Marius

Tauren Druida 80
Antigüedad: 15/12/13
No tiene hermandad
Temas: 3


Saludos a todos, hoy os traigo la guía completa del druida equilibrio, echa por mí. Lo primero: Advierto que esta rama de talentos no es que sea muy viable para el JcJ 1c1, debido a su poca supervivencia, efectos y curas disipables y su gran mayoría de hechizos que requieren ser casteados para obtener un buen dps o sobrevivir, así que no resulta tan fácil como parece. Nota: El promedio de druidas equilibrios coléricos es muy bajo, ya que los jugadores prefieren elegir la vía fácil, haciendo arenas en restauración. Sin embargo podemos ser un buen a-pollo (no sé si pilláis el chiste), pero dejando de lado las bromas, el druida equilibrio puede llegar a cubrir muy bien a sus compañeros, echando raíces a sus enemigos y quitándoles de encima a toda clase de meeles molestos con tifón o ciclón. También poseemos buenos ccs y daño elevado (sobretodo en masas), y no nos olvidemos de las curas y del suprimir veneno que pueden resultar de mucha utilidad. [b]Glifos[/b] Glifo de lluvia de estrellas: Reduce la reutilización de lluvia de estrellas. Glifo de enjambre de insectos: Aumenta el daño un 30% del enjambre de insectos. Glifo de fuego lunar: Reduce el daño inicial de fuego lunar, pero aumenta su daño temporal. Glifo de piel de corteza (Opcional) Glifo de monzón (Opcional) [b]Gemas[/b] Gemas rojas: 12 poder de hechizos y 10 celeridad . Gemas amarillas: 20 celeridad o 12 poder de hechizo y 10 celeridad Gemas azules: 12 poder de hechizos y penetración de hechizos. [b]Encantamientos[/b] Arma: Poder de hechizos o magia negra (Opcional) Brazales: Poder de hechizos. Botas: Salud colmillar y aumento de velocidad de carera. Pecho: 10+ estadísticas o temple. Capa: Celeridad. Guantes: Poder de hechizos. Casco y hombreras: Poder de hechizos y crítico (si queréis aguantar más os ponéis temple). Pantalones: Poder de hechizos y aguante. [b]Stats[/b] Poder de hechizos: Lo más principal, aumenta nuestro daño y sanación. Recomiendo 2700 de poder de hechizos sin forma del lechúcico lunar como mínimo. Celeridad: Se que el equipo PvP escasa en celeridad, pero yo creo que es un stat necesario para aumentar la velocidad de nuestros hechizos y lograr hacer un buen daño. Recomiendo 280 para arriba. Critico: Sinceramente yo creo que con el crítico que da el equipo Furioso/Incansable/Colérico + el buffo del lechúcico lunar te basta y te sobra, con tener entre un 20% de critico uno ya anda bien. Nota: Cada vez que consigues un crítico, recuperas un 2% de tu mana total. Intelecto: El 15% de nuestro intelecto se transforma en poder de hechizos y aumenta ligeramente nuestro critico, sinceramente yo paso de ponerme intelecto (prefiero celeridad), sin embargo con el talento estado onírico uno podría llegarle a ser de gran utilidad el intelecto (Ya que regeneraría el 30% de su intelecto cada 5 segundos). Nota: Sinceramente creo que el intelecto es un stat más útil para PvE. Espíritu: Con el talento lechucico lunar mejorado el 30% de nuestro espíritu se transforma en poder de hechizos (bonus daño) en forma lechúcico y con el talento Intensidad podríamos llegar a tener una buena regeneración de mana. Nota: Al igual que el intelecto, me parece más de utilidad para el PvE. No vale la pena perder penetración de hechizos por un poco más de poder de hechizos en forma pollo… Además no aumenta el poder de sanación, por lo cual resulta ineficaz a la hora de sanar. Temple: Recomiendo tener más de 900, el druida equilibrio no aguanta demasiado... Solo reducimos un 6% el daño mágico con el talento equilibrio de poder y con el 370% de armadura que nos otorga la forma de lechúcico lunar. Al menos deberíamos llevar más de 900 de temple con todo el set pvp. [b]Trinkets secundarios obligatorios[/b] Reino de los muertos: Al infringir daño a gran velocidad y en masa (sobretodo con lluvia de estrellas) podemos acumular muchas motas en cuestión de segundos), recomiendo si es posible su versión Heroica. Catalejo de muradin (Opcional): Otro buen abolorio, que al igual que al anterior dispone de una versión Heroica. [b]Rotación[/b] La rotación es muy sencilla, consiste en mantener tierra y luna, enjambre de insectos y fuego lunar siempre activos, todo lo demás se va improvisando mientras se avanza con la batalla. A continuación mencionaremos las acciones que tendríamos que evitar y realizar en el mundo del PvP… [b]Empezaremos con los posibles fallos los cuales no deberíamos cometer:[/b] 1-No empezar con lluvia de estrellas en arenas o en un duelo. (Y todos os preguntareis porque si es el ataque más potente?) Pues muy fácil la lluvia es un ataque muy fácil de bloquear/cortar y se tiene que utilizar en el momento adecuado, cuando el enemigo haya usado los siguientes ataques nombrados en la lista. -Guerrero: (Solo en caso de que sea protección) puede anular gran parte de la lluvia con el stun Ola de choque. -Paladín: Usando inmune para protegerse, martillo o arrepentimiento para bloquear la lluvia. -Dk: Usando caparazón anti magia se puede proteger y congelación en masa si es escarcha. -Pícaro: Con capa de sombras se puedo proteger, además de su golpe de riñones o gubia... -Mago: Usa cubito de hielo para protegerse de la lluvia o si es hielo puedo usar congelación profunda para stunear. -Brujo: Tienen 3 Miedos muy molestos, también puede usar la seducción del súbuco. -Sacer: Alarido psíquico, y en caso de que sea sombras puede usar dispersión y otro miedo. -Cazador: Tiene un pequeño inmune para protegerse. -Druida: Puede usar ciclón para bloquear o stuns. -Chaman: El único que no puede protegerse (en caso de que no tenga el glifo del tótem). Una vez sabemos eso tenemos que utilizar nuestra lluvia en el momento más oportuno, en cuando las siguientes clases nombradas de la lista estén recargando los ataques explicados y no puedan defenderse, si no lo haces y el jugador sabe jugar y va a por ti, te anulara casi o totalmente la lluvia y esto resultara fatal, la lluvia representa gran parte de nuestro daño y tiene un alto cd. 2-No usar trabazón de la naturaleza al principio (casi por las mismas razones que la lluvia) pueden disiparse, protegerse del trabazón. Aquí voy a poner la lista de ataques que pueden usar las clases cuerpo a cuerpo para protegerse del trabazón: -Guerrero: Usando el ataque filo tormenta se pueden quitan las raíces, además de hacerse inmune de ellas. -Paladín: Usando inmune o mano de libertad. -Dk: Usando caparazón anti magia. -Pícaro: Con capa de sombras. 3-No usar Tifón hasta que el enemigo no haya usado atracción letal, cargar, paso de las sombras o arrepentimiento. 4- Evitar castear de cerca, ya que te pueden meter la patada, el zurrar, el golpe helado y silenciarte una rama. Además resulta más difícil dar al objetivo. 5- No usar demasiado fuego férrico (es casi inútil ya que no atacamos a cuerpo a cuerpo) y además es tan disipable como fuego lunar y enjambre. El fuego férrico tan solo puede funcionar vs druida feral o pícaros y en ocasiones cuando un paladín o sacerdote le dé por disiparse todos nuestros hechizos. 6-No usar lluvia de estrellas hasta que el enemigo no tenga activado la tierra y luna (se consigue haciendo una cólera o un fuego estelar y es un talento) así lograremos hacer un daño mucho más elevado, también es aconsejable utilizarlo con frenesí de buhico (En caso de que lleves el talento) y con el buffo que da la reliquia del fuego lunar. [b]Tácticas que se tienen que tener en cuenta siendo druida equilibrio:[/b] 1-Moverse mucho y mantener distancias contra los melees , hay que ir con cuidado, ya que te pueden derrotar en poco tiempo (A pesar de que tengamos un 370% más de armadura). 2-Cambiar de forma cada dos por tres y echarse curas (sobre todo cuando nos ralentizan). 3-Columnear mucho para que no te den, curarte y dejar que el fuego lunar y el enjambre vayan debilitando al enemigo. 4-Empezar con felino y sigilo, si la clase enemiga es una clase/rama cuerpo a cuerpo empezar desde lejos con raíces enredadoras, si la clase enemiga es clase/rama a caster, distancia o heal empezar con abalanzarse del gato, utilizando antarboles como cebo y casteando por la espalda o cerca de una columna. 5-Usar azote del oso o pisotón (en caso de Tauren) cuando nos silencian del todo, tengamos que cortar algún casteo t para dar de lleno con nuestra lluvia de estrellas. Macro que puede resultar de ayuda: /use Azote /use Enfurecer 6-Utilizar el ciclón para mantener distancias, hacer cc, bloquear hechizos temporales (como lluvia, estimular, mano de libertad, dispersión, alas etc...), curarse, y empezar a castear hechizos ofensivos cuando se esté a punto de terminar. Como veis el ciclón es una herramienta multiusos. Macro de utilidad para mantener cc al focus: #showtooltip Ciclón /focus [@focus, noexists] /cast [@focus] Ciclón 7-Ojo con el primer ciclón, suelen quitárselo con el abolorio. Luego te quedan un ciclón de 3 segundos y otro de 1,5 segundos. 