Muy buenas a todos los lectores.
Se hace esta guía como un medio orientador para todos los chamanes que inician en esta rama, como resolución de misterios para aquellos intermedios, como medio de opinión para los veteranos en ella plasmo una acumulación de conocimientos basados en guías, experiencias propias, experimentos y opiniones de muchos jugadores que a lo largo de los años he podido recopilar.
Como sanadores nuestra naturaleza es la de levantar, es decir sanadores que rellenan la vida de los objetivos con curas directas con la participación de sanaciones de mantenimiento dedicadas a la fluidez de las mecánicas de sanación.
Antes de comenzar recalco que de tener alguna duda consejo u opinión esta sea expresada de forma clara lógica y como siempre con mucho respeto.
1) Talentos
Siguiendo las características básicas de los talentos observamos que hay un referente general o estructura que se repite en todas las construcciones pero que pueden dejar de 5 a 7 puntos de talentos que puede usarse libremente dependiendo de la elección personal del chaman
OS PIDO QUE POR FAVOR SE TOMÉIS LA MOLESTIA DE LEER SUS TALENTOS PARA SABER QUE HACE CADA UNO COMO Y PORQUE Y NO SOLO LOS COPIÉIS DE LA GUÍA.
Primera construcción:
Mi selección personal y la que uso controversial debido a la falta de dos talentos muy específicos Fuerza de las mareas y Presteza de la naturaleza lo cuales cambie por Reencarnación mejorada lo que sucede es que como sanador yo suelo decantarme más por la sanación pasiva, es decir por la sanación ininterrumpida aquella que no tiene la necesidad de utilizar beneficios extra para momentos puntuales y que se vale solo de la sanación dedicada, de esta forma prescindiendo de estos beneficios de banda y tomando por ellos la Reencarnación mejorada que mejora mucho la cantidad de veces en que se puede usar esta habilidad y las características de la misma.
Aclaro que al desechar estos talentos no estoy denigrando dichos talentos es solo una preferencia personal debido a mi estilo de juego.
Segunda construcción:
Aquí dejo la construcción más usada que incluye los talentos que mencione más arriba Fuerza de las mareas y Presteza de la naturaleza como beneficios extra para momentos puntuales durante los encuentros.
Tercera Construcción:
Esta construcción es menos usada pero es igual de valida en la cual tomamos los puntos de Enfoque de sanación y los colocamos en Escudos mejorados, esto con el propósito de aumentar la cantidad sanada por el escudo tierra y la cantidad de mana que nos otorga el escudo de agua y el talento Escudo de agua mejorado, sinceramente no recomiendo esta construcción dadas las características de la batalla en las el daño en área puede interferir de forma negativa con la sanación ya que al no reducir el retroceso somos más propenso a sufrirlo.
Talentos estrella de la rama:
Escudo de agua mejorado: este será nuestro mejor amigo a la hora de regenerar mana ya que gracias a los efectos críticos nos permitirá regenerar mana equivalente al de una carga del escudo de agua, en cual podemos observar un 100% para la ola de sanación o mareas vivas 60% para la ola de sanación inferior y un 30% para la sanación en cadena.
Despertar ancestral: con este talento obtenemos de nuevo gracias a nuestras efectos críticos la oportunidad sanar a otro objetivo cercano un 30% de la sanación realizada esta vez solo con ola de sanación, mareas vivas y ola de sanación inferior pero con una probabilidad del 100%.
Maremotos: gracias a este talentos podremos reducir un 30% el tiempo de lanzamiento de nuestras 2 siguientes olas de sanación o aumentar un 25% la probabilidad de critico de nuestras siguientes 2 olas de sanación inferior por supuesto a cada habilidad cada efecto pero solo dos cargas, todo esto con el lanzamiento de mareas vivas o sanación en cadena y con 100% de probabilidad.
Fuerza de las mareas y Presteza de la naturaleza: dos habilidades activables para momentos específicos en las bandas como situaciones de emergencia donde necesitamos un efecto critico seguro o una sanación instantánea de alto nivel.
2) Habilidades
Como siempre recalco que no existe una rotación propiamente definida y es deber de cada jugador entender cada habilidad y analizar en qué momento es prudente su uso.
Sanación en cadena: nuestra habilidad principal y la que mas identifica al chaman restauración como característica principal es una sanación barata y muy versátil sanando grupos ya que este hechizo solo sana al grupo del objetivo al cual es lanzado, para esclarecer mejor esto si hay al menos 5 objetivos en una banda con la vida baja al lanzar una cadena esta solo sanara a los objetivos en el grupo del primer objetivo sobre el cual es lanzada, no a los 5 objetivos en la banda con la vida más baja, por lo que no es una habilidad para curar bandas propiamente dicho sino para curar de grupo en grupo similar al Rezo de sanación de sacerdote, de aquí la lógica que se agrupen Dps melees y Dps de rangos en grupos separados, como característica añadida al lanzarla tenemos un 100% de recibir el beneficio del talento Maremotos y con sus efectos críticos tenemos un 30% de regenerar mana por el talentos Escudo de agua mejorado y al tener las cuatro piezas del T10 un 100% de que los objetivos sanados obtengan una sanación en el tiempo igual a un 25% de la cantidad sanada.
