Inicio está guía buscando esclarecer tanto como a jugadores intermedios en la rama disciplina con dudas, características de la rama o jugabilidad, para alentar a nuevos sacerdotes a usarla y para los veteranos con los que probablemente tendré opiniones encontradas pero agradezco que estas opiniones sean expresadas con carácter explicativo con lógicas y siempre con mucho respeto lo mismo para las dudas.
Aclaro que todo el material de la guía es en gran medida producto de años de experimentación, con recopilaciones si cabe de otras guías, fuentes, opiniones de jugadores y sabios en esta rama que he coleccionado a través vez del tiempo, como siempre incluso luego de mucho tiempo jugando hay siempre gran cantidad de conocimientos que como un jugador constante a uno se le escapan pero eso es lo que hace hermoso a este juego que nunca dejas de aprender de él más aún está expansión.
Comenzamos con lo básico que es el Sacerdote Disciplina, aunque usar la viñeta de sanador de apoyo es muy usual para denominar a esta clase lo cierto es que está un poco fuera de lugar, ciertamente decir que el disciplina cura propiamente dicho curar también está equivocado pero colocarlo de lado separándolo de la definición habitual de sanador me parece equivocado también aunque sí que es cierto que el disciplina no cura sino que más bien absorbe daño, su "sanación" está caracterizada por el daño que es capaz de absorber a la banda más que por el daño que es capaz de rellenar, una característica muy útil dado que al absorber el daño este no entra a la banda esta es la razón por la que es difícil de identificar su "sanación" y su aporte, para esta tarea unos addons muy precisos para medirlo, el primero una modificación del addon recount conocido como sanación y absorciones, el otro el addon skada ambos medidores de daño y ambos igual de buenos para medir las absorciones he conocido quiénes opinan que el skada es más preciso pero he hecho pruebas con ambos y me han arrojado los mismo números así que no hago preferencia en esto, entre las debilidades del disciplina la incapacidad de rellenar vidas propiamente dicho de forma continua en grandes cantidades, y por largos periodos de tiempo sin embargo como ventaja la capacidad de absorber ingentes cantidades de daño antes de que este llegue si quiera a afectar a la banda, decir que el disciplina y su "sanación" es tan igual de importante que el del resto de los sanadores convencionales ni mejor ni peor.
1) Talentos
Aquí muestro una construcción general de talentos funcional para cualquier tipo de banda o mazmorra como consejo les pido que lean los talentos uno por uno para saber que hacen y porque en síntesis analizarlos NO SOLO LOS COPIEN Y YA.
Las características más resaltantes que recibimos por talentos:
Por talentos en la rama disciplina recibimos:
5% de daño o sanación aumentada con hechizos instantáneos como el del glifo de Palabra de poder: escudo de Disciplinas gemelas.
4% de daño o sanación aumentada con hechizos generales de Poder Enfocado.
3% de crítico con hechizos en general de Voluntad Centrada.
4% de crítico con hechizos para las habilidades Penitencia, Sanación Relámpago y Sanación Superior para los objetivos con el perjuicio Alma debilitada por Esperanza Renovada.
15% de intelecto por Fuerza Mental.
6% de espíritu y celeridad de Esclarecimiento.
Por los talentos en la rama de sagrado:
5% de crítico con hechizos sagrados cómo la Sanación Relámpago por Especialización sagrada.
10% de reducción de daño los objetivos de nuestras Sanaciones relampago, Penitencias, Rezos de sanacion y Rezos de alivio con efecto critico por Inspiración.
6% de reducción de daño por hechizos de Amparo de hechizo.
1 hechizo de sanacion personal instantaneo de curacion y duracion media, util para momentos de emergencia por Rezo desesperado.
Entiendo que las opiniones encontradas están en los talentos de sagrado, donde muchos sacerdotes opinan mejorar en Amparo de hechizos y no usar Rezo desesperado tomando un punto de Sanación relámpago mejorada para terminar de mejorar Amparo de hechizos.
Aquí recalcó el punto de vista general de la guía pero aclaro que si bien no es plenamente útil el Rezo desesperado dado que hay gran cantidad de opciones para sobrevivir en un momento de crisis, luego de colocar un pompa que esta se rompa y aun tener alma debilitada, tener el rezo de alivio en CD y tener que movernos la opción de usar una sanación instantánea empieza ser muy atractiva pero es un punto de creatividad y lo dejo a criterio del sacerdote la diferencia en materia de supervivencia es bastante baja aunque para tener un hechizo que no usaras, veo más recomendable la segunda opción.
