Rothenburg

Humano Paladín 80
Antigüedad: 24/01/15
No tiene hermandad
Temas: 4


Buenas a todos los lectores. Está guía fue diseñada con el ideal de orientar a nuevos paladines en esta rama, para despejar dudas y crear criterios en jugadores medianos y como medio de opinión para jugadores veteranos en ella. La misma es una recopilación de conocimientos basados en guías, experimentos opiniones y mucho tiempo de juego pero como cualquier otra guía es solo un medio para orientarse y no reglas totales que seguir. Se intentarán despejar todas las dudas y explicar todas las opiniones pero en caso de existir estás deben exponerse de forma clara consista con lógicas y sobre todo con mucho respeto. [b][color=#FF66CC]1) Talentos[/color][/b] El paladín tiene una línea de talentos medianamente bien determinadas con apenas dos vertientes de variación pero bien definidas a partir de aquí [b][color=#FF0000]INVITO AL JUGADOR A LEER Y ANALIZAR TODOS LOS TALENTOS EN LUGAR DE SOLO COPIARLOS[/color][/b]. [b][color=#FF66CC]Primera construcción[/color][/b]: [img]https://preview.ibb.co/iKUeMv/Talentos_Paladin_sagrado_1.png[/img] La más usada y conocida se define como la más óptima y la que más aporta en banda cuando todo lo demás está cubierto con sus puntos en reprensión obtenemos un nada despreciable 5% de crítico muy importante sin dejar de lado la sanación de por el talento divinidad. [b][color=#FF66CC]Segunda construcción[/color][/b]: [img]https://preview.ibb.co/kn8vuF/Talentos_Paladin_sagrado_2.png[/img] Está más orientada a dos situaciones en particular en niveles bajos cuando es aleatorio la clase de tanke que pueda tocarnos para las mazmorras y a niveles altos si estamos seguros que vamos estar en mazmorras de banda con tankes que no son paladines y si entre nuestros compañeros no es usual un druida como en Halion donde el tanke no sea un paladín y nuestro compañero de sanación no sea un druida o en bandas de 10hc con características similares para ello se apoya en talentos de la rama protección otorgándonos por Aura de devoción mejorada un incremento del 6% de sanación aumentada con cualquiera de nuestras auras y la mejora de armadura del aura de devoción. Además nos da acceso a la habilidad Sacrificio divino que nos permitirá absorber parte del daño que recibe la banda mientras nos curamos a nosotros mismos y a su talento adyacente guardián divino que otorgara una reducción de un 20% mientras está activo el sacrificio divino y beneficia nuestros escudo sacro aumentado su duración y su cantidad absorbida, de aquí la lógica que esta construcción solo se use para estos casos donde no hay paladines tankes ni druidas sanadores debido a que el beneficio de Aura de devoción mejorada no se acumula ni con otro efecto igual como el que tendría un paladín tanke ni con el talento Árbol de vida de los druidas que da un aumento igual de sanación dejando la ventaja principal de estos talentos sin efecto aunque aún siguen siendo buenos talentos si se quiere potenciar el uso del escudo sacro. Talentos estrella de la rama: [b][color=#FF66CC]Iluminación[/color][/b]: nuestro talento de recuperación por excelencia el cual con nuestros efectos críticos de sanación nos regenera un 30% del costo de Luz sagrada, Destello de luz o Choque sagrado. [b][color=#FF66CC]Infusión de luz[/color][/b]: gracias a este talento los efectos críticos de nuestro choque sagrado nos otorgan un beneficio que reduce el coste de nuestro siguiente destello de luz y su tiempo de lanzamiento en 1.5 según haciéndolo instantáneo. [b][color=#FF66CC]Sentencia del puro[/color][/b]: disminuye el tiempo de lanzamiento de ataques melee y lanzamiento de hechizos un 15%. [b][color=#FF66CC]2) Habilidades[/color][/b] En esta sección voy a explicar el funcionamiento de las habilidades, sus características y posteriormente las mecánicas básicas de su uso en conjunto. [b][color=#FF66CC]Luz sagrada[/color][/b]: una de nuestras habilidades principales la que más sana y la que más cuesta para un objetivo gracias a su glifo se convierte en una sanaciones de área al curar un 10% de su Sanación a 5 objetivos alrededor del objetivo. [b][color=#FF66CC]Destello de luz[/color][/b]: esta es nuestra habilidad para rellenar vidas de sanación mediana y de bajo coste la usaremos más que nada para rellenar las vidas de dps y sanadores con vida superior al 40% gracias al efecto de infusión de luz puede ser instantáneo y si un objetivo con escudo sacro recibe un crítico dejará una sanación en el tiempo. [b][color=#FF66CC]Sentencia de luz[/color][/b]: esta es una sanación pasiva la cual deja un perjuicio en el objetivo que sana un 2% de nuestra salud total cada vez que atacamos a ese objetivo, además por talentos cada vez que la lanzamos tendremos