Celestia

Draenei Chamán 80
Antigüedad: 05/10/12
No tiene hermandad
Temas: 15



Descripción de la clase:

Los guerreros son luchadores cuerpo a cuerpo, entrenados en el arte de las armas. Son fuertes y duros en batalla. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a infligir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra.

Las habilidades del guerrero dependen de su IRA. La IRA es generada cuando el guerrero recibe o inflige daño, se representa con color rojo, esta debajo de la barra de salud y se puede generar hasta un máximo de 100 puntos. Así mismo, existen habilidades que permiten una generación de ira más rápida (Ira Sangrienta, Cólera Desbocada, etc). La incapacidad del Guerrero de curarse de forma directa, lo convierte en una Clase orientada a infligir daño, en forma de "Burst" (PvP) o en forma de "DPS" (PvE).

Los guerreros poseen tres actitudes: Batalla, Rabiosa y Defensiva.

  • Actitud de Batalla: La postura estándar con la que empieza el guerrero. Posee habilidades mas generales, y de uso variado. Aumenta la Penetración de Armadura en 10%. Es la actitud base del Guerrero Armas (tanto PvE como PvP).
  • Actitud Defensiva: Como su nombre sugiere, esta actitud es mas defensiva, y orientada a reducir el daño recibido. Del mismo modo, su poder a la hora de golpear es menor. Se recibe un 10% menos de daño, pero haces un 5% menos de daño, se genera un 45 % mas de amenaza. Actitud base del Guerrero Protección en PvE. (Para Guerreros Prot. PvP varía mucho).
  • Actitud Rabiosa: Como su nombre indica, esta actitud hace que el guerrero se vuelva furioso, incrementando su poder, aún a costa de ser más vulnerable. Se recibe un 5% mas de daño, pero tu probabilidad de critico aumenta un 3 %. Actitud base del Guerrero Furia (tanto PvE como PvP).
Existen habilidades exclusivas de cada rama, por lo cual depende del estilo del jugador se escogerá la actitud preferible para jugar. Cuando el Guerrero cambia de Actitudes, podrá observar que la barra Principal se "limpia". Por ello hay que ser ordenado a la hora de asignar habilidades a cada Actitud.

Descripción de las ramas de talentos:

El guerrero tiene tres ramas: Armas, Protección, y Furia.

Cada rama potencia las habilidades de las actitudes a las que corresponden. A partir de WOTLK, se puede aplicar cada rama de talentos a cada una de las actitudes en concreto (Diferente de BC, donde normalmente un Guerrero Armas para poder llevar mas Burst damage se basaba en Actitud Rabiosa).
  • Guerrero Armas: se aplica a un Guerrero de modo mas disciplinado, dotado por el control de las armas, y por una actitud de Maestría en el campo de batalla. Se centra en el control de un arma de dos manos y se basa en la Actitud de Batalla.
    Ejemplo: "Aragorn", de la obra "El señor de los anillos". Quien porta una espada de 2 manos.
  • Guerrero Furia: aplicado a un Guerrero más agresivo, sin control alguno, de forma poco disciplinada y muy alocada, su presencia en el campo de batalla no se siente por su Maestría sino por su agresividad y el temor que causa a los enemigos. Se centra en el control de dos armas de 2 manos, gracias a la Empuñadura de Titan (aquí el aspecto agresivo, quien no le tendría miedo a alguien con 2 armas de 2 manos? xDD).
    Ejemplo: "Bors" de la obra "El Rey Arturo". Quien porta 2 armas de Puño.
  • Guerrero Protección: se aplicaría a un Guerrero mas audaz, con mayor capacidad a sobrevivir en los campos de combate, agresivo con su escudo y disciplinado con su espada, alguien muy resistente, difícil de tumbar y sus fuertes brazos atontan y derriban a los enemigos.
    Ejemplo: "Leonidas", de la obra "300" o "Boromir", de la obra "El señor de los anillos".
Atributos afectan al guerrero:

Estadísticas Principales
  • Fuerza: La fuerza incrementa el Poder de Ataque del Guerrero, y por lo tanto el daño que inflige. La fuerza también incrementa el daño que el Guerrero puede Mitigar al bloquear con su escudo.
    • 1 Fuerza (FRZ) = 2 Poder de Ataque (AP) 2 Fuerza = 1 Valor de Bloqueo El talento de la rama Protección, "Vitalidad", cuando es llevado al máximo, incrementa la Fuerza total en 6%.
    • El talento de la rama Armas, "Fuerza de Armas", cuando es llevado al máximo, aumenta la fuerza total en 4%.
    • El talento de la rama Furia, "Actitud rabiosa mejorada", cuando es llevado al máximo, aumenta tu Fuerza total en 20% mientras se esta en Actitud rabiosa.
  • Aguante: El Aguante aumenta tus puntos de vida. Esto es importante para el Guerrero, debido a la limitación de sus ataques Melees y la incapacidad para curarse a sí mismos de manera significativa mientras están en combate, asi como también para aguantar la gran cantidad de daño recibido cuando se esta tankeando en una estancia/mazmorra.
    • 1 Aguante = 10 Puntos de vida.
    • El talento de la rama Protección, "Vitalidad", cuando es llevado al máximo aumenta el aguante total en un 6%.
    • El talento de la rama Armas, Fuerza de Armas, cuando es llevado al máximo aumenta el aguante total en 4%.
Estadísticas de Mitigación (Reducción) y Avoidance (Anulación).
  • La Armadura, aumenta la vida del Guerrero, en forma que le permite reducir el daño recibido en gran medida (si el numero de armadura es positivo). Entonces, reduce el daño recibido.
  • Indice de Defensa (Avoidance y Mitigacion). El Indice de Defensa, reduce la posibilidad de recibir un "Golpe Critico" de parte de un mob. En el Soft cap de Defensa en nivel 80 esta posibilidad se reduce a 0% (ver mas adelante). El indice de Defensa también incrementa tu posibilidad de Esquivar, Parar y Bloquear ataques.
  • Esquiva (Avoidance). Cuando un Guerrero esquiva un ataque, se aparta del ataque evitando el daño en su totalidad. Es muy bueno tener un Abalorio que aumente el Esquiva por un corto plazo, para ayudar a los healers reducir su sanación hacia el Guerrero y recuperar asi un poco del mana (por logica, si no estas recibiendo golpes no necesitas que te curen).
  • Parada (Avoidance). Cuando el Guerrero Para un ataque, evita el daño en su totalidad (Avoidance). Parando ataques, se aumenta la velocidad de ataque (Reduce el tiempo entre ataques o el común llamado "Swing" para ser mas especificos).
  • Indice de Bloqueo (Mitigación). El Guerrero alza su escudo y Bloquea el ataque. El Indice de Bloqueo aumenta el % de Bloquear ataques. A diferencia del Esquiva y el Parada, el Bloqueo solo reduce el daño del ataque.
  • Valor de Bloqueo (Mitigación). El daño reducido al Bloquear un ataque depende de el mismo Valor de Bloqueo que posea el Guerrero (Algunos encantamientos, talentos, la fuerza etc. participan entonces en el Valor de Bloqueo). El daño reducido se calcula también acorde a otros factores, como es el caso de la "Armadura" que aumenta la efectividad del Bloqueo. El Valor de Bloqueo también aumenta el daño realizado por "Embate de Escudo". Esta claro, que el Guerrero NO puede Parar, Esquivar ni Bloquear por la espalda. Osea, estos valores se aplican unicamente a ataques frontales.
DPS/Impulsores de Amenaza.
  • Indice de Golpe. El Indice de Golpe aumenta la posibilidad de golpear al enemigo. Se requiere 32.79 de Indice de Golpe para aumentar la posibilidad de Golpear en 1% (en LvL 80). Las Habilidades especiales requieren de un 5% de Indice de Golpe y un 3% Adicional por diferencia de LvL en Bosses (jefes de estancias) para nunca Fallar. Entonces diríamos que en Estancias es necesario un 8% para nunca fallar "habilidades". Si el personaje porta "Doble Empuñadura" (2 armas) su posibilidad de fallar Auto-ataques aumenta en un 24% (+3% en estancias, daríamos a un 27% para nunca fallar ataques en Jefes).
  • Pericia. La Pericia reduce la posibilidad que te Esquiven o Paren ataques. Es necesario 8.2 Puntos de Pericia para aumentar la Pericia en "1". A su vez, "1" de Pericia reduce la posibilidad de que te Esquiven y Paren ataques en 0.25%. Esta estadística es muy útil tanto para DPS´s y Guerreros Tank´s. Cuando un ataque del Tank es Parado por el Jefe (Boss), es muy posible que reduzca el "Swing" del mismo, haciendo que aumente la velocidad de su siguiente ataque. Los Jefes tienen un 6.5% de posibilidad de Esquivar ataques, y aproximadamente un 15% de Parar (éste varia dependiendo del Jefe del cual se habla).
  • Indice de Golpe Critico. Este aumenta la posibilidad del Guerrero de infligir un Golpe Critico. El Golpe Critico "Dobla" el daño normal del Guerrero (Obviamente modificado por los valores de Mitigación) y por lo tanto Dobla la Ira generada. En LvL 80, es necesario un 45,91 de Indice de Golpe Critico para aumentar la posibilidad en 1%.
  • Penetración de Armadura. Este reduce la Efectividad de la "Armadura" del objetivo, aumentando todo el daño "Físico" Infligido por el Guerrero a ese mismo objetivo (Exceptuando Sangrados (Desgarrar y Heridas Profundas p.ej)). En LvL 80, 12,31 puntos de Penetración de Armadura (Abreviado ArP) reducen aproximadamente 1% la armadura del objetivo. Esto depende de una formula especial.
  • Indice de Celeridad. La Celeridad aumenta la velocidad de los Auto-ataques. En general, el Guerrero no depende mucho de esta estadística, pero es muy buena para aumentar la "generación de Ira" y el DPS (directa e indirectamente). Se necesita (en LvL 80) un 32.79 Indice de Celeridad para aumentar la velocidad de los Auto-ataques en 1%.
Hay también otras Estadísticas quizás menos relevantes o mas generales. Por ejemplo es el caso del Temple cuyo único uso es orientado a PvP. Por lo tanto diríamos que un Guerrero DPS orientado a PvE, debe basarse en las siguientes

