Me parecio bastante buena cheken...
1.talentos
pongan lo siguiente en su buscador:
http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000005000513520315232133331230152200000000000000000000000
2. Glifos:
SUBLIMES
GLIFO DE MARTILLO DEL HONRADO.
Golpeas a 4 enemigos en vez de a 3.
GLIFO DE SUPLICA DIVINA reduce el tiempo de reutilizacion.
(a tu eleccion y si lo usas avisar primero a la raid)
GLIFO DE SALVACION
Cuando lanzas mano de salvación sobre ti (reducción de agro) reduces el daño un 20%.
MENORES
GLIFO DE IMPOSICION DE MANOS
5 minutos de reutilización menos en la imposición de manos.
GLIFO DE CAPTAR NO MUERTOS
Un 1% más de daño a no muertos si está activo el buscar no muertos.
GLIFO DE BENDICION DE REYES
Gastas la mitad del maná al echar bendición de reyes
Gemas
META: 32 aguante y + 2% armadura de objetos
AZULES: siempre 30 puntos de aguante y los joyeros 51 puntos (hasta tres gemas)
ROJAS: 20 agilidad o 10 agilidad y + 15 aguante
AMARILLAS: 10 defensa + 15 aguante.
Se pone agilidad en las rojas porque lo que interesa es subir la esquiva. Y una gema de 20 esquivar te da 0,26% de esquivar, y una de 20 agilidad te da 0,21 de esquivar, unos 400 o 500 puntos de armadura y 0.38% de golpe critico.
Por lo tanto es inmensamente mejor una de agilidad que una de esquivar.
4 Encantamientos
CABEZA
+ 37 aguante y +20 defensa (Exaltado con la Cruzada Argenta).
HOMBROS
+ 20 esquivar y + 15 defensa (Exaltado con los Hijos de Hodir).
CAPA
+ 22 agilidad.
PECHO
+10 todas las estadísticas.
MUÑECA
+ 40 puntos de aguante.
MANOS
+ 20 agilidad.
CINTURON
Hebilla para poner una gema extra.
PANTALON
Parche de + 55 aguante y + 22 agilidad.
BOTAS
+ 22 aguante.
ANILLOS
30 aguante, (si eres enchanter).
ARMA
Amparo de hojas.
ESCUDO
+ 20 de defensa o 18 aguante (a tu elección).
[b][u]Pillar agro es muy sencillo con el pala tank.[/u][/b]
Al principio del combate te hechas suplica divina que te regenera el mana y ademas te reduce el daño recibido por el glifo.
A continuacion utilizas Escudo del Vengador, si son varios objetivos, en un boss tambien lo puedes lanzar.
Despues de esto puedes utilizar mano de espiacion, para asegurarte que los dps no te quitan el agro por muy rapido que empiecen a atacar.
Una vez que te estan atacando a ti, utilizas martillo del honrado, consagracion, sentencia de luz y exorcismo mientras espera que se recuperen estas habilidades.
Si es un pull normal, no es necesario casi, pero en bosses fuertes, combiene que te heches escudo sacro y escudo sagrado, para que te reduzcan daño. En boss fuertes, tambien te puedes lanzar mano de salvacion, que te reduce un 20 % el daño recibido, por el glifo que antes pusimos. Aparte de poder utilizar los abalorios.
Si te quitan el objetivo, puedes utilizar mano de espiacion o defensa recta. [b][/b]
si pueden dejar sus opiniones y criticas...
