Saludos, buenos días, buenas tardes o buenas noches.
Soy Sasory, un amante de esta clase desde que descubrí este maravilloso juego, y que por ignorancia, gusto y/o curiosidad, he estado usando las 3 ramas del cazador en pve.
Todas y cada una de las especs tienen sus pros y contras, y aunque en las actuales hermandades solo te toman en consideración si eres el clásico cazador Puntería, esta guía se orientará a esa espec que todo mundo cree que es troleo, pero que es divertida de llevar y si deseas probar cosas nuevas en esta clase.
Por ende, comenzamos con la guía. Espero que puedan apreciar esta espec y animarse a probar algo mas, divertirse y volver a enamorarse de esta clase y todo lo que tiene para ofrecer.
Estadísticas y equipamiento.
INDICE DE GOLPE:
Como en cualquier espec, el fallar los ataque automáticos es una pérdida masiva de dps.
Por ende, para las 3 ramas del cazador, sin excepción, trataremos de llegar al 8% de índice de golpe. Esto lo lograremos con el clásico abalorio “Marca de Supremacía”, que nos otorgar un 128 de índice de golpe, lo cual representa un 4.88 % de ese índice que necesitamos, además de ser un abalorio que nos otorgara poder de ataque cuando es activado, lo cual es excelente para cualquier pj que esta armándose.
Así, para llegar al cap de índice de golpe necesitaremos agregar los 3 puntos en “Puntería Centrada” y agregar la gema “Ámbar del Rey Rígido” en el socket que tengamos disponible y/o el encantamiento de “Encantar guantes: precisión”, que nos aporta 20 puntos de índice de golpe, o el encantamiento “Encantar botas: caminante de hielo”, que aporta 12 puntos de índice de golpe y crítico por igual.
Sin embargo, en el caso de los draneis, bastara con tener la “Marca de Supremacía” y los 3 puntos en “Puntería Centrada”, en el entendido de que el racial “Presencia heroica” nos da de manera pasiva un 1% de índice de golpe; esto es 4.88% del abalorio + 3% que nos da “Puntería Centrada” + 1% del racial dranei “Presencia heroica”.
CRITICO Y PODER DE ATAQUE:
La rama Supervivencia es la que mas aprovecha las cantidades enormes de Agilidad.
Por talentos, dependiendo de nuestro equipamiento y porcentaje de crítico sin bufos, tendremos aumentada la Agilidad entre un 17% y 18%, lo cual se transforma en Crítico y Poder de Ataque.
Aparte de este aumento pasivo de Crítico por solo Agilidad, igualmente por nuestros talentos tenemos un aumento pasivo de Crítico de un 18%, y esto solamente por tener los talentos básicos de la rama.
En el caso de un servidor, teniendo 67% de Crítico, alcanzo un 73% de crítico bufeado en ICC de 10 y de 25, por lo que nunca tendrán que sufrir de engemar crítico en esta rama.
En el caso del Poder de Ataque, igualmente tenemos otro aumento de esta estadística, independientemente de nuestra Agilidad pasiva. Por talentos, tenemos un aumento significativo, que procederé a comentar de manera breve ya que no es un porcentaje acumulable, sino que depende de 3 factores; a saber, Aguante, Agilidad e Intelecto:
Por Aguante, el talento “Cazador contra fauna” convierte el 30% de ese Aguante en Poder de Ataque.
Por Agilidad, el talento “Exponer debilidad” convierte el 25% de nuestra Agilidad en Poder de Ataque; este talento es un buff que muchas veces saltara, por lo que podrán contar con ese Poder de Ataque en todo el combate en que estén. Se activa tanto con ataques automáticos, como con habilidades.
(NOTA: En el caso de la Picadura de Serpiente, no saltara “Exponer debilidad” a menos que contemos con al menos las 2 partes del t9 por lo que los cazadores que se están armando podrán tener este beneficio en lo que consiguen el t10. Teniendo las 4 partes del t10, la picadura no hace saltar “Exponer debilidad”, aunque si hace saltar un aumento del 20% de Poder de Ataque)
Por Intelecto, el talento “Afinar la puntería” convierte el 100% de nuestro intelecto en Poder de Ataque.
