conjunta: parecida a la sanación relámpago pero capaz de sanarte a ti mismo mientras sanas a otro jugador y aunque esta habilidad es útil en situaciones donde hay que curarnos y curar también a otro objetivo dado que no se ve afectada por Oleada de luz la vea algo más situacional que la sanación relámpago decir que al usar sanación conjunta también acumulamos serendipia y por ella acumulamos dos en vez de una lo que nos permitirá acortar el tiempo de acumulación de la serendipia aún más.
Sanación superior: esta es nuestra sanación grande y la que más cura a un objetivo bastante difícil de usar por su tiempo de lanzamiento tan largo pero que gracias a los talentos de la segunda construcción puede mecanizarse para ser usada luego de tener 3 acumulaciones de serendipia.
Rezo de sanación: similar a la sanación superior pero para grupos ya que esta habilidad sana a los 5 miembros del un solo grupo y es la habilidad que más puede sanar del sacerdote bien usada puede ser un sanación de mucha utilidad mas y su forma de uso está por supuesto ligada a la acumulación de serendipia de esta forma reducimos su tiempo de lanzamiento.
Himno divino: el llamado botón de pánico una sanación en área bastante potente pero con una gran ventaja que es la de afectar a toda la banda diferente de la tranquilidad de una druida.
Espíritu guardián: nuestra habilidad de súper sanación y de mucha utilidad en ciertos combates donde la muerte del tanke es muy probable al usarlo aumenta la sanación recibida por el objetivo un 40% y si este fuera a morir el espíritu se sacrificara y morirá en su lugar, dicho de otra forma el Defensor candente de los paladines pero con la posibilidad de usarlo en cualquier objetivo la forma de usar esta habilidad es muy controversial ya que es muy situacional y depende de cada batalla podría ser que usarla nos permita curar más rápido a un tanke bajo de vida dejarle el espíritu un tiempo para no preocuparnos de su vida o lanzarlo justo cuando creamos que va morir y que este puede resistir un golpe que de otra forma lo mataría como lo usemos esta es una de las habilidades que tenemos aunque aprender a usar con cabeza.
Entre otros hechizos la Nova sagrada como sanación opcional para curar a nuestro grupo solamente.
Además tenemos hechizos de versatilidad en banda como:
Disipar magia: capaz de disipar 2 efectos mágicos beneficiosos a un enemigo o dos perjuicios a un objetivo amigo.
Disipación en masa: capaz de disipar efectos mágicos que otras habilidades no pueden, muy útil para disipar grandes cantidades de perjuicios mágicos en poco tiempo a grupos grandes de banda, como ejemplo el efecto de miedo durante el vuelo de Reina.
Suprimir o Limpiar enfermedad: similares en esencia pero diferentes en efecto ambos utilizados para disipar efectos de enfermedad, pero con la distinción de que el primero deja un efecto en el tiempo que sigue disipando mientras que el segundo solo disipa una vez y que ahora nos permitirá disipar un efecto de veneno también.
Maligno de sombras: siempre viene bien para recuperar un poco de mana en un momento puntual.
Himno de esperanza: similar al maligno pero esto usarlo con cabeza porque afecta a la banda entera y puede que no le regenere mana a ninguno de los sanadores o al sacerdote mismo.
Analizando nuestras habilidades podríamos ordenarlas en una forma simple mientras lanzamos y mantenemos con Renovar a una gran cantidad de jugadores alternamos con las sanaciones relámpago instantáneas y si se tiene el talento aprovechamos para acumular serendipia, usamos Círculo de sanación cuando la vida de la banda baje de forma dramática y tenemos la serendipia para levantar a un tanke con Sanación superior de ser necesario o a un grupo usando el Rezo de sanación, todo esto mientras seguimos usando el renovar y las sanaciones relámpago instantáneas todo esto desde el punto de vista básico agregamos el resto de habilidades para situaciones puntuales y vamos formando nuestro estilo de juego que como dije al inicio de la guía varía dependiendo el jefe la banda y el propio jugador.
3) Estadísticas
Otro punto controversial que varía entre sacerdote y sacerdote tomando en cuenta que nuestro CD global es igual al tiempo de lanzamiento de nuestra sanación relámpago y sin talentos que nos aporten Celeridadcomo a nuestra hermana la disciplina como sagrados hay que acumular la que será la estadística más versátil desde el punto de vista cuantitativo la celeridad, hasta un máximo de unos 650 equivalente a unos 17% de reducción tras lo cual si sumamos los beneficios de celeridad de una banda el 5% del Tótem cólera del aire de un chamán y el 3% de las auras potenciadas del paladín reprensión o del druida equilibrio obtendríamos una reducción de al menos un 25%, lo que dejaría el lanzamiento de nuestra sanación relámpago en unos 1.13 seg que sería equivalente a nuestro CD global es posible acumular más pero tomando en cuenta el rendimiento decreciente en este punto no recomiendo seguir acumulando celeridad.
La razón de acumular celeridad y la reducción del CD global seria para aumentar la cantidad de renovares que somos capaces de usar en el transcurso de la banda ya que mientras más renovares más curas además de permitirnos como bono extra al usar la segunda construcción de talentos, reducir los tiempos de lanzamiento de las habilidades más lentas como la Sanación superior y el Rezo de sanación.
Ahora hablamos del Critico tomando en cuenta la utilidad de dos talentos específicos Concentración sagrada y Oleada de luz el crítico nos aporta más regeneración ya que mientras sigamos lanzado críticos mantendremos el 50% de regeneración además de obtener nuestras sanaciones relámpago gratuitas e instantáneas debido a la acumulación de celeridad se hace complicado acumular critico al mismo tiempo en esto nuestros talentos si nos ayudan brindándonos un 5% de crítico con hechizos sagrados básicamente todos los que usaremos por lo que recomendaría acumular tanto como 850 que serían unos 30% que sumados a nuestro talento y al los beneficios de banda nos permitirá llegar incluso hasta los 40% de crítico con lo que sería suficiente para mantener nuestros dos talentos funcionando perfectamente.
