El chamán elemental es una rama entretenida, que destaca por sus habilidades de forma visual y te permite jugar mucho con distintas características gracias a sus tótems que tienen una gran variedad de funciones.
Con mucha frecuencia dicen que es fácil de jugar, en parte tienen razón ya que hacer la rotación básica es simple pero requiere de una gran destreza, uso de habilidades extras y formas de casteo distintas a las que encontramos en otras guías, por eso seré extenso en esta y trataré de explicar al detalle todas las características para que no quede ninguna duda.
2. Profesiones
Las mejores profesiones destinadas y enfocadas al hacer DPS son: Ingeniería y Joyería.
- Ingeniería: proporciona una celeridad excepcional en las manos haciendo que tengamos una pequeña racial de Troll o mini-ansias cada minuto permitiendo que casteemos nuestra descarga de relámpagos en 1.0 segundos. Además cuenta con las botas que al ir bien capeado de golpe son bastante útiles para esos 24 de golpe crítico además del aumento de velocidad que generan para escapar bien de los combates High-End como pueden ser Profanar de LK o Maldiciones en Halion 25Hc.
- Joyería: nos proporciona un extra pasando tres gemas de 23 de poder con hechizos a 39 de poder con hechizos, su diferencia es 16, multiplicado por tres sería 48, además pudiendo alternar entre usar poder con hechizos o celeridad si necesitamos al principio ya que nuestro equipo es bajo y no llegamos al cap además de servir para dual specs.
Otras profesiones interesantes:
- Encantamiento: nos permite encantar los anillos proporcionando 28 puntos de poder con hechizos, en total 46, si nos fijamos dos puntos menos de lo que otorgaría la Joyería.
- Herrería: nos permite ampliar a dos huecos más de nuestras gemas, esto proporciona 46 de poder con hechizos en el caso de que necesitemos engemar esto, igualmente da dos puntos menos de sp que la joyería, aunque es muy versátil porque puedes meter cualquier tipo de gema y llegar a capear stats con mayor facilidad.
- Sastrería: nos proporcionará un encantamiento en la capa que nos proporciona 295 de poder con hechizos durante 15 segundos.
- Ventaja: tiene un burst bueno y durante unos segundos ganarás un sp considerable.
- Desventaja: tiene un cooldown de reutilización amplio, entre minuto y minuto y medio aprox.
- Conclusión: a no ser que tengas muchísima suerte esta profesión no saldrá rentable ya que es preferible tener un sp sostenido como es el caso de la joyería u otras profesiones antes que este y mantenerlo durante todo el combate antes que desearle a la suerte que cumpla la función.
El resto de profesiones para el chamán elemental son optativas y no van enfocadas a hacer DPS PvE, pueden ser empleadas para el farmeo de materiales o bien para crear piezas que le sirvan al propio Chamán como es el caso de la Peletería.
3. Talentos
- Talentos single (Iniciación)
https://imgur.com/zIo2p3y
- Talentos AoE (High End)
https://imgur.com/a/8bRRE0K
Como veis, hay varios colores en la rama de talentos, paso a hacer una pequeña leyenda y comentarlos:
Verdes: talentos obligatorios, fundamentales e imprescindibles para el daño del Chamán Elemental PvE.
Amarillos: talentos optativos, se pueden hacer pequeñas modificaciones que explicaré adelante.
Rojo: talentos que nunca recomiendo poner, se crea la fama de que son útiles y sirven pero créanme no hacen nada ni mejoran el dps ni la utilidad de un Chamán Elemental, también voy a explicar el porqué obviamente.
Amarillos:
- Convicción: Es el primero a la izquierda de la rama elemental, permite un ahorro mayor del maná 2% por cada punto que ponemos, habrá que poner un mínimo de 2 para llegar a completar la rama de talentos, por lo que mínimo habrá un 4% pero se podrá ampliar hasta 5 puntos, especialmente recomendado para gente con poco equipo y que se quede sin mana en combates largos o no tan largos.
- Nova de Fuego Mejorada: muchos chamanes se olvidan de este talento y es un grave error, en el High End PvE es muy empleado y fundamental, todo el daño a las Valkyrs, a los Infernales de Halion 25 HC además de las limpiezas de adds en las instances viene fenomenal, incluso para las aleatorias heroicas. Permite incrementar el Daño de Nova de Fuego y reducir su cooldown. Empleado con el tótem de Magma es un auténtico destructor AoE el Chami Elemental.