un beneficio del 15% de velocidad de lanzamiento hay muchos paladines que consideran está habilidad la principal del paladín debido a lo que cura pero hay que ponerse a pensar que la curación de la sentencia apenas aumenta por divinidad así que no recomiendo depende de esta habilidad para nuestra sanación . . [b][color=#FF66CC]Señal de la luz[/color][/b]: está es nuestra habilidad más interesante el objetivo de ella se sanará un 100% de nuestras sanaciones directas sobre otros objetivos, a simple vista podríamos analizar que en el objetivo que la coloquemos lo mantendríamos a tope de sanaciones mientras sanamos a otros objetivos al mismo tiempo muy útil para usarla con los tankes o para uso personal del mismo paladín. [b][color=#FF66CC]Escudo sacro[/color][/b]: una habilidad de absorción de daño su uso es obligatorio en cualquier tanke que no sea paladín y es preferible con la segunda construcción de talentos. [b][color=#FF66CC]Sello de luz[/color][/b] o [b][color=#FF66CC]Sello de sabiduría[/color][/b]: cómo paladines sagrado los sellos que más nos benefician son el de luz o el de sabiduría los cuales con los golpes cuerpo a cuerpo pueden sanarnos o hacernos recuperar un % de mana además gracias a sus glifos podremos aumentar nuestras sanaciones un 5% o reducir el coste de los hechizos un 5%. [b][color=#FF66CC]Súplica divina[/color][/b]: la súplica es una habilidad de recuperación de mana parecida al estimular del druida pero con diferencias, que te recupera una cantidad igual al 15% de tu mana máximo al coste de un 50% de reducción en las sanaciones, muy útil en batallas largas donde las mecánicas evitan al paladín usar sus medios convencionales de recuperación de mana sin embargo no es recomendable depende de ella. [b][color=#FF66CC]Cólera vengativa[/color][/b]: una habilidad que aumenta la sanación y el daño realizado 20%. [b][color=#FF66CC]Favor divino[/color][/b]: una habilidad por talentos que nos asegura una habilidad con efecto crítico. [b][color=#FF66CC]Iluminación divina[/color][/b]: una habilidad por talentos que reduce el coste de nuestros hechizos y al poseer 2 T10 un aumento del la potencia de sanación. [b][color=#FF66CC]Protección divina[/color][/b]: este hechizo reduce el daño recibido un 50% versátil para situaciones de apuros. [b][color=#FF66CC]Escudo divino[/color][/b]: o la pompa del paladín te hace inmune al daño completamente pero reduce el daño y la sanación en un 50% útil para combinaciones de absorción de daño y supervivencia en general. [b][color=#FF66CC]Imposición de manos[/color][/b]: sana a un objetivo amigo la cantidad máxima de vida que el paladín posea en ese momento y restaura unos 1950 de mana y aunque es una de las mejores habilidades de curación por ser instantánea su gran tiempo de reutilización sumado a la incapacidad de usar alguna otra habilidad de protección durante un periodo de tiempo la hacen la habilidad ara emergencias o botón de pánico por excelencia. Hechizos de versatilidad en banda: [b][color=#FF66CC]Auras[/color][/b]: [b][color=#FF66CC]Devoción[/color][/b]: un aura que aumenta la armadura 1200 puntos. [b][color=#FF66CC]Reprensión[/color][/b]: inflige daño sagrado a los atacantes. [b][color=#FF66CC]Concentración[/color][/b]: reduce el retroceso de hechizos por daño un 30% mejorada por talentos y por el hechizo de talentos maestría en auras por esto nuestra aura principal. [b][color=#FF66CC]Resistencia a la escarcha[/color][/b]: un aura que aumenta la resistencia a la escarcha 130. [b][color=#FF66CC]Resistencia a la sombras[/color][/b]: un aura que aumenta la resistencia a la sombras 130. [b][color=#FF66CC]Resistencia al fuego[/color][/b]: un aura que aumenta la resistencia al fuego 130. [b][color=#FF66CC]Cruzado[/color][/b]: un aura que aumenta la velocidad de movimiento un 25% sobretodo útil en Valithria [b][color=#FF66CC]Bendiciones[/color][/b]: [b][color=#FF66CC]Sabiduría[/color][/b]: nuestra principal bendición mejorada por talentos. [b][color=#FF66CC]Reyes[/color][/b]: está bendición aumenta los atributos un 10%. [b][color=#FF66CC]Poderío[/color][/b]: está bendición aumenta el poder de ataque 550 puntos. [b][color=#FF66CC]Manos[/color][/b]: [b][color=#FF66CC]Protección[/color][/b]: un inmune físico muy útil para proteger aliados como dps con mucha amenaza y sanadores en apuros. [b][color=#FF66CC]Libertad[/color][/b]: un hechizo que permite librarse de los perjuicios que disminuyen la capacidad de movimiento. [b][color=#FF66CC]Sacrificio[/color][/b]: un habilidad para compartir el daño recibido por un objetivo muy útil para salvar a un objetivo en apuros atrapado en alguna mecánica potencialmente peligrosa. [b][color=#FF66CC]Salvación[/color][/b]: una habilidad para reducir la amenaza de un objetivo. [b][color=#FF66CC]Limpiar[/color][/b]: un habilidad para limpiar enfermedades y magias. [b][color=#FF66CC]Purificar[/color][/b]: una habilidad para limpiar enfermedades y venenos. [b][color=#FF66CC]Maestría en auras[/color][/b]: una habilidad por talentos que aumentan en un 100% las características que aportan las auras Cómo se ve en nuestras habilidades el paladín es un sanador de levante puro con una participación apenas mínima de curación en área y una gran participación en la versatilidad de bandam sin embargo no por esto menos efectivo como sanador si se sabe usar bien contamos con muchos hechizos para aumentar el poder de nuestras sanaciones y muchas habilidades para versatilidad en banda. Para hacernos una idea basta con decir que la principal responsabilidad de un paladín es la de rellenar vidas para esto y dependiendo de la cantidad a rellenar podemos usar Luz sagrada o Destello de luz como norma general usamos luces para tankes y objetivos por debajo del 40% de salud mientas que usaremos Destello para rellenar vidas dps y sanadores en apuros con la vida más alta. Anexo a esto tenemos las sanaciones en área del glifo de luz sagrada y la sanación extra sobre algún objetivo de la señal de la luz. Muchos paladines toman la elección de centrarse en una de las dos habilidades y desechar el uso de la otra aquellos que se centran en destello pasan toda la banda lanzado destellos a los objetivos que bajen su vida y usualmente colocan señal de la luz sobre el tanke para compensar la falta de sanaciones grandes, los que se centran en luz sagrada lanzan la sagrada y se aprovechan de la curación en área de su glifo además tienden a usar la señal en sí mismos o también en el tanke ya que las curas grandes los mantendrían cubiertos, mucho de estos paladines consideran dejar el choque de sanacion para emergencias y por supuesto no dejar que les quiten su sanaciones de la señal de la luz. Personalmente considero que debe haber un punto de vista mixto usando destellos y luces dependiendo de la situación usando como sanación frecuente las luces por su efecto de sanación gracias al glifo, incluyendo el choque de sanación como sanación frecuente para obtener el beneficio de crítico para las luces o el destello instantáneo jugando con la señal de la luz y el escudo sacro según el objetivo que la necesite dándole prioridad a los tankes y renovando la sentencia para el beneficio de celeridad. [b][color=#FF66CC]3) Estadísticas[/color][/b] Según observamos los talentos y nuestras habilidades podríamos analizar que nuestra estadística principal a conseguir es la celeridad, esto con el objetivo de hacer nuestras sanación mas rápidas y reducir nuestro CD global o CDG al mínimo, gracias a nuestros talentos obtenemos un beneficio de 15% de velocidad de lanzamiento sumado a un mínimo de 650 ya somos capaces de reducir el CDG a 1.1 esto lo demostramos al observar el tiempo de lanzamiento de un destello de luz. Con esta cantidad de celeridad nuestras luces quedarían en un 1.7 y mientras lancemos luces de forma frecuente mantendremos el beneficio Gracia de luz que reduce el tiempo de lanzamiento de la próxima luz en un 0.3 y si además poseemos el T10 completo cada vez que lancemos un choque sagrado obtendremos un reducción para la siguiente Luz sagrada de un 0.3 que nos dejaría nuestra siguiente Luz sagrada en 1.1 lo que nos permite lanzar una luz en 1.1 cada 8 segundos mientras usemos el choque sagrado de forma regular. En resumen la cantidad de celeridad que apilamos extra después de ese punto solo reducirá el tiempo de lanzamiento de nuestras luces un poco más cada vez esto indicado para los paladines que no optan por el T10 completo. Seguimos con el intelecto el cual nos aporta una cantidad de mana mejora nuestra regeneración, un poco de crítico y además por talentos un 20% de su cantidad cómo poder de hechizos haciéndola la estadística que más nos aporta en cuestión de versatilidad. Cómo tercera estadística interesante el crítico el cual aumenta la cantidad de nuestras sanaciones pero además gracias al talento Iluminación cada vez que lancemos una sanaciones con efecto crítico recuperaremos un 30% del coste de maná del hechizo, por otro lado los choque sagrados con efectos críticos nos regalaran una luz sagrada con crítico aumentado un 20% o un destello instantáneo y gratis por lo cual estadística a tener en cuenta. Para finalizar el Mps el cual además del talento Iluminación y otras características del paladín será un buen aliado a la hora de regenerar el mana. Cómo característica principal el intelecto es la mejor de todas las características del paladín la cual es la que más la aporta características regeneración de mana, cantidad de mana, crítico y gracias a los talentos poder de hechizos y aunque es la más versátil hay que acumular la cantidad indicada. Son muchos los paladines que opinan que éste debe centrarse completamente en la acumulación de estas estadística esto por las cantidades ingentes de mana que obtendremos, crítico y poder de hechizo sin embargo y aunque muy útil a bajo y mediano nivel a medida que se sube de dificultad y que vemos que nuestras cantidades de mana sumados a nuestros mecanismos de recuperación de mana nos permiten aguantar batalla largas, se puede optar por mejorar aún más estas característica o centrarse en la potencia esto a elección del paladín. En virtud de crear una prioridad quedaría así. Intelecto > Poder de hechizo > Celeridad > Crítico > Mps [b][color=#FF66CC]4) Gemas y Equipo[/color][/b] [b][color=#FF66CC]En cuanto al equipo[/color][/b]: Esta primera construcción es mi selección personal y la que mejor me ha resultado en ella usando los 4 T10, cambiando hombros por llevando una buena parte del equipo orientada a la Mps esto con el objetivo de no ser dependientes de la súplica. [b][color=#FF66CC]Cabeza[/color][/b] : [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51272][b]Celada juraluz santificada[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Cuello[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50700][b]Gracia de fiestas[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Hombro[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50617][b]Espaldares de huesopúa oxidados[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Espalda[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54583][b]Capa de ocaso ardiente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Pecho[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51274][b]Guerrera juraluz santificada[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Cintura[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50667][b]Pretina de furia recta[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Manos[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51270][b]Guantes juraluz santificados[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Muñeca[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50721][b]Brazales del guardián de la cripta[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Piernas[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51271][b]Grebas juraluz santificadas[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Pies[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54586][b]Pasos de vaticinio[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Anillo 1[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50720][b]Sortija de alivio encarnada[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Anillo 2[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54585][b]Anillo de regeneración por fase[/b] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50610][b]Ojo gélido de Tuétano[/b] [b][color=#FF66CC]Abalorio 1[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54589][b]Escama Crepuscular resplandeciente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Abalorio 2[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50358][b]Polvo lunar purificado[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=47059][b]Consuelo de los derrotados[/b][/url]/[url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=47432][b]Consuelo de los caídos[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Arma[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=46017][b]Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50428][b]Cetro real de Terenas II[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50685][b]Trauma[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Escudo[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50616][b]Baluarte de acero incandescente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Tratado[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50460][b] Tratado sobre Luz cegadora[/b][/url] Está segunda construcción se orienta más a la acumulación de intelecto por el número mayor de ranuras disponibles en la cual desechamos el uso de los 4 T10 y solo usamos dos y adoptamos el uso de piezas que aunque no sean de placa aportan una mínima de estadísticas aunque en mi opinión personal no las suficientes. [b][color=#FF66CC]Cabeza[/color][/b] : [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51272][b]Celada juraluz santificada[/b][/url] [b] [color=#FF66CC]Cuello[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50724][b]Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Hombro[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51273][b]Bufas juraluz santificadas[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Espalda[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54583][b]Capa de ocaso ardiente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Pecho[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51274][b]Guerrera juraluz santificada[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Cintura[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54587][b]Cinturón de forma partida[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54565][b]Cinturón sustituto[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50667][b]Pretina de furia recta[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Manos[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50650][b]Manoplas de señor caído[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Muñeca[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54582][b]Brazales de noche ígnea[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50721][b]Brazales del guardián de la cripta[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Piernas[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50623][b]Leotardos de velas sofocadas[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Pies[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54586][b]Pasos de vaticinio[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Anillo 1[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50664][b]Anillo de rápido ascenso[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50720][b]Sortija de alivio encarnada[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Anillo 2[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54585][b]Anillo de regeneración por fase[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50610][b]Ojo gélido de Tuétano[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Abalorio 1[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=54589][b]Escama Crepuscular resplandeciente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Abalorio 2[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50358][b]Polvo lunar purificado[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=47059][b]Consuelo de los derrotados[/b][/url]/[url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=47432][b]Consuelo de los caídos[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Arma[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=46017][b]Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50428][b]Cetro real de Terenas II[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50685][b]Trauma[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Escudo[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50616][b]Baluarte de acero incandescente[/b][/url] [b][color=#FF66CC]Tratado[/color][/b]: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=50460][b] Tratado sobre veracidad[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=51472][b] Tratado sobre justicia de Gladiador colérico [/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40705][b] Tratado sobre Renovación [/b][/url] En cuanto abalorios la combinación doble consuelo me parece la mejor del juego para todas las clases de sanadores sin embargo puede variar con escama, ábaco, polvo etc. Como opinión personal siempre considero que los abalorios deben ir equilibrados a las estadísticas del equipo es decir si nuestro equipo nos da mucha estadística pura (celeridad, critico) sin regeneración nuestros abalorios deben ir orientados a compensar ese aspecto por el contrario si nuestro equipo tiene mucha regeneración seria entonces la elección contraria siempre eligiendo aquellos que mejor equilibren nuestras estadísticas. Por armas la universalmente útil Val'anyr o su hija menor la Trauma en cuanto a las armas de lk se refiere tenemos preferencia por el cetro. En cuanto a tratados por mi forma de jugar yo recomiendo siempre Tratado sobre luz cegadora sin embargo considerando la segunda construcción se puede optar por usar uno de estos el primero que aumenta la el pdoer de hechizos al lanzar luz sagrada el segundo que aumenta el poder de hechizos solo del destellos de luz y el tercero que reduce el coste de mana de la luz sagrada, incluso se podría usar una macro para cambiar de tratado según el hechizo a usar ya que esto está permitido sin embargo también se puede optar por el que su estilo de juego elegido mejor convenga. Nótese que estas son construcciones con los objetos de más alto nivel por lo que serían finales en el juego para sus opciones de menor nivel solo buscar las versiones normales de dichos objetos. Destaco que indiferente de los cambios a alto nivel las diferencias entre ambas construcciones son bastante mínimas y depende más del uso del personaje que de las combinaciones de objetos para determinar cuál sanara más o cual aguantara más el mana.






