Guía de mago [TTW/Fire] | [i]3.3.5 [WOTLK][/i]
[img]http://i1218.photobucket.com/albums/dd412/Dogtorz/DOGTORGUIABOOST2.jpg[/img]
El daño del mago fuego es exponencial a medida que se va consiguiendo equipo, ya que una vez nos situamos en un mínimo de probabilidad de golpe crítico, el daño nos lo dará el poder con hechizos y la celeridad. Por lo tanto un mago que no llegue a un 30% de crítico aproximadamente únicamente con las estadísticas que consiga por el equipo, no conviene que sea fuego, sino arcano, en el que el crítico es secundario porque la diferencia entre un golpe crítico y uno no crítico en arcano no es tan alta como lo es en fuego. Es absurdo engemar un mago a crítico, ya que si lo hacemos es porque el propio equipo no nos da el crítico suficiente para ponernos la rama de fuego, y aunque podamos alcanzar un 50% de crítico en raid, la celeridad y el poder con hechizos no estarán nivelados con el crítico y el daño será bastante bajo a pesar de que la mayoría de golpes sean críticos. Resumiendo, el mago fuego es un personaje pensado para un buen equipo en el que el crítico ya nos viene dado independientemente de las gemas, que las usaremos para potenciar el poder con hechizos y la celeridad.
[b]1[/b] | [b]Talentos.[/b]
Concretamente, ésta rama de talentos busca alcanzar el talento Torturar a los débiles en la rama arcano, pasando por otros puntos importantes como Enfocar magia, Estudiante de la mente o Impacto de hechizos, pero siempre basando el daño principal en la rama de fuego.
[url=http://wow335.gamestool.net/maget.php?23000503310003000000000000000003550300103032300531203003510000000000000000000000000000]Ésta rama de talentos[/url] está pensada para el daño a un solo objetivo, ideal para bosses. Es importante tener en cuenta el talento [url=http://old.wowhead.com/spell=86880]Molten fury[/url] a la hora de utilizar los cooldown, ya que este punto de talento es uno de los que más potencian la rama de fuego, y siempre conviene utilizarlos sumados a su efecto, para maximizar el daño. Generalmente, suele utilizarse [url=http://old.wowhead.com/spell=2825]Ansia de sangre[/url] / [url=http://es.wowhead.com/spell=32182/heroismo]Heroísmo[/url] en ese momento porque además de al mago, beneficia a otras clases, que tienen ventajas parecidas por debajo del 35% o el 20% del boss.
[b]2[/b] | [b]Glifos.[/b]
Hay tres glifos imprescindibles e invariables a la hora de utilizar un mago fuego:
· Glifo de bomba viva, que da la probabilidad de crítico al daño periódico de la habilidad [url=http://old.wowhead.com/spell=44461]Bomba viva[/url]. Es muy útil porque hace que salten críticos mientras casteamos otra habilidad, lo que implica que salte más frecuentemente el talento [url=http://es.wowhead.com/spell=44445/buena-racha]Buena racha[/url], que nos permite lanzar una piroexplosión instantánea y sin coste de maná. Sin embargo, este glifo tiene sus daños colaterales: cuando utilicemos el cooldown Combustión, los golpes periódicos críticos de bomba viva consumirán marcas, y siempre es preferible una bola de fuego o una piroexplosión crítica, a un golpe periódico de bomba viva crítico. Por tanto, cuando se utilice Combustión, nunca debe estar activo Bomba viva.
· Glifo de Bola de fuego. Reduce 0.15 segundos el lanzamiento de Bola de fuego, pero elimina el daño periódico que deja en el objetivo. Sale rentable puesto que ese daño periódico es mínimo, y 0.15 segundos menos de casteo se notan, al ser Bomba viva la habilidad base de la rotación del mago fuego.
· Glifo de armadura de arrabio. Que aumenta un 20% la contribución del espíritu al golpe crítico que otorga Armadura de arrabio.
[b]3[/b] | [b]Gemas y estadísticas.[/b]
Como ya he dicho antes, el crítico debería venir dado por el equipo en un mago fuego (sumado a los buffs en raid y los talentos, llegamos a un 40%-50% de crítico en raid, que es más que suficiente, ya que si nos fijamos, a esos porcentajes, ya sea por procs, talentos nuestros o de otras clases, el porcentaje de críticos en la práctica es mucho mayor al índice de golpe crítico que se supone que tenemos). Por tanto, el mago fuego irá engemado a celeridad y poder con hechizos, para maximizar el daño de cada golpe.
IMPRESCINDIBLE: alcanzar 17% de índice de golpe. Es la mayor prioridad en un DPS, capear el índice de golpe, y una vez hecho eso, se buscarán las estadísticas para aumentar el daño. Es importante tener en cuenta que un Draenei en raid aumenta 1% índice de golpe, y un sacerdote sombras o un druida equilibrio aumentaría otro 3%, por tanto, con ambos en la raid, podemos capear golpe con un 13%.