- Tótems de Mejoría: Aumenta el beneficio de nuestro tótem lengua de fuego totem que no usaremos pero también de Fuerza de la Tierra, este talento no es muy útil ni lo recomiendo poner porque con el Cuerno del Invierno de los Dk’s queda anulado y son tótems que no van a favorecer nuestro dps como caster.
- Tótems de Guardián: Algo parecido al anterior, nos interesa el beneficio que otorga el tótem Piel de Piedra para ayudar algo más a los tanques en los golpes blancos proporcionándoles más armadura, pero también es cierto que algunos Chamanes Healers se ponen este talento y ya estaríamos perdiendo puntos de talentos aquí.
- Escudos Mejorados: Este puede ser de los pocos que nos interesen para maximizar el dps pero no se verá muy alterado ya que el bonus es algo ridículo, aumentará el daño de nuestro escudo de relámpagos un 15% por cada vez que nos golpeen con él puesto y/o incrementará la regeneración de maná en caso de que llevemos el escudo de agua un 15% por cada vez que nos golpeen, tiene la característica de que es versátil para ambos escudos pero a cambio de sacrificar 3 puntos de talento de Convicción o Nova de Fuego que al fin y al cabo que rentan mucho más que este talento.
- Enfoque Chamanístico: Reduce el coste de maná de tus Choques un 45%, es cierto que los elementales sólo usan el de fuego, pero lo usan cada 12-18 segundos dependiendo del bonus del t10 y varias características más que explicaré más adelante en la rotación. Eso implica un gasto de maná bestial si no lo llevas puesto y provocará que en mitad de un boss largo te quedes seco, también si no llevas talento vas a tener casi prohibido usar la Nova de Fuego porque si ya este gasta maná y le añades el gasto de los choques en el minuto 2 de combate andas pidiendo estimular.
- Devastación Elemental: Intuyo que este talento se lo pone la gente porque pone que nuestros hechizos críticos un golpe crítico otorgan una probabilidad de hacer golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo. Gente ataques CUERPO A CUERPO. Sois casters que no se os olvide, vuestra arma apenas llega a hacer 300-400 de daño a melé, un crítico de eso son 600-700 de daño. Pegáis ráfagas de 30.000 de daño y descargas de 25.000 por favor, además respetando las stats siempre estarás casteando hechizos y nunca tendrás oportunidad siquiera de pegar un golpe a mele, conviene también que el chami esté a distancia, muchas mecánicas al estar cuerpo a cuerpo hacen que nos tengamos que mover más y esto reduce considerablemente nuestro dps ya que debemos estar lo más estáticos posible durante todo el combate. Esto es un talento útil para el Mejora.
- Lobo fantasmal mejorado: Es un talento de utilidad donde sólo sirve para Sindragosa y Halion, podrás ponerte en lobo al instante, guay todo pero sólo sirve para dos bosses y estás sacrificando dos posibilidades de hacer más daño y lo sacrificas porque no te verás capaz de ir rápido andando para esquivar las spells, tanto siendo Ingeniero con las botas puedes suplir esto como además de que sólo sirve por lo dicho anteriormente, si tienes un ordenador malo, porque de media la gente no necesita este talento para nada.
- Aluvión: Este es el talento que mucha gente malinterpreta y no le culpo de ello porque está regular explicado, para empezar aclarar que es un talento para el Chamán Mejora. Hace que nuestra velocidad de ataque se incremente después de asestar un golpe crítico. Velocidad de ataque NO es lo mismo que celeridad con hechizos, la velocidad de ataque es la que realizas con el arma a melee con golpes cuerpo a cuerpo, si de verdad te interesa pegar dagazos más rápido de 400-500 de daño adelante, ponte este talento pero no creo que sea lo más oportuno.
Los glifos a llevar son indiscutibles al menos en el caso de los mayores, en el caso de los inferiores sólo hay uno que es muy recomendable y los otros dos son optativos:
Mayores
Glifo de Lava - Nuestro hechizo Ráfaga de Lava gana un 10% de poder con hechizos.
