Dannydk

Draenei Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 01/06/12
No tiene hermandad
Temas: 29


El mago arcano ha sido subestimado hasta hace poco por su brutal gasto de maná, pero hoy en día es eficiente, y está por encima de otras ramas. Os traigo todo lo que necesitáis saber para aprovechar todo el potencial de un mago arcano… Introducción Esta es una guía para jugar un mago arcano de forma efectiva en PvE (Player vs. Environment), en un escenario de raid. No es una guía enfocada a un mago principiante, esto implica que tu ya sabes como jugar un mago en general, así que no voy a explicar conceptos básicos del mago y hechizos para levear o para la gente que se ha comprado un mago en eBay o para aquellos que jueguen el mago de la cuenta de un amigo. Esta guía tampoco cubre como jugar un mago arcano en PvP, otra vez será. Pero si acabas de cambiar a arcano por primera vez, o estás pensando en probar arcano (ya te digo que arcano esta a la misma altura, quizás más, que las ramas fuego) o si ya estas jugando con arcano y quieres asegurarte de que no te olvidas de ningún aspecto, esta guía esta hecha para TI! ¿Por qué arcano es tan popular hoy en día? No es solo por el hecho de que desde el parche 3.2.2 puede competir con las ramas de fuego, también la mayoría de magos prefieren arcano antes que fuego por que es un estilo de juego más proactivo, una forma de jugar que es a la vez más difícil y más divertida. Los magos fuego están forzados a jugar con un estilo de juego reactivo. Saben siempre que hechizos tienen que lanzar, tienen un ciclo normal (spammear Bola de Fuego) que solo es interrumpido cuando un debuff se termina (Bomba Viva o Agostar, reacción: renovar) o cuando salta Buena Racha (reacción: usar una Piroexplosión instantánea como siguiente hechizo). El resultado es más o menos un gasto de maná constante, así que puedes lanzar hechizos sabiendo que nunca te vas a quedar sin maná. Te encontrarás al final de el encuentro con la mitad de la barra de maná llena, sabiendo que ese maná ha sido desperdiciado. Arcano, por otra parte, tiene 3 habilidades con tiempo de reutilización, las cuales tienes que tener en cuenta (Poder Arcano, Venas Heladas, Presencia mental) y que te permiten hacer más burst damage (es decir, un momento en el que se requiera más daño de lo normal). No solo eso, los magos arcanos tiene muchas variaciones de rotaciones de hechizos en los que varia el DPS y DPM, así que pueden adaptar su estrategia de que hechizos lanzar, sobre la marcha, para optimizar sus acciones en cualquier situación. A eso me refiero con proactivo, estar atento y planear como jugar para sacar el máximo potencial. En esto reside el gran potencial de el mago arcano para hacer un daño extraordinario en cualquier situación. Talentos Rama Central: 53/3/11, 4 puntos libres para gastar. Esta rama contiene todos los talentos importantes necesarios para una rama arcana. Es más, diría que cualquier rama arcana que no se base en esta, no es optima. La mayoría de ramas arcanas se derivan de esta, aquí hay algunas: La Rama “Todo en Uno”: 56/3/12 Max. rango, max. intelecto, Ralentizar y max. crit. con Ventisca. Esta es la rama que recomiendo a cualquier mago arcano nuevo, tiene un buen rendimiento en cualquier escenario, ya sea hardmodes, modos normales o mazmorras de 5. Es también la rama arcana que hace mayor daño AoE gracias a el punto adicional en Escarcha. Rama “Clásica”: 57/3/11 Optimizada para un solo objetivo, con Ralentizar. Esta es la clásica típica rama que verás en cualquier guía de magos arcanos. No tiene nada malo, tiene un bonus despreciable de daños a un solo objetivo (+3% espíritu, que te da un poco más de critico), y hace menos daño AoE que la rama “Todo en Uno”. Personalmente no recomendaría esta rama a nadie, mejor escoge la rama “Todo en Uno” en su lugar. Rama de Espíritu: 57/3/11 10% mas de Espíritu, pero a cambio de no tener el max. rango para los hechizos arcanos. 3 puntos para un ~1% de critico es bastante caro. La rama de “Absorción de encantador”: 57/3/11 2/3 puntos en Absorción de encantador, sin Ralentizar. Esta es una rama para magos arcanos mas experimentados que quieran juguetear con Absorción de encantador para exprimir un poco mas de poder de hechizos de el daño mágico absorbido (solo las absorciones completas cuentan, tienes que estar seguro de usar el resguardo de fuego/escarcha en el momento adecuado). El beneficio de usar esta rama depende mucho de la situación (un montón de jefes hacen daño de fuego/escarcha, pero tienes que conocer de antemano cuando harán ese daño y cuando lanzar el resguardo, sin olvidar que tiene un tiempo de reutilización global), en algunos encuentros, como en Twin Val’kyrs, puede hacer un daño devastador. Glifos Para magos arcanos, estos son los glifos que concuerdan: Glifos Sublimes: Glifo de Explosión Arcana Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%. Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%. Glifo de Misiles Arcanos Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%. Glifo de Armadura de arrabio Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu. Como un mago PvE, Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9 Glifos menores: Glifo de Caída lenta Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes. Glifo de Resguardo contra el Fuego Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo. Glifo de Resguardo contra la Escarcha Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo. Estadísticas Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe. Tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% + de Indice de Golpe por talentos, y un 3% de Infortunio o de Fuego feérico mejorado en una raid. El resultado es que necesitas un 8% (210 de Indice de Golpe) o un 7% (184 de Indice de Golpe) (si eres Alianza y tienes un Draenei en raid) para llegar al Indice de Golpe necesario. Aparte de el Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. El arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con fuego y pirofrío). El Indice de Celeridad tiene dos limites, el “normal” y el “tope”, ya que no puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como un mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en Explosión Arcana y Tromba de misiles – Misiles Arcanos, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos. Si combinas el 6% de celeridad por talentos con el 3% de celeridad que recibes en una raid (de Reprensión presta o de Forma de lechúcico lunar mejorada), si acumulas Venas Heladas (20% de celeridad) y Ansia de sangre/Heroísmo (30% de celeridad) además, terminas con un 70.3208% de celeridad (la celeridad se acumula multiplicándose). Siendo un 1% de celeridad por cada 32.78 de indice de celeridad, necesitas (2.5 / 1.703208 – 1) * 3270 = 1529.766 de Indice de Celeridad para alcanzar el cap de celeridad “normal”. Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese cap “normal”, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el cap “Tope” de 4218 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizo mas rápidos. Prioridad de Estadísticas: indice de Golpe (hasta el cap) > Poder de Hechizos ~= Indice de Celeridad > Indice de Critico > Espíritu ~= Intelecto. El gráfico de abajo muestra el % de incremento de DPS por unidad de estadística una vez que llegas a el cap de Indice de Golpe (con los buffs de raid aplicados, este gráfico no varia mucho dependiendo de tu equipo): Equipamiento La forma más fácil de planear el equipamiento es una web de “ranking de estadísticas”. Las webs de “ranking de estadísticas” funcionan de la siguiente forma: asignas un peso a cada estadística para definir que valor tiene para ti, y dejas al sitio que calcule el valor de cada objeto para todos los posibles objetos (suma ponderada de las estadísticas sobre cada objeto). Normalmente uso Poder con Hechizos como referencia para establecer el resto de estadísticas, a excepción de Indice de Golpe que tiene un valor “ficticio” (más Indice de Golpe no es beneficioso, pero tener un Indice de Golpe por debajo del cap tiene un impacto tremendo). Mis pesos asignados son: Poder con Hechizos = 1, indice de Golpe = 0.2, Indice de Celeridad = 0.98, Indice de Critico = 0.53, Intelecto= 0.37, Espíritu = 0.35 Mi sitio favorito de ranking de equipo es lootrank.com, que se ha fusionado con GuildOx hace unas semanas. Aplicando esos valores en GuildOx, consigues el siguiente ranking de equipo: Lista de objetos de Mago Arcano (con el cap de indice de golpe, y todas las raids). Usa esto como un punto de inicio, habilita y deshabilita las raids y profesiones (objetos creados que se ligan al equipar que te puedan mejorar) a las que tienes acceso, y adapta los pesos cuando sea necesario. Gemas La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente. La mejor elección es por supuesto gemas solo de Poder con Hechizos. Considera con cuidado si obtienes mucho beneficio con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo gemas rojas de Poder con Hechizos. Ranura Meta: Diamante de llama