[url=http://www.arena-armory.com][img]http://www.arena-armory.com/sig-2.php?id=113571&s=011[/img][/url]
[url=http://www.arena-armory.com][img]http://www.arena-armory.com/sig-2.php?id=113572&s=011[/img][/url] [b][/b] [b][/b] [i][/i] [u][/u] [code][/code]
Thalassa
Me gusta la guia, pero aviso: "GLIFO DE SALVACION
Cuando lanzas mano de salvación sobre ti (reducción de agro) reduces el daño un 20%." Esto es un arma de doble filo, tienes que avisar por banda/grupo cuando lo usas para que los miembros de la banda/grupo generen menos aggro, ya que con la reduccion de aggro de mano de salvacion el boss puede focusear a un healer/dps, y llevar a un wipe si no lo controlas a tiempo
En mi opinión y experiencia.. traída de otros reinos y el oficial.. no se necesita una cantidad exagerada de defensa.. ya que.. con el equipo t9 se llega a los 450 de defensa lo cual es suficiente para poder hacerle frente a cualquier boss del wow.. a mi preferencia es necesaria solo gemas de aguante para poder tener una mayor probabilidad de amortización de daño.. y claro en icc una mayor cantidad de vida a la inusual.. en mi caso llegue a los 49k con paladín tanque.. con 5.4k de gs.. ya que veo que piden gs exagerado para poder realizar una mazmorra que solo hace falta gente que tenga manos y un equipo decente.
Gracias
Muchas gracias por las sugerencias ya habia notado algunas las corregire xD
y tienes mucha razon aqui creen q para Forja tienes que tener 5.9 de gs
[url=http://www.arena-armory.com][img]http://www.arena-armory.com/sig-1.php?id=113571&s=011[/img][/url]
Bien solo te diré que has perdido el tiempo con la guía, esta practicamente todo mal, empezando por la build. la cual debería de ser esta.
http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000000500513520310232133301232150230050000000000000000000
Te soy sincero la guía anda un poco mal para grifos sentencia sentencias mas fuertes es igual a mas amenaza = agro, sello de corrupción sube la pericia 10 puntos y el de suplica divina, reduce el daño 3%y os talentos no le van .
1. Talentos:
http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000005000513520315232133331230152200000000000000000000000
Heart of the Crusader - Rank 3/3
Conviction - Rank 5/5
Crusade - Rank 3/3
*Nose porque no se me copia bien y quedan esos sin poner asi que los pongo para que los tengais en cuenta también para completar los puntos de talento.
2. Glifos:
Glifos sublimes:
Glifo del honrado: Para mi fundamental sobre todo en el caso de tener muchos adds.
Glifo de salavanción: En realidad creo que nunca lo he usado siendo realista, puede que sea porque aún nose mucho de paladin tanque... Así que por lo tanto lo pongo de opcional.
Glifo de suplica divina: Para mi elemental ya que un buen tanque siempre tiene que tener suplica divina ON si no quiere ver su mana echo polvo.
Glifos inferiores:
Glifo de imposición de manos.
Glifo de bendición de reyes.
Glifo de captar no muertos.
(Si alguno me parece mejor es el de imposición de manos ya que reduce 5 minutos la imposición de manos, a mi gusto son los mejores, pero a gusto del consumidor)
3. Gemas:
Aquí no os voy a decir que debeis de engemaros en cada parte del cuerpo porque creo que eso es opcional dependiendo de lo que estéis buscando, simplemente os voy a dar unos consejos.
Las azules seran para aguante.
Las rojas para indice de parada.
Las amarillas para indice de defensa.
Luego cada uno puede combinar cada gemas dependiendo de lo que necesite, es decir, cogiendo verdes, naranjas..
*Pero no os voy a obligar a que en cada parte pongais una cosa especial porque lo que teneis que hacer es conseguir los caps ( Ej: Indice de defensa en el que no recibiras críticas o al menos serán los menos posibles)
4. Caps:
Defensa: (Reducción de recibir un golpe crítico) 550 irás servido para aleatorias (en aleatorias sobrado), icc10n y 25n (irás bien también), en 10h y 25h (recomendable subir a 600 para no sufrir en exceso).
Aguante: (Aumento de vida de tu pj) Cuanto más aguante mejor sera tu pj por lo tanto es recomendable subirlo todo lo posible ya que más vida tendra y más golpes necesitara para morir. Aún asi no hay que subirselo demasiado porque NO buscamos un saco de boxeo.
Agilidad: Hay que tenerla en cuenta para no perder el agro, siempre viene bien invertir algunos puntillos en ella.
