Uridina

Humana Sacerdotisa 80
Antigüedad: 27/02/17
Roll and Play
Temas: 24


Me la ha pedido muchísima gente y os lo agradezco enormemente. Sobra decir, y los que me conoceis lo sabeis, que me encanta resolver dudas. Sois libres de preguntarme aquí o ingame.

La verdad es que no soy siquiera un tanque destacable. En cambio, cuando escribí la guía de druida heal podía afirmar que tengo muchísimo que enseñar como heal, como tanque tengo mucho que aprender. A pesar de ello, como lector-de-theorycrafters puedo enseñaros porque el druida tanque es el mejor tanque de la expansión y puedo enseñaros a usarlo para que mejores tanques que yo saqueis provecho de ello.

Esta guía, como la anterior, tiene un padre que en este caso es Raenel, podréis encontrarlo en google.

¿Porque un druida tanque?

El druida tanque es el tanque que tiene potencialmente mas supervivencia en la expansión. Esto es debido a que es el tanque que mas vida recibe por cada punto de aguante y a la gran cantidad de armadura que puede acumular.

Esta expansión, como blizzard confesó, tuvo un error de diseño en los bosses, el pool de vida de los tanques, su avoidance y el daño mele recibido. Basicamente, lo bosses son capaces de golpearte con grandes cantidades de daño mientras los heals son capaces de curar igualmemente grandes cantidades sin mucho problema. De esta manera la vida de los tanques está bailando como un yoyo continuamente, desde acercarse al 0 a estar otra vez al 100%. Desgraciadamente, esto no estaba pensado así, ya que por azar un tanque basado en avoidance, esquiva/bloqueo/parada, recibirá inevitablemente 2-3 golpes seguidos sin ningún tipo de reducción y podría llegar a morir a morir en uno o dos segundos. La única manera de evitarlo es spamear curas preventivas en caso de que el tanque no esquive dos golpes seguidos, lo cual ocurrirá cada cierto tiempo, generando picos absurdos de daño. Esto se intentó corregir en esta y otras expansiones precisamente dando a los bosses golpes mas débiles y rápidos pero, sobretodo, aumentando el pool de vida de los tanques.

Sencillamente no hay tanque alguno en la expansión que pueda decir “tengo suficiente vida, puedo sobrevivir a cualquier cosa pase lo que pase así que voy a centrarme en otra estadística”. Siempre puede darse el caso de que no mitigues dos golpes seguidos y mueras en una ventana de pocos segundos. La solución fue incrementar la vida efectiva (EHP) en las siguientes expansiones... que es lo que nosotros haremos con el druida y con todos los demás tanques.

Por esta razón todos los first kill de la expansión se hicieron con un druida tanque main y por esa razón todos los tanques acumulan tanto aguante y armadura como puedan.

Raenel lo citó mucho mejor que yo:

Quote:
Posted by Daelo, the Lead Encounter Designer (the person who designs and balances bossghts):"The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES take more "spiky" than is healthy for raiding."
"Instead, the current situation is that if we make a hard hitting melee boss and a tank doesn't avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spique happens."
"We've been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee strikes, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There's a limit to what we can do, however."


Just before Cataclysm was released,GhostCrawler, Lead Systems Designer admitted to the mistakes made during WotLK and explained how the team would fix them in future expansions:
"Our original estimations for tank avoidance would have worked fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion."
"The Cataclysm design will keep tank avoidance at more manageable levels[than WotLK]."
"What I would like to see in Cataclysm is higher health pools but also lower heals ... Hopefully everyone won't be on the verge of almost dying"


No solo eso, todo icc está diseñado alrededor de nerfear a los druidas debido a que la esquiva es la estadística que mas avoidance te aporta, ya que reduce el daño a 0. Los druidas rozamos el 50% de esquiva y tuvieron que quitarnos porcentaje de esquiva para permitirnos la posibilidad de morir.

Además existe un mito alrededor de los druidas de que no generamos amenaza. No perderé tiempo: es mentira. El druida tiene una cantidad tal de aggro que el tanque main de Paragon no capeaba la pericia, confiando en su propio aggro y las redirecciones.

Entonces... ¿Porque hacerse un druida tanque?

- Tiene la mayor cantida de EHP, Effective HP, del juego, haciendolo el tanque mas difícil de matar.

- Alcanzamos tranquilamente 90k de HP con 40k de armadura, dandonos un EHP de mas de 300k de vida, calculado por la formula:

 
EHP = (100/(daño_recibido%))*HP.



- Tenemos el mejor CD defensivo del juego. Instintos de supervivencia + Regeneración frenética + Glifo de Regeneración frenética nos permitirían aguantar no solo un golpe que nos fuera a matar, como es el caso del Defensor candente, sino también los siguientes golpes en tanto que NADIE es capaz de bajarse un oso con 160k de vida y 42k de armadura si los heals no fallan.