celeste caótico +21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules Esta gema es de uso “obligado” para cualquier rama de mago.Los golpes críticos de tus hechizos ganan un 3% más de daño antes de aplicar cualquier talento, siendo un impulso muy importante para tu DPS. Como equivalente para que veáis la importancia de esta gema es que es un valor aproximado de 200 puntos de poder con hechizos. Ranura Roja: Rubí cárdeno rúnico (roja) +23 poder con hechizos Ranura Amarilla: Ametrino temerario (naranja) +12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad Ranura Azul: Piedra de terror purificada (morada) +12 poder con hechizos y +10 espíritu Para poder activar la gema meta de Diamante de llama celeste caótico, necesitas 2 gemas azules (2x Piedra de terror purificada). Intenta colocarlas en gemas azules si es posible, y después decide que ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (solo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color. Ah, y asegúrate de no olvidare de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón. Encantamientos Arma (1H Espada/Daga): poder con hechizos poderoso -> 63 poder con hechizos Arma (2H Bastón): poder con hechizos superior -> 81 poder con hechizos Cabeza: Arcanum de misterios ardientes -> 30 poder con hechizos, 20 índice de golpe crítico Hombros: Inscripción de la tormenta superior -> 24 poder con hechizos, 15 índice de golpe crítico Pechera: estadísticas potentes -> 10 todas las estadísticas Pantalones: Hilo de hechizo luminoso -> 50 poder con hechizos, 20 espíritu Guantes: poder con hechizos excepcional -> 28 poder con hechizos Botas: caminante de hielo -> 12 índice de golpe, 12 índice de golpe crítico Brazales: poder con hechizos excelente -> 30 poder con hechizos Capa: velocidad superior -> 23 índice de celeridad …más los encantamientos específicos de cada profesión (e.j. anillos, Bordado de tejido de luz en la capa). Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte. Rotación de Hechizos Rotaciones para un solo objetivo: Rotación de DPS Estándar: Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles cuando salte y Explosión Arcana esté acumulado (4 acumulaciones). Uso: úsala siempre que tengas mana disponible para ella. Rotación Optima de DPS/DPM: Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte. Use: en encuentros largos o si tienes poco mana, hasta que puedas hacer evocación. Rotación de Recuperación de Maná: Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte. Si no salta después de 2..4 acumulaciones de Explosión Arcana, limpia las acumulaciones con Tromba Arcana. Uso: cuando te estas quedando realmente sin maná. La rotación se puede mantener prácticamente para siempre. Rotación de “Burst Damage”: Spammear Explosión Arcana, haz caso omiso de cualquier Tromba de misiles que salte. Uso: en fases de Burst Damage (Poder Arcano, Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo) o cuando a la raid se le pide hacer mucho DPS en poco tiempo, o cuando puedes permitirte gastar el maná (antes de que se acabe el cooldown de Evocación). Daño AoE: Arcano, especialmente la rama con 12 puntos en Escarcha, es la rama con el mayor daño “burst” AoE (Area of Effect). Pero hay que tener mucho cuidado con el aggro. Un buen consejo es que lances Reflejo exacto antes de empezar, para que tu aggro se reparta entre tus imágenes y tu y así prevenir sobrepasar al tanque en aggro en los primeros segundos. Secuencia AoE: Lanzar Reflejo exacto Presencia mental -> Fogonazo Usar abalorios, activar Poder Arcano y Venas Heladas Spammear Ventisca Cooldowns Arcano es una rama de mago muy proactiva, que no solo te permite cambiar la rotación sobre la marcha, sino que tiene unas habilidades con cooldown que pueden incrementar mucho tu DPS durante un periodo de tiempo. Poder Arcano / Arcane Power (AP) 2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%. Dura 15 s. Venas Heladas / Icy Veins (IV) 3 min cooldown, con talentos: 2 min 24 sec Acelera tu lanzamiento de hechizos, aumenta la velocidad con la que lanzas hechizos un 20% y reduce el retraso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas hechizos un 100%. Dura 20 s. Presencia mental / Presence of Mind (PoM) 2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec Cuando se activa, tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo. + Potencia Arcana / Arcane Potency (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente hechizo dañino un 30% tras ganar Lanzamiento libre o Presencia mental. Usa las