Guía del Brujo Aflicción PvE, WOTLK, 3.3.5a
---ÍNDICE---
1: -Introducción
1.1 ¿Por qué aflicción?
1.2 Nota
2: -Aflicción
2.1 Talentos
2.1.1 ¿Transfusión de vida o Pacto oscuro?
2.2 Glifos
2.3 Stats
2.4 Gear, BiS
2.5 Gemas
2.6 Enchants
2.7 Profesiones
2.8 Razas
2.9 Consumables
3: -Rotación/Prioridades
3.1 ¿Cómo usar correctamente las habilidades?
4: -Tips, Trucos etc MUY IMPORTANTE
4.1 “hoygan e husted Oe man porque pegas tanto ptm?” Entendiendo el funcionamiento de las cosas
4.2 Aumento de stats, aplicación a nuestros dots
4.3 Aparición de debuffs en el boss, aplicación a nuestros dots
4.4 Rolling corruption, haste
5: -Macros, Addons y tips específicos
5.1 Macros
5.2 Addons
5.3 Tips específicos
1: -Introducción
1.1 ¿Por qué aflicción?
Simplemente porque me encanta, para mi es la rama mas divertida del lock, si lo único que os importa es el dps *en teoría es la rama del lock con mayor dps del parche, mientras el demon pone un buffo muy cheto a la raid y puedes tomarlo también como un soporte, con el afli simplemente pones el 5% de crit que pone también cualquier mago fire y un buffo de intelecto/spirit del felhunter que mejor ni lo comento porque es sida, antes se stackeaba con el intelecto del mago si ponía el de dalaran pero creo que ya esta arreglado. Por tanto y siendo el destro(puro) la mas inviable de cara al dps el afli que es la rama orientada solamente a hacer daño debería hacer eso, daño.
*Esto no es el oficial y las cosas no tienen porque ser iguales aunque esa sea la intención, en naerzone como cualquier otro servidor privado no todo es igual y cosas que veáis en guías del retail del 2010 no tienen porque ser iguales aquí, comento esto porque se aplica a muchísimas cosas de la guía, si queréis comprobar algo realmente comprobarlo en el juego, que los dummys os acaben odiando, cualquier actualización que pongan por chorra que parezca, cualquier cambio de emulador o actualización puede cambiar y arreglar/estropear muchas cosas y eso solo lo podéis ver testeando ingame una y otra vez y probándolo todo.
1.2 Nota (Del autor original)
Antes de empezar con el contenido real quiero hacer una pequeña aclaración que ya he dejado caer al principio del post, esta guía va a ser propia, no va a ser un copy/paste de las 3240234 guías que habrán ya hechas pero sin embargo a estas alturas como podréis imaginar ya esta todo escrito, por tanto si me apoyaré en datos que no necesito calcular porque se calcularon hace 4 años y probablemente acabe siendo igual y con la misma estructura que todo lo demás que hay escrito aunque no sea mi intención.
En elitistjerks y demás sitios similares(de donde sacaré muchos de los datos) ya hicieron el trabajo hace unos años por lo que los que ya sabéis como son estas cosas no esperéis ningún milagro, simplemente contrastar las mil y una guías que veáis (que serán todas parecidas incluido esta) y sacad de cada una lo que os parezca que merece la pena o es interesante de forma que os puedan ayudar pero sin deciros nadie como tenéis que jugar.
Con solo un detalle que podáis sacar útil de aquí y sabiendo todo lo que hay escrito por ahí me doy más que satisfecho.
2: -Aflicción
El brujo es un caster, sus 3 ramas están enfocadas a hacer daño (dps) a distancia y la rama aflicción está enfocada a hacer daño en el tiempo (dots) con sus maldiciones mientras los enemigos se retuercen del dolor, en muchos aspectos podemos compararlo a la rama shadow del priest, la mecánica es muy parecida incluso respecto a su rotación y talentos, para jugar esta rama si se quieren obtener buenos resultados personalmente recomiendo tener un poco de equipo, a niveles de equipo muy bajos no vais a poder sacarle el mismo rendimiento y pegaréis mas con demon, necesitas un mínimo en ciertos stats (celeridad principalmente) para empezar a sacarle partido, mas tarde aclararé esto. Además si la composición de la raid no esta bien hecha probablemente no obtengáis los resultados esperados, si no hay elemental, pollo, demon, etc os irá mejor pasando a demon a vosotros y a la raid. En raids de 25 bien hechas si lo disfrutaréis al máximo.
2.1 Talentos
Vamos a empezar por los talentos. Aunque se alargue un poco esta sección intentaré explicar todos, la utilidad y el porqué de cada uno, en mi opinión no hay una build definitiva, en unos bosses os irán mejor unos y en otros la cosa cambiará, os daré la idea general y vosotros juzgaréis lo que os conviene.
Voy a poneros una idea de build QUE NO ES PARA NADA DEFINITIVA, y a continuación en la explicación de cada talento iré explicando las alternativas.
Esta creo que fue la última build que usé, la cual era básicamente para lk 25h porque si iba a icc era por echar un cable en lk cuando ya estaban ahí, sino pasaba de ir xