Sasory

Elfo de la noche Cazador 80
Antigüedad: 18/05/10
Flaites Magicos
Temas: 50


Saludos, buen dia.

No es novedad la mala fama que el guerrero tanque en el final de la expansion, siendo creencia popular que no tiene capacidad de agro, que no aguanta nada y que es muy endeble en los bosses pues es comun ver a los guerreros morir al primer golpe de los bosses.

Para terminar con esta creencia, es que comparto esta humilde guia y que a mas de uno hara fruncir el ceño por lo que aca compartiré.

Iniciamos esta guia con los siguientes topicos:


 
+Introduccion al guerrero tanque.
 
El guerrero tanque esta especializado en el tanqueo de bosses de daño fisico, un desempeño adecuado en bosses de magia y tiene un desempeño decente en el tanqueo de varios mobs.
Como tal, otro aspecto del tanqueo del guerrero es su capacidad de tanquear en base al bloqueo; es decir, aprovecha los valores de indice de bloqueo y valor de bloqueo para la generacion de daño, amenaza y mitigacion de daño de los bosses fisicos. Debidamente gestionado, el guerrero bloquea mucho daño e incluso la posibilidad de bloquear el doble del bloqueo normal, con su habilidad pasiva de "Bloqueo critico". Y hare hincapie en esto, el guerrero tanquea a base de bloqueo, bufeado tanto por sus talentos como por la fuerza pura, tema que tocaremos mas adelante.
En el aspecto del tanqueo de daño magico, depende de los defensivos de la raid (Mano de salvacion, Supresion del dolor, escudos, etc) y de su equipo para poder aguantar los encuentros y de sus abalorios, que mayormente son obtenidos conforme el guerrero va armandose.
En el tanqueo de adds o multiples objetivos, su agreo es decente debido a la mecanica del Escudo de daño, Atronar, Rajar y la Ola de choque. Y siempre puede usar su Provocar a los adds que pueden escaparse. Porque si, el guerrero tiene la posibilidad de lanzar mas de una vez su Provocar y asi siempre tener los adds que quiera, sea por la mecanica del encuentro (LK 25 N o H) o para evitar daño a la raid. La capacidad de tener Provocares ilimitados es mediante el uso de la Vigilancia, que mas adelante mencionaremos.

 
+Prioridad de Estadisticas.
 
Como cualquier tanque, si no aciertas un golpe, no generas agro. 

Por eso, la primera estadistica a capear es el indice de golpe, poniendolo en un 8%, o 7% si eres dranei.

En segundo lugar, y entendiendo que cualquier tanque tiene que hacer muchas aleatorias para armarse en miras del t9 o t10, es capear la defensa. Esta se capea en 550 o en 6%. Es importante mencionar que el unico objeto de capear la defensa en estos numeros es unicamente el ser incriticable o inmune a recibir criticos por parte de los bosses. Si bien sube el valor de esquiva, parada y bloqueo, este aumento es minimo. Si bien podemos engemar directamente la estadistica que querramos, si por salud mental da esa certeza, hazlo. Pero recordar que esos valores se capean simplemente por ir obteniendo mejores piezas de equipo y offparts.

En tercer lugar, la pericia es importante ser capeada en 26 o en 169 de indice de pericia; esta estadistica no debe ser confundida con el indice de golpe ya que, mientras el indice de golpe permite que un golpe de ataque blanco o de habilidad acierte en el objetivo, la pericia evitara que ese golpe que llega al objetivo no sea esquivado. Es decir, la pericia en 26 permitira que un golpe no pueda ser esquivado por el objetivo pero si que pueda ser parado. En ciertos bosses, con estar capeado en 26 es mas que suficiente para tanquear, pero la cosa cambia cuando se tanquea Sindragosa o Halion y Lady Susurramuerte (si, este boss tiene parry-haste). En estos combates, la pericia se vuelve una estadistica que ayuda a la supervivencia del tanque, pues debe estar lo mas cercana al 56 o indice de pericia en 411. Mucha gente considera que con ir con 30 de pericia en estos bosses es mas que suficiente, pero esto es jugar con las probabilidades ya que por simple mala suerte o simple estadistica, el boss en cuestion podra meterte dos golpes meless rapidamente, bajando tu vida de manera critica en solo esos 2 golpes. Si desean capear o no, queda a discrecion del tanque en cuestion; en el caso de querer capearla, usando el Chal de seda nerubiana (capa), el Coselete de catastrofe (pecho de chapas), el pantalon de t10, las Grandes botas de calavera sonriente (Valitria) y Mithrios (maza de Lk 25) te ayudara a alcanzar este Hard cap de pericia, recalcando que esto aplica unicamente a jefes ya mencionadps, ya que en nuestro server si esta activado el Parry-Haste.