Los talentos estrella de la rama son:
Éxtasis: en primer lugar para el manteniendo del mana la mecánica de este talento es similar al revitalizar del druida cada vez que una pompa se rompe o se disipa totalmente hay un probabilidad de recibir un 2.5% de nuestro mana y de que el objetivo gane un 2% de su mana, 8 de ira, 16 de energía o 32 de poder rúnico, todo esto con un CD interno de 12 segundos entre una rotura o disipación y otra sin embargo hay una situación interesante cuando se rompen al mismo tiempo varias pompas a la vez lo que sucede es que el sacerdote gana mana igual a 2.5% del mana pero por cada pompa rota siempre que se rompan al mismo tiempo por lo que si se rompe una ganamos solo la cantidad base 2.5 si se rompen al mismo tiempo dos ganaremos un total del 5% la suma de 2.5 y 2.5 y así sucesivamente por lo que mientras más pompas se rompan al mismo tiempo más mana ganaremos antes de afectarnos por el CD de la habilidad una característica a tener en cuenta para medir la forma en cómo invertimos el mana y las pompas que vamos a lanzar.
Égida divina: es en este punto es que está la magia del disciplina gracias a este talento el cual nos otorga un nada despreciable escudo de 30% la cantidad sanada siempre y cuando está sea crítica entonces pensaremos cuál es el punto si las pompas absorben más daño, en esencia las pompas absorben más daño básicamente hablando pero la virtud de la égida es que no tiene límites puede acumularse infinitamente así que mientras el objetivo siga recibiendo sanaciones críticas de penitencia sanación relámpago o rezo de alivio o cualquier otra fuente de sanación nuestra que no sean sanaciones en el tiempo como el renovar o sanaciones por efectos de objetos como los abalorios o el trauma esta seguirá aumentando la cantidad que la égida le absorba al objetivo, hasta que el daño recibido sea suficiente para disipar el efecto, está característica hace único al disciplina para absorber daño allá donde las pompas y las curaciones convencionales de otros sanadores no son suficientes como el daño de Panzachancro durante la 3ra inhalación de añublo, los alientos de Sindragosa o Halion, los golpes de LK durante el segador de almas, etc, sea cual sea la fuente de daño grave instantánea para el tanke puede ser mitigada con una buena égida en ventaja de una pompa aunque dicho esto siempre utilizar la pompa en dicho objetivo antes de empezar a acumular égidas y siempre a CD de Alma debilitada personalmente he acumulado égidas que han absorbido de 25 a 30k de daño esto lanzado una pompa una penitencia y reiteradamente Sanación Relámpago al tanke antes de recibir el daño, destacó que la sanación causada por el glifo de Palabra de poder: escudo siempre que sea crítica acumula absorción para la égida también.
Tiempo prestado: este talento funciona de manera simple cada vez que lanzamos una pompa obtenemos un benefició que nos aporta 25% de celeridad, similar al talento Gracia de la naturaleza del druida, al tener el beneficio este afecta todas nuestras acciones incluyendo al CD global y la velocidad de enfoque de las habilidad canalizadas como la Penitencia sin embargo el beneficio solo se consume al lanzar un hechizo de sanación directa por lo que es posible usar un penitencia rápida y mantener el beneficio antes de usarlo en alguna otra habilidad de sanación como la Sanación Relámpago y por supuesto al afectar al cd global nos dejaria con un cd global similar a si tuvieramos unos 800 puntos de celeridad.
Supresión de dolor: como una habilidad de mitigación extra para cuando nuestro tanke se quede sin habilidades defensivas en situaciones puntuales o para su uso en dps o sanadores en apuros en menor frecuencia.
Esperanza renovada: 3% de daño recibido reducido para toda la banda siempre y cuando lancemos pompas.
2) Habilidades
Las cuales no están en orden de importancia sino en orden de uso ya que cómo sanador no existe una rotación propiamente dicha, se incluyen pero no se limitan a estas.
Palabra de poder: escudo: (de ahora en más pompas): hechizo insignia del disciplina este será nuestro hechizo principal el que más usaremos y el que mejor absorción puede generar de primera instancia, gracias a nuestros talentos ya no tiene reutilización por lo que podremos usarlo en la totalidad de la banda sin detenernos ya que siempre habrá alguien a quien podamos lanzarla, todo esto limitado a los 10 segundos del perjuicio Alma debilitada, es recomendable hacer seguimiento de quién tiene este perjuicio, para evitar perder segundos lanzando pompas a quien no se puede.
Rezo de alivio: algo que siempre debemos usarlo pero cómo siempre con todas las habilidades con cabeza en la generalidad siempre se usa sobre el tanke incluso si este está a tope de vida gracias al efecto de la Egida divina aunque se puede extender su uso a un dps o sanador bajo de vida solo si este está próximo a recibir daño.
Penitencia: está es otra de las habilidades que hay que usar con cabeza usada más que nada para levantar tankes en momentos críticos pero al igual que el Rezo de alivio se puede extender su uso a dps y sanadores en apuros, decir que usarla sobre el tanke incluso con la vida completa dejara una buena egida como absorcion.