Glifo de Tótem de Cólera - Cuando lanzamos Tótem de Cólera ganamos 30% de poder con hechizos durante 5 minutos.
Glifo de Descarga de Relámpagos - Aumenta el daño hecho por tu descarga un 4%.
Menores
Glifo de Tormenta de Truenos - Incrementa el maná regenerado por esta spell un 2% pero ahora no empuja a los enemigos. (Este es muy recomendable llevarlo porque probablemente en algunos combates nos quedemos sin maná o incluso queramos usarlo para hacer daño AoE, en cambio si no lo llevamos el empujón puede perjudicar a nuestros compañeros y nunca ganaremos una buena cantidad de maná).
Glifo de Vida Renovada - Tu hechizo reencarnar ya no necesita componente (Recomendado para ahorrarte comprar los objetos para poder usarlo).
Glifo de Regreso Astral - Reduce el tiempo para usar Regreso Astral 7.5 minutos. Es útil si queremos tener la piedra del hogar cada poco, pero aquí podremos poner el que más nos guste...
5. Estadísticas
- Golpe: El chamán elemental necesita un 17% de índice de golpe, con talentos esta necesidad se reduce al 14% de golpe, si disponemos de un sacerdote sombras que nos ayuda con otro 3% de golpe simplemente necesitaremos 11% y si da la casualidad que somos raza Draenei o en nuestro grupo hay uno de ellos necesitaremos un 10% para capear el golpe, según la composición de la banda y tu facción te recomiendo ajustar el índice de golpe como veas conveniente pero nunca sin sobrepasar ese 14% ya que será innecesario.
- Celeridad: la celeridad es una estadística muy importante que cuando tengamos suficiente equipo pasará a ser secundaria, necesitamos llegar a tal cantidad de celeridad que podamos castear nuestra Ráfaga de Lava o Cadena de Relámpagos en justo 1 segundo, sin nada de centésimas y nunca quedándose por debajo ya que siempre hay que esperar 1 segundo para el GCD (Global Cooldown) que es el tiempo que existen entre todas las spells del chamán para lanzarse la siguiente a continuación, con esto evitamos ratos muertos donde no hacemos dps. Eso viene a ser unos 1150-1200 de celeridad aproximadamente. Si tenemos menos mientras nos equipamos no pasa nada, es lo normal.
- Poder con hechizos: es la estadística más importante, una vez lleguemos a nuestro cap de celeridad nuestra principal preocupación será el sp, aquí no hay un cap como en ocasiones anteriores, mientras más tengamos mejor será para nosotros por lo que no debemos establecer ningún límite y si hemos llegado al máximo de celeridad empezaremos a engemarnos full poder con hechizos.
- Golpe crítico: Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico, para el chamán este stat es importante pero pasa a ser secundaria ya que por el simple hecho de tener choque de llamas activo en el objetivo hará que nuestra Ráfaga de Lava que es hechizo más potente siempre aseste un golpe crítico, con un equipo decente nos encontraremos en torno al 45-50% de golpe crítico para las descargas y cadenas de relámpagos es más que suficiente.
- Intelecto: nos otorga índice de golpe crítico y aumenta nuestra cantidad de maná, en nuestro caso es algo que se adquiere con el equipo y no necesitaremos más que el que obtenemos con él.
- Rojas: Rubí Cárdeno Rúnico - 23 Poder con Hechizos
- Naranjas: Ametrino Temerario - 12 Poder con Hechizos y 10 Celeridad
- Morada: Piedra de Terror Resplandeciente - 12 Poder con Hechizos y 15 Aguante
- Meta: Diamante de Llama Celeste Caótico - 21 Índice de Golpe Crítico y 3% de daño crítico aumentado
- Prismática: Lágrima de Pesadilla - 10 Todas las estadísticas
Estas son las gemas recomendadas, de todas formas si os falta golpe os podéis poner alguna gema que lo complemente para llegar al cap, una vez llegada a la celeridad máxima no respetaremos los colores de gema e insertamos en las azules y amarillas como último caso gemas puras de 23 de poder con hechizos.
La morada solo necesitaremos poner una en una ranura azul y la prismática igualmente en otra ranura azul así trataremos de aprovechar los bonus de las piezas que más poder con hechizos nos aporten.
Las ranuras amarillas trataremos de rellenarlas con 12 de Poder con Hechizos y 10 de Celeridad hasta llegar al cap recomendado. A partir de ahí como he mencionado anteriormente rojas a tope.
7. Encantamientos
- Cabeza: Arcanum de misterios ardientes (30 poder con hechizos y 20 índice de golpe crítico). Necesitas tener la reputación Kirin Tor Venerado o superior para comprarlo.
- Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (24 poder con hechizos y 15 índice de golpe crítico). Necesitas ser exaltado con los Hijos de Hodir para poder comprarlo.
- Capa: Encantar Capa - Velocidad Superior (23 celeridad).
- Pechera: Encantar Pechera - Estadísticas Potentes (10 todas las estadísticas).
- Brazales: Encantar Brazales - Poder con hechizos superior (30 poder con hechizos).
- Peleteros: Pelaje - Poder con hechizos (76 poder con hechizos).
- Herreros: aumento de capacidad de una ranura para joya (cualquier color).
- Guantes: Encantar Guantes - Poder con hechizos excepcional (28 poder con hechizos).
- Ingenieros: Aceleradores de Hipervelocidad (340 celeridad durante 12 segundos cada minuto).
- Herreros: aumento de capacidad de una ranura para joya (cualquier color).
- Cinturón: Hebilla de cinturón eterna (Aumento de capacidad de una ranura).
- Piernas: Hilo de hechizos del Maestro (50 poder con hechizos y 30 aguante).
- Pies: Encantar botas - Caminante de Hielo (12 Índice de golpe y 12 índice de golpe crítico).
- Escudo: Encantar escudo - Intelecto superior (25 intelecto).
- Anillos: No existe de forma básica a no ser:
- Arma: Encantar arma - Poder con hechizos poderoso (63 poder con hechizos).
8. BiS (Best in Slot = Mejor equipo posible) GearScore: 6560
- Cabeza: Yelmo de Bruja de Escarcha Santificado
- Cuello: Amuleto de la Elegía Silenciosa (Este BiS puede cambiar si eres draenei y capeas golpe con la racial por Gargantilla Carmesí de la Reina de Sangre).
- Hombros: Cubrehombros de Carne Espantosos
- Capa: Capa del Ocaso ardiente
- Pecho: Camisote de Bruja de Escarcha Santificado
- Muñecas: Brazales de Noche Ígnea
- Manos: Guantes de Bruja de Escarcha Santificado
- Cintura: Cinturón de forma partida
- Piernas: Falda de Bruja de Escarcha Santificada
- Pies: Botas de científico de la peste
- Anillo 1: Sortija Cinérea de Destrucción infinita
- Anillo 2: Anillo de rápido ascenso
- Abalorio 1: Escama crepuscular carbonizada
- Abalorio 2: Filacteria del Exánime innombrable
- Arma: Cetro Real de Terenas II
- Escudo: Baluarte de Acero incandescente
- Reliquia: Tótem de hielo destrozado de Bizuri
- Draeneis: tienen la joyería mejorada, a pesar de eso tienen una racial de curación, y aumenta su índice de golpe un 1%, aumenta la resistencia al daño de sombras. (La única y mejor para la alianza con ese incremento del 1% de golpe).
- Trolls: tienen un buff que aumenta la celeridad un 20% llamado Rabiar, además tiene regeneración de vida y el daño a bestias incrementado. (La mejor para la horda, permite que puedas lanzar las descargas en un segundo, eso acompañado de la ingeniería va a permitir que casi todo el combate castees a una velocidad bastante elevada).
- Orcos: reducen un 15% sus efectos de aturdimiento (no muy útil para el PVE) tiene la Furia Sangrienta que otorga 163 de poder con hechizos durante 16 segundos (con 2 minutos de CD)
- Taurens: tienen sólamente una racial defensiva: incrementan sus puntos de vida un 5%, resistencia a la naturaleza y mejora la habilidad en profesión de herborista. No será muy útil para el PvE pero sí para el PvP. Además de contar con un pisotón que aturde al enemigo.
1º Troll (recuerda que sigues casteando la descarga en 1.3 cuando tienes el cap de celeridad por lo que sigue viniendo bien).
2º Orco aumento de sp y tiene menos cooldown que el Rabiar del Troll aunque una baja cantidad.