Nuestra última parada aquí el Espíritu y el Poder de hechizo van de la mano gracias a un talento que nos otorga un 25% de nuestro espíritu como poder de hechizos por lo que a más espíritu más poder de hechizo, no sobra decir lo importante que es mientras mayor cantidad de objetos con espíritu tengamos más poder de hechizo tendremos sin embargo el espíritu nos aporta otra cosa extra regeneración de mana tanto para el talento Concentración sagrado como pasiva y tomando en cuenta los altos costos de mana que tiene la rama en particular diría que no os preocupéis tanto por el poder de hechizo pero si preocupéis por vuestro espíritu recomendaría entre unos 800 y 1000 para aguantar un batalla de forma aceptable Tomando en cuenta nuestra tabla de prioridad quedaría de esta forma
Espíritu > Celeridad > Critico > Poder de hechizo
Esto enfocado a la búsqueda de equipo nos dice que siempre debemos buscar equipo con espíritu mientras mas piezas llevemos de espíritu mejor lo segundo optar por piezas con celeridad antes que critico por supuesto esto hasta cumplir con nuestro CD global donde el crítico empieza a ganar más protagonismo que la celeridad por últimos el poder de hechizos que estamos rellenando gracias a todo el espíritu que obtenemos del equipo.
4) Gemas y Equipo
En cuanto al equipo: Como hemos comentado arriba nuestro será muy mixto entre celeridad y crítico todo combinado con espíritu.
Para empezar mi selección personal y la que mejor me ha resultado en cuanto a objetos disponibles combinación de estadísticas.
Cabeza: Caperuza de acólito carmesí santificada
Cuello: Amuleto de centinela osario
Hombro: Hombreras de acólito carmesí santificadas
Espalda: Gran capa de campeón converso
Pecho: Toga de seda sanguina
Cintura: Enfermedad persistente
Manos: Guantes de acólito carmesí santificados
Muñeca: Mangas de cirujano mortal
Piernas: Leotardos de acólito carmesí santificados
Pies: Botas de cadáver pálido o Sandalias de Consagración
Anillo 1: Anillo de susurros enloquecedores
Anillo 2: Memoria de Malygos
Abalorio 1: Escama Crepuscular resplandeciente
Abalorio 2: Polvo lunar purificado o Consuelo de los derrotados/Consuelo de los caídos
Arma: Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes o Trauma
Sostener: Huso de seda de las Sombras o Reloj de sol del anochecer eterno
Baston: Archus, gran bastón de Antonidas
En segundo lugar una consideración media dejando un poco de lado la escala y dejándonos llevar más por el nivel de objeto nótese que aquí aceptamos mejor los objetos sin espíritu, pero al hacerlo sacrificamos mucho la regeneración que podría repercutir en nuestro aguante durante el encuentro.
Cabeza: Caperuza de acólito carmesí santificada
Cuello: Amuleto de centinela osario o Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre
Hombro: Hombreras de acólito carmesí santificadas
Espalda: Capa de ocaso ardiente o Gran capa de campeón converso
Pecho: Toga de seda sanguina
Cintura: Cinturón de geliespectro aplastante o Enfermedad persistente
Manos: Guantes de acólito carmesí santificados
Muñeca: Brazales de noche ígnea o Mangas de cirujano mortal
Piernas: Leotardos de acólito carmesí santificados
Pies: Botas de científico de la Peste o Botas de cadáver pálido o Sandalias de Consagración
Anillo 1: Anillo de susurros enloquecedores o Anillo de rápido ascenso
Anillo 2: Anillo de regeneración por fase o Memoria de Malygos
Abalorio 1: Escama Crepuscular resplandeciente
Abalorio 2: Polvo lunar purificado o Consuelo de los derrotados/Consuelo de los caídos
Arma: Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes o Trauma
Sostener: Huso de seda de las Sombras o Reloj de sol del anochecer eterno
Baston: Archus, gran bastón de Antonidas
En cuanto abalorios la combinación doble consuelo me parece la mejor del juego para todas las clases de sanadores sin embargo puede variar con escama, ábaco, polvo etc.
Como opinión personal siempre considero que los abalorios deben ir equilibrados a las estadísticas del equipo es decir si nuestro equipo nos da mucha estadística pura (celeridad,critico) sin regeneración nuestros abalorios deben ir orientados a compensar ese aspecto por el contrario si nuestro equipo tiene mucha regeneración seria entonces la elección contraria siempre eligiendo aquellos que mejor equilibren nuestras estadísticas.
Por armas la universalmente útil Val'anyr o su hija menor la Trauma en cuanto a las armas de lk se refiere tenemos preferencia por el bastón antes que el cetro debido a las estadísticas del mismo, pero además de las que están en las construcciones de arriba podríamos optar muy bien por Luz moribunda.
Nótese que estas son construcciones con los objetos de más alto nivel por lo que serían finales en el juego para sus opciones de menor nivel solo buscar las versiones normales de dichos objetos.
Para finalizar vale decir que un sagrado bien adiestrado en que habilidades debe usar como y cuando no dependerá tanto del equipo para medir su sanación o su aguante por lo que usar una u otra combinación tendrá resultados muy similares ya que depende más de su forma de juego y el uso creativo y adecuado de sus habilidades para ser rentable esta variedad solo aplica a la hora de repartir el botín de forma equilibrada.