- Estamos basados en agilidad, lo que hace que acumulemos mejores estadísticas que las que aporta la fuerza a los demás tanques. Particularmente dos puntos de armadura por punto de agilidad, mas cantidad de esquiva que la que nos da el Índice de esquivar e Índice de golpe crítico, incrementando las posibilidades de absorver el ataque entrante con Defensa salvaje.

- No se muere sin avisar, no le salta Defensor candente y empiezan todos a preocuparse, no va a desaparecer como le pasa al resto de clases. Si muere, le han faltado curas, pero es el tanque que mas supervivencia te aporta.

- Nuestra forma de bloqueo, Defensa salvaje, es la forma de bloqueo que absorve la mayor cantidad de daño por golpe. De esta forma es la mejor forma de bloqueo contra golpes lentos, como los de los bosses y, en cambio, es practicamente inútil contra pequeños golpes rápidos.

- Es uno de los tanques mas sencillos de utilizar.

- Pareces un dps, gran parte de nuestra amenaza depende de nuestro daño, y podemos triplicar el daño mele que realizan otros tanques, ayudando así realizando daño al boss.

- No necesitamos defensa ya que la capeamos por talentos con Supervivencia del mas fuerte. Esto nos permite ser desde el inicio no-criticables y centrarnos en todas las demás estadísticas. Mientras, los demás están intentando acumular defensa para que les puedan llamar tanques.

- Cada punto de aguante nos da la mayor cantidad de vida, 14.9 sin contar buffos, 10.9 en paladines y guerreros, 11.3 en DKs. ¡Sin contar Bendición de reyes y el buff de ICC!

- Genera una cantidad alta de amenaza.

- No compites practicamente por los items.

- Eres un maldito oso, ¿no es suficiente?

¿Te aburres? Hazte gato y pega un rato.

¿Te gusta el riesgo? Busca el momento de tirar un Renacer y un Estimular.
 
¡ Hazte un druida tanque !

Talentos

Tus talentos van a depender completamente de tu equipo, en este caso no puedes bajo ningún concepto copiar talentos ya que:

- Si no tienes 4xT10 no usaras Rey de la selva porque Enfurecer te reduce la armadura.

- Si eres el main tanque de tu guild puedes permitirte sacrificar talentos de aggro y confiar en que no van a faltarte jamás redirecciones.

- Si vas a tener un DK frost (o un paladín con Sentencias del justo) puedes prescindir de Heridas infectadas.

- Si va a haber un paladín con Vindicación puedes prescindir de Agresión feral.

- Importantísimo mencionar que Destrozar mejorado solo sirve con 3 o ningún punto de talento. Nuestro cd global como melés es de 1.5 segundos, de forma que tiramos una habilidad al 0 - 1.5 - 3 - 4.5 - 6 segundos. Si reducimos el cd de destrozar de 6s a 5 o 5.5 es equivalente a no haberlo reducido porque nos caerá dentro del cd global.

- Si eres el tank main de tu guild no sacrifiques talentos que son responsabilidad de la raid. Habla con los oficiales de tu hermandad y asegúrate de que aporten tanto Vindicación y de que siempre haya un frost en la raid. Si vas a tanquear esporádicamente asegurate de tener unos talentos adecuados para ello.

Es importante mencionar lo siguiente antes de comenzar: Bajo ningún concepto vamos a prescindir de Precisión primigenia. La razón exacta se explicará en la sección de estadísticas, pero aunque llegemos al soft cap de 26 por equipo, seguiremos beneficiandonos de la pericia en encuentros cruciales. Si no vas a cambiar de talentos para cada encuentro, deja obligatoriamente el talento.

Talentos básicos:

Acabas de llegar a nivel 80, o tienes poco equipo y no tienes las 4 piezas del T10. Vas a tanquear mazmorras o tal vez alguna ICC ocasional.

Como veremos posteriormente, tenemos Heridas infectadas para reducir la velocidad de ataque, Destrozar cada 4.5 segundos y Azote cada 30 segundos.



Aunque también es perfectamente válido lo siguiente:



Talentos con 4xT10

Vas a tanquear ICC, a veces random a veces de guild. Vamos a utilizar ya Rey de la selva y la máxima supervivencia posible con Agresión feral.



Según creas puedes jugar con Heridas infectadas, Impacto brutal, Destrozar mejorado o Agresión feral. No te recomiendo usar heridas infectadas si vas a ir principalmente a raids de 25.



Talentos con 4xT10 y máximo aggro

Estos talentos son muy ineficientes, pero pueden ayudarte a lidiar con problemas de amenaza.. Para conseguir la máxima amenaza vas a querer también utilizar Destrozar mejorado. Esos tres puntos puedes sacarlos de Impacto brutal, y el tercero de Carga feral o Instinto feral.



Talentos estándar para oso con 4xT10

Es la misma base que os enseñaba previamente, pero le he dejado sin poner 3 puntos. Podeis elegir entre Destrozar mejorado o Instinto feral para amenaza o Heridas infectadas si nadie lo aporta. Alternativamente podeis quitar los dos puntos de Impacto brutal para añadir 5 puntos en Agresión feral.