Estadísticas:
1- Indice de Golpe. Si no se golpea, no se inflige daño, ni tampoco podriamos asestar golpes criticos. Como se explico en la estadistica, es muy necesario llegar a un Cap o punto necesario/tope. No fallar golpes es el objetivo de todo DPS.
2-Pericia. Muchos confunden el Esquiva o el Parada con el Fallo. Hay que tener en cuenta que el "Fallo" es un factor producido por el mismo personaje, diferente del Esquiva o el Parada donde participa el objetivo. La pericia es necesaria, como se dijo el objetivo es que el 100% de tus ataques inflijan daño. Aunque, el nivel adecuado de Pericia no se alcanza hasta llevar Equipo "High End" o Equipo de ultimo Nivel.
3- Fuerza/ArP/Daño en general. Una vez pasamos por el Hit, es necesario hacer una gran cantidad de daño. El guerrero puede aumentarlo por la Fuerza, el ArP o el daño directo dado por algunos Encantamientos o Aplicaciones externas (Piedras de afilar por ejemplo).
4- Critico. Dobla el daño producido, dobla la Ira generada, aplica DoT´s (Damage over Time)como por ejemplo "Heridas profundas" y aumenta la velocidad de ataque como es el caso del Guerrero Furia (Aluvion). Es importante, pero no es lo mas necesario, ya que con los Buffs en Raids es mas que posible que lleguemos a un buen nivel de Critico.
5- Celeridad. Menos importante, tanto el Guerrero Armas como el Furia tienen efectos que aumentan su velocidad de ataque. Muchos bosses tienen el llamado "Enrage" o "Enfurecer". Este activa luego de determinado tiempo (3-5-10 minutos dependiendo del boss). Es por eso que es tan importante la tarea del DPS. Su objetivo cercano y primario es hacer todo el daño posible. Y de forma mas eficaz. Un Guerrero orientado a Tankear en PvE debe basarse en las siguientes Estadisticas. Es necesario evitar recibir golpes criticos de los bosses. Hay que tener en cuenta que este % se calcula entre la Defensa del Personaje y la Habilidad de Armas del Enemigo (Skill Weapon). La Defensa del personaje se calcula en LvLx5 y la Habilidad de Armas del Mob/Boss en LvLx5 (5x80 = 400 Defensa, 5x80 = 400 Habilidad de Armas). Teniendo en cuenta que ambos factores estan en igualdad, el mob/Boss tiene un 5% de posibilidad de producir un golpe critico. Por cada LvL de diferencia del Boss, aumenta su posibilidad de golpe critico en 0.2%. Un Boss de Mazmorra de LvL 83, tendria entonces 5.6% de chance -> 5% + (3x 0.2%) = 5.6% Cada Punto de Defensa reduce el % de recibir golpes criticos en 0.04%. Osea, un Guerrero Tank LvL 80 para poder ser Inmune a golpes criticos de un boss LvL 83 deberia llevar 540 de Defensa. 5.6%/(0.04%) = 140. Osea, 400 Defensa Base, Mas los 140 por diferencia de LvL. Entonces, pondriamos como primer Stat a la Defensa. Una vez que nuestro dichoso Tank es inmune a Criticos, hay que evaluar su Mitigacion, su Avoidance y su Aguante. Gracias al talento "Armado hasta los dientes", ahora el Guerrero recibe Poder de Ataque por cada 180 pts de Armadura. El Poder de ataque, es importante (aunque este tank no se enfoque especialmente a hacer daño) ya que sirve para mantener el "Aggro". Por lo tanto, lo