habilidades que tenga tiempo de reutilización tan pronto como estén disponibles, preferiblemente durante Ansia de sangre/Heroísmo. Presencia Mental da a tu próximo hechizo un +30% de oportunidad de critico, así que solo lo debes usar cuando el próximo hechizo haga un daño considerable, lo recomendable sería usar Presencia mental – Explosión Arcana cuando tienes las cuatro acumulaciones de Explosión Arcana. Tienes siempre que esperar unos segundos para utilizar tus cooldowns, esperar a que el objetivo tenga los debuffs de raid y así de paso permites a tu tanque que vaya cogiendo aggro. La rotación inicial de “Burst Damage” en un encuentro (con todos los cooldowns listos) es: Reflejo exacto (para repartir tu aggro inicial) 4x Explosión Arcana Usa cualquier abalorio que pueda ser activado Presencia mental, Explosión Arcana (instantáneo) Poder Arcano + Venas Heladas (haz una macro) Spammear Explosión Arcana hasta que Venas Heladas se desvanezca Usar Invisibilidad si es necesario antes de que tus imágenes se desvanezcan Notas & Trucos Evocación Evocación esta listo cada 2 minutos, pero tiene un tiempo de canalización de 8 segundos (antes de que la celeridad sea aplicada). Si lo usas cada 2 minutos, estarás lanzando hechizos durante 112 segundos y lanzando evocación durante 8 segundos cada 120 segundos. Eso es una perdida significativa, y para compensarlo necesitarías 120/112-1 = 7.15% de celeridad adicional, o 233.5 de Indice de Celeridad. Spammear Explosión Arcana te proporciona solo un 2% más de DPS que la rotación estándar (Explosión Arcana hasta que te salte Tromba de misiles, usándolo con 4 acumulaciones de Explosión Arcana), pero cuesta un 60% más de maná, así que al menos que el encuentro tenga fases intermedias que te permitan usar Evocación, mejor no spammees Explosión Arcana para preservar el maná y que no tengas que usar Evocación tan a menudo. Si tienes que usar Evocación, el mejor momento para usarlo es casi al final de Heroísmo/Ansia de sangre/Venas Heladas (el tiempo de lanzamiento se determina al inicio, así puedes prolongar el efecto de estos buffs de celeridad). Rango Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con el talento Armonización mágica,puedes incrementar su rango en 3/6 yardas. Se que es muy tentativo pasar de este talento, parcial o completamente, e invertir los puntos en cualquier otro sitio, pero recomiendo mucho gastar esos 2 puntos ahí. 3/6 yardas quizás no parezca mucho, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas -> 21% mas de área, 6 yardas -> 44% mas de área). Contra más área, no te tendrás que mover para tener cualquier objetivo a rango, que es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de DPS, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que no pierdas DPS. Trucos para lanzar hechizos de forma más rápida La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABC: Always Be Casting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una perdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usa Tromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca. Pero también cuando no te mueves, estas perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre como reducir el tiempo de espera entre hechizos: Para cuidar el tiempo entre tus hechizos, y minimizarlo implica: Encontrar como optimizar tu conexión TCP para WoW. El ancho de banda no es el problema, el problema es el tiempo de respuesta. Usa Leatrix Latency Fix (o edita el registro de Windows a mano) para poner el “TCP Acknowledge Frequency” a 1 (ACK en cada paquete TCP), esto reducirá tu ping de forma significativa. Usa Quartz o cualquier otro addon de barras de hechizos que muestre la latencia de la última medición. Puedes empezar a lanzar el siguiente hechizo en cuanto estés en la zona de latencia (cuando entras, se supone que el hechizo ha sido procesado por el servidor, solo que tu UI no lo sabe, debido a la latencia). Se rumorea incluso que si empiezas un poquito antes a lanzar el próximo hechizo no será perdido y entrara en cola en el servidor, así que teóricamente podrías hacer chaincasting (es decir sin ningún tiempo entre hechizos). No aporrees los botones. Presionar un botón del teclado tiene dos acciones: presionarlo y soltarlo.Ten cuidado ya que el lanzamiento de el hechizo comienza cuando sueltas el botón. Presionarlo y soltarlo cuesta tiempo (sobre 70-80 ms si eres rápido), así que en cuanto lances un hechizo mantén presionado el botón, así solo tendrás que soltarlo para el siguiente lanzamiento.