Máxima supervivencia

Estos talentos son los que usaras para una personaje que siempre raidee con la misma guild con redirecciones aseguradas. Vamos a sacrificar toda generación de amenaza para maximizar supervivencia. Vamos a prescindir de equipo de amenaza si queremos para maximizar nuestra EHP. A estas alturas no voy a explicar los talentos opcionales, deberás ser tu quien los decida según tu equipo y tu raid. De nuevo, puedes quitar los talentos de Agresión feral a cambio de un paladín con Vindicación. Ni incluyo ni incluiré talentos en Heridas infectadas, a estas alturas es inconcebible no usar una configuración de raid ideal con un DK frost.




Glifos

Dos de los glifos que utilizaremos no admiten discusión alguna:

Glifo de Instintos de supervivencia: Otorga un 15% mas de nuestra salud máxima cuando utilizamos esta habilidad.
Glifo de regeneración frenética: Convierte este cd en uno de los mejores defensivos del juego sobretodo en conjunto con Instintos de supervivencia. Con estos dos glifos el druida es casi inmortal.
Glifo de rugido desafiante: Reduce el cd en 30 segundos.
Glifo de renacer desahogado.

OPCIONALES.

Os recomiendo encarecidamente que tengais un set de estos glifos en las bolsas para intercambiarlos según sea necesario. 

Glifo de bramidoEl punto débil del druida es su única habilidad de provocar, el bramido. Como es un hechizo su cap de golpe es 17%, lo que es dificilísimo de alcanzar, y nos significaría un coste en supervivencia. Con este glifo podremos capear el golpe en bosses que así lo requieran. Particularmente útil en dragones y en lk, por la fase de espiritus.
Glifo de magullar: Convierte al druida en una maquina de agrear en área ya que magullar golpeará a dos objetivos. Ideal para mazmorras.

Equipo

Utilizaremos las 4 piezas del T10 para transformar Enfurecer en un cd defensivo. Como parte off recomiendo encarecidamente el pecho.

Cuello: Medallón con bilis incrustada o Lazo de malaquita
Pecho: Saco de maravillas de ikfirus
Capa:Capa de invierno de centinela o Capa Carmesí real
Brazales: Bandas agraviadas
Cinturón: Cincho suturado de Astrylian o Cinturón trenzado de ladrón de alma
Botas: Botas de pelaje congeladas O Escarpines de muerte inminente (peletería, pericia).
Anillo 1: Anillo eternamente frío de Devium
Anillo 2: Sortija cinérea de coraje infinito o Sello de crepúsculo
Ídolo: Ídolo de la luna sollozante
Arma: Vinculador de juramentos carga del general forestal o Creadora de criptas o si puedes Gran bastón de Gladiador colérico

Como veis hay muchas opciones en el equipo. Principalmente usaremos siempre la opción que mas armadura nos de, sin embargo las opciones que pongo aportan índice de golpe o pericia, muy útiles en sindragosa. Si sois capaces de haceros con el bastón colérico es la mejor arma para tanque. A costa de amenaza nos dará la mayor cantidad de supervivencia posible.Busco rush, yo manco.

Abalorios

Los abalorios en ningún tanque siguen las reglas de un Best in Slot, mas bien serán dependientes del encuentro y los iremos cambiando según necesitemos. Esto nos hace unos coleccionistas de abalorios por necesidad.

Colmillo impecable de Sindragosa: La mayor cantidad de Aguante que da un abalorio y un uso increible cada minuto.
Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del gigante: Buena cantidad de aguante, pero excelente uso.
Órgano inidentificable: Aceptable cantidad de armadura y la segunda mayor cantidad posible de aguante. Desgraciadamente el aguante solo es confiable cuando haya gran cantidad de adds.
Llave esqueleto corroida: Buena cantidad de aguante y un uso útil como cd defensivo.
Escama crepuscular petrificada: Excelente cantidad de armadura pero un proc absurdo que no nos sirve practicamente de nada. Conseguidla, pero dejadsela antes a cualquier otro tanque que si le vaya a sacar provecho.
Moneda de la lengua de un cadáver:Moneda de la lengua de un cadáver: Inútil. He tenido que buscar el nombre en google. No sirve, olvidalo. La esquiva no nos sirve, la armadura no sirve como proc, solo como reducción continua.
Corazón negro: Corazón negro: A diferencia de la moneda, este si nos servirá porque nos da aguante y porque tipicamente lo usarás a nivel bajo.

¿Porque acumulamos armadura?

Hay un error muy habitual que es pensar que la armadura tiene rendimiento decreciente cuando no lo tiene en absoluto. En realidad, cada punto de armadura nos aporta la misma cantidad de EHP. Si cada punto de armadura nos aporta menos reducción en la cantidad de daño recibido se debe a que los últimos puntos de reducción aportan mas a nuestra EHP que los primeros. De esta manera, aunque la armadura y la reducción forman una curva exponencial decreciente, la reducción y la EHP forman una curva exponencial creciente equivalente. De esta forma, la armadura y la EHP forman una recta y el aporte a nuestra supervivencia de la armadura es constante.