Ola de sanación: la habilidad que más sana del chaman y la que usaremos a menudo para levantar las vidas de los tankes o de dps y sanadores en apuros además de la nuestra, como norma general debido a su tiempo de lanzamiento y su coste es recomendable usarla sobre tankes estrictamente y solo usarla para dps o sanadores que realmente estén en apuros para levantar toda la vida a los mismos, gracias a los efectos de Maremotos obtendríamos una reducción de su tiempo de lanzamiento de un 30% y gracias a sus efectos críticos tenemos un 100% de regenerar mana por el talento Escudo de agua mejorado y un 100% de que el talento Despertar ancestral sane a un objetivo amistoso cercano un 30% de la cantidad sanada.
Ola de sanación inferior: es la habilidad del chaman que podemos lanzar continuamente porque es rápida y su coste es bajo su curación es mediana pero no por esto un desperdicio, en primer lugar nos ayuda con al regeneración gracias al talentos Escudo de agua mejorado que le da una probabilidad del 60% de regenerarnos mana como si se consumiera una carga del escudo siempre y cuando esta sanación sea critica, también es afectada por el talento Maremotos otorgándole un 25% de crítico, además también se beneficia del talento Despertar ancestral el cual sana un 30% de la cantidad sanada a un objetivo amistoso siempre y cuando la sanación sea critica, la usaremos más que nada para rellenar al vida de dps o sanadores cuando estos pierdan solo de un 10 a un 50% de vida tomando en cuenta que la vida de un dps promedio es de 30k y que este hechizo es capaz de sanar hasta los 16k lo que nos da un buen margen para rellenar sin tener que lanzar una Ola de sanación.
Mareas vivas: nuestra habilidad instantánea muy útil en emergencias y gracias al t10 nos aporta una bonificación de 20% de celeridad con hechizos para nuestra siguiente habilidad, pero relegar esta habilidad a su uso solo para emergencias guardándola como una suerte de mini botón de pánico seria desperdiciarla, gracias a la reliquia de alto nivel del chaman que nos obliga a utilizarla como una sanación habitual podremos sacarle el provecho adecuado a esta sensación, su uso tiene muchas ventajas en primera instancia sus efectos críticos, que tienen un 100% de probabilidad de activar el efecto del talento Escudo de agua mejorado y regenerarnos mana como si se consumiera una carga del escudo, también de activar el efecto de Despertar ancestral que curara a un objetivo amistoso un 30% de la cantidad sanada, en segundo activar el talentos maremotos para otorgarnos las 2 cargas de reducción de tiempo de lanzamiento de las olas de sanación o el 25% de critico aumentado para las olas de sanación inferior, y en tercera instancia una vez lanzada deja en el objetivo un beneficio que aumenta en un 25% la sanación realizada por la siguiente sanación en cadena que sea lanzada sobre ese objetivo, este último punto es le que hace dinámico su uso lo que nos permite lanzarlo sobre un objetivo de la banda y al curar con una sanación en cadena el grupo de este objetivo se sanara un 25% extra de nuestra sanación el cual se aplica para los saltos y de poseer el T10 también para la sanación en el tiempo dejada siempre que esta tenga un efecto crítico.
Escudo de tierra: una habilidad que recibimos por talentos que nos otorga un beneficio al objetivo que reduce el tiempo perdido de lanzamiento o canalización un 30% pero además al recibir daño el objetivo del escudo es sanado con un cd interno de unos pocos seg y con un máximo de 8 cargas al estar mejorado por talentos, de simple vista una habilidad para usar en el tanke pero visto más detenidamente es una habilidad que podría ser usada en un objetivo que este recibiendo daño continuo sea un dps o sanador en apuros atrapado en alguna mecánica de daño, del resto es una habilidad de uso en tankes mas que nada.
Escudo de agua: una habilidad que proporciona regeneración de mana al chaman debemos tenerlo siempre presente y además de recordar tenerlo activo en todo momento ya que es fundamental para la regeneración por el talento Escudo de agua mejorado.