CELERIDAD:
En el caso del SV, este no necesita más celeridad que la propia que el equipo otorga. Se dice esto porque en la rotación estándar, apenas daremos como máximo 3 disparos firmes, por lo que no es beneficioso ni rentable engemar celeridad.
PENETRACION DE ARMADURA:
El mismo caso que la celeridad, solo usaremos la que nos proporciona el equipo y para nada engemaremos Penetración de Armadura, por el simple hecho de que la mayor parte de nuestros ataque son daño de Naturaleza (Picadura de Serpiente) y daño de Fuego (Disparo Explosivo); estas dos escuelas de daño se benefician exponencialmente de nuestra Agilidad y para nada de la Penetración de Armadura.
Talentos y glifos.
Talentos y glifos con Índice de Golpe no capeado y Crítico sin bufos menor a 55%:
Para los cazadores que apenas están armándose, la siguiente distribución de talentos es la más indicada para ellos, pues nos otorga 3% de índice de golpe que requieren, la posibilidad de tener un bufo de +10 de probabilidad de golpe critico (dado por “Maestro táctico”) y un 25% de Poder de Ataque basado en la Agilidad (“Exponer debilidad”).
Igualmente mencionar que, en todas y cada una de las opciones de talentos que presento, el mana no será un problema para nosotros, ya que estaremos ganando maná con cada critico que logremos. Igualmente, seremos también una fuente pasiva de maná para nosotros, el grupo o raid gracias a los talentos “Inventiva”, “Emoción de la caza” y “Grupo de caza” por lo que muy rara vez tendremos que cambiar a Aspecto de la víbora.
Los glifos mayores son : “Glifo de Disparo explosivo”, que nos da +4 de probabilidad de que sea critico, “Glifo de Picadura de Serpiente”, que ayuda a realizar nuestra rotación con más facilidad y “Glifo de Disparo Firme”, que hace una buena sinergia con el talento “Instrucción de francotirador” (el glifo aumenta nuestro daño un 10% siempre y cuando tengamos la Picadura de serpiente en el objetivo, la cual siempre estará activa e “Instrucción del Francotirador” aumenta el daño de Disparo Firme un 6% siempre que estemos quietos por 6 segundos, situación que más adelante explicaré).
Para los glifos menores, se usaran estos en todos los casos: “Glifo de Aliviar mascota”, “Glifo de Revivir mascota” y “Glifo de Fingir muerte”.
Talentos y glifos con Índice de Golpe capeado y Crítico sin bufos mayor a 55% y menor a 65%:
Con esta disposición de talentos ya tenemos maximizado el beneficio de 18% de Agilidad pasiva por talentos y se aumenta un poco el daño de nuestra Picadura de Serpiente.
Cabe aclarar que la razón de usar estos talentos con el Critico entre el 55% y el 65% es que, debido al talento “Maestro táctico” llegaremos o sobrepasaremos el hardcap de 75% de critico, por lo que poner talentos que nos den más crítico desperdicia puntos de talento que pueden ser usados para aumentar nuestro daño en otros ataques.
Los glifos mayores se mantienen sin cambio alguno.
Talentos y glifos con Índice de Golpe capeado y Crítico sin bufos mayor o igual a 65%:
Como ya hice mención en el apartado anterior de talentos, el hardcap de critico es 75%, por lo que subir mas allá de 65% es un desperdicio, ya que en raid, solo con el “Desenfreno” del Guerrero Furia o el “Líder de la manada” del Druida feral, ya tenemos un 5% extra, resultando nuestro critico en un 70%, sin contar que con los bufos de Paladín, llegaremos a aproximadamente un 73% de critico.