Imaginate que tenemos un tanque con 0 de armadura. Si el tanque pasa a tener un 1% de armadura. En un golpe de 100k esto se refleja como un golpe de 99k. La reducción en el daño recibido es de un 1%.

En cambio, un tanque con 70% de reducción de daño, si subimos un 1% su armadura el daño no se reduce en un 1%. El daño eran 30K, y pasan a ser 29k. Esto es una reducción de un 3.3% del daño, no de un 1%.

Mas visualmente, un tanque con 98% de armadura (teoricamente) , si aumenta un 1% su armadura el daño recibido se ha reducido de 2k a 1k. Un 50% menos de daño recibido.

Teneis que retornar a la formula para entenderlo, lo que queremos como tanques es EHP. Esto es: 


 
EHP=(100/Daño_recibido)*HP.
 
Con esa formula, si tenemos un tanque con 1000 puntos de vida y 1 de armadura e incrementamos su reducción por armadura de 0,01 a 1% con 167 puntos, el tanque pasa a tener 1010 puntos de EHP, un incremento de 10,03 puntos de EHP. En cambio, si a un tanque con 30.000 de armadura (64,33%) le incrementamos un 1% a 65,33% aportándole 1350 puntos, el tanque pasa de tener 2803 puntos de EHP a tener 2884 puntos, un incremento de 81,15. Este incremento es exactamente 8,09 veces mayor, que es equivalente al incremento en la cantidad de armadura necesaria 1350/167.

De la misma manera, si le damos 167 puntos de armadura, la aportación a su EHP es exactamente la misma: Pasa de 64,33% a 64,46% (0,13%) de reducción, pero su EHP pasa de 2803 a 2813, un incremento de 10,03.




Cada punto de armadura nos aporta la misma cantidad de EHP desde 0 hasta el cap de 49.905, pero eso se refleja en una menor reducción en el porcentaje de daño recibido a pesar de que nuestra supervivencia crece por igual.

Acumular armadura es, después de acumular aguante, la mejor manera de asegurarnos la supervivencia en cualquier tanque.

Aquí lo explican




 

Forma de oso

El cuero, nos aporta proporcionalmente menos armadura y menos aguante que las piezas de placas de forma que la forma de oso nos aporta un multiplicador de un 25% al aguante y un 370% a la armadura de objetos de cuero. Es importante tener en cuenta que esto no aplica al bonus de armadura, unicamente a la armadura de los objetos, no a los encantamientos, no al incremento verde de la capa.
Esta modificación en la forma de oso temible es lo que transforma los items de cuero en items de tanque, y lo que hace que ganemos mas aguante que ningún otro tanque por cada estadística.

Estadísticas

Índice de golpe: Como melés, nuestras habilidades unecesitan un 8% de índice de golpe para no fallar habilidades especiales. Bramido, en cambio, depende del Índice de golpe con hechizos y necesitaremos 17% para saber que lo tenemos 100% capeado y que no lo fallaremos. Esta es una de nuestras prioridades como tanques de ICC en adelante, ya que en ciertos bosses fallar un taunt es equivalente a que toda la raid muera.

Es casi obligatorio que os acerqueis lo máximo posible al cap de golpes cuerpo a cuerpo, 8% (263) ya que fallar golpes es, despues de que nos los paren/esquiven, la principal fuente de pérdida de amenaza.

Para capear el golpe con hechizos que, repito, es obligatorio en ciertos encuentros, puedes ir a por 6% de Índice de golpe con hechizos y el Glifo de bramido (158 de Índice de golpe), o 9% (237) sin contar los buffos de raid si consideras que la amenaza no es problema y puedes permitirte fallar golpes cuerpo a cuerpo.

Pericia: Cuando golpeamos a un moob de nivel 83, un boss, este tiene una probabilidad de un 6.5% de esquivar o parar nuestros ataques y de un 14% de parar nuestros ataques si lo golpeamos por la cara.

Necesitamos 8.195 puntos de Índice de pericia para conseguir 1 punto de pericia, y redondea hacía abajo. Ese punto de pericia nos dará un 0.25% de posibilidades menos de que paren Y esquiven nuestros ataques. Para evitar al 100% que un boss esquive nuestros ataques necesitamos 26 puntos de pericia, reduciendo además la probabilidad de que el boss pare un ataque por delante en en un 6.5%.

Esto se conoce como soft cap. De esta forma, el 7.5% restante lo obtenemos con 56 puntos de pericia, conocido como el hard cap.
Capear los 26 puntos de pericia debería ser tu mayor prioridad en tanto que obtienes un 13% mas de golpes al jefe, resultando en tu mayor incremento posible de amenaza. Después de capear el soft cap de pericia y el golpe, la pericia vuelve a ser la estadística que te daría mayor amenaza hasta el hard cap.

