[u][b]Guía Paladín Represión PvP 3.3.5a[/b][/u]
Buenas, ante todo quiero aclarar que ésta guía es conforme a mi estilo de juego, llevo varios años jugando he cambiado de talentos y glifos millones y millones de veces y definitivamente y bajo mi punto de vista lo que pongo aquí es lo que mejor le viene a nuestro Paladín.
[b]Talentos[/b]
Estos talentos están pensados para luchar con cualquier clase, tanto para aguantar como para pegar duro. A continuación explicare uno por uno el porqué de todos los talentos.
http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=2&tal=030000000000000000000000004502013020000000000000000005232050203331322133201311
[u]*Represión:[/u]
-Oración (5), el porqué de meter 5 puntos aquí y no en Desvío es lógico, como he dicho antes estos talentos están pensados para luchar contra cualquier clase, aparte de que un Paladín Represión sin maná no hace nada.
-Sentencias mejoradas (2), el Paladín Represión tiene los ataques contados con los dedos de una mano por lo que es normal que tus ataques los pilles con tiempo de reutilización, dicho esto, la sentencia es el ataque que más daño hace de todos nuestros ataques, además con los 3 puntos de talentos en Sentencias del sabio por cada sentencia que usemos nuestro maná se regenera.
-Corazón del cruzado (3), como sabréis una de las bases del PvP es el crítico así que 3 puntos ahí.
-Bendición de poderío mejorada (2), tienes dos bendiciones a elegir, Bendición de Poderío y Bendición de Reyes, ésta última no renta, porque aparte de que un Paladín Represión hace poco daño de serie tampoco vas a aguantar y pegar mucho más con Bendición de Reyes, para aguantar más hay otros ataques, incluidas tus propias curas, así que ponemos dos puntitos aquí ya que va a ser la bendición que vamos a usar.
-Vindicación, este talento no lo activamos porque reduces el poder de ataque de tu oponente, como he dicho antes, los talentos son para luchar con cualquier clase, así que se deja en blanco.
-Convicción (5), activamos todos los puntos puesto que nos da crítico en hechizos y ataques.
-Sello del orden, no se activa porque es un sello PvE que ataca en área y puede que si hay alguien stuneado y no quieras anular su stun más vale no tener este sello, aparte de que vas a hacer más daño con el sello que vamos a usar en PvP (Sello de rectitud) ya que activaremos puntos de talentos y un glifo para hacer un porcentaje (19% más) de daño mayor que el Sello del orden.
-Búsqueda de justicia (2), bueno, este punto de talento está muy OP, primero, cuando te desarman no pegas, asique si el tiempo de desarme se reduce a la mitad mejor que mejor, segundo, el tema de andar más rápido nos conviene bastante en PvP ya que si tenemos a algún Chamán que se convierta en lobo (usaremos Sentencia de justicia) o un Druida cambiándose de aspecto, o cualquiera al que ande más rápido que nosotros y queramos alcanzar, o incluso huir para columnear, pues nos viene de perlas.
-Ojo por ojo, este talento es una basurilla… es prácticamente como Aura de Represión, que cuando te atacan haces un poquísimo porcentaje de daño, del daño que te han hecho, si es verdad que en PvP te atacan normalmente, que te quitan vida, pero también es verdad que tú tienes Escudo sacro y muchas más defensas por lo que al fin de al cabo poner puntos de talentos aquí es tirar puntos ya que podemos aprovecharlos en otro lado…
-Santidad de batalla (3), nos da crítico y aumenta el daño con ataques que usamos continuamente.
-Cruzada (3), nos aumenta el daño un 3%.
-Especialización en armas de dos manos (3), aumenta el daño con armas de dos manos que es lo que vamos a usar…
-Reprensión santificada (1), este punto de talento debemos activarlo porque nos aumenta el daño infligido con cualquiera de nuestras auras un 3% y no solo a ti sino a tu compañero también, si es verdad que tú vas a estar continuamente cambiando de aura cada dos por tres ya que si te sale un Sacerdote pones Aura Sombras, o Brujo Aura Fuego, o Mago Aura Escarcha, o Caballero de la muerte Aura Sombras, pero por el contrario si te salen las otras clases deberías ponerte Aura Devoción, a no ser como en mi caso que estoy bastante armado de temple que mi Aura de por defecto es la de Represión (mas que nada es manía, pero os recomiendo cambiar de aura dependiendo de la clase de personaje que te salga).