3º Tauren que no tiene ningún beneficio como tal en PvE para ser Chamán Elemental.
10. Rotación
El chamán elemental como otras clases tiene una rotación de prioridades, vamos a explicar las habilidades principales y el porqué de su uso:
- Choque de llamas: todo el tiempo constante en el boss. Mucha gente pregunta si debe esperar a que se consuma para aplicar todos los ticks o no, la respuesta es “depende”. Si estás en movimiento y no necesitas renovar el escudo de relámpagos o tirar Tormenta de Truenos para recargar maná o hacer más daño será lo mejor para luego no malgastar el tiempo cuando andes parado. En cambio si lo que andas es quieto lo más rentable es lanzar la Ráfaga de Lava incluso cuando ya haya expirado el Choque de llamas y mientras la misma Ráfaga va de camino hacia nuestro objetivo lanzar posteriormente el Choque, así ahorraremos el tiempo de pérdida del GCD y permitiremos que pueda durar más el choque de llamas en nuestro objetivo por el bonus del t10. Con esto no digo que el boss se quede 10-20 segundos sin el Choque, sólo usaremos esto cuando esté a punto de expirar o veamos que acaba de expirar hace unas décimas de segundos. Esto estoy convencido que el 90% de los Chamanes elementales no lo hacen y es una fuente de “aprovechamiento” del DPS.
- Ráfaga de Lava: es el hechizo más potente, aunque tengamos Ansia/Heroísmo o algún otro CD que aumente nuestra celeridad permitiendo castearla por debajo de un segundo debemos continuar usándola, como mencioné en el choque de llamas es clave si estás quieto lanzar la Ráfaga antes del Choque para aprovechar el GCD y hacer que nuestro choque dure más.
- Cadena de Relámpagos: Es un hechizo que también se usa en single, mucha gente dice que no o duda pero aquí os explicaré el porqué necesita usarse.
Tiene un Cooldown 0.3-0.4 segundos inferior a la Descarga de Relámpagos, a diferencia de esta hace un poco de menos daño, dependiendo de nuestra suerte o SP pero aproximadamente 3-4k menos. Independientemente de eso nos va a permitir cada 4 hechizos lanzar una cadena más que una descarga, eso quiere decir que ahí le vamos a ganar esos 3-4k de diferencia además de que nuestro bonus de t10 permite reducir el CD de nuestra Maestría Elemental por cada Cadena o Descarga que lancemos, eso quiere decir que mientras más podamos lanzar antes tendremos ese CD beneficioso para nosotros. Hay momentos en los que no se usa, esos son en los que precisamente tenemos algún CD tirado aumentando nuestra celeridad y ponemos la Cadena por debajo de 1 segundo de casteo. En ese caso no se emplea la Cadena y sólo se usará Descarga. En el caso de que haya dos o más objetivos pese a que el CD sea menor de un segundo también se empleará la Cadena aunque esto normalmente dependerá de ti mismo y no te recomiendo que uses tus cds en este momento porque significa desaprovechar el DPS. - Descarga de Relámpagos: es la habilidad individual por excelencia que más daño hace tras la Ráfaga de lava, aquella que no tiene cooldown y se puede lanzar una tras otra. Si vamos bien de celeridad y cuando usamos algún CD (véase Ansia, Hero, Maestría Elemental, Manos de Ingeniería) nos colocaremos en 1.0 segundos de casteo, será el mejor momento para lanzarla tras la Ráfaga y así ignorando la cadena, en el caso de que nuestro tiempo de casteo sea mayor vamos a usarlo como cuarta habilidad ofensiva tras la Cadena de Relámpagos.
Terminada aquí la rotación básica paso a explicar otras habilidades muy importantes que no usa la gran mayoría:
- Tótem de Elemental de Fuego: amigos y amigas, esto hace daño y pega, siempre es cierto que debemos usar nuestro Tótem de Cólera antes que este para aprovechar el bonus que nos da el Glifo pero posteriormente para un evento donde sea unitarget el boss viene relativamente bien, nos ayudará a subir nuestro DPS 2-3K de daño. Los inconvenientes que tiene:
- A veces se lanza a cualquier objetivo y no es el principal al que querías atacar, esto depende de ti de cómo usarlo y es conveniente que lo uses en momentos donde el único objetivo sea el que realmente quieres.