Sanación Relámpago: teniendo ventaja de critico contra objetivos con 50% de vida o menos por talentos la usaremos para rellenar vidas de ser absolutamente necesario ya que nuestra primera opción siempre debe ser una pompa y gracias a la mejora del T10 al usarlo tiene probabilidad de dejar una sanación en el tiempo equivalente al 33% de la cantidad sanada un poco bajo pero no inútil.
De aquí en más una lista de habilidades para situaciones puntuales:
Himno Divino: muy útil en momentos en los que hay que levantar en masa aunque solo afecte a 3 objetivos a la vez sí lo combinamos con el Enfoque centrado tendríamos además de las sanciones críticas unas buenas égidas nada despreciables, demás decir que esta habilidad afecta a la banda completa no solo al grupo cómo la Tranquilidad del druida.
Nova sagrada: solo afecta al grupo y aunque útil en mazmorras cuando no hay pompas que colocar se vuelve un poco inútil en bandas ya que sale más rentable simplemente colocar pompas al grupo de sanadores completo.
Rezo desesperado: de uso obvio en momentos de último recurso y solo si se ha colocado el talento.
Otros hechizos de sanación: cómo Renovar, Sanación superior, Sanación conjunta o Rezo de sanación solo para momentos muy puntuales y en general muy poco usados en instancias de banda aunque no inútiles del todo Renovar como una sanación en el tiempo extra diría que un poco inútil dado que su sanación no produce egidas y dado que podría usarse ese segundo para lanzar una sanación más potente a otro personaje pero como compensación de sanación en bandas de 10 muy útil, la Sanación superior en un caso extremo a veces usado mas que nada en bandas de 10, Sanación conjunta en lo personal yo prefiero usar Sanación relámpago porque tiene más bonificaciones pero en un caso puntual poder sanarte y sanar a un aliado puede ser útil, Rezo de sanación el gran odiado por su tiempo gigantesco de lanzamiento y su coste pero como expresamos en situaciones puntuales todo se vale.
Además tenemos hechizos de versatilidad en banda como:
Disipar magia: capaz de disipar 2 efectos mágicos beneficiosos a un enemigo o dos perjuicios a un objetivo amigo.
Disipación en masa: capaz de disipar efectos mágicos que otras habilidades no pueden, muy útil para disipar grandes cantidades de perjuicios mágicos en poco tiempo a grupos grandes de banda, como ejemplo el efecto de miedo durante el vuelo de Reina. Suprimir o limpiar enfermedad: similares en esencia pero diferentes en efecto ambos utilizados para disipar efectos de enfermedad, pero con la distinción de que el primero deja un efecto en el tiempo que sigue disipando mientras que el segundo solo disipa una vez.
Maligno de sombras: siempre viene bien para recuperar un poco de mana en un momento puntual. Himno de esperanza: similar al maligno pero esto usarlo con cabeza porque afecta a la banda entera y puede que no le regenere mana a ninguno de los sanadores o al sacerdote mismo.
Infusión de poder: la histeria de los dps a distancia con hechizos una habilidad que reduce el coste de maná y de tiempo de lanzamiento de los hechizos un 20% útil para aumentar el daño de un dps con hechizos sobresaliente o la sanación de un sanador de sanación directa en un momento puntual, usado en uno mismo puede aumentar un poco la velocidad a la que se pueden aplicar pompas pero en general no recomiendo su uso sobre el sacerdote disciplina es más útil gastarlo en lo anterior.
Este orden está indicado en función de las características de uso sin embargo no está lejos de la realidad, al no poseer un rotación en función de la prioridad nuestro hechizo principal la pompa HACIENDO ÉNFASIS EN ESTO ESTE HECHIZO ES NUESTRA PRIORIDAD EL DISCIPLINA EN SU FORMA MAS BÁSICA ES UN SPAMER DE ESCUDOS SIN DEJAR DE LADO SUS OTRAS CARACTERÍSTICAS ÚTILES COMO LAS ÉGIDAS CLARO POR LO QUE RECORDAD HACER ENFASIS EN COLOCARLAS PERO NO DEDICARSE SOLO A ELLAS, seguido de Rezo de alivio usualmente siempre en CD tomando en cuenta su uso según lo explicado arriba seguido de Penitencia y Sanación Relámpago los hechizos deben usarse según las situaciones de la banda.
3) Estadísticas
Por entendimiento de los talentos y las habilidades se podría hacer énfasis en dos cosas en el poder de hechizo dado que aumenta la cantidad absorbida por las pompas y la cantidad sanada por las sanaciones la segunda cosa sería el crítico ya que gracias al talento égida divina mientras más críticos saquemos más égidas por lo que se hace una estadística muy preciada.
En tercer lugar el espíritu que además del éxtasis será nuestra segunda fuente de mana.