Thalassa   
Bigotuda

Troll Maga 80
Antigüedad: 09/07/11
Low
Temas: 54

[quote], también la mayoría de magos prefieren arcano antes que fuego por que es un estilo de juego más proactivo, una forma de jugar que es a la vez más difícil y más divertida.[/quote] Jajajajaa ¡biba! Que hoygan, el mago arcano difícil dice... Creo que es, de lejos, la rama con más eficiencia del wow en relación dps/dificultad. P.D. fire es bastante más complicado, tienes que estar atento a los dots y procs todo el rato.
Danag

Orco Cazador 80
Antigüedad: 27/05/11
The New People
Temas: 97

Dejalo que esto no es una riña pvp, que ayer vi tu discusion y la de gonzalez con el maguito ese, en fin cada quien juega la rama que quiera, y si a alguien le gusta ir arcano y ser op, pues que? Vas a atribuirle sus "victorias" solo porque esta jugando la rama op del momento?................. En fin muy buena guia, me sorprende algo tan completo! Felicitaciones (:
Bigotuda

Troll Maga 80
Antigüedad: 09/07/11
Low
Temas: 54

No es una riña, simplemente me parece un hoygan decir que el arcano es más complicado que el fire, cuando todos sabemos en qué consta la rotación del arcano, donde ni siquiera hay que vigilar el proc porque salta el 99% de las veces antes del 3er spam de explosión. Y no hablamos del pvp danag, hablamos del pve. Todos sabemos lo que dura un arcano en 2c2...
Danag

Orco Cazador 80
Antigüedad: 27/05/11
The New People
Temas: 97

[quote="12696"]hablamos del pve[/quote] Mago escarcha en pve rules. Ahora hablando en serio, siempre he pensado que el mpve es aburrido y si de botones se habla en cualquier clase usas pocos xD Hunter: quimera, punteria, spameo de disparo firme: WIN XD No es mucha diferencia al arcano no?
Dannydk

Draenei Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 01/06/12
No tiene hermandad
Temas: 29

Endless

Humano Caballero de la Muerte 80
Antigüedad: 11/02/12
No tiene hermandad
Temas: 22

HOYGAN IO ZOI TOP DEPEESE KON MI MAGO HEZCARCHA! ---HOYGAN mode off--- La guia es buena, le doi un 7/10 (con imagenes, colores y apartados mejoraria bastante). Ademas, personalmente creo que el mago arcano en pve es mas simple que el mecanismo de un botijo (pensandolo bien, el botijo esta muy bien hecho, el agua sale bien fresca). Yo lo he probado en otros servidores (tambien fuego) y hago mucho mas daño a un solo objetivo, pero en pulls lo cago bastante. El mago fuego hace muy buen dps en areas, pero en un solo objetivo no es tan bueno como arcano. Mi recomendacion: Si te dedicas a PVE usa las dos especializaciones, fuego para los bosses con muchos adds y/o trash y arcano para un solo objetivo, de esta manera el recount echara humo!
Nhear

Humano Mago 80
Antigüedad: 05/07/12
Memory Of Harrogath
Temas: 11

Esta guia fue copiada de: http://todowow.com/clases/mago/guia-mago-arcano/
Wakemeup

Draenei Paladín 80
Antigüedad: 01/11/11
No tiene hermandad
Temas: 2

Ni bien empece a leer la guia sabia q la habia leido anteriormente.... lo feo del mago arcano es la supervivencia en pve, yo uso talentos para el escudo y absorcion del encantador para no gastar tanto mana en escudo y mas sp.
Tolkien

Troll Mago 10
Antigüedad: 19/02/13
The Spectral Sword
Temas: 22

Este post es del 2012 y no lo había visto no se qué ha pasado xD. Me sorprende ver este debate sobre "la clase OP del momento". Pues la verdad que hoy en día sigo sin cruzarme a otro arcano PvE por Dalaran desde que llegué al server... la verdad no entiendo nada, "OP y facilísima" como dicen por ahí arriba, pero soy el único? estamos en extinción y es una pena, porque el dps que se hace en arcano es más que decente y para colmo le damos un beneficio genial a la banda con eso del 3% de daño aumentado. saludos! pd. me pasó lo mismo que a wakemeup, empecé a leer y dije "emmm... esto ya lo leí yo xD"
Rollo

Gnomo Maga 80
Antigüedad: 15/05/10
No tiene hermandad
Temas: 19

Muy buen aporte, mi consejo es qué tengan buen control del maná mas qué nada! saludos

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