- No sale en el recount sumado a tu daño, es un gran error pero aumenta nuestro daño realmente, el inconveniente, en tu recount si lo verás reflejado el incremento del daño pero en el de otros jugadores aparecerá aparte, una lástima.
- Tótem de Magma y Nova de Fuego: Estas dos habilidades van unidas, esta es la habilidad del Chamán Elemental que más daño zonal AoE hace y la gran mayoría se limita a usar Cadenas. Usar el Tótem de Magma bien plantado donde haya muchos objetivos y spammear la Nova además de acompañarlo con tu rotación básica es fundamental para hacer buen DPS zonal, esto puede ayudar mucho en combates High End como LK 25HC o Halion 25HC además de limpiezas de pulls.
- Escudo de Relámpagos vs Escudo de Maná: El primero permite que hagamos daño a los enemigos que nos golpean y el segundo permite que cuando nos golpeen recuperemos maná. Esto es un poco a gusto del consumidor pero recomiendo siempre usar el primero a no ser que tengas muy poco equipo o veas en un momento de un combate tu maná excesivamente bajo. Recuerda que dispones también de la Tormenta de Truenos para recuperar ese maná.
Antes que nada comentar que el chamán es una clase que sufre mucho si se mueve ya que pierde una gran cantidad de daño y lo único que puede emplear para moverse mientras está en un combate es: Choque de llamas (para renovarlo), Escudo de Relámpagos (para renovarlo) o Tormenta de Truenos (para recargar maná o usarlo de manera ofensiva). Por lo que trataremos de movernos lo menos posible siempre y cuando podamos.
- Lord Tuétano: nos mantendremos a melé y nos colocaremos al igual que la mayoría a excepción y los cazadores tras el boss, plantaremos nuestros tótems por esa zona para que podamos tener rango y su beneficio durante todo el combate, recordad siempre plantar el tótem de cólera antes del combate, para una vez estar detrás el boss emplear el de Elemental de Fuego. Una vez lanzado este emplearemos ansia para que nos afecte a ambos. Tratar de usar Cadenas y Tormenta de Truenos cuando salgan púas a melee, si el elemental de fuego llega a desaparecer colocar de nuevo tótem de cólera.
- Lady Susurramuerte: podemos emplear el elemental de fuego en dos momentos, al inicio o en segunda fase (yo recomiendo esta porque estará beneficiado por ansia e incluso si tiras la poción ahí todavía más). El Chamán se caracteriza por apenas perder daño si cambia de objetivo, por lo que pegar a los adds es un incremento de nuestro daño, trataremos de hacer el máximo daño posible. Un extra tip aquí es que si usamos choque de llamas sobre un Partidario y rebota sobre nosotros obligará a nuestros healers que lo dispeleen, esto activa un beneficio que se usa en PvP pero podremos activar el beneficio de Flujos de Lava que aumentará nuestra velocidad con hechizos un 30% durante 6 segundos (Ojo de no mataros xd). Por lo demás recordar que el Chamán en modalidad de 25 jugadores puede cortar todos los casteos al boss, tratad de ayudar con eso.
- Batalla Naval: Poco que comentar aquí, tenemos la suerte de tener cadenas para emplearlos para grupos de NPC que no estén muy separados o incluso si están muy juntos los fusileros o los de tu propio barco podrás emplear Tótem de Magma + Nova de Fuego.
- Libramorte Colmillosauro: Podemos usar nuevamente el elemental en dos momentos, yo recomiendo al inicio porque es la menos arriesgada aunque quizás menos efectiva, el porqué se debe a que el Ansia se tira al 30% pero el Elemental dura 2 minutos, si tu lo empleas en ese porcentaje de vida lo desaprovecharás y estará tiempo sin pelear. Por eso de usarlo al comienzo y quitarte de problemas. NO usar el Tótem de magma ya que no hace daño extra a bestias aunque SI usar las Cadenas de Relámpagos que le hace daño directo.
- Panzachancro: se puede comentar poco, tratar de moverse lo mínimo posible y probablemente sea el boss en el que menos daño hagamos debido al retroceso de spells y movimiento para juntarnos con esporas. El elemental se recomienda sacar al inicio en el momento del Ansia.
