En esta oportunidad les traigo una humilde guía pve para sacerdote Sombra en la versión 3.3.5.a
Raciales de la Alianza
- Humano: 3% de espíritu extra y te liberas de efectos que hacen perder el control del personaje cada 3 min.
- Draenei: 1% más de golpe para el grupo (útil para el cap de índice de golpe).
- Enano: No tiene nada que influya en el dps del sacerdote.
- Elfo de la noche: Puede salir de combate cada 2min.
Raciales de la Horda
- No-muerto: Puede eliminar el miedo, sueño y embelesamiento.
- Trol: Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos 20% durante 10 s.
- Elfo de sangre: Restaura 6% de maná cada 3 min.
Si deseas crear un sacerdote Sombra en la Alianza, la mejor opción es el humano ya que su racial es de mucha ayuda en varios jefes de ICC, lo cual te permite una mejor fluidez en el dps; además tienes un 3% más de espíritu lo cual aumenta aún más tu poder con hechizos debido a talentos (Fe distorsionada y Transfusión de espíritu mejorada), glifo (Glifo de sombra), Bendición de Reyes (buff de paladín que aumenta el 10% de las estadísticas de nuestro personaje), Espíritu divino (buff propio de 80 puntos de espíritu) y Don de lo Salvaje (buff de druida que aumenta 37 puntos todas las estadísticas); otra posible opción es el draenei por el 1% más de golpe para el grupo y para uno mismo, esto más que nada es un racial de apoyo debido a que el sacerdote con sus talentos (infortunio 3/3 y Enfoque de las Sombras 3/3) consiguen en total un 6% más de índice de golpe en su objetivo lo que le disminuye el índice a alcanzar a 11% y si le restamos el racial, solamente 10% (para así poder intercambiar dicha estadística por otra que potencie nuestro daño). No obstante, la mejor raza alianza es el humano siempre que tengamos un draenei en el grupo que nos brinde 1 % golpe para poder utilizar otro tipo de gemas y encantamientos que potencien aún más el daño. En caso en tu servidor no se acumule bien el buff de índ. de golpe la decisión estará entre cualquiera de las 2 opciones mencionadas.
Y si por el contrario tu facción elegida es la Horda, la opción por excelencia es el trol. ¿Por qué? Pues, la respuesta es sencilla, su racial nos otorga un 20 % en la velocidad de lanzamiento de nuestros hechizos durante 10 segundos lo cual incrementa nuestro daño de manera considerable en el tiempo que dure su efecto. Además, por tener un cd de 3 min. podremos usarlo 2 o hasta 3 veces en cada batalla (dependiendo el jefe).
Talentos
- Transfusión de espíritu (3/3): Necesario para poder activar Transfusión de espíritu mejorada.
- Transfusión de espíritu mejorada (2/2): Cada vez que tu Palabra de las Sombras: muerte pegue un crítico hay un 100 % de probabilidad de aumentar tu espíritu un 10% durante 8seg., así como cuando tu Tortura mental pegue un crítico existe un 50% de probabilidad de que se active el efecto de este talento, lo cual significa más restauración de maná y poder con hechizos (gracias al talento Fe distorsionada que lo aumenta en un 20% del espíritu total y el Glifo de sombra que convierte un 30% del espíritu en poder con hechizos durante 10 seg.).
- Oscuridad (5/5): Aumenta un 10% el daño de tus hechizos de las Sombras.
- *Afinidad de las Sombras (3/3): Reduce la amenaza de los hechizos de las Sombras un 8% (hasta 24%)
- Palabra de las Sombras: dolor mejorada (2/2): Aumenta un 6% el daño de Palabra de las Sombras: dolor.
- Enfoque de las Sombras (3/3): Aumenta la probabilidad de golpe de tus hechizos un 3% y reduce su coste en 6%.
- Tortura mental (1/1): Principal fuente de daño de un único objetivo además ralentiza al objetivo un 50%.
- Sombras veladas (2/2): Reduce el tiempo de reutilización de Desvanecerse en 6 seg. y de la habilidad Maligno de las Sombras en 2 min.
- Alcance de las Sombras (2/2): Aumenta el rango de los hechizos un 20% (6 metros).
- Tejido de las Sombras (3/3): Los hechizos de daño de las Sombras tienen un 100% de probabilidad de aumentar el daño de las Sombras que infliges un 2% durante 15 seg. Se acumula hasta 5 veces.
- Abrazo vampírico (1/1): Buff que provoca que te sanes un 25% y un 5% a tu grupo del daño de las Sombras.
- Abrazo vampírico mejorado (2/2): Aumenta un 67% la sanación recibida de Abrazo vampírico.
- **Mente centrada (3/3): Reduce el costo de maná un 15% de tu Explosión mental, Control mental y Tortura mental.
- Fundir mente (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 4% de Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental y un 6% la probabilidad de golpe crítico periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor.
- Peste devoradora mejorada (3/3): Aumenta el daño periódico infligido por Peste devoradora un 15% y cuando es utilizada inflige un 30% del daño total al instante.
- Forma de las Sombras (1/1): Aumenta el daño de las Sombras un 15% y reduce el daño recibido un 15% y la amenaza en 30%. Además, otorga al daño periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor la facultad de asestar un golpe crítico que inflija un 100% de daño aumentado y hace que Toque vampírico y Peste devoradora se beneficie de celeridad.
- Poder de las Sombras (5/5): Aumenta el bonus de golpe crítico de Tortura mental, Explosión mental y Palabra de las Sombras: muerte un 100%.
- Forma de las Sombras mejorada (2/2): Reduce el tiempo perdido un 70% en Forma de las Sombras.
- Infortunio (3/3): Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Tortura mental aumentan la probabilidad de golpe con hechizos un 3% durante 24 seg. y aumenta el beneficio de poder con hechizos un 15% ganado por Explosión mental, Tortura mental y Abrasamiento mental (es decir, 15% más de daño).
- Toque Vampírico (1/1): El DoT más poderoso que cuenta con reposición de maná de 1% cada 5 seg. para 10 personas en una banda si el objetivo es afectado también por Explosión mental.
- Dolor y sufrimiento (3/3): Tu Tortura mental tiene un 100% de probabilidad de restablecer la duración de Palabra de las Sombras: dolor y reduce el daño recibido por tu Palabra de las Sombras: muerte un 30%.
- Fe distorsionada (5/5): Aumenta el poder con hechizos un 20% del espíritu y el daño de Explosión mental y Tortura mental aumenta un 10% si el objetivo está siendo afectado por Palabra de las Sombras: dolor.
- Dispersión (1/1): Reduce todo el daño un 90%. Además, regeneras un 6% de maná cada 1 s. durante 6 s. (36%).
- Disciplinas gemelas (5/5): Aumenta el daño infligido y la sanación de tus hechizos instantáneos un 5%.
- Fuego interno mejorado (3/3): Aumenta el efecto de Fuego interno un 45% (54 de poder con hechizos extra).
- Palabra de poder mejorada: entereza (2/2): Aumenta un 30% el efecto de Palabra de poder: Entereza y Rezo de Entereza además de aumentar tu aguante un 4%.
- Meditación (3/3): Permite que un 50% de regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
- Enfoque Interno (1/1): Reduce el coste de maná un 100% de tu próximo hechizo y aumenta la probabilidad de golpe crítico del mismo un 25% (si el hechizo lo permite). Reutilización de 3 min.
- Palabra de poder mejorada: escudo (1/3): Aumenta la absorción de Palabra de poder: escudo un 5%.
- **Agilidad mental (1/3): Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos un 4%.
- *Problemas constantes de agro donde no baste Desvanecerse, utiliza Afinidad de las Sombras (3/3)
- **Problemas con el gasto de maná, utilizar los puntos en Mente centrada (3/3) y Agilidad mental (1/3) debido a que estarás usando mucho más tiempo Tortura mental antes que el hechizo instantáneo Palabra de las Sombras: dolor, Peste devoradora y Palabra de las sombras: muerte
La presente variante está hecha para potenciar hasta lo más mínimo tu daño, no obstante, para llegar al punto deseado de la rama Disciplina en el camino perderemos Dispersión lo cual, dependiendo si recién nos estamos adaptando a las mécanicas de los enemigos o por comodidad nuestra, no siempre estaremos dispuestos a perder. Sin embargo, las únicas peleas en donde necesitarás de manera obligatoria contar con Dispersión son Sindragosa y El Rey Exánime. A continuación, procederé a mencionar la cantidad de puntos y el talento que nos interesa.
Fuerza mental 1/5: Aumenta tu intelecto total un 3% (traducido serán aprox. 0.30 de índ. crítico)
Para llegar a dicho talento necesitamos previamente contar con 20 puntos en la rama Disciplina, por ende hemos de sacrificar los puntos en los talentos Abrazo vampírico mejorado y Dispersión para llegar al talento mencionado. Es importante destacar que solo podremos conseguir 1 punto en este talento sin involucrar otros talentos que si interfieran directamente en nuestro daño.
- Glifo de sombra: Aumenta el poder de hechizos un 30% de tu espíritu durante 10 seg. cuando asestes un golpe crítico con hechizos no periódicos (Tortura mental, Palabra de las Sombras: muerte y Explosión mental).
- Glifo de tortura mental: El objetivo con Palabra de las Sombras: dolor recibe un 10% extra de daño de Tortura mental.
- Glifo de Palabra de las sombras: dolor: Cada vez que tu Palabra de las sombras: dolor inflige daño recuperas un 1% de tu maná base, útil si es que se te dificulta controlar el consumo de maná.
- Glifo de Palabra de las sombras: muerte: Cuando el objetivo este por debajo de un 35 % de vida tu Palabra de las sombras: muerte inflige un 10% más de daño.
- Glifo de Abrasamiento mental: Aumenta el alcance de Abrasamiento mental hasta 15 metros.
- Glifo de Dispersión: Reduce el tiempo de reutilización de Dispersión en 45 seg. En la mayoría de encuentros NO es indispensable, salvo en Sindragosa y El Rey Exánime donde por mecánicas propias es necesario para la regeneración de maná, evitar un daño mortal o para poder seguir pegando en determinadas ocaciones.
Glifos Menores
Cabe aclarar que ningún glifo menor afecta en el daño, más que nada son de apoyo.
- Glifo de levitar: Levitar no necesita componentes.
- Glifo de entereza: Tu Palabra de poder: entereza y Rezo de entereza consumen un 50% menos de maná.
- Glifo de protección contra las sombras: Protección y Rezo de protección contra las Sombras dura 10 min más.
- Glifo de maligno de las Sombras: Recibes un 5% de tu maná máximo si tu Maligno de las Sombras muere.
- Glifo de lo desvaído: Reduce el coste de maná de tu hechizo Desvanecerse un 30%.
Aclaración: La rotación más potente del sacerdote Sombra no lleva Explosión mental.
Muy importante: La prioridad para todo sacerdote Sombra es mantener sus 3 DoTs sobre el objetivo principal.
Rotación en un solo objetivo (Unitarget)
Enfrentamientos con poco gasto de maná
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental (hasta renovar Toque) - Toque vampírico - Maligno de las sombras - Enfoque interno -Tortura mental
Explicación de la rotación
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental (así Palabra de sombras: dolor tendrá un daño mejorado del 10% por las 5 cargas de tu talento Tejido de las Sombras) - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental (hasta renovar Toque vampírico) - Maligno de las Sombras - Enfoque interno (el cual aumentará la probabilidad crítica un 25% del siguiente hechizo) - Tortura mental (el cual es muy probable que desate 3 golpres críticos).
Toque vampírico es el DoT que junto con Peste devoradora se benefician de celeridad cuando estamos bajo Forma de las Sombras, lo que significa que sus tics pegarán más rápido y se consumirán antes, por el contrario, Palabra de las Sombras: dolor no se beneficia de celeridad por lo tanto será el DoT que demore más en realizar daño en el objetivo.
Cabe resaltar que de tus 3 DoTs, Toque vampírico es el que más daño causa en menos tiempo (5 tics), le sigue la Peste devoradora que tan solo ponerla causa un 30 % de su efecto total debido al talento de Peste devoradora mejorada (1 golpe al lanzarla y 8 tics en el tiempo) y ,por último, Palabra de las Sombras: dolor que sirve sobre todo para potenciar la Tortura mental (20% de daño aumentado entre el 10% del glifo de Tortura mental y el 10% del talento Fe distorsionada), no obstante siempre debes tenerla activa en el objetivo principal porque también hace un daño menor pero considerable. Y Tortura mental que te asegura 3 golpes en su canalización, es afectada por tu celeridad y segundo bonus del T10, esta es la habilidad más poderosa en cuanto a un solo objetivo.
Consejo: Nunca debes renovar un DoT antes de que este se termine por que es una pérdida de maná y de daño, es preferible que te demores 1 seg. en renovarlos que adelantarte ya que los mismos dan su último golpe al momento de desaparecer del objetivo. Asimismo, deja que Tortura mental pegue las 3 veces por cada canalización, ya que al igual que tus DoTs, dicho hechizo pega su último golpe al momento de que se termina de canalizar.
Enfrentamientos con gasto de maná
Aclaración: Aquí guardarás el Maligno de las Sombras en peleas de alto consumo de maná.
Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental (hasta renovar Toque vampírico) -Toque vampírico - Enfoque interno -Tortura mental
Rotación con 2 objetivos o más (MultiDoT)
Toque vampírico en todos los objetivos y luego lanzar Peste Devoradora y Palabra de las Sombras: dolor en el jefe y canalizar Tortura mental. No olvides renovar Toque vampírico en los objetivos secundarios cuando termine dicho DoT siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo. No olvides renovar Peste devoradora en tu objetivo principal en el transcurso de renovar los Toques vampíricos.
Rotación con 3 objetivos o más (MultiDoT Avanzado)
Aclaración: Utilizala cuando la distancia entre los objetivos les impide ser afectados por Abrasamiento mental.
Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en todos los objetivos, mantén Peste devoradora en el jefe y canaliza Tortura mental en todos los objetivos para así renovar Palabra de las Sombras: dolor gracias al talento Dolor y Sufrimiento. Renueva Toque vampírico en los objetivos cuando desaparezca, siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo.
Rotación con 3 o más objetivos (AoE)
Pon Toque vampírico en el objetivo con más vida y utiliza Abrasamiento mental hasta que queden al menos 3 enemigos que se vean afectados por el daño, de lo contrario debes decantarte por la Rotación anterior si es que los objetivos tienen un porcentaje de vida mayor al 35% o recurrir a la Rotación de un solo objetivo.
Hay una razón por la cual poner Toque vampírico al objetivo con más vida y en el cual centrar el Abrasamiento mental. Si recuerdas el talento Infortunio cada vez que el enemigo haya sido víctima de Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico o Tortura mental el daño que realice Abrasamiento mental aumentará un 15% del poder con hechizos, ósea 15% extra de daño. Además, si cuentas con la Filacteria del exánime innombrable para que dicho abalorio se active es necesario que haya un DoT sobre el objetivo ya que solo se activa con daño periódico y, además, de las 3 formas mencionadas para activar Infortunio, Toque vampírico sigue siendo la que hace más daño y se lanza en el menor tiempo.
Capeos
- Índ. de golpe: Consigue 289 puntos (11%) o 263 (10%, si eres draenei) para que tus hechizos no fallen.
- Poder con hechizos: Es la estadística más importante en el dps de tu sacerdote Sombra.
- Índ. de celeridad: Te recomiendo tener 600 puntos de celeridad pero si no consigues llegar una opción es engemar 12 poder de hechizos y 10 de índ. de celeridad (Ametrino temerario) en las ranuras amarillas. Otra alternativa es engemarte 23 poder con hechizos ignorando color de ranuras. Por último, recuerda que la celeridad es una estadística decreciente por ende ve consiguiéndola con tu equipo.
- Índ. de golpe crítico: Ten un mínimo de 22% de probabilidad de golpe crítico, sin embargo, no usar gemas de 12 poder con hechizos y 10 de índice de golpe crítico (Ametrino pujante) en las ranuras amarillas.
- Meta: 21 índice de golpe crítico y 3 % de crítico aumentado (Diamante de llama celeste caótico). Recuerda que debes tener 2 gemas azules o moradas en todo tu set para beneficiarte de este buff.
- Roja: 23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico) o 39 poder con hechizos (Ojo de dragón rúnico), exclusivo para joyeros, quienes pueden usar solo 3 en todo su set.
- Azul: 12 poder con hechizos y 10 de espíritu (Piedra del terror purificada), solo respetar cuando den una bonificación de +7 o 9 de poder con hechizos, caso contrario poner 23 con hechizos.
- *Amarilla: 12 poder con hechizos y 10 índice de golpe (Ametrino velado). En caso tengas capeado el índice de golpe te recomiendo engemarte 23 poder con hechizos.
*Aclaración: Necesitarás utilizar 4 de estas gemas repartidas entre el pecho del T10 por su bonus de 7 hechizos. Asimismo, en los hombros del T10, varita y anillo de reputación de ICC por sus respectivos bonus de 5 de hechizos. Lo anterior mencionado es debido a que necesitaremos 40 puntos de golpe para llegar al 11% de nuestro cap ideal (todo esto sucederá cuando termines de equiparte con todo el set que te brinda índ. de golpe en heroico).
Profesiones
Primordiales
- Sastrería: Por el encantamiento en la capa que aumenta tu poder con hechizos 295 puntos durante 15 seg.
- Joyería: 3 gemas de 39 poder con hechizos que en total serían 48 poder con hechizos extra.
- Encantamiento: Encantamiento en anillos de 23 con hechizos, en total 46 poder con hechizos.
- Inscripción: Encantamiento de hombros de 70 poder con hechizos y 15 ind. de golpe crítico el cual si restas con el encantamiento de Los Hijos de Hodir te dará 46 poder con hechizos más.
- Peletería: Encantamiento en muñecas de 76 poder con hechizos si le restas con el encantamiento común (30 poder con hechizos) te da una ganancia de 46.
- Herrería: Ranura extra en manos y muñeca, por ende 2 gemas rojas de 23 poder con hechizos, en total 46 de ganancia.
- Ingeniería: Encantamiento en guantes de 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min. Encantamiento en pies de 24 índice de golpe crítico. Encantamiento de capa de 27 poder con hechizos.
Aclaración: Ingeniería puede servirte cuando inicias o cuando utilices Abrasamiento mental. No obstante, cuando tengas más celeridad el aporte a tu daño decrece, y además las peleas que requieren la Rotación AoE son escasas.
Secundarias
Cocina:
- Festín de pescado: 46 poder con hechizos durante 1h.
- Salmón petardo: 46 poder con hechizos durante 1h.
- Filete de colmipala tierno: 46 poder con hechizos durante 1h.
- *Delicias de mamut especiado: Aumenta la fuerza y el aguante de tu mascota en 30 p durante 1h.
- Hoguera básica: Aumenta en 4 puntos el espíritu (3 puntos de poder con hechizos) durante 2 min. de todos los miembros del grupo o banda.
Pesca: Necesario para hacer los festines de pescado o los salmones.
Aconsejo tener un personaje aparte que sea alquimista, por lo siguiente:
Alquimia:
- Frasco de la vermis de escarcha: 125 poder con hechizos durante 1 hora.
- Poción de magia salvaje: 200 poder con hechizos y 200 índ. de golpe crítico durante 15 seg.
- Poción de velocidad: 500 índ. de celeridad durante 15 seg.
*Batería astillada: Aumenta 25 puntos el poder con hechizos durante 30 segundos.
Ubicación: Aguja de la Estrella del Alba - Al noreste de Tierras fantasma
Enemigo: Atracador arcano
*Batería rajada: Aumenta 15 puntos el poder con hechizos durante 30 segundos.
Ubicación: Ruinas de Lunargenta - Al oeste de la Ciudad de Lunargenta
Enemigo: Patrullero arcano
Importante: Ambos consumibles comparten CD con otros ítems de utilidad como el copo de llamas y la piedra de salud, por ende, dependiendo el encuentro deberás priorizar: utilidad/aumento de daño. Sin embargo, no comparten CD con las pociones de alquimia. Lo ideal es utilizar Batería astillada antes de iniciar el encuentro o al momento que se activen tus abalorios que otorgan más poder con hechizos y luego tratar de coordinar la Batería rajada con algún abalorio que aumente mucho tu poder con hechizos o con algunas ansias/ heroísmo en su defecto.
World Buff
**Infusión finiquiplaga: Aumenta en 15 puntos el daño con hechizos contra no-muertos durante 30 minutos. Recompensa de la misión: "Polvo de espina dorsal".
Ubicación: Tranquillien - Al norte de Tierras Fantasma
NPC: Magistrix Aminel - Deberás entregar 10 polvos de espina dorsal que dejan caer los siguientes enemigos.
Enemigos: Hechicero Jaulamuerta y Centinela Terroespina
Ubicación: La Cicatriz Muerta - Al sur de Tierras Fantasma
*PD 1: A diferencia de otros consumibles, solo podrás llevar 1 de cada 1 en tus bolsas, por ende, deberás escoger en que peleas priorizar aumentar tu daño. Una opción es llevar un ingeniero y ponerte a recolectar de 1 en 1 e ir enviándote al correo al personaje que vayas a utilizar. Lógicamente necesitarás un buzón propio o de algún ingeniero en la banda para poder reclamar los consumibles nuevamente. Caso contrario, tendrás que ir a buscar el buzón más cercano.
**PD 2: Al ser un World Buff, es necesario volver a consumir una unidad en caso de muerte. Lamentablemente este consumible y Jarabe Finiquiplaga solo se pueden conseguir en la Horda y, a pesar de que en el servidor oficial funcione adecuadamente, en algunos servidores privados pueden no acumularse con los demás buffs.
Cerveza paliza de Kreeg: Aumenta el espíritu 25 p. pero reduce el intelecto 5 p. durante 15 min.
Para obtener este ítem debes ir a La Masacre, puntualmente al Ala norte pero para ingresar necesitas la "Llave Creciente", la cual se consigue en el Ala este. Al entrar al Ala este, dirígete hacia la izquierda donde encontrarás a un diablillo llamado "Pusillín" que, al interactuar con él, lo tendrás que perseguir e interactuar 4 veces con él. Cuando interactúes por quinta vez deberás derrotarlo para que te otorgue la "Llave Creciente".
Ahora podrás acceder al Ala Norte. Ni bien entres, baja por una rampita para matar al Guardia Mol´dar y obtener la llave "Gordok Inner Door Key"(necesaria para abrir la última puerta). Ten cuidado limpiando la zona ya que cerca encontrarás al NPC que luego te venderá este ítem (se llama El Vapuleador Kreeg). Ahora avanza hasta la ubicación del Guardia Fengus en donde podrás visualizar una cajita con una llave la cual necesitarás para abrir la siguiente puerta. Ahora sigue por el único camino hasta llegar al Rey Gordok, donde tambíen estará otro mini jefe llamado Chu´Rush (evita matarlo ya que en ocasiones podría no activarse el evento). Al vencer al Rey Gordok vendrá Mizzle el Astuto hasta tu ubicación, deberás hablarle para convertirte en el nuevo Rey. A continuación, deberás volver hasta donde estaba El Vapuleador Kreeg quien te dará una mision que se autocompletará y enseguida podrás comprar la cerveza. El buff de Rey Gordok dura hasta salir de la Masacre.
Sorpresa de tubérculo runtún: Aumenta el intelecto 10 p. durante 10 min.
Cuando derrotes a Pusillín en el Ala este de La Masacre el deja caer la receta que te enseña a preparar esta comida (necesitas 275 en cocina para aprenderla). El ingrediente solo se consigue en esta mazmorra, debes de buscar por el suelo unas enredaderas (Capullo de Alabeo) que al abrirlas tienen una posibilidad de soltar Tubérculo runtún.
Y, por último, ¡los encantamientos!
Encantamientos
- Cabeza: 30 poder con hechizos y 20 índ. de golpe crítico (se compra en Dalaran del intendente de Kirin Tor, para poder comprarlo necesitas ser Venerado con dicha facción).
- *Cabeza 2: 24 poder con hechizos y 14 índ. de golpe (se compra en Shattrath del intendente Sha´tari, necesitas ser Venerado con dicha facción)
- Hombros: 24 poder con hechizos y 15 índ. de golpe crítico (se compra en Dunfelheim del intendente de los Hijos de Hodir necesitas ser Venerado con los hijos de Hodir para poder comprarlo) o 73 poder con hechizos y 15 índ. de golpe crítico (encantamiento de Inscripción).
- Espalda: Bordado de tejido de luz (solo Sastrería) o 23 índ. de celeridad o 27 poder con hechizos (ingeniería).