-Venganza (3), te da daño con críticos…
-Intención divina (2), estos puntos de talentos son también muy importantes porque aparte de la reducción de daño, puedes quitarte todos los stun (remolino encima de la cabeza de tu personaje) con tu Mano de libertad.
-El arte de la guerra (2), que se puede decir de éste…pues que es el mejor prácticamente, aumentas un 10% tu daño con ataques que usas continuamente y además si te salta crítico con éstos ataques activas el talento, importantísimo que siempre, siempre que te salte deberás usar destello de luz a no ser que vayas sobrado en el combate y tires Exorcismo instantáneo, pero por regla general y por vuestro bien deberás usar Destello de luz a ti o al que más lo necesite.
-Arrepentimiento (1), un stun muy valioso, pero cuidado, si atacas al que le pusiste el stun cuando éste está activo se lo anulas.
-Sentencias del sabio (3), sin éste talento el Paladín Represión estaría seco de maná, puesto que con cada sentencia que pegues regeneras maná (muy importante éste talento).
-Fanatismo (3), aumenta el crítico…
-Cólera santificada (2), otro talento OP tan solo con leerlo te convences de activar sus 2 puntos.
-Reprensión presta, éste talento es PvE y no lo vamos a activar puesto que en Paladín Represión no va a estar haciendo full DPS en PvP, lo que va a hacer normalmente es pegar con 3 ataques y tirarse Destello de luz cada vez que salta el talento de Arte de la guerra, esa es la idea ya que si te hacen foco a ti deberás ponerte defensas y demás, así que por un 1% más que menos no merece la pena ponerte puntos de talentos ahí.
-Golpe de cruzado (1), pues eso, tu ataque principal.
-Vaina de Luz (3), talento OP también, tanto si tiras Destello de luz y Luz sagrada y este talento se activa, tienes un 60% de tu sanación con éstos ataques repartidos en 12 segundos, aparte de que te aumenta tu poder con hechizos para sanaciones o Exorcismo…
-Venganza recta (1), éste talento salta más bien poco, depende de cuantos críticos hagas aún así tienes que tener en cuenta que eres DPS y también debes tener en cuenta que no hay otros puntos de talento mejores, así que reza para que te salten críticos altos para ir pegando poco a poco con la Venganza recta, también e de decir que es como una especie de "enfermedad", que durante 8 segundos quitas un porcentaje menor al 30% si activas o no este talento, el Paladín es mas de daño directo, no como los Sacerdotes que ponen enfermedades, así que no lo considero importante activarlo, lo pongo porque no tengo mas remedio.
-Tormenta divina (1), ataque en área y ataque principal…
[u]*Protección:[/u]
-Divinidad (4), un talento muy importante también, a mi parecer este talento debe activarse, tanto como si te curan como si te curas con Luz sagrada y Destello de luz, continuamente estas tirando Destello de luz y he probado con 1 punto con el cual tu cura de Destello de luz es de 1k mínimo 2k máximo, con 2 puntos mínimo 2k máximo 3k, con 3 puntos mínimo 2k máximo 4k y con 4 puntos que son los que deberíamos poner mínimo 3k máximo 5k (y con Cólera vengativa más), con 5 puntos curaríais más pero hay talentos que requieren activarse, así que con 4 puntos es suficiente, hay gente que se quita puntos aquí para ponerse el tratado de Destello de luz (y es un gran error porque pierdes daño si no te pones un tratado de DPS), y como dije antes, este talento debe activarse porque tú te curas con Luz sagrada en momentos críticos aparte que en 3c3 o en BG deberías tener un Healer detrás.
-Fuerza divina (5), estadística principal.
-Estoicismo, este talento no lo vamos a activar ya que los stun (del remolino) nos los quitamos con Mano de libertad la cual tiene poco tiempo de reutilización.
-Favor del Guardián (2), aquí éste talento es muy importante, a cualquier persona no le gusta que le ralenticen, así que 4 segundos más de mano de libertad viene perfecto, aparte que el tiempo de reutilización de tu Mano de protección se reduce 2 minutos para así poder salvar a ti o tu compañer@.
-Furia recta mejorada (3), se reduce el daño recibido, pero cuidado porque la Furia recta te la pueden robar ciertas clases, renuévatela si te la quitan.