siguiente es Alcanzar un buen nivel de Mitigacion, de parte de la Armadura, la Fuerza (aumenta Bloqueo y el "Aggro por segundo"), y el Valor de Bloqueo y el Indice de Bloqueo. El Avoidance es el % a ser inmune a los Golpes. Esquiva, Parada y el mismo Fallo del enemigo aumentan el Avoidance. Aparte de su obvio objetivo, ayuda a los Healers (Sanadores) a tener un respiro y poder aplicar regeneraciones de mana. Entonces, lo siguiente es Mantener un buen nivel de Avoidance (que por logica se obtendra sumando todos los factores). No es recomendable llevar ninguna stat de avoidance en su maxima expresion (como era el caso de la BC, tanks con 60% esquiva), como tampoco del Aguante en si (salvo en Bosses muy particulares). Todo debe tener un equilibrio. Entonces, ahora nuestro tank ya es inmune a Golpes criticos, Evita gran cantidad de golpes gracias a su equilibrado Avoidance, y los golpes fisicos que le alcanzan son reducidos por su buena Mitigacion. Pero, ¿Que hay de los Hechizos?, es obvio que estos ignoran la Armadura y todo tipo de Mitigacion. Es donde entra en juego, el Aguante. Al tener mayor cantidad de puntos de Vida, es mas posible que resista con mayor facilidad los Hechizos dañinos de los mobs/bosses. Todo Healer sueña con este tipo de Tank, Mitigacion y Agro en buen nivel, Avoidance equilibrado, y capacidad de Aguantar hechizos con mayor facilidad. Rendimiento Decreciente No se va a profundizar demasiado esto por que no tengo ganas de hacer matematica asi que lo hacemos corto. Todas las estadisticas en WoW expresadas en % tienen un Rendimiento Decreciente. Como lo dice el nombre, al aumentar un "Indice" (Indice de Golpe, Indice de Critico, etc) u otro tipo de stat que Influya en un siguiente Porcentaje, va Disminuyendo su eficacia en ese mismo porcentaje. Por ejemplo, si se tiene 15% de Parada y 15% de Esquiva ¿Seria mas eficaz poner una gema de 20 Esquiva o de 20 Parada? La respuesta es de Esquiva. Ya que el Parada es mas afectado por el RD (el RD en el Parada comienza en un 15% aprox; diferente del Esquiva que comienza en el 22% aprox.). Por logica, si quiero poner una gema de 20 Critico, teniendo actualmente 60% de chance de Critico, el % ganado va a ser menor, que si pongo esa misma gema teniendo 20% de Critico actualmente. Lo que hace este RD, es evitar que una Stat pueda llevarse a su maxima expresion. Por eso es necesario un Equilibrio en la Parada, la Esquiva y el Bloqueo, de lo contrario estarias siendo menos eficaz en tu tarea. En cuanto a PvP El PvP es muy subjetivo, por eso no se va a tocar el tema en relacion con otras clases. Todo Warrior PvP debe llevar aunque sea un 5% de reduccion de Miss (Indice de Golpe). Este es un problema que se presenta para el Guerrero Furia, ya que teniendo Doble Empuñadura (DW) lleva un 24% de miss. Esta es una forma de Limitarlo en PvP y evitar que pueda tener un alto DPS en PvP (aparte del terrible Burst que ya lleva). Ahora, a diferencia del Guerrero PvE, se tiene como prioridad el Temple y el Aguante, como estadisticas basicas para sobrevivir en PvP. Con 800 de Temple se consigue una