- **Pecho: 15 de espíritu (encantamiento de la Burning Crusade).
- Muñeca: 30 poder con hechizos o 76 poder con hechizos (encantamiento de Peletería).
- Manos: 28 poder con hechizos o 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min (solo ingenieros).
- Pantalones: 50 poder con hechizos y 20 de espíritu (Hilo de hechizo luminoso).
- Pies: 12 índ. de golpe y 12 de índ. crítico. 18 de espíritu (si ya tienes 11% índ. golpe). 24 índ. crítico (ingeniería).
- Anillos: 23 poder con hechizos (solo encantadores).
- Arma de 1 mano: 63 poder con hechizos.
- Arma de 2 manos: 81 poder con hechizos.
*Aclaración: Este encantamiento solo lo utilizarás si eres draenei o si hay un draenei en tu grupo para poder llegar al 11% de índ. de golpe.
**Aclaración 2: Seguramente te preguntarás, ¿por qué 15 de espíritu en lugar de +10 todas las estadísticas? La respuesta es simple. +10 estadísticas te dan + 10 puntos en fuerza, agilidad, intelecto, espíritu, aguante y de esas 5 estadísticas solamente 2 influyen en tu rol (intelecto y espíritu), 10 de intelecto te brinda 100 puntos más de maná y 0,06 más de índ. de golpe crítico junto con 10 de espíritu que te otorga 2 puntos más de poder con hechizos (6 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra). No obstante, +15 de espíritu nos da 3 poder con hechizos (9 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra) la diferencia a la hora de hacer daño es la mínima, pero como siempre digo: "todo suma".
Ahora unos comentarios sobre el aporte de cada estadística al daño final del sacerdote Sombra.
La estadística que más aporta a tu daño es el poder con hechizos de tal forma que:
Caso particular es el índice de celeridad, que si bien es cierto aporta de manera considerable en tu daño a partir de contar con el 2° bonus de t10 su aporte es decreciente ya que al ser menos el tiempo en canalizar Tortura mental (fuente de daño principal en la mayoría de encuentros) será necesario aún una mayor cantidad de dicha estadística para seguir bajando aún más el tiempo de canalización.
Además, si encima estás afectado por Rabiar (Trol), Ansia de sangre/Heroísmo o Infusión de poder, todo el aporte de la celeridad que adquieras se verá disminuida casi hasta un 50% de su potencial debido a que un buff que acelera porcentualmente el casteo o canalización de hechizos siempre será mejor que una estadística plana.
Mención aparte es el Espíritu, el cual no solo te ayuda a regenerar maná, sino que por motivo del talento Fe distorsionada el 20% del mismo se convierte en poder con hechizos y no te olvides del talento Transfusión de espíritu mejorada que cuando se activa aumenta el Espíritu en 10%, además de eso la Bendición de reyes nos aumenta otro 10% de espíritu y el Glifo de sombra que aumenta el poder con hechizos un 30% del espíritu total. Al final la ecuación quedaría así:
En conclusión, el 60% del espíritu se convierte en poder con hechizos. En cambio, si eres humano aprovechas el 61,5% del espíritu en poder con hechizos debido al Espíritu humano (aumento de 3% del espíritu).
Abordando el golpe crítico se puede decir que una vez tengas el 1° bonus de T10 (5% más de probabilidad crítica en tus 3 DoTs) junto con el talento Fundir mente (6% extra de probabilidad crítica en los 3 DoTs) tendrás un 11% extra de conseguir un daño crítico proveniente de tus DoTs que no se ve reflejado en el cálculo visible de Índice de golpe crítico que aparece en la sección Hechizo de tu personaje.
Así que si por ejemplo tienes un 39% de índice de golpe crítico realmente tienes 50% en los DoTs y 43% en Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental (4% extra proveniente del talento Fundir mente).Sin mencionar demás buffs de raid que influyen en tu probabilidad crítica (hasta un 13% extra más).
Por lo tanto, de manera relativamente fácil se puede llegar a que cada 1 de 2 golpes del sacerdote sea crítico sin necesidad de engemarte dicha estadística ya que en el proceso estarías perdiendo daño con hechizos.
Por ende, puedes sacrificar ciertas piezas del set que otorgan índ. crítico por otras que nos den espíritu.