-Sacrificio divino (1), vamos a activar 1 punto aquí más que nada por los 2 puntos en Guardián divino, de todas formas al activar ésta defensa se te reduce el daño recibido aunque también se transfiera el daño a ti de tu compañero.
-Guardián divino (2), activamos los 2 puntos aquí porque el Escudo sacro nos dura 1 minuto en total, ponerse el escudo sacro cuesta maná así que si tardamos más en renovarlo mejor que mejor, también absorbemos un 20% más con Escudo sacro, y tus compañeros reciben menos daño.
[u]*Sagrado:[/u]
-Sellos del puro (3), y los 3 puntos que sobran en éste talento, basta decir que aumentas tu daño un 9% con Sello de rectitud activo, hay gente que se quita 1 o 2 puntos de aquí para ponerlos en Martillo de justicia mejorado, yo personalmente pienso que hay que tirar Martillo de justicia en el momento propicio, antes que estar echándolo cada 2 por 3, así que prefiero hacer más daño continuo que estar stuneando…
[b]Glifos[/b]
[u]*Sublimes:[/u]
[u]-Glifo de Sentencia:[/u] Tus Sentencias infligen un 10% más de daño.
[u]-Glifo de Sello de rectitud:[/u] Aumenta el daño infligido por Sello de rectitud un 10%.
[u]-Glifo de Salvación:[/u] Cuando lanzas Mano de salvación sobre ti, también reduce el daño recibido un 20%. Hay gente que en vez de ponerse éste último se pone el Glifo de Tormenta divina, yo personalmente prefiero el Glifo de Salvación por lo que prefiero aguantar más en momentos puntuales, que curarme un poquito más cada vez que haga Tormenta divina, ya que con la Sentencia de luz, que es la que normalmente vamos a usar nos cura igualmente con nuestros ataques.
[u]*Menores:[/u]
Aquí solo los dos primeros glifos son los realmente importantes a poner.
[u]-Glifo de Captar no-muertos:[/u] Daño frente a los no-muertos aumentando un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos está activa. Éste glifo es también importante por lo que cuando pegas a las pets de Caballeros de la muerte y Brujos, pegas un 1% más por lo que es parecido al talento de Cruzada.
[u]-Glifo de Bendición de reyes:[/u] Reduce el coste de maná de tu hechizo Bendición de reyes un 50%. Éste glifo también sirve bastante por lo que si quieres conservar maná y tienes que renovar a tu compañer@ Bendición de reyes en arenas viene perfecto, además que los glifos Menores del Paladín quedan prácticamente nulos porque no hay mejores…
[u]-Glifo de Bendición de poderío:[/u] Aumenta la Bendición de poderío 20 minutos sobre ti. Yo este glifo lo pongo por manía más que nada pero si lo preferís podéis poner el glifo de Imposición de manos que os servirán para BG, como dije antes no hay glifos mejores asique ustedes deciden.
[b]Encantamientos[/b]
[u]-Casco:[/u] aquí tenemos dos opciones, o bien el encantamiento de conquista del invierno de poder de ataque y temple que es el que me gusta llevar a mí porque soy humano y uso dos abalorios de DPS y no llevo medallón el cual me da temple, o bien el encantamiento de Caballeros de la espada del ébano.
[u]-Hombros:[/u] aquí pasa lo mismo, el encantamiento de conquista del invierno que es el que llevo, o bien el de los Hijos de hodir.
[u]-Capa:[/u] si no tienes Sastrería subida para ponerte el bordado de la guardia de espada, deberás ponerte +22 de agilidad.
[u]-Pecho:[/u] aquí al gusto de uno, o bien +20 de temple, o bien que es el que yo llevo el de +10 estadísticas.
[u]-Brazales:[/u] +50 de poder de ataque.
[u]-Manos:[/u] +44 de poder de ataque.
[u]-Cintura:[/u] Hebilla de cinturón eterna para meter una ranura adicional que te las hace un Herrero.
[u]-Pantalones:[/u] +75 poder de ataque +22 índice de golpe crítico que te las hacen los Peleteros.
[u]-Botas:[/u] +32 de poder de ataque.
[u]-Arma:[/u] aquí deberemos poner el encantamiento de Rabiar, porque nos aumenta 400 puntos de poder de ataque aunque nos baje un 5% la armadura, no lo vamos a notar con todas nuestras defensas.