Arma vida terrestre: es el encantamiento temporal que usaremos en la rama de restauración el cual nos otorga un aumento de la cantidad sanada por nuestros hechizos y además la probabilidad de 20% de activar una sanación en el tiempo. Además de estos hechizos tenemos muchos hechizos de versatilidad en banda:
Tótems: como un buen chaman nuestro símbolo de identidad son nuestros tótems y para un chamán restauración hay muchas opciones como tótem principal el Tótem cólera del aire que nos aumenta un 5% la celeridad y toda la banda una estadística muy útil para el chamán, en segundo lugar el Tótem corriente de sanación que puede alternarse con el Tótem fuente de mana ya que al estar mejorados por talentos otorgan por un lado una sanación decente al grupo y por el otro una buena fuente de regeneración a toda la banda, en un entorno de beneficios controlados el uso del Tótem fuente de mana se remplaza por la Bendición de sabiduría mejorada de una paladín que nos da la ventaja de no desaparecer con el chamán si este muriese pero ya es algo situacional, el siguiente es el Tótem resistencia a la escarcha que puede alternarse con el Tótem lengua de fuego en casos de bandas sin chaman elemental etc., por último el Tótem de tremor que puede alternarse con el Tótem piel de piedra en bandas sin tankes paladines con un aura de devoción ya que este beneficio no es capaz de acumularse con el aura y es remplazada con esta.
Tótem Marea de mana: un tótem que obtenemos por talentos que nos otorga un 6% del mana máximo cada 3 seg durante 12 seg a todo el grupo útil cuando el aguante del mana empieza verse afectado o para emergencias.
Limpiar espíritu y Curar toxinas: similares en efecto pero con diferencias en primer lugar Limpiar espíritu tiene la capacidad de limpiar además de enfermedades y venenos, maldiciones y es resultado de un talento del chaman por otro lado Curar toxinas solo puede limpiar enfermedades y venenos pero esta es una habilidad normal del chaman.
Maleficio: una habilidad como un polimórfia que inhabilita al objetivo convirtiéndolo en una rana muy útil para Ncps molestos en jefes en concreto. Purgar: otra de esas habilidades útiles en momentos puntuales de la batalla que nos permite quitar del objetivo 2 efectos mágicos beneficiosos.
Heroísmo: un clásico del chaman una habilidad que aumenta la velocidad de lanzamiento cuerpo a cuerpo, a distancia y de lanzamiento de hechizos un 30% que debe ser usada con cabeza en momentos específicos durante los encuentros. Analizando nuestras habilidades podríamos sacar una conclusión básica de su uso de manera continuo lanzamientos de mareas vivas acompañadas de sanaciones en cadena a objetivos en cada grupo como forma habitual, y como forma activa rellenar vidas con Ola de sanación inferior u Ola de sanación según sea el caso.
3) Estadísticas
Esta sección es controversial debido a la gran cantidad de opiniones encontradas a la que es sometida ya que hay muchos chamánes que se observan curando mucho en bandas con combinaciones de estadísticas bastante interesantes y aportando sus opiniones a este tema.
Primero intentaremos explicar el funcionamiento y las características principales de cada estadística.
Para empezar las más controversial la Celeridad son muchos los chamánes que ofrecen topes de celeridad tanto altos como bajos lo cierto es que la celeridad tiene dos fines reducir el tiempo de lanzamiento de las habilidades y reducir el tiempo de lanzamiento global o CDG, en primer instancia al ser sanadores de levantamiento no dependemos tanto del CDG debido a que nuestras sanación más convencional tiene un tiempo de lanzamiento más alto que el CDG por lo que a la hora de usar nuestras habilidades este no representa un estorbo significativo, en un chamán el CDG es igual al tiempo de lanzamiento de una Ola de sanación inferior por lo que podremos usar este tiempo como medida para saber de cuanto es nuestro CDG, al observar con detenimiento vemos que al acumular unos 760 puntos de celeridad sumado a nuestro beneficio del 5% de celeridad de nuestro tótem cólera del aire el tiempo de lanzamiento de la habilidad se reduce hasta unos 1.14 seg en teoría significa que nuestro CDG tendría el mismo valor, lo que ya reduciría el CDG a un valor aceptable.
Por otro lado el acumular más celeridad nos haría empezar a sufrir del rendimiento decreciente de dicha estadística lo que causaría que para reducir más los tiempos de lanzamiento de nuestras habilidades más largas tendríamos que apilar mucha más cantidad de celeridad, según opiniones de muchos chamanes los topes de celeridad del chaman varían entre 1200 y 1000 esto con el objetivo de poder lanzar sanaciones en cadena más rápidas y por ende ser capaces de usar muchas más de estas sanaciones durante una batalla esto parte de un estilo de juego que involucra el uso de casi el 70% de las sanaciones del chaman provenientes de las sanaciones en cadena haciendo al chaman un sanador de banda de mantenimiento más que de levante, en mi opinión personal debo decir que esta forma de sanar se presta para que el chamán solo se dedique a lanzar sanaciones en cadena y sobresanar a la banda pero no lo fuerza a analizar las situaciones de la batalla y a pensar en sanar con cabeza, por lo que estos chamanes se centran tanto en la sobre sanación que olvidan la naturaleza principal de su tipo de sanación este tipo de chamanes no levantan la vida de los tankes o de dps y otros sanadores con la vida baja creando una discrepancia de sanación en el que el chamán muestra un alto rendimiento de sanación pero no termina siendo funcional a la banda por no cumplir con su trabajo principal.