Thalassa   
Rothenburg

Humano Paladín 80
Antigüedad: 24/01/15
No tiene hermandad
Temas: 4

[b][color=#FF66CC]En cuanto a las gemas[/color][/b]: Aquí por entendimiento de las estadísticas y según el equipo que llevamos podemos ir completamente a [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40123][b]gemas amarillas de intelecto[/b][/url] y solo usando una ranura para activar la meta, o de otra forma invertir más en potencia y colocar en ranuras rojas [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40113][b]gemas rojas de poder de hechizo[/b][/url] en ranuras amarillas [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40123][b]gemas amarillas de intelecto[/b][/url] y en gemas azules [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40175][b]gemas verdes de intelecto y Mps[/b][/url] o [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40134][b]gemas moradas de poder de hechizo y mps[/b][/url]] en cuanto a completar los bonos de ranura cómo siempre podemos colocar [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=40128][b]gemas amarillas de celeridad[/b][/url] para completar la celeridad si nos hace falta todo dependiendo del equipo que llevemos y nuestras posibilidades. Como meta hay para escoger tenemos entre cuatro bien diferenciadas: [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=41333][b]Diamante de llama celeste de ascuas[/b][/url]: con 25 de poder de hechizo y 2% de intelecto que no está mal dado que el intelecto nos dará mana tanto crítico y la pequeña cantidad de poder de hechizo para sanación gracias a nuestros talentos es mi recomendación personal y según veo la más completa. [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=41376][b]Diamante de llama celeste revitalizante[/b][/url]: con 11 de mps y 3% más de efecto critico en sanaciones como he comentado más arriba beneficiando las ventajas de los efectos críticos del paladin. [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=41389][b]Diamante de asedio de tierra flamante[/b][/url]: con 21 de crítico y 2% de mana obtenemos una gema extra de crítico y además el 2% de mana que aumenta tanto la cantidad de mana que tenemos. [url=https://reinosdeleyenda.org/aowow/?item=41401][b]Diamante de asedio de tierra perspicaz[/b][/url]: 21 de intelecto y probabilidad de regenerar mana al lanzar un hechizo como sabemos el intelecto nos aumenta la cantidad de mana, pero también nos da un pequeña cantidad de crítico, sin embargo aquí viene lo interesante de la gema la probabilidad de 5% de regenerar mana al lanzar un hechizo, esta gema puede regenerar 600 de mana al lanzar cualquier hechizo. Además de tener un CD interno de 15 seg en términos una excelente opción si tomamos en cuenta que una sanación en cadena con todos los talentos cuesta unos 700 de mana. [b][color=#FF66CC]5) Glifos y Encantamientos[/color][/b] Como glifos mayores tenemos muchas opciones para distintos tipos de juego. Mi recomendación personal para un juego mixto basado en el consumo de mana sin depender de súplica divina y con un uso activo del choque sagrado: Glifo de Luz sagrada: reparte un 10% de la cantidad sanada a 5 objetivos a 8m del objetivo sanado. Glifo de Choque sagrado: reduce en 1 seg al reutilización de este hechizo. Glifo de Sello de sabiduría: reduce el coste de mana de los hechizos un 5% mientras usamos el sello de sabiduría. Otros glifos posibles de uso mayoritario: Glifo de Señal de la luz: aumenta 30 seg la duración de la señal de la luz. Glifo de Sello de luz: aumenta la sanación realizada un 5% mientras se usa el sello de luz. Glifo de Destello de luz: que aumenta un 5% el crítico del destellos de luz. Glifos de uso no tan común: Glifo de Salvación: que otorga una reducción de daño del 20% si te tiras a ti mismo mano de salvación. Glifo de Suplica divina: que reduce el daño recibido un 3% mientras se usa suplica divina. Glifos menores: Glifo del Sabio: reduce el coste de mana de sello de sabiduría un 50% Glifo de Bendición de reyes: reduce el coste de mana de bendición de reyes menor y mayor en un 50%. Glifo de Bendición de sabiduría: que aumenta en 20 min la duración de bendición de