 
+Builds de tanqueo.
 
Existen 2 variaciones de buils de tanqueo, dependiendo del nivel de equipo que tengamos.

La primera prioriza la generacion de ira para poder lanzar habilidades y agrear con esas habilidades. Los glifos mayores ayudan a gestionar la ira y a tener un flujo redirigido de agro hacia el tanque. Los menores sirven mas para dar soporte a la raid. Estos talentos se usarian en tanque que se estarian armando hasta que se consiga al menos el t9.



Guerrero de nivel 80 (15/0/56)
Exportar:
?cid=1&tal=2500030023000000000000000000000000000000000000000000000000053351225000212521330113321
Armas (15 Puntos)
Golpe heroico mejorado - Rango 2/3
Reduce el coste de tu facultad Golpe heroico 2 p. de ira.

Desvío - Rango 5/5
Aumenta tu probabilidad de parar un 5%.

Maestría táctica - Rango 3/3
Retienes hasta 15 p. de ira extra cuando cambias de actitud. También aumenta mucho la amenaza generada por tus facultades Sed de sangre y Golpe mortal cuando estás en actitud defensiva (más eficaz que el Rango 2).

Empalar - Rango 2/2
Aumenta un 20% el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades.

Heridas profundas - Rango 3/3
Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 48% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 6 seg.
Furia (0 Puntos)
Ninguno
Protección (56 Puntos)
Especialización en escudos - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de bloquear ataques con un escudo un 5% y tiene una probabilidad del 100% de generar 5 p. de ira cuando se bloquea, esquiva o para.

Atronar mejorado - Rango 3/3
Reduce el coste de tu facultad Atronar 4 p. de ira, aumenta el daño un 30%, y el efecto de ralentización un 10% extra.

Incitar - Rango 3/3
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus facultades Golpe heroico, Atronar y Rajar un 15%.

Anticipación - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de esquivar un 5%.

Última carga - Rango 1/1
Cuando se activa, esta facultad otorga temporalmente el 30% de tu salud máxima durante 20 seg. Perderás la salud cuando se acabe el efecto.

Revancha mejorada - Rango 2/2
Aumenta el daño infligido por tu facultad Revancha un 60% y hace que Revancha golpee a un objetivo adicional.

Maestría con escudos - Rango 2/2
Aumenta tu valor de bloqueo un 30% y reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Bloquear con escudo 20 s.

Consistencia - Rango 5/5
Aumenta tu valor de armadura de objetos un 10% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 30%.

Disciplinas mejoradas - Rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de tus facultades Muro de escudo, Represalias y Temeridad 60 s.

Arremetida de conmoción - Rango 1/1
Aturde al enemigo durante 5 seg y le inflige 38/100*PA p. de daño en base al poder de ataque.

Orden de mordaza - Rango 2/2
Da a tus facultades Azote de escudo y Lanzamiento heroico un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 3 seg y aumenta el daño de tu facultad Embate con escudo un 10%.

Especialización en armas de una mano - Rango 5/5
Aumenta un 10% el daño que infliges cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo de una mano equipada.

Actitud defensiva mejorada - Rango 2/2
Mientras estás en actitud defensiva, todo el daño con hechizos se reduce un 6% y cuando bloqueas, paras o esquivas un ataque tienes un 100% de probabilidad de enfurecerte, lo que aumenta el daño físico infligido un 10% durante 12 seg.