· La gema meta será Diamante de llama celeste caótico (+21 índice de golpe crítico y 3% de efecto crítico).
· En las ranuras azules se colocan Piedra de terror purificada (+12 poder con hechizos y +10 espíritu), pero sólo se respetará el color azul cuando el bonus de ranura de la pieza sea +7 poder con hechizos, o mayor de 7 (o cuando sea necesario colocar dos gemas azules mínimas, si no hay ninguna, para activar la meta). Si no se da ninguno de estos casos, se colocará Rubí cárdeno rúnico (+23 poder con hechizos).
· En las ranuras rojas se colocará siempre Rubí cárdeno rúnico (+23 poder con hechizos)
· En las ranuras amarillas se colocará siempre Ametrino temerario (+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad)
El daño del mago empezará a ser notablemente ventajoso con respecto al resto de clases en daño conforme supere los 3.5K de poder con hechizos, 1.2K de celeridad y 50% de crítico. Pero en caso de no poder alcanzar estas estadísticas (requieren bastante equipo), siempre es conveniente nivelarlas, antes de alcanzar la cifra en una de ellas y dejar las otras dos muy bajas.
[b]4[/b] | [b]Rotación.[/b]
· La primera habilidad que se use será piroexplosión, para empezar nuestro daño con un daño considerable que dejará un DoT puesto en el objetivo. Sólo la castearemos al principio del boss, el resto de veces la usaremos instantánea aprovechando el proc de [url=http://es.wowhead.com/spell=48108/piroexplosion]Buena racha[/url].
· Automáticamente despues usaremos Agostar, que nos aumentará el crítico en el objetivo (es imprescindible mantener el debuff de agostar siempre en el objetivo, renovándolo cada medio minuto).
· Usando bomba viva sobre el objetivo, terminamos de colocarle los DoTs y debuffs, pudiendo empezar a hacerle daño propiamente dicho (también debemos renovar bomba viva, pero tenemos que tener en cuenta que al terminar, causa una explosión en área que puede ser crítica, por tanto tenemos que dejar que el DoT se agote y se produzca la explosión antes de volver a colocar Bomba viva en el objetivo).
· Estando estos DoTs y debuffs en el boss, basaremos nuestro daño en una sucesión de Bola de fuego, sin olvidar renovar Agostar y Bomba viva, y lanzando Piroexplosión siempre que sea posible hacerlo de forma instantánea (Buena racha).
· Es opcional incorporar en la rotación Explosión de fuego justo después de lanzar una Piroexplosión instantánea, ya que frecuentemente esta explosión, siendo crítica, activa Buena racha y nos da otra Piroexplosión instantánea. Sin embargo es aconsejable utilizar Explosión de fuego siempre que tengamos que movernos por circunstancias del boss, para evitar perder demasiado daño.
[b]5[/b] | [b]¡Truco![/b]
Un pequeño truquillo para maximizar el daño del mago fuego consiste en jugar con el proc Buena racha para conseguir dos Piroexplosiones seguidas, pero para que funcione, nuestros siguientes cuatro golpes deben ser críticos.
Buena racha se activa cuando saltan dos críticos seguidos con habilidades de fuego. Imaginamos buena racha como una barrita que se rellena un 50% por cada golpe crítico asestado, y se pone al 0% cuando asestamos un golpe no crítico. Al 100%, saltaría el proc para lanzar la piroexplosión instantánea.
Entendido esto, nos ponemos en la situación siguiente:
· Tenemos Buena racha al 0% (ningún golpe crítico).
· Lanzamos una bola de fuego, y mientras estamos lanzando la segunda, la primera bola de fuego impacta y es golpe crítico (Buena racha al 50%, 1 golpe crítico)
· Estamos lanzando la tercera bola de fuego, y la segunda impacta, y es golpe crítico (Buena racha al 100%, salta el proc y la barrita de Buena racha, se reinicia al 0%, esperando otros dos golpes críticos para activarse).
· Lanzando la cuarta bola de fuego, impacta la tercera y también es golpe crítico. Tenemos por tanto una piroexplosión instantánea disponible y una nueva buena racha al 50%.
· Justo al terminar de castear la cuarta bola de fuego, gastamos el proc de buena racha que tenemos disponible, usando piroexplosión instantánea, y automáticamente después, impactaría la cuarta Bola de fuego. Si esta cuarta Bola de fuego es un golpe crítico, la barrita de Buena racha estaría de nuevo al 100%, y volvería a saltar el proc para una nueva piroexplosión instantánea.
· Lanzamos una segunda piroexplosión instantánea.
En resumen, si las cuatro bolas de fuego son golpes críticos y estamos a una distancia suficiente del boss, para que tarde cierto tiempo la bola de fuego en recorrer el espacio ente el mago y el boss, podríamos lanzar cuatro bolas de fuego casteándolas, y seguidamente, dos piroexplosiones instantáneas.
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