Por ende, aquí ya hacemos una redistribución de talentos, teniendo al final, 3 puntos que podemos aprovechar como queramos y haciendo un cambio en los glifos mayores.
Esto es, quitamos los 2 puntos de “Instinto de supervivencia”, debido a la gran cantidad de crítico que tenemos, quitamos 1 punto en “Exponer debilidad”, ya que con nuestro critico de 65%, este saltara siempre sin necesidad de llevar este talento a su máximo de 3/3.
Quitamos todos los puntos de “Maestro táctico”, por la razón que se menciona de los bufos del Guerrero Furia, del Druida Feral y los bufos del Paladín.
Por eso, aquí presento 2 posibles opciones para la redistribución de estos talentos y el cambio de glifos:
La primera opción nos da más rango de ataque lo cual puede ser de ayuda en bosses como Libramorte, Profesor Putricidio, los mocos de Profesor Putricidio, en el encuentro de Príncipes para poder subir los orbes que estén en extremos de la sala o alejarnos rápidamente de la raid cuando en Reina de Sangre tenemos las sombras enjambradoras; un 3% de daño propio aumentado a los objetivos con Picadura de serpiente y un daño aumentado de la Picadura de Serpiente en un 30%.
Así mismo, ya podemos hacer un cambio de glifos y usar el “Glifo de Disparo Mortal” en vez del “Glifo de Disparo explosivo” y mantener los otros:
La segunda opción nos hará ser un support de los otros cazadores que pudieran estar en la raid. Se mantiene el daño propio aumentado de los objetivos con Picadura de serpiente y hacemos que los cazadores de la raid ganen aproximadamente 750 más de Poder de ataque a los objetivos que TU marques con “Marca del cazador” (esto es 3 puntos en la “Marca del cazador mejorada” y el “Glifo de Marca del cazador”), por lo que los glifos serian los siguientes: “Glifo de Marca del cazador”, “Glifo de Disparo Firme” y “Glifo de Disparo Mortal”.
Cabe aclarar que si las opciones que se proponen no son del agrado del cazador que lea esta guía, puede quitar los 3 puntos de “Picaduras mejoradas” o de la “Marca del cazador mejorada” y colocarlas donde crea conveniente.
Rotación.
La rotación del Supervivencia PVE esta basada en un sistema de prioridades, pero tiene una rotación básica con la cual podemos iniciar el combate:
En primer lugar, siempre lanzaremos primero la “Marca del cazador” y rastrearemos el tipo de enemigo al que nos enfrentamos.
En segundo lugar, la “Flecha Negra”, ya que esta nos dará dos beneficios: el primero, durante los 15 segundos que dura, aumenta el daño de todos nuestros ataques un 6%, y el segundo, por el talento “Bloquear y cargar”, tiene la probabilidad de que nos proporcione de manera gratuita y sin consumir munición de tener 2 “Disparos explosivos” gratuitos. Disparo que representa nuestra mayor fuente de daño en todo el encuentro. Por ende, lo lanzaremos tan pronto lo tengamos disponible y aprovechar esta probabilidad de “Disparos explosivos” gratis..
En tercer lugar, se lanzara la “Redireccion” para ayudar al tanque en el agreo , seguido de el “Disparo explosivo”, cuyos 3 ticks podrán ser críticos, desencadenando procs de nuestros talentos, abalorios y el set de pve que tengamos en ese momento, con el subsecuente agro que le regalaremos al tanque. Despues de esto, lanzaremos la “Redireccion” siempre que la tengamos disponible.
En cuarto lugar, se lanzara la “Picadura de serpiente”, que también servirá como un segundo potenciador de nuestro daño y, en especial, de nuestro “Disparo firme”, por el talento “Picaduras ponzoñosas” y el “Glifo de Disparo firme”
En quinto lugar, lanzaremos el “Disparo de puntería”, que a pesar de no ser tan potente como el del cazador Punteria, también obtiene beneficios de la rama Supervivencia. En encuentros en los que hayan mobs diferentes del boss que deban ser eliminados, en vez del “Disparo de puntería”, lanzaremos “Multidisparo”.