Esquivar, parar y bloquear: Deberían de venirte acompañados con el equipo aún asi si ves que es recomendable tambíen engemate algo de esto dando prioridad a defensa.
Pericia: Al menos entre 15-20 puntos para que los enemigos no puedan esquivar o parar tus ataques.
Defensa>Esquivar>Parada: Esta es la prioridad, sin olvidar lo demás.
5. Encantamientos:
Cabeza: Usaremos el encantamiento que se obtiene por reputación con la Cruzada Argenta, que nos da 37p de aguante y 20p de esquiva.
Hombreras: Usaremos el encantamiento que se obtiene por reputación con los Hijos de Hodir, que nos da 20p de esquiva y 15p de defensa.
Capa: Tejido de titán, 16p de defensa.
Pecho: Estadísticas potentes, 10p a todas las estadísticas.
Brazales: Aguante sublime, 40p de aguante.
Guantes: Armero, 2% de amenaza extra y 10p de parada.
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna, ranura extra para gema.
Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha, 55p de aguante y 22p de agilidad.
Botas: Entereza superior, 22p de aguante.
Arma: Lo suyo sería poder poner Amparo de hojas en el arma (200p de parada y hace daño al parar), pero al no poder conseguir este enchant usaremos Mangosta, probabilidad de aumentar la agilidad 120p (aumenta la esquiva).
Escudo: A pesar de que hay un encantamiento para el escudo que proporciona defensa, yo recomiendo poner Aguante sublime, un encantamiento de la BC que proporciona 18p de aguante.
6. Práctica:
Ahora bien esto todo ha sido teoría, pero como de verdad se aprende es tanqueando y tanqueando.
-En primer lugar tendremos furia recta siempre activa, es fundamental para mantener el agro.
-Sobre nosotros usaremos siempre bendición de salvaguardia superior ya que es el bufo de pala que más nos conviene.
-Sellos: Tendremos siempre sobre nosotros el sello de venganza (Principalmente cuando seamos lows para mantener el agro bien, cuando vayamos alcanzando un buen equipo en bosses complicados podremos poner el sello de luz para curarnos más a nosotros mismos y no tener muy forzados a los heals ya que el agro será muy complicado que lo perdamos).
-Siempre hay que tener activo sobre nosotros escudo sacro, escudo sagrado y suplica divina, en los momentos de mas necesidad también activaremos cólera vengativa.
-Para mi no hay ninguna rotación de tanque fija, por lo tanto llamaremos al enemigo con mano de expiación y pegaremos un martillo del honrado (fundamental usarlo siempre que podamos), también usaremos escudo de vengador sobre todo si son más de un enemigo así como consagración. Para llamar mas de un enemigo que esten atacando a alguien de la raid usaremos defensa recta (teniendo cuidado porque llamara al que allas selecionado y 2 enemigos más).
También usaremos escudo de rectitud en la rotación, el tipo de sabiduria dependera de lo más necesario en ese momento.
Además tenemos martillo de justicia que stuneara al objetivo y colera que reciben daño los objetivos de alrededor y crea un mini stun, ambas muy importantes en algunos enemigos sobre todo en LK para las valkyr.
-Las auras dependeran de cuantos paladines haya en raid pero principalmente tener activa aura de devoción que te da armadura (Aunque no haya hablado de la armadura también es importante aunque ella vendra ligada al equipo).
-Es impotante tener 2 t10, los 4 t10 yo los uso aunque el bufo que te da no lo veo muy importante.
*Por lo demás pienso que lo mas importante es tener ganas de hacerlo bien y demostrar actitud.
*Esta guia la he hecho para intentar mejorar la que hay y aportar mi grano de arena, las críticas son bienvenidas y espero poder ayudar a la gente a mejorar y también ser ayudado a mejorar.
Lo de la agilidad es cierto?
"Se pone agilidad en las rojas porque lo que interesa es subir la esquiva. Y una gema de 20 esquivar te da 0,26% de esquivar, y una de 20 agilidad te da 0,21 de esquivar, unos 400 o 500 puntos de armadura y 0.38% de golpe critico."
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