Vigilancia - Rango 1/1
Enfoca tu mirada protectora en un objetivo de grupo o banda, reduciendo un 3% el daño que recibe el objetivo y transfiriéndote un 10% de la amenaza que genera. Además, cada vez que recibe un impacto de un ataque tu tiempo de reutilización de Provocar se reinicia. Dura 30 min. Este efecto solo puede estar activo sobre un objetivo cada vez.

Ira enfocada - Rango 3/3
Reduce el coste de ira de tus facultades ofensivas 3 p.

Vitalidad - Rango 3/3
Aumenta tu fuerza total un 6%, tu aguante total un 9% y tu pericia un 6 p.

Belisario - Rango 1/1
Tus facultades Cargar, Interceptar e Intervenir ahora se pueden usar en combate y en cualquier actitud. Además, tu facultad Intervenir eliminará todos los efectos de reducción de movimiento.

Devastar - Rango 1/1
Hiende la armadura del objetivo causando el efecto de Hender armadura. Además inflige un 120% de daño con arma más 58 p. en cada aplicación de Hender armadura sobre el objetivo. El efecto de Hender armadura se puede apilar hasta 5 veces.

Bloqueo crítico - Rango 3/3
Tus bloqueos realizados tienen un 60% de probabilidad de bloquear el doble de daño de la cantidad normal y aumentan tu probabilidad de asestar un golpe crítico con tu facultad Embate con escudo un 15% extra.

Escudo y espada - Rango 3/3
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Devastar un 15% y cuando tu facultad Devastar o Revancha inflige daño, tiene un 30% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Embate con escudo y reducir su coste un 100% durante 5 seg.

Escudo de daño - Rango 2/2
Cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo, o cuando lo bloqueas, causas daño igual al 20% de tu valor de bloqueo.

Ola de choque - Rango 1/1
Envía una ola de fuerza frente al guerrero, que inflige 75/100*PA p. de daño (basado en el poder de ataque) y aturde a todos los objetivos enemigos que se encuentren en un radio de 10 m en un cono frontal durante 4 seg.
Glifos
Glifo de Bloqueo (Glifo Sublime)
Aumenta tu valor de bloqueo un 10% durante 10 seg después de usar tu facultad Embate con escudo.

Glifo de Vigilancia (Glifo Sublime)
Tu facultad Vigilancia transfiere un 5% extra de la amenaza del objetivo hacia ti.

Glifo de Revancha (Glifo Sublime)
Después de usar Revancha, tu siguiente Golpe heroico no cuesta ira.

Glifo de Atronar (Glifo Menor)
Aumenta 2 m el radio de tu facultad Atronar.

Glifo de Falsa arremetida (Glifo Menor)
Aumenta un 25% el daño de tu facultad Falsa arremetida.

Glifo de orden (Glifo Menor)
Aumenta la duración de tu facultad Grito de orden 2 min.





Esta segunda disposicion de talentos se enfocan al agro, daño y a la obtencion de un cd defensivo extra , asegurando la supervivencia del otro tanque o de algun heal o personaje que lo necesite:




Guerrero de nivel 80 (5/8/58)
Exportar:
?cid=1&tal=0500000000000000000000000000000305000000000000000000000000053351225000212521332113321
Armas (5 Puntos)
Desvío - Rango 5/5
Aumenta tu probabilidad de parar un 5%.
Furia (8 Puntos)
Armado hasta los dientes - Rango 3/3
Aumenta tu poder de ataque 3 p. por cada 108 p. de tu valor de armadura.

Crueldad - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo un 5%.
Protección (58 Puntos)
Especialización en escudos - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de bloquear ataques con un escudo un 5% y tiene una probabilidad del 100% de generar 5 p. de ira cuando se bloquea, esquiva o para.

Atronar mejorado - Rango 3/3
Reduce el coste de tu facultad Atronar 4 p. de ira, aumenta el daño un 30%, y el efecto de ralentización un 10% extra.