Es crucial mencionar la mecánica de Parry-haste. Lady, Sindragosa y Halion tienen una mecánica que hace que su próximo ataque melé sea mas rápido cuando nos paran un ataque. Esto hace indispensable acercarse lo máximo posible al hard cap de pericia en estos bosses. La razón es simple, si tenemos la mala suerte de que nos paren dos ataques consecutivos podriamos perfectamente morir en un lapso de un segundo.

Para conseguir esto os recomiendo encarecidamente que os hagais un set específico para estos encuentros, incluyendo arma, capa o botas de pericia.

Aguante: Es nuestra principal estadística y la que mas aporta a nuestra supervivencia. Cada punto de aguante nos garantiza 14.9 puntos de vida, 16.2 con BdR fuera de ICC. Vamos a acumular tanto como nos sea posible.

Armadura: Vamos a volver a la teoría un segundo. Recordad que la EHP se define como:
 
EHP= (100/DR%)*HP

Donde DR% es el daño recibido en porcentaje. Gráficamente lo vereis aquí, se representa la Reducción de daño de nuestra armadura, el daño recibido y nuestra EHP para una vida igual a 100. La EHP la calculamos con:
Red. Daño%= Armor/(Armor+(467.5*AttacquerLevel-22167.5)




Como podéis ver, la reducción de daño se ajusta a una curva exponencial con límite en 49.905 de armadura, que equivale a un 75% de reducción de daño, por eso aparenta tener un rendimiento decreciente. Sin embargo si miráis como incrementa el EHP con nuestra armadura en el eje Y derecho veréis que el incremento es constante con un límite de x4 a nuestra EHP.

De esta forma, la armadura no tiene un rendimiento decreciente sino que cada punto de armadura consecutivo hace la misma aportación a nuestro EHP aunque nos aporte menos reducción de daño.

Volved al ejemplo del tanque con 98% de reducción de daño. Si le incrementamos en un 1% total pasa a tener un 99% de reducción. Así, un golpe de 100k, que le golpeaba 2000 puntos de daño pasa a golpearle 1000: La mitad. De esta manera, un incremento del 1% en realidad ha sido una reducción de un 50% del daño recibido.

Visto de otra manera, la reducción de daño hace una aportación menor a nuestro EHP en los primeros puntos, pero mucho mayor en los últimos, como se ve en la siguiente gráfica:



De esta manera, para un tanque la armadura es casi la parte mas importante de la fórmula, un tanque con 90k de vida y 70% DR no tiene 153k de EHP, sino 300k.

¿No os lo creeis aún?

Como decía, un tanque con 70% de reducción por armadura y 90k de vida tiene aproximadamente 300k de EHP. Supongamos entonces que lo golpeamos con un golpe de 299k de daño. El tanque recibiría exactamente 89.7k de daño y no moriría. Eso es la EHP, los números no te engañan, te engaña la lógica.

¿Veis ya como la supervivencia de los tanques depende del EHP?

Por esta razón vamos a estar eligiendo todos los items de off set (capa, cuello y anillo) que nos aporten armadura. Nos va a dar la mayor supervivencia posible.

Enuncio:
 
Primera ley de Parenquima

Dada una cantidad de curas constante y suficiente el aporte de cada punto de Armadura a nuestra supervivencia es constante.

Segunda ley de Parenquima

A medida que avanzas en tu doctorado la calidad de tus gráficas incrementa exponencialmente.

Agilidad: Por detrás del aguante es nuestra principal estadística preferida. Cada punto nos garantiza 2 puntos de armadura, nos aporta 0.0256% esquiva e índice de golpe crítico. Nos da de esa manera un incremento en la posibilidad de que salte  Defensa salvaje e incrementa tanto nuestra supervivencia como nuestra generación de amenaza. Es una estadística genial, pero toda la que necesitamos nos la da el equipo.

Lo diré expresamente: No nos da poder de ataque en forma de oso.

Fuerza: Nos da dos puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza, reduciendo nuestro daño recibido a través de Defensa salvaje y aportandonos amenaza. De nuevo, toda vendrá por el equipo, en este caso por las piezas off set de tanque que utilizaremos.

Índice de esquiva: Cada punto de índice de esquivar nos aporta 0.0214% de posibilidades de esquivar, lo cual es sencillamente inferior a la agilidad. Bienvenida sea, ignórala.

Celeridad: Nos aporta amenaza en tanto que disminuye el tiempo entre nuestros magullares, puedes priorizarla entre un item y otro si lo crees necesario.

Índice de defensa: A diferencia del resto de tanques, nuestro talento Supervivencia del más fuerte nos permite ser inmunes a los golpes críticos. Es equivalente a 540 puntos de defensa o un 6% de reducción de la posibilidad de recibir un golpe crítico. Aunque recibamos estadísticas todavía, no necesitamos defensa en absoluto en tanto que este incremento de estadísticas es absolutamente despreciable en comparación con otros que podamos obtener. NUNCA, absolutamente nunca gemaremos defensa. Inevitablemente algunos items nos lo aportaran.