sabiduría menos y mayor cuando la lanzas sobre ti mismo. Glifo de imposición de manos: reduce el tiempo de reutilización de imposición de manos 5 min. Encantamientos: Cabeza: 30 de Poder con hechizos y 20 de Índice de golpe crítico Hombreras: 24 de Poder con hechizos y 15 de Índice de golpe crítico Capa: 23 de Celeridad Pecho: 10 de todas las estadísticas Brazales: 30 de Poder con hechizos Manos: 28 de Poder con hechizos Pantalones: 50 de Poder con hechizos Botas: 12 de crítico y golpe Armas de una mano: 63 de Poder de hechizos Escudo: 25 de intelecto [b][color=#FF66CC]6) Jugabilidad[/color][/b] En esta sección vamos a exponer de una forma más profunda cómo sanar con nuestra clase como comenté más arriba muchos paladines preferían usar sello de luz con su glifo y de sanación aumentada, colocar destellos o luces de forma frecuente, dejar choque para situaciones de emergencia, usar la señal en el tanke principal y usar súplica cada vez que vemos que bajamos de cierto porcentaje de cantidad y de mana y que o se posible además de renovar la sentencia de luz cada vez que esté a cd. Este estilo de curar no está plenamente mal pero hay características en las que personalmente difiero como sanador ciertamente uso más frecuentemente luces para jugar con la sanación del glifo de luz sagrada, también uso el choque más frecuentemente usándolo para tener el beneficio de infusión de luz y mantener activo el beneficio del tratado además de reducir el tiempo de lanzamiento de las luces, usar los destellos instantáneos según sea el caso y la señal para tankes o dps y sanadores en apuros además de usar el sello de sabiduría con su glifo para la reducción del coste de maná, la sentencia cuándo puede cada vez que está a CD sino solo cada vez que en beneficio está acabando. Con respecto al tema de la sentencia muchos paladines que es importante renovarla cada vez que la tengamos a CD también que la sentencia de luz deben colocarla por prioridad ellos y es la razón por la que dos sanadores tipo paladín no podrían estar en una banda, si analizamos la sanación de la sentencia hay que entender que está es una sanación pasiva no controlada por el paladín lo que implica que independiente de quién coloque la sentencia está tendrá la misma oportunidad de sanar porque es una probabilidad. Tomando en cuenta esto un paladín para tener mas o menos credibilidad en su sanación no puede depender en más de un 30% de la sanación por sentencia, esto debido a que mientras más porcentaje de sanación tenga el paladín por este medio significa que su real curación por medios controlados ha sido mucho menor lo que implicaría que no sería rentable ese paladín como sanador por que su sanación podría ser reemplazada con la sentencia de cualquier otro paladín y colocar otro sanador. Esto también implica que es posible tener dos o más paladines sanadores en una banda y que esto sea rentable ya que la sanación de cada uno de ellos no debería depender de la sanación de la sentencia de luz. Cómo dato extra hay que aprender a usar las manos de forma adecuada cómo usar la mano de sacrificio para ayudar a un dos o sanador en apuros incluso un Tanke, también para ayudar con la amenaza en momentos puntuales se puede usar mano de sacrificio y para momentos como los charcos y de Panzachancro mano de libertad. Cómo buen sanador de levante debemos curar con cabeza y adelantarnos un poco al daño para curar a nuestros aliados segundos después del daño. Siempre hay que recordar colocar el beneficio de banda que se les pida en el caso de los sanadores más comúnmente será Bendición de sabiduría. Para finalizar recuerden que esto es solo una guía al momento de sanar ustedes deben analizar todos los recursos a su disposición y usarlos tomando en cuenta las situaciones, para crear su propio estilo de juego por lo que les recomiendo que usen la guía para informarse pero decir que sus propias conclusiones deben sacarlas ustedes al momento de sanar. Cómo siempre es un placer dudas preguntas o respuestas por favor expresarlas de forma lógica y con mucho respeto. Un saludo y gracias por leer.

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