reduccion de 8% de chance a recibir criticos y un 19% aprox. de reduccion del daño de criticos recibidos. Con ese nivel de temple es mas que suficiente, no hay que arriesgar burst por supervivencia, no hay que llegar a ese extremo (obvio que si pueden seguir aumentandolo sin arriesgar Burst no duden, el Temple es basico). Una vez conseguido esto, el Critico es la siguiente prioridad. Ayuda a mantener un Burst damage bien alto. Entonces resumiendo: - Soft Cap de Hit (Nivel basico de Hit requerido) en 5% como minimo que seria 163,95 Indice de Golpe Aprox. - Temple en 800 a ser posible (800 Necesario, 1000 Recomendado) y Aguante sin dejarlo de lado. - Critico para aumentar el Burst también en buen nivel (Diria que un 30% esta mas que bien. Osea, para un Furia 30% en Actitud Rabiosa, y para un Armas 30-35% Llevando Especializacion en Hachas/Armas de Asta). Las 3 Bases del Guerrero PvP: -Burst Damage: Mucho daño en poco tiempo pero intervalos largos. Las 3 ramas del Guerrero estan dotadas de Daño Explosivo. Aunque las 3, lo hacen de forma diferente y con diferentes rotaciones. Gran parte del Burst damage se centra en el Critico, conseguir un buen nivel de Critico en PvP es vital. -Movilidad: Es una Clase Melee, y la movilidad es necesario para Evitar el "Kitting"(o capacidad de algunas clases para evitar ser golpeados por clases Melees, P.Ej el Cazador), apoyar a Aliados que estan lejos, etc. Asi como el Armas tiene "Fuerza Irresistible", el Furia con "Interceptar Mejorado" y "Furia Heroica" y el Proteccion con "Belisario". Los 3 talentos Modifican la funcionalidad de "Cargar", "Interceptar" e "Intervenir". En cuanto a Movilidad, también se refiere al Cambio de Actitudes. Es Prioritario controlar las 3 Actitudes, y saber la funcion de cada una asi como también las habilidad que cada una aporta (Por ejemplo, Defensiva->Muro de Escudo->Regeneracion Iracunda, o Cargar->Seccionar>Golpe de Victoria suponiendo que se elimino un enemigo). -Supervivencia: El guerrero NO posee una supervivencia muy alta. Tal como es el caso de un Paladin, que tiene Sanaciones directas, Inmunidad o Imposicion de Manos curandolo un 100% de su vida. El Guerrero, a diferencia de este, debe buscar su Supervivencia en su habilidad. Esto se consigue, mejorando tu forma de hacer Burst Damage, y Mejorando la Movilidad. Asi como también, usando Vendas (algo tan pequeño hace algo tan util). Reflejar, Intervenir, Grito Intimidador, Muro de Escudo+Regeneracion Iracunda, Bloqueo de Escudo, etc. Son formas de sobrevivir, pero hay que buscarlas, no esta nada servido en el Guerrero. Espero les guste ............................................!!! Saludos ________$$$$$$$$$$________ _____d$$$$$$$$$$$$$b______ _____$$$$$$$$$$$$$$$$_____ ____4$$$$$$$$$$$$$$$$F____ ____4$$$$$$$$$$$$$$$$F____ ____$$$$”_”$$$$”_”$$$$_____ _____$$F___4$$F___4$$_____ _____´$F___4$$F___4$”_____ ______$$___$$$$___$P______ ______4$$$$$”^$$$$$%_____ _______$$$$F__4$$$$_______ ________”$$$ee$$$”________ ________._*$$$$F4_________ _________$_____.$_________ _________”$$$$$$”_________ __________^$$$$___________






Thalassa   
Bujia

Elfo de la noche Cazador 80
Antigüedad: 20/09/12
No tiene hermandad
Temas: 3

Muy buena guia! ahora sera mas facil jugar con mi guerrero.
Crokc

Orco Guerrero 80
Antigüedad: 04/08/12
No tiene hermandad
Temas: 14

Que buena guia ahora podre probar algunas cosas que no sabia para ver como van. gracias por la guia sigue asi ayudando a los noob =9 como yo Saluditos .
Acuarion

Humana Guerrera 80
Antigüedad: 04/08/12
No tiene hermandad
Temas: 21

Que guia linda por fin alguien hace una guena para war no sabia muchas péro muchas cosas, y ahora veo que ai cosas que no deberia tener en mi war gracias por la guia,,,, sere un war over ,,,,, saludos
Deathpanzer

Tauren Guerrero 80
Antigüedad: 21/10/12
No tiene hermandad
Temas: 3

Buena guia , grax por el aporte, solo comentar que actualmente, 1% de arpen , equivale aproximadamente a 14 puntos de arpen (serian 13,9 si no recuerdo mal)
Draego

Humano Guerrero 80
Antigüedad: 01/01/14
No tiene hermandad
Temas: 16

[b]Buena Orientacion para Los Wars .. ... Ahi voy en Actitud de Batalla Para PVP y Furia para PVE :D !!![/b]
Namizaky

Elfa de sangre Paladín 40
Antigüedad: 26/11/13
Brutal Dynasty
Temas: 1

Hola, tengo un orco guerrero lvl 21 al cual me gustaría ponerle dos armas al mismo tiempo, con el pasivo de doble empuñadura ya aprendido.... pero al parecer no le puedo poner dos armas al mismo tiempo, son dos hachas de una mano que hice con mi profesión de herrero... Alguien me podría ayudar... gracias desde ya.
Aerophon

Troll Guerrero 80
Antigüedad: 08/08/12
No tiene hermandad
Temas: 36

Algunas veces armas iguales no se pueden equipar juntas porque pueden ser "unicas"

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