Resistencia mágica: La resistencia es la estadística menos comprendida.

Esta estadística no funciona de la forma habitual. Según nuestra resistencia mágica tenemos una probabilidad de resistir el daño mágico, esa resistencia será una tirada de dados por un porcentaje múltiplo de 10. Es decir, tiraremos un dado que podría caer en resistir un 0%, un 10%, un 20%, etc.. pero nunca resistiremos cantidades que no sean multiplos de 10%. El daño medio absorbido viene dado por la siguiente fórmula:
 
RM = ResistenciaMedia= Resistencia/(Resistancia+k)

Donde k es una constante equivalente a 510 cuando el atacante es un jefe de nivel 83 o a  400 si es de tu nivel.

Esa fórmula nos da una media del daño que vamos a absorver en total. OJO Esto es una probabilidad, con 75 de resistencia mágica podrías resistir el 10% de un golpe, el 20% de otro, el 0 % de otro etc... Tienes una probabilidad según tu resistencia mágica de que tu tirada caiga en cada una de esas casillas y de todas las tiradas la media nos daría la RM (12,82), pero no tendremos garantizada resistir ningún golpe en particular, ya que la tirada podria caer en el 0%.

Si esto solo funcionase así, os recomendaría que no prescindierais de verdadero EHP, pero es muchísimo mas complicado.

Resumiendo, según nuestra resistencia mágica la tirada solo puede caer en valores +-20% de nuestra RM. Por ejemplo, si tuvieramos 200 de resistencia, tendriamos un 28,17% de RM. Solo podriamos resistir en un 10, 20, 30 y 40% el daño, pero el 0 y el 50 ya no serían tiradas válidas, por lo que tendriamos asegurado un 10% de resistencia mágica.

Por ejemplo, si tuvieramos 510 puntos de resistencia mágica tendriamos asegurado un 40% de resistencia, con una RM de algo mas dee 50%.

Esto hace que en términos de EHP, tener una cantidad tal que nos asegure una resistencia en x% no sea un factor de azar sino un término asegurado.

Resumiendo de nuevo: En sindragosa, debes acumular resistencia que sin sacrificar pericia ni demasiada armadura. Siempre que estemos capeados de pericia esta estadística es primordial en sindragosa, junto al aguante. Esto es debido al spike damage, o picos de daño.

Aunque el daño melé es la principal fuente de daño total, es constante durante la raid. En cambio, en ultima fase tenemos grandes cantidades de daño de escarcha de forma puntual.  Estos pueden ser particularmente problemáticos una vez acumulas un par de marcas.

A pesar de perder mucha amenaza y cierta cantidad de armadura, con el set de resistencia, tendremos asegurado al menos un 20% de reducción de daño, con picos de hasta un 60%. Como no tenemos que preocuparnos del índice de defensa, esto nos significará un incremento en el daño total recibido, a través de la esquiva y la armadura, pero una gran reducción del riesgo de morir que es en definitiva lo que realmente nos importa.

Recomiendo además que utiliceis capa, arma, comida y elixires de pericia, para no sacrificar aguante en las gemas del set.

El factor limitante NO son las curas en esta expansión, sino el spike damage.


Aquí os dejo la tabla de excel, si la quereis pedídmela:



La verdadera fórmula viene dada por la siguiente, donde x es el percentil (10,20 etc..) y P(x) es la probabilidad de que la tirada de dados caiga en la misma.

x toma valores de (0,1*Y), donde Y es un número entero:
 
(x) = 0.5-2.5*|x-RM|

Encantamientos

Cabeza: Arcanum del adepto protector 37 de aguante y 20 de Índice de defensa.
Hombros: Inscripción del gladiador superior PvP. 30 de aguante y 15 de Índice de temple.
Capa: *Encantamiento: Armadura poderosa 225 de armadura O Encantamiento: Agilidad sublime 22 de agilidad.
Pecho: Peletería: Refuerzo para armadura boreal pesado 18 de aguante (304 de vida con Bendición de Reyes)
Brazales: Encantamiento: Aguante sublime 40 de aguante.
Guantes: Peletería: Refuerzo para armadura boreal pesado 18 de aguante O Peletería: Refuerzo de guantes 240 de armadura. Encantamiento: Precisión 20 de índice de golpe y Encantamiento: Pericia 15 de pericia podrán usarse para capear estadísticas.
Cinturón: Hebilla eterna
Pantalones: Peletería: Armadura para pierna de pellejo de escarcha 55 de aguante y 22 de agilidad.
Botas: Encantamiento: Vitalidad colmillarr 15 de aguante y 8% de velocidad de movimiento O Encantamiento: Entereza superior
Arma: Encantamiento: Mangosta 120 de agilidad y aumento de la velocidad de ataque.