En cuarto lugar tendríamos la celeridad aunque el disciplina puede helear perfectamente bien con ella hago notar que dicha estadística para el disciplina no es rentable, tomando en cuenta que la mayor parte de nuestros hechizos son instantáneos el único beneficio que percibimos de la celeridad seria la reducción del CD global, pero ya que el talento tiempo prestado el cual obtenemos al lanzar una pompa nos otorga un 25% celeridad la cual deja el CD global en unos 1.13 seg, para demostrarlo en el sacerdote el CD global es igual al tiempo de lanzamiento de una Sanación relámpago puede probar a quitarse todo el equipo con solo los talentos vera que el tiempo del lanzamiento de una Sanación relámpago es de 1.42 seg y al lanzar una pompa este se reduce a 1.13 seg demostrando el punto de arriba, esto sumado a los beneficios de celeridad de la banda, 5% del tótem Cólera del aire de un chamán y las auras mejoradas del paladín reprensión por Reprensión presta o la del lechucico lunar por Forma de lechucico lunar mejorada nos dejarían en unos 1.1 seg debido al rendimiento decreciente, esto nos da entender que seguir apilando celeridad en un disciplina solo nos serviría para reducir los tiempos de lanzamiento de las habilidades más lentas como la Sanación superior o el Rezo de sanación pero dado que estas habilidades casi no las usaremos se da por hecho que apilar esta estadística no resulta muy útil aunque no inútil del todo.
Para terminar coloco el mps dados los objetos de con combinación critico/mps de alto nivel y que no hay objetos de igual nivel con combinación critico/espíritu por lo que la escala quedaría así:
Poder de hechizo > Crítico > Espíritu > Mps > Celeridad
Si enfocamos estás estadísticas hacia la búsqueda de equipo tendríamos que, ya que todo el equipo de lanzadores de hechizo tiene poder de hechizo hay que pensar en pro del crítico antes que el espíritu por lo que objetos de un nivel mayor con crítico ganan contra otros de nivel inferior con espíritu sin embargo los mejores objetos son aquellos que poseen la combinación crítico/espíritu y debieran ganar contra objetos de combinación crítico/celeridad esto por supuesto a criterio y gusto del jugador incluyo en esta explicación la utilidad de los objetos con mps debido a su alto nivel contra la inexistencia de objetos con espíritu de igual nivel o un poco inferiores.
4) Gemas y equipo
En cuanto a gemas:
Al igual como analizamos arriba hacemos énfasis en el poder de hechizo en principalmente pero es aquí donde hay más opiniones encontradas.
En primera instancia hay disciplinas que prefieren usar gemas rojas de poder de hechizo sin respetar ranuras para potenciar al máximo la absorción de las pompas, otros que usan gemas amarillas de intelecto en virtud de mejorar nuestra cantidad de mana y el mana retornado por el éxtasis además de la pequeña cantidad de crítico, personalmente para rojas uso gemas rojas de poder de hechizo y para amarillas uso gemas naranjas de poder de hechizo con crítico y en azules gemas moradas de poder de hechizo con espíritu respetando así los bonos de ranura y dándonos una buena cantidad de crítico para más égidas, como cuarta opción hay disciplinas que colocan celeridad en estas ranuras de forma variada pero debido a la poca rentabilidad de esta estadística desde mi punto de vista no lo recomiendo.
Como meta hay para escoger tenemos entre cuatro bien diferenciadas:
Diamante de llama celeste de ascuas: con 25 de poder de hechizo y 2% de intelecto que no está mal dado que el intelecto nos dará mana tanto como regeneración del éxtasis y critico es mi recomendación personal y según veo la más completa.
Diamante de llama celeste revitalizante: con 11 de mps y 3% más de efecto critico en sanaciones como he comentado más arriba una de las ventajas del disciplina es la egida que nos permite escudar a un objetivo con escudos sin fin mientras le lancemos sanación que sean criticas dada esa característica esta meta se hace muy llamativa.
Diamante de asedio de tierra flamante: con 21 de crítico y 2% de mana obtenemos una gema extra de crítico y además el 2% de mana que aumenta tanto la cantidad de mana que tenemos como el regenerado a través de éxtasis.
Diamante de asedio de tierra perspicaz: 21 de intelecto y probabilidad de regenerar mana al lanzar un hechizo como sabemos el intelecto nos aumenta la cantidad de mana por ende el regenerado por estasis pero también nos da un pequeña cantidad de crítico, sin embargo aquí viene lo interesante de la gema la probabilidad de 5% de regenerar mana al lanzar un hechizo, esta gema puede regenerar 600 de mana al lanzar cualquier hechizo esto incluyendo pompas etc. Además de tener un CD interno de 15 seg en términos una excelente opción si tomamos en cuenta que una pompa con todos los talentos cuesta 666 de mana.