Como opinión paralela coloco el tope de celeridad en este punto 760 donde según lo explicado más arriba nuestras habilidades más rápidas llegan su mínimo de reducción de tiempo de lanzamiento y al mismo tiempo llegando a nuestro mínimo de reducción de CDG, permitiéndonos sacar buen provecho de los hechizos rápidos y gracias a la bonificación de Maremotos también un buen provecho a las habilidades más lentas dejándonos con un tiempo de lanzamiento para Olas de sanación aceptable tanto como para la sanación en cadena, esto motiva al chaman a dinamizar el uso de la habilidad mareas vivas y analizar mejor el uso de sus habilidades de sanación con respecto al encuentro y las situaciones en concreto en lugar de solo lanzar hechizos y ya.
En segundo lugar tenemos el Critico quien adquiere un gran papel y protagonismo en esta rama debido a las posibilidades que nos ofrecen los efectos críticos de nuestras sanaciones que activan nuestros mejores talentos Despertar ancestral y Escudo de agua mejorado y gracias al bonificación del T10 la ventaja de la sanación encadenada por tanto mientras más efectos críticos logremos impactar lograremos sacar más provecho a dichas habilidades como norma luego de llegar al tope de celeridad que hayamos elegido todo el crítico que podamos percibir es bienvenido, personalmente recomiendo unos 1100 a máximo nivel claro esta para que las mecánicas dependientes de ellos tengan un alto porcentaje de activación esto es equivalente a un 45% de crítico.
En tercer lugar hablaremos de la Regeneración de mana cada 5 segundos o MPS esta es una de esas estadísticas que es considerada desechable para gran cantidad de chamanes en gran medida debido al estilo de juego orientado al lanzamiento de sanaciones en cadena, donde el gasto de mana es reducido con respecto a la regeneración que es relativamente de baja a mediana y permite a estos sanadores mantener su estilo activo de sobre sanación en el tiempo estos sanadores invierten en potencia debido a que su consumo de mana es mediano, sin embargo en estilos de juego más dedicados a las sanaciones grandes donde el gasto es más alto por la inclusión de las olas de sanación más frecuentemente las estadísticas deben orientarse a la recuperación de allí el énfasis en las sanaciones críticas y la inversión en la regeneración de mana en general entre unos 450 está relativamente mediano y dependerá de que abalorios y gemas coloque el chamán para orientarse a la recuperación o a la potencia dependiendo por supuesto de su estilo de juego personalmente tiendo a doblar esta estadística por mi predilección a la recuperación.
Para finalizar el Poder de hechizos que solo aumenta la cantidad sanada por nuestras sanaciones y por supuesto como estadística a perseguir todo lo que podamos conseguir de ella está muy bien recibido. Viendo el análisis de arriba podríamos hacer una escala de prioridad como esta: Poder de hechizo > Celeridad > Critico > MPS Aquí ubico el poder de hechizos primero porque la estadística que no tiene límites mientras más podamos obtener de ella mejor y establezco una relación sana entre celeridad y critico haciendo énfasis en la celeridad y el tope que decidamos usar pero sin dejar de lado el crítico como característica final pero no menos importante el MPS que será nuestro apoyo en los momentos donde nuestra única forma de regenerar mana sea la propia natural.
4) Gemas y equipo
En cuanto al equipo: Según lo establecido arriba y mi experiencia personal hay una relativamente estrecha disponibilidad de objetos pero con diferencias aunque sutiles bastante sustanciales que diferencian bien los estilos de juego. En primer lugar mi selección personal orientada a la recuperación y a la regeneración de mana cambiando pecho de príncipes.
Cabeza: Celada de bruja de Escarcha santificada
Cuello: Gracia de fiestas
Hombro: Bufas de bruja de Escarcha santificadas
Espalda: Capa de ocaso ardiente
Pecho: Malla de monedas carmesí
Cintura: Cinturón de forma partida
Manos: Manoplas de bruja de Escarcha santificadas
Muñeca: Brazales de Hiendesangre
Piernas: Musleras de bruja de Escarcha santificadas
Pies: Grebas necrofíticas
Anillo 1: Sortija de alivio encarnada
Anillo 2: Anillo de regeneración por fase
Abalorio 1: Escama Crepuscular resplandeciente
Abalorio 2: Polvo lunar purificado o Consuelo de los derrotados/Consuelo de los caídos
Arma: Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes o Cetro real de Terenas II o Trauma
Escudo: Baluarte de acero incandescente
Tótem: Tótem del mar resurgente