En este caso de nuevo vamos a maximizar nuestro EHP con Aguante y armadura. Aclarando las dudas básicas, el encantamiento de hombros de PvP es holgadamente superior al Arcanum, cuyas dos estadísticas no nos sirven de practicamente nada. En el pecho no hay nada que pensar, solo con BdR ya supera a cualquier otro. En el caso de los guantes no debemos escoger un encantamiento que nos de una estadística completamente inútil. En las botas en cambio recomiendo utilizar Vitalidad colmillarr por la movilidad, a pesar de que menos aguante.

Gemas

En la mayoría de los encuentros vamos a utilizar la meta Diamante de asedio de tierra austero, 32 de aguante y 2% de armadura. En encuentros mágicos podriamos utilizar Diamante de llama celeste refulgente, 32 de aguante y daño con hechizos recibido reducido un 2%.

En todas las ranuras queremos utilizar Circón majestuoso sólido y utilizaremos una sola Piedra de terror cambiante, 10 de agilidad y 15 de aguante, para respetar la meta, intentando usarla en una prenda que nos de +6 aguante.

Si estuvieramos desesperados por golpe o pericia podemos usar las gemas Ámbar de rey rígido Ojo de Zul vívido, Ametrino de precisión, Rubí cárdeno preciso o Piedra de terror soberana. Esto vamos a intentar evitarlo mediante el equipo, pero si lo necesitais podeis compensarlo con gemas.

Habilidades y rotación

Nuestras principales habilidades para generar aggro, en orden de importancia son las siguientes. Es importante entender que la amenaza no es proporcional al daño realizado, algunas habilidades generan mas amenaza que otras aunque realicen menos daño.

Magullar: Sustituye nuestro autoataque y consume ira, en lugar de generarla. Su daño aumenta si el objetivo tiene un efecto de sangrado, como Lacerar o aquellos que aplican los guerreros. Constituye casi el total de nuestra generación de amenaza, por lo que nuestra principal prioridad será utilizarlo en CADA ataque automático que hagamos. La razón de que algunos druidas no generen amenaza consiste casi el 100% de las veces en que no están utilizando suficientes magullares. Idealmente lo pondremos en macro.

Lacerar: Golpea al objetivo Y deja un debuff sangrante que se acumula hasta 5 veces. El daño directo genera muy poca amenaza, el daño periodico es nuestra segunda mayor fuente de amenaza. Nuestra segunda prioridad será tenerlo el 100% del tiempo con 5 marcas y no perderlas. Gracias a Desgarrar y romper aumentará nuestro daño de magullar.

Destrozar: Daño mele que genera una buena cantidad de amenaza. Genera un debuff en el objetivo que incrementa el daño de sangrados, incrementando el daño de magullar y por tanto nuestra amenaza.

Fuego feérico: Es nuestra cuarta mayor fuente de amenaza y cuenta como Hechizo para el Índice de golpe. Lo usaremos cada vez que esté disponible. Un gran error de muchos druidas es no utilizarlo pensando que lacerar (el golpe directo) o flagelo generan mayor cantidad de amenaza.

Flagelo: Daño en área, genera una buena cantidad de amenaza. Su interacción con el daño directo de Lacerar es compleja, ya que sigue una curva diferente según el equipo. Al principio lo mejoramos en talentos por su daño en área, después lo mejoramos por su aporte a nuestra amenaza tambien.

De esta forma, el orden en la generación de amenaza a partir de 5.5k de gs quedaría así:
 
  1. Magullar
  2. Lacerar x 5
  3. Destrozar
  4. Fuego feérico
  5. Flagelo*
  6. Lacerar*

*La curva de lacerar y flagelo es complicada. Basicamente lacerar hace mas daño con bajo equipo pero escala menos con el mismo, de forma que flagelo genera mas amenaza cuando superas, aproximadamente, los 5.5k de gs dentro de icc.

Rotación

Prioridades:
 
  1. Magullar. Spamealo como si fueran rejuvenecimientos. Utiliza la macro /cast !Magullar. En todo momento spamea esta habilidad.
  2. Reaplicar Lacerar si le quedan menos de 5 segundos restantes.  
  3. Destrozar si está disponible
  4. Fuego feérico si está disponible
  5. Aplicar Lacerar hasta 5 cargas
  6. Rugido desmoralizador
  7. Relleno. El relleno será o Lacerar o Flagelo. La idea basicamente es que no puedes perder las 5 cargas para ganar un poquito de amenaza usando Flagelo. Así que hasta que tengas práctica usaras solo Lacerar. Una vez la adquieras, intercalarasFlagelo para ganar tanta amenaza como sea posible, sin dejar jamás que se pierda el buffo en el boss, ya que esto nos quitaría mas amenaza que toda la que hayamos ganado.

Es importante que nunca olvideis que Magullar es vuestra principal fuente de amenaza. Cuando lleveis un tiempo con el druida os acostumbrareis a las macros, y os acostumbrareis a intentar maximizar vuestro dps pero os olvidareis de que vuestra amenaza depende de magullar. Cuando algo salga mal y no tengais ira puede que intenteis usar muchas cosas que al final os quiten ira para magullar. A pesar de las macros, tened siempre una tecla a mano para usar magullar a mano si es necesario, esto es crucial si no tenemos ira suficiente debido, precisamente, a que no tenemos amenaza.