Incitar - Rango 3/3
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus facultades Golpe heroico, Atronar y Rajar un 15%.

Anticipación - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de esquivar un 5%.

Última carga - Rango 1/1
Cuando se activa, esta facultad otorga temporalmente el 30% de tu salud máxima durante 20 seg. Perderás la salud cuando se acabe el efecto.

Revancha mejorada - Rango 2/2
Aumenta el daño infligido por tu facultad Revancha un 60% y hace que Revancha golpee a un objetivo adicional.

Maestría con escudos - Rango 2/2
Aumenta tu valor de bloqueo un 30% y reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Bloquear con escudo 20 s.

Consistencia - Rango 5/5
Aumenta tu valor de armadura de objetos un 10% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 30%.

Disciplinas mejoradas - Rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de tus facultades Muro de escudo, Represalias y Temeridad 60 s.

Arremetida de conmoción - Rango 1/1
Aturde al enemigo durante 5 seg y le inflige 38/100*PA p. de daño en base al poder de ataque.

Orden de mordaza - Rango 2/2
Da a tus facultades Azote de escudo y Lanzamiento heroico un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 3 seg y aumenta el daño de tu facultad Embate con escudo un 10%.

Especialización en armas de una mano - Rango 5/5
Aumenta un 10% el daño que infliges cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo de una mano equipada.

Actitud defensiva mejorada - Rango 2/2
Mientras estás en actitud defensiva, todo el daño con hechizos se reduce un 6% y cuando bloqueas, paras o esquivas un ataque tienes un 100% de probabilidad de enfurecerte, lo que aumenta el daño físico infligido un 10% durante 12 seg.

Vigilancia - Rango 1/1
Enfoca tu mirada protectora en un objetivo de grupo o banda, reduciendo un 3% el daño que recibe el objetivo y transfiriéndote un 10% de la amenaza que genera. Además, cada vez que recibe un impacto de un ataque tu tiempo de reutilización de Provocar se reinicia. Dura 30 min. Este efecto solo puede estar activo sobre un objetivo cada vez.

Ira enfocada - Rango 3/3
Reduce el coste de ira de tus facultades ofensivas 3 p.

Vitalidad - Rango 3/3
Aumenta tu fuerza total un 6%, tu aguante total un 9% y tu pericia un 6 p.

Salvaguarda - Rango 2/2
Reduce el daño recibido por el objetivo de tu facultad Intervenir un 30% durante 6 seg.

Belisario - Rango 1/1
Tus facultades Cargar, Interceptar e Intervenir ahora se pueden usar en combate y en cualquier actitud. Además, tu facultad Intervenir eliminará todos los efectos de reducción de movimiento.

Devastar - Rango 1/1
Hiende la armadura del objetivo causando el efecto de Hender armadura. Además inflige un 120% de daño con arma más 58 p. en cada aplicación de Hender armadura sobre el objetivo. El efecto de Hender armadura se puede apilar hasta 5 veces.

Bloqueo crítico - Rango 3/3
Tus bloqueos realizados tienen un 60% de probabilidad de bloquear el doble de daño de la cantidad normal y aumentan tu probabilidad de asestar un golpe crítico con tu facultad Embate con escudo un 15% extra.

Escudo y espada - Rango 3/3
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Devastar un 15% y cuando tu facultad Devastar o Revancha inflige daño, tiene un 30% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Embate con escudo y reducir su coste un 100% durante 5 seg.

Escudo de daño - Rango 2/2
Cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo, o cuando lo bloqueas, causas daño igual al 20% de tu valor de bloqueo.

Ola de choque - Rango 1/1
Envía una ola de fuerza frente al guerrero, que inflige 75/100*PA p. de daño (basado en el poder de ataque) y aturde a todos los objetivos enemigos que se encuentren en un radio de 10 m en un cono frontal durante 4 seg.
Glifos
Glifo de Bloqueo (Glifo Sublime)
Aumenta tu valor de bloqueo un 10% durante 10 seg después de usar tu facultad Embate con escudo.

Glifo de Muro de escudo (Glifo Sublime)
Reduce el tiempo de reutilización de Muro de escudo 2 min pero ahora Muro de escudo solo reduce el daño recibido un 40%.

Glifo de Última carga (Glifo Sublime)
Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Última carga 1 min.

Glifo de Atronar (Glifo Menor)
Aumenta 2 m el radio de tu facultad Atronar.

Glifo de Falsa arremetida (Glifo Menor)
Aumenta un 25% el daño de tu facultad Falsa arremetida.

Glifo de orden (Glifo Menor)
Aumenta la duración de tu facultad Grito de orden 2 min.

 
+Rotacion y prioridad de habilidades.
 

Para asegurar el correcto agreo de los bosses, es importante empezar agreando con las habilidades adecuadas y el cd apropiado para asegurar que tengamos al boss enfocado en nosotros.
Para saber que habilidades usar, es util saber los valores de agro que tienen la habilidades del guerrero. Por eso, se enlistan las habilidades por orden descendente de agro y medidas en unidades de agro (esto usando el addon Skada). Los valores de estas habilidades son de golpes no criticos (si son criticos, agrean al doble las habilidades):

1. Embate con escudo- 13 k
2. Revancha- 11 k
3. *Ola de choque- 8.1 k
4. *Lanzamiento heroico- 5.7 k
5. *Arremetida de conmocion- 7.7 k
6. Atronar- 5.7 k
7. Golpe heroico- 5.7 k
8. Desgarrar (con el objetivo con vida mayor al 75% y por tick)- 4.2 k
9. Devastar- 4.7 k
10. Rajar- 2.8 k

Por lo tanto, este seria el orden en que se usarian las habilidades para generar la mayor cantidad de agro.

* Estas habilidades tienen cds medios, por lo que se usarian cuando esten disponibles y cuando las otras esten en cd.

Por ejemplo, una rotacion normal SINGLE TARGET EN MAZMORRAS seria:

-Lanzar Bloquear con escudo y empezamos con Falsa arremetida- Embate con escudo-Revancha (si esta disponible)-Ola de choque (y aca entra en cd)-Lanzamiento heroico (y aca entra en cd)-Arremetida de conmocion (y aca entra en cd)-Atronar- Embate con escudo- Desgarrar- Devastar x 3- Embate con escudo--- (y aca seguimos con la prioridad ya listada en el listado y usar el Golpe heroico para gastar ira y no haya nada que lanzar)

Una rotacion normal MULTI TARGET EN MAZMORRAS seria:

-Tauntear al grupo con Grito desafiante y empezamos con Atronar- Bloquear con escudo- Ola de choque-Revancha- Embate con escudo-Rajar- y reiniciamos desde el Atronar, y usar la tecla "TAB" para ir repartiendo las habilidades y mantener el agro de los adds.

Ahora bien, es muy diferente el agrear en mazmorras que agrear en Bandas, porque los golpes de los bosses nos llenaran de ira al 100% en la mayoria de los golpes que nos den, ya sea por golpes de habilidades, mecanicas o auras de los propios bosses, por lo que deberemos usar esa ira para gastar en habilidades del listado pero macreadas con el Golpe heroico (para Single target) o el Rajar ( para Multi target).

Por ejemplo:

*Single target

#showtooltip? Bloquear con escudo
/startattack
/cast Bloquear con escudo
/cast Golpe heroico(Rango 13)

#showtooltip? Embate con escudo
/startattack
/cast Golpe heroico(Rango 13)
/cast Embate con escudo(Rango 8)

#showtooltip Revancha
/startattack
/cast Revancha(Rango 9)
/cast Golpe heroico(Rango 13)

---
*Multi target

#showtooltip? Bloquear con escudo
/startattack
/cast Bloquear con escudo
/cast Rajar(Rango 8)

#showtooltip? Embate con escudo
/startattack
/cast Embate con escudo(Rango 8)
/cast Rajar(Rango 8)

#showtooltip? Revancha
/startattack
/cast Revancha(Rango 9)
/cast Rajar(Rango 8)


Y asi con todas las habilidades para poder golpear en ST o MT.