- Carapútrea: yo recomiendo estar a melee, creo que nuestro dps es menos sacrificado en esa posición y no nos tenemos que mover y desplazar tanto, el Elemental de Fuego igualmente se lanza al inicio y como siempre antes del Ansia para que le afecte a él también.
- Profesor Putricidio: Tratar de moverse lo mínimo posible sin perjudicar a la banda por las spells que lanza el boss, usar el elemental de fuego antes de las ansias que se tira en segunda interfase para que así dure toda la tercera fase hasta el final del boss y así te ahorras de replantar una y otra vez el tótem de cólera.
- Consejo de Príncipes de Sangre: poco nuevamente que comentar, aquí está PROHIBIDO usar el Elemental de Fuego ya que mata a los núcleos oscuros, además si tiramos el Ansia al inicio del combate podremos tener nuevamente para la Reina. Las cadenas inflaran tu dps aunque como expliqué en la rotación se usan de prioridad antes que la descarga cuando no tengas CD’S ofensivos por lo que doble beneficio.
- Reina de Sangre Lana'thel: también es un jefe complicado ya que requiere moverte, puedes lanzar el elemental de fuego al inicio o bien en torno al 50% de salud del boss para así aprovecharlo los dos minutos y además tener el ansia aunque te la juegas a perderlo un tiempo si cae demasiado rápido. Trata nuevamente de moverte lo menos posible sin perjudicar a la raid.
- Valithria Caminasueños: Para nosotros este boss es muy sencillo, nos permitirá lanzar habilidades sin apenas perder daño ya que cambiamos de objetivo con suma facilidad, usar Tótem de Magma para los gusanos y si hay muchos silenciadores juntos acumulados.
- Sindragosa: Este boss es complejo para los casters, el acumular marcas es un problema, la única recomendación que puedo hacer aquí es lanzar el elemental de fuego una vez tengas la certeza de que el boss no vaya a volar más y comience la segunda fase, será la mejor forma de aprovecharlo y tratar de tener de nuevo el CD para LK.
- El Rey Exánime:
- Primera fase: Lanzar el elemental de fuego al inicio y mantenerlo hasta que se desvanezca, con suerte será sobre la primera interfase, si en la interfase hay muchos NPC acumulados usar Tótem de Magma, en caso contrario colocar el de cólera nuevamente. NO usar el Tótem de Magma para rellenar DPS, eso es de mal chamán xd.
- Segunda fase: El hecho de que haya que matar Valkyrs y se pongan juntas nos ayudará a spammear la cadena de relámpagos, la tormenta de truenos y el tótem de magma que lo tendremos que colocar en la trayectoria de las valkyrs para que tenga la mayor efectividad posible.
- Tercera fase: podremos volver a replantar el elemental de fuego una vez más, el momento óptimo es cuando sales de una espada para que dure lo máximo posible y no haya espíritus para que no se vaya a cualquier objetivo aleatorio y lo perdamos y no aprovechemos su daño.
- Halion:
- Primera fase: Mientras pegamos al boss o al inferno podemos plantar el tótem de magma en un sitio donde se acumulen los brasales y emplearlo al mismo tiempo que pegamos, recordad renovar los tótems siempre a ser posible bajo el boss y se comparte en ambos mundos así que no hay que preocuparse por eso.
- Segunda fase: nada más entrar plantaremos el Elemental de Fuego y será el momento en el que más se aproveche porque normalmente aquí se tiran ansias y no se raya tanto el Elemental con el tema de Targets. Tratar de apurar lo máximo el rayo y evitar moverse en todo lo posible.
- Tercera fase: estilo a la primera, intuyendo que salgamos del mundo crepuscular, incluso tendremos que centralizar nuestro dps en adds en el caso de que la corporalidad sea muy baja en nuestro lado del combate.
¡Recordad siempre mantener en todo momento de todos los combates el beneficio del glifo activo para ganar el 30% de poder con hechizos, sin eso perderemos una gran cantidad de dps por lo que hay que renovarlo cada 5 minutos como mínimo!
PD: espero que os haya gustado esta guía, y me podéis encontrar tanto por el juego como por aquí, estoy abierto a posibles comentarios, sugerencias, críticas constructivas y debates de porqué debe usarse una cosa o no, aunque creo que lo he tratado de dejar lo más detallado posible.
Un saludo, Texmex.