Para comenzar un boss:
  1. Cambiamos de forma hasta que Furor nos genere 10 puntos de Ira.
  2. Fuego feérico
  3. OPCIONAL: Carga feral
  4. Si no hay guerreros tiramos 1 Lacerar, también podemos usarlo para beneficiarnos del Ídolo de la luna sollozante.
  5. Si hay un guerrero sencillamente tiramos Rabia, OPCIONAL: Enfurecer durante el cd global, y espameamos Destrozar.
  6. Tiramos Lacerar hasta que acumulamos cinco marcas. OPCIONAL: intercalar Destrozar y Fuego feérico.
  7. Rugido desmoralizador
  8. Comenzamos la rotación normal.

Comida y pociones

Aletadragón ennegrecido: 40 de agilidad y aguante.
Elixir de gurú: 20 a todas las estadísticas base.
Elixir de protección: 800 de armadura.

Podremos usar alternativamente el Festín de pescado o comida de fuerza, golpe o pericia según lo necesitemos. El frasco de 1300 de vida no es ni de lejos tan útil como la armadura y el elixir de gurú.

Macros

De nuevo, no os voy a dar la lista detallada de posibles macros que podais utilizar, pero si las básicas que podais modificar en otras habilidades.
 
#showtooltip destrozar /cast !Magullar /cast Destrozar /startattack
 
Esta macro la vas a utilizar en absolutamente toda habilidad ofensiva que tengas. Notad varias cosas. Magullar sustituye nuestro ataque automatico, así que no consume GCD y lo podemos meter directamente en macro.
Notad que si no poneis el rango utilizará siempre el rango mas alto, ahorrando espacio.
 
#showtooltip Forma de osotemible(Cambio de forma) /cast !Forma de oso temible(Cambio de forma)
Con esta macro nos quitaremos ralentizaciones sin perder la forma. OJO, no te arriesgues mucho, a veces la he visto fallar y dejarme sin forma de oso, imagino que por latencia.
 
#showtooltip /cast [@mouseover,exists,nodead,harm]Bramido;Bramido
 
Con esta macro usareis el provocar, taunt, sobre el objetivo que tengais en mouseover, esto es, debajo del ratón. En caso de no existir, o no ser enemigo, la usareis sobre vuestro objetivo actual.
 
#showtooltip /cast [@mouseover,exists,nodead,help]Eliminar maldición;[@mouseover,exists,dead,help,nocombat]Revivir;[@mouseover,exists,dead,help]Renacer(Rango 7);[stance:1]Azote;[stance:3]Flagelo (felino);Eliminar maldición
Esta macro es un regalo que os hago. Por orden comprobará las siguientes condiciones, si bajo el ratón (@mouseover) hay un amigo (help) vivo (nodead) usará Eliminar maldicion. Si este amigo está muerto (dead) y estamos fuera de combate (nocombat), usará revivir. Si no se da la condicion anterior estaremos en combate y usará Renacer. Si estamos en forma felina(stance:3) usará flagelo, si estamos en forma de oso (stance:1) usará Azote. Si no se da ninguna condicion usará eliminar maldición sobre nuestro objetivo.

Addons

Omen

Nos permite saber nuestra amenaza actual, la amenaza que generamos y lo mismo de todos los demás miembros de la raid. Obligatorio en cualquier tanque.

Tidy plates

Cambia la interfaz de barras de blizzard y nos permite conocer visualmente quien nos está atacando y donde hemos perdido amenaza.

P A R E N Q U I M A






Thalassa   
Dollichann

Elfa de sangre Sacerdotisa 80
Antigüedad: 16/11/19
No tiene hermandad
Temas: 70

No men me pase todo el dia tratando de buscar una pagina donde tenga una guia decente y vos me la venis a subir recien jaja, ahora mismo voy a ver tu guia :3 image image

todo el dia busque una guia y vos me la das  completa y mejor detallada ahora voy a  analizar todo 
Uridina

Humana Sacerdotisa 80
Antigüedad: 27/02/17
Roll and Play
Temas: 24

Madre mia, jamás recibí feedback tan rápido jajaja.

Me alegro, cualquier duda solo dime por aquí o ingame.

Ojo, que sigo editándola!
Dollichann

Elfa de sangre Sacerdotisa 80
Antigüedad: 16/11/19
No tiene hermandad
Temas: 70

Cual es tu nick , pero men vos me tenias que ver yo todo el dia buscando una guia, viendo que nadie lo explicaba matematicamente gracias, agregame como dollichan
Uridina

Humana Sacerdotisa 80
Antigüedad: 27/02/17
Roll and Play
Temas: 24

Ingame puedes encontrarme como Parenquima.

Esta cuenta tiene limitado el acceso para publicar comentarios por la siguiente condición:

No tienes permisos para comentar en el foro al que pertenece el tema.

Sólo los Maestros de Juego y los moderadores pueden comentar aquí.


  •  Información