 
+Equipo para tanquear: T9 vs T10.
 
Aqui es donde entramos a la polemica. Mucha gente se cierra a la idea de que el mejor tier para tanquear cualquier cosa en la expansion es el T10 del guerrero tanque.
Si bien el bonus de 4 partes del t10 nos otorgan un defensivo mas, es importante recordar que el guerrero tanquea con el bloqueo. Por eso en algunos encuentros netamente fisicos, los guerreros sufren al tanquearlos con el t10 y es donde mas veces se les ve morir o que los bosses es bajan muy rapido la vida.
Es por esto que el mejor set del guerrero para tanquear daño fisico es el t9 heroico, por el simple hecho de que este tier otorga (solo el tier y ya engemado) 1255 de valor de bloqueo contra 605 de valor de bloqueo del t10 (igualmente solo el tier engemado y encantado). Y estos valores son solo por gemas y encantamientos, sin contar armas, escudos, arma a distancia ni off parts. Ademas, el bonus de 4 partes del t9 heroico reduce 10 segundos el Bloquear con escudo, habilidad que aumenta el valor de bloqueo y la probabilidad de bloqueo en un 100%; es decir tendremos bloqueado el daño de los bosses durante 10 segundos al doble de su valor base, y al terminar el Bloquear con escudo, el cd efectivo deja esta habilidad disponible en 20 segundos. Para bosses como Libramorte esto es el salvavidas de los guerreros ante el daño aumentado del boss cuando esta con el poder runico arriba de 55.

Pero, ¿es posible tener el valor de bloqueo alto con el t10? Si, es posible al romper el t10 con los pantalones del t9. El valor de los pants del t9 h es de 306, lo que aumenta considerablemente el valor de bloqueo y aprovechar el t10 al mismo tiempo. Y es importante recalcar que esta combinacion es la mejor solo contra bosses fisicos.

Para los bosses de daño magico, el t10 es completamente superior por su bonus de 4 partes.


En conclusion: para tanquear daño fisico, el set ideal es el t9 heroico; si no puedo o no quiero tener todo el t9 H, podemos usar solamente los pants.
Para tanquear daño magico, el set ideal es el t10, por su bonus de 4 partes y la gran cantidad de salud que da.

 
+Gemas y consumibles.
 
Las gemas sirven para capear estadisticas. Con eso en mente y teniendo golpe, defensa y pericia capeados, el engemado del guerrero es siempre respetando los bonus de ranuras del esquipo ya que ese bonus mayormente da aguante extra.

En gemas rojas, engemaremos Fuerza con aguante (Piedra de terror soberana) cuando tenemos poco equipo o Fuerza pura cuando ya tenemos el t9 o el t10 (Rubi cardeno llamativo); esto porque la fuerza aumenta nuestro VALOR DE BLOQUEO, que ayudaran a nuestra generacion de agro con el Embate con escudo y el Escudo de daño y como defensivo al usar el Bloquear con escudo que aumenta la cantidad de daño melee bloqueado.

En gemas azules, engemaremos Aguante (Circon majestuoso solido), no hay excepcion.

En gemas amarillas, Ojo de Zul duradero, que nos proporciona defensa con aguante o Aguante simple (Circon majestuoso solido).

En Meta, Diamante de asedio de tierra austero, que nos proporciona aguante y armadura aumentada.



En el apartado de Consumibles, como comida usaremos siempre Filete de aletradragon que nos proporciona fuerza (agro y mas valor de bloqueo) y aguante. Como elixires, usaremos al mismo tiempo el Elixir de fuerza poderosa que nos proporciona 40 de fuerza, y tambien el elixir de Proteccion que nos otorga 800 de armadura. Como pocion, prepotearemos 10 segundos antes del pull con la Pocion indestructible y la renovaremos cuando la tengamos disponible de nuevo.

En el caso de bosses magicos, usaremos Frasco de sangrepiedra que nos otorga salud extra (mas 1300) o Frasco de resistencia inferior que nos da +50 de resistencia en todas las escuela de magia.

 
+Consejos varios.
 
1. Como cualquier tanque, lograremos un buen manejo del guerrero tanque con la practica en las mazmorras y su primer tanqueo en Icc 10 N, a modo de practica; si ya hemos usado otros tipos de tanques, es adaptar el posicionamiento, las mecanicas del guerrero  y el correcto uso de nuestros cds para poder realizar el contenido de manera efectiva. La practica hace al maestro.

2. Usen siempre la Vigilancia. La mayor parte de los problemas de agro es porque el guerrero nunca la usa, pensando que solo por sus habilidades agreara lo suficiente. Usenla en el que tenga la mayor cantidad de agro, y no tengan miedo de cambiarla al miembro de la raid que esta empezando a agrear mas que el primero que se la pusieron.

3. No teman usar la Vigilancia en el otro tanque. La mecanica de la Vigilancia transfiere el 10% (15% con el glifo) del agro al guerrero tanque, reduce el daño recibido en un 3% y con cada golpe que el otro tanque que tenga la Vigilancia reciba, el Provocar del guerrero se reiniciara. Y ustedes se preguntaran, ¿por que le bajas el agro al otro tanque? vas a causar wipe. La respuesta a esta pregunta es que, si bien transfiere o reduce agro, el dk y paladin son clases que generan muchisimo agro con sus habilidades, por lo que la reduccion que da la Vigilancia es muy inferior y no hara que el tanque pierda agro al grado de quitar el boss. Igualmente, como ejemplo, el usar Vigilancia en el tanque que tenga a Libramorte permitira usar el Provocar mas de 1 vez y asi asegurar que las bestias de sangre no vayan a la raid y asi evitar el aumento del poder runico.

Igualmente donde podemos usar la Vigilancia en el Main Tank es en Lk. Al estar recibiendo daño del boss, nuestro Provocar que se reiniciara y asi podremos quitar adds y tener adds a quien ponerles la Peste necrotica, ademas de tener el Provocar listo a la hora de tauntear los Horrores.

4. Sus mejores armas para subir su probabilidad de bloqueo y el valor de bloqueo son (aparte del t9 heroico) son el Talisman de Lavanthor (probabilidad de bloqueo aumentada en 4.5% y aumenta el valor de bloqueo en 440 por 40 segundos), Mosqueton de cazador de sueños heroico (aumenta probabilidad de bloqueo en un 2% y el valor de bloqueo en 71 puntos), Invierno interminable heroico (si quieres aumentar la probabilidad de bloqueo en un 2.5%) o Muro glacial de la Corona de Hielo heroico (aumenta el valor de bloqueo), Ultimas palabras (fuerza que da mas bloqueo y buff de sanaciones recibidas en 300 puntos), Rebanamuñecas de Falric que aumenta la probabilidad de bloqueo en un 2%

4. Y como regalo, les dejare la mejor macro para inciar jefes de bandas o de mazmorras y asi no perder el agro:


+Opener Single Target 
#showtooltip?
/castsequence reset=10 Actitud rabiosa, Temeridad, Actitud defensiva, Ira sangrienta, Ira rabiosa, Lanzamiento heroico, Bloquear con escudo, Falsa arremetida, Embate con escudo, Revancha, Ataque de la victoria

+Opener Multi Target (Gemelos en Consejo de Principes)
#showtooltip?
/castsequence reset=10 Actitud rabiosa, Temeridad, Actitud defensiva, Ira sangrienta, Ira rabiosa, Bloquear con escudo, Atronar, Grito desafiante, Revancha, Ola de choque, Rajar(Rango 8)






Agradezco la atencion prestada a esta guia y espero que pueda ayudar a quien quiera ser un guerrero tanque y ayudar a quitar esa mala imagen que hay de esta clase en su especializacion de tanqueo.

Suerte tanqueando y feliz loot.






Thalassa   

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