En sexto lugar, lanzaremos el “Matar” y posterior a esto lanzaremos solo UN DISPARO FIRME; esto es porque a este punto de la rotación, ya tendremos disponible el “Disparo explosivo” para ser lanzado. Despues de este “Disparo explosivo” lanzaremos tres “Disparos firmes” y reiniciaremos desde el “Disparo explosivo”. Pasado un tiempo, se tendrá disponible la “Flecha negra”, la cual lanzaremos en cuanto podamos.
Si se llegan a encontrar en la situación de que les salta el “Bloquear y cargar”, NUNCA DEBERAN LANZAR LOS DOS DISPAROS EXPLOSIVOS EN SEGUIDA. Esto es para evitar que los ticks de los “Disparo explosivo” se sobrepongan y se pierda daño. La manera correcta de usar este proc es, lanzar un “Disparo explosivo”, esperar que se lance un disparo automatico y lanzar el siguiente “Disparo explosivo”.
Igualmente es necesario indicar que el “Bloquear y cargar”, es el único momento en que no se seguirá la rotación aquí indicada, pues como ya se menciono antes, el “Disparo explosivo” es nuestra fuente principal de daño y de procs.
Entonces, la rotación inicial quedaría así:
Marca del cazador>Flecha Negra>Redireccion>Disparo Explosivo>Picadura de serpiente>Disparo de puntería>Matar>Disparo firme x1>Disparo explosivo>Disparo firme x 3> Reiniciar desde Disparo Explosivo (EN CASO DE QUE FLECHA NEGRA ESTE DISPONIBLE, LANZARLA ANTES DEL DISPARO EXPLOSIVO Y CONTINUAR CON LA ROTACION).
Gemas y Encantamientos.
Como gema Meta, usaremos el “Diamante de asedio de tierra incansable”, que nos proporciona 21 de agilidad y 3% de daño critico aumentado. Esta gema se activa con una gema roja, una amarilla y una azul. Dado que nos engemaremos con gemas de solo agilidad, solo necesitaremos UNA GEMA AMARILLA en su respectivo socket (“Ametrino mortal”, que da +10 de agilidad y +10 de critico) y solo UNA GEMA MORADA en el socket correspondiente (“Piedra de terror cambiante”, que nos proporciona +10 de agilidad y +10 de aguante). Todas las demás gemas serán rojas de +20 agilidad (“Rubí cárdeno delicado”) sin respetar socket.
Los encantamientos serán, ya teniendo capeado el Índice de Golpe, exclusivamente de Agilidad hasta llegar al 65% de crítico sin bufos. Alcanzado este cap, los encantamientos serán de Poder de ataque.
Encantamiento para casco: Arcanum de tormento, +50 de Poder de Ataque y +20 de crítico. Exaltado con los Caballeros de la Espada de Ébano.
Encantamiento de hombros: Inscripción del hacha superior, +40 de Poder de ataque y +15 de crítico. Exaltado con los Hijos de Hodir.
Encantamiento de pechera: Encantar pechera: estadísticas potentes, +10 en todas las estadísticas. Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de brazales: Encantar brazales: asalto superior, +50 de Poder de Ataque. Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de guantes: Encantar guantes: agilidad sublime, +20 de Agilidad. Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de cinturón: Hebilla eterna, +1 socket para gema, Profesión: Ingeniería.
Encantamiento de pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo, +75 de Poder de Ataque y + 22 de critico, Profesión: Peletería.
Encantamiento de botas: Encantar botas: agilidad sublime. +16 de Agilidad, Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de arma de una mano: Encantar arma: potencia excelente, +65 de Poder de Ataque, Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de armas de dos manos: Encantar arma 2M: masacre, +110 de Poder de Ataque, Profesión: Encantamiento.
Encantamiento de arma a distancia: Mira buscacorazones, +40 de índice de golpe critico del arma a distancia.
Mascota y talentos de mascota.
Se usara siempre un lobo. Esto es, como ya todos los cazadores sabran, al bufo que esta mascota proporciona a su maestro, aumentando nuestro Poder de Ataque 320 puntos por 20 segundos, cada 40 segundos.
Los talentos que deberá llevar nuestra mascota serian los siguientes:
Esto permite movilidad, daño y capacidad de supervivencia de la mascota.
Profesiones
Joyeria, por las gemas mejoradas que tiene, para aumentar nuestra Agilidad.
Sastreria, por el encantamiento de “Bordado de guardia de espada”, que aumenta nuestro Poder de Ataque en 400 p.
Ingenieria, por los “Aceleradores de hipervelocidad” que nos da en guantes, las botas con “Propulsores de nitro” que nos dan +24 de critico y movilidad en momentos clave de un encuentro en mazmorra o raid y el encantamiento de “Base de tejido flexible” que nos da 23 de Agilidad.
Peleteria: “Armadura de pierna de escama de hielo” mas barata y encantamiento de brazales “Forro de pelaje de poder de ataque”, que nos da +130 de Poder de Ataque.
Consumibles.
La mejor comida en raid es el típico “Festin de pescado” que da un determinado aumento en el daño ( o curación en los healers), dependiendo del tipo de daño que se hace, sea físico (en cuyo caso aumento en +80 el Poder de Ataque) o mágico ( que lo aumenta en +46 de Poder con Hechizos), más un aumento en nuestro Aguante (+40 de Aguante) que se convertirá en Poder de Ataque extra para los cazadores supervivencia.
De no tener el Festin, puede sustituirse con “Aletadragon ennegrecido” que nos aumenta la Agilidad y Aguante en 40 puntos, o con la “Comida de megamamut” que aumenta nuestro Poder de Ataque en 80 puntos y nuestro Aguante en 40. El mismo efecto que la “Comida de megamamut” lo tiene el “Pez escorpión del norte pochado”.
En cuanto a Frasco, el “Frasco de la ira del norte” es el mas recomendable por la gran cantidad de Poder de Ataque que proporciona, +180 de Poder de Ataque.
Estrategias.
En este ultimo apartado explicare lo que decía en el ultimo párrafo de la primera sección de “Talentos y glifos”.
Esto es, saber aprovechar el bufo que “Instrucción del francotirador” nos proporciona: aumento del daño de Disparo Firme, Flecha negra, Disparo de Puntería y Disparo Explosivo en un 6%.
Para esto, es saber posicionarse en los encuentros y tratar de movernos lo menos posible para explotar el daño que este buffo proporciona. Es por esto que en una de las opciones de talentos finales, se colocan los 3 puntos en “Ojo de halcón”, lo cual nos da una mayor distancia para atacar y evitar el daño en área o daño directo del encuentro, con la menor cantidad de movimientos, y asi no perder la “Instrucción del francotirador”.
En resumidas cuentas, es saber la mecánica del encuentro para estar situado en una posición, ni tan cerca del boss , ni tan lejos del healer.
Palabras finales.
Pues bien, aquí he plasmado mis experiencia personales sobre esta divertida rama del cazador y los talentos que mejor han funcionado para mi en los 3 momentos en que un cazador se arma y empieza sus aleatorias, pasando por Icc de 10 N, H y 25 N.
Los que puedan poner en practica esta guía o los que por curiosidad puedan ponerla en practica, sabran que modificaciones hacer a los talentos para adaptarlos a su particular estilo de juego.
A los que leyeron hasta aquí y comenten en los siguientes espacios, les agradezco la atención a esta guía, asi como también los comentarios, dudas, consejos y retroalimentación que se pueda originar de este post, siempre en un ambiente de respeto y cordialidad.
Saludos, y que tengan buenas noches.
Atte:
Sasory, elfo de la noche.
---19/04/20121---
02:55 am