[b]Gemas[/b]
Aquí tengo que decir que si queréis engemar todo full fuerza sois libres de hacerlo, siempre teniendo en cuenta que debéis activar una gema de cada para que la gema de meta funcione. Yo soy de los que respetan mucho las ranuras por lo que muchas veces me he salvado por muy poquito por tener en ranura azul una gema morada de fuerza y aguante, así que sois libres de hacer lo que queráis, aunque mi recomendación sea la de respetar todas las ranuras.
[u]Ranura de Meta: Diamante de asedio de tierra incansable (+21 agilidad 3% crítico aumentado)[/u] hay gente que se mete la de (+21 índice de golpe crítico y 3% crítico aumentado), haber, el caso es claro, 21 puntos de agilidad son 21 puntos de índice de golpe crítico por lo que agilidad también aumenta tu armadura así que…
[u]Ranura Roja: Gema roja, Rubí cárdeno llamativo (+20 fuerza)[/u]
[u]Ranura Amarilla: Gema naranja, Ametrino con inscripciones (+10 fuerza +10 índice de golpe crítico)[/u]
[u]Ranura Azul: Gema morada, Piedra de terror soberana (+10 fuerza +15 aguante)[/u]
No debemos olvidar que hay una gema la cual entra en cualquier ranura que es la [u]Lágrima de pesadilla que nos da 10 puntitos en todas las estadísticas[/u], ésta gema debemos ponerla en una ranura amarilla, por lo que si la metes en una ranura azul perderías 5 de aguante de las gemas moradas, y si la metes en una ranura roja, es para matarte.
[b]Profesiones[/b]
Y por último decir que [b][u]Sastrería[/u][/b] por su encantamiento en capa es la mejor profesión que se le puede enseñar, seguida de [b][u]Joyería[/u][/b] por sus gemas de +34 fuerza, estuve haciendo cálculos con todos los bonus de todas las profesiones y sin duda alguna éstas son las profesiones idóneas.
Thalassa
Una pregunta en Estoiscismo por que no lo pones si no solamente es por el stun q se activaria ese talento, sino para que no nos quiten por ejemplo los sacers magos chamanes creo, los buffoss de ayuda como reyes furia recta o poderio?
Me he cambiado los puntos de talentos muchas veces, los he combiando de muchas formas, mi consejo es: si eres pala inca, esta guia de como distribuir esos puntos, sirve bastante, ya que el inca no aguanta tanto como el colerico y al tener el sacro con un minuto de duracion y mas absorvcion, vas a aguantar un poco más, de todos modos aunque en sellos del puro no tengas los 5 puntos para hacer mas daño junto con el glifo del sello y de sentencia, pues vas a ser mas absorvcion de si te echas sacro, mano de salvacion (con su glifo) y sacrificio divino, es como si tuvieras inmune pero con la diferencia que haras full daño y absorveras mucho daño, te daras cuenta que la barra de vida de tu oponente baja mas rapido que la tuya.
En arenas es muy bueno (ya los he probado) veneficias mucho a tu compañero cuando le das a él toda esa absorvcion de daño, es una gran ventaja, sobre todo si vas con un tela.
Asi que a mi parecer, les recomiendo esta guia.
Ahora; en cuanto a los abalorios.
Veredicto y calaca, ambos heroicos, son la mejor comvinacion, o veredicto y eleccion de la muerte, si uno te salta en agilidad, el otro te dara los 500 de fuerza y pues si te saltan los 2 en fuerza, pues mucho mejor, vas a reventar duro.
El abalorio de abominacion diminuta en un tarro, según es el mejor de todos, pero yo pienso que es mas pve, pues mientras acumulas las 8 motas de inquina para conseguir el 50% de daño, vas a demorar un poco..
Tambien esta testamento de libramorte.
Yo lo tengo, y muchos me dicen; pala con testamento? Jajaja....
Se que no usamos arpen, y el equiparnoslo nos bajaria el indice de golpe.
Pero yo lo uso de la siguiente manera, en las barras laterales pongo 2 abalorios.
testamento y veredicto (me dejo la calaca)
Cuando me sale la vaca que da 600 de fuerza me pongo veredicto que si me salta, combinado con la fuerza del testa son 1150 puntos de fuerza mas el 15% de fuerza aumentada en fuerza divina, ES PARA ASESINAR! XD
Lo uso mucho asi y saltan unos criticos que madre mía!! veras el daño que hace.
Bn, ahi les dejo ese truco por si quieren ensayarlo, un saludo.
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