8-Utilizar piel de corteza cuando veas que vas a recibir más golpes (también puede usar-se mientras estés silenciado o aturdido). 9-Podemos utilizar nuestra piel de corteza y antarboles para atontar al enemigo y reducir su velocidad (Con el talento zarzas). 10-Curar-se bastante, nuestra gran capacidad de curar-nos nos da supervivencia. 11-Suprimir veneno es una gran arma para quitarnos los venenos del pícaro y cazador. 12-El tifón puede servirnos para sacar de sigilo al enemigo, aunque solo recomiendo usarlo cuando vean que el pícaro o druida feral vaya directo a por vosotros y use sigilo en una distancia de 30-60 metros, una vez lo hayamos descubierto proceder a usar fuego feérico, de esa forma no podrán utilizar sigilo si el pícaro no usa capa de sombras… Macro que puede resultar de ayuda: #showtooltip Fuego feérico /console targetNearestDistance 1.000000 /targetenemy [noharm][dead] /console targetNearestDistance 41.000000 /cast [harm,nodead] Fuego feérico 13-Cuando vayan a utilizar estimular, tengan cuidado con las clases que pueden disipar como los chamanes, magos y sacerdotes, recomiendo columnear o ciclonear al objetivo para evitar que nos disipen. 14-Cuando un sacerdote o chaman se ponga muy pesado con las disipaciones y no os deje curar, lo mejor es utilizar flor de vida, este hechizo cuando se disipa te sana instantáneamente. Ojo con los magos y su robar hechizo, si nos roban la flor solo se sanaran ellos… 15-Si un sacerdote saca maligno contra ti, utilizar trabazón de la naturaleza, para que este no pueda golpearte y el sacerdote no pueda recuperar mana. [b]Compañeros para arenas 2c2[/b] Druida Equilibrio y Sacedote Disciplina: Consiste en ir a lo loco y cubrir al heal, el sacerdote puede ser de gran ayuda ya que podrá volver imparable nuestra lluvia con sus disipaciones, además podemos proteger al sacerdote heal de sus peores enemigos (guerreros, palas súper dopados con alas y picaros) utilizando suprimir veneno, ciclón, raíces, tifón, etc… En resumen que os volvéis imparables. Lo malo es cuando te toca luchar contra otro heal debido a que la batalla puede volverse eterna… Druida Equilibrio y Sacedote Sombras: Una de mis favoritas, si alguien se atreve a disiparse recibirá daño debido el toque vampírico y nuestro fuego lunar y enjambre quedaran a salvo, la combinación de fear, ciclon y silencio es muy buena y puedes llegar a derrotar el dps sin que el heal puede llegar a hacer algo. Druida Equilibrio y Chaman Elemental: Parecido al sacer sombras, solo que su daño directo es mucho más potente, las ansias pueden ir muy bien para castear más deprisa y pegar más, la combinación de ciclón y maleficio resulta muy afectiva para crear cc. El unico defecto es que las disipaciones del chaman no resultan ser tan afectivas como las del sacerdote, aunque por otro lado los tótems nos pueden resultar de mucha ayuda. PD: Esta hecho desde mi experiencia, al igual hay otros combinaciones efectivas como mago y druida equilibrio. [b]Compañeros para arenas 5c5. [/b] 5 Druidas Equilibrios: Toda una locura, cinco pollos utilizando lluvia de estrellas a la vez. 4 Druidas Equilibrios y Chaman restauración: Sanaciones en cadena y ansias/heroísmo. 4 Druidas Equilibrio y Sacerdote Disciplina/Sagrado: Posibilidad de dar directo con la lluvia 100% asegurado, a causa de que el sacerdote puede disipar toda clase de inmunes, stuns/ccs molestos. Si este resulta ser sagrado podrá curar mejor en masas mientras si es disciplina obtendremos mejores inmunes y curas individuales.






Thalassa   
Hellwavezz

Tauren Druida 80
Antigüedad: 20/04/14
No tiene hermandad
Temas: 1

Vestigio

No muerto Sacerdote 80
Antigüedad: 20/10/15
No tiene hermandad
Temas: 7

Hola, estoy iniciandome con el dudu equilibrio en pvp. Tengo una consulta sobre el tema de los stats... ya que lei una guia en la que decia que el dudu equilibrio necesita cappear penetracion de hechizo? es verdad eso? desde ya gracias
Nisaba

Elfa de la noche Druida 80
Antigüedad: 14/08/14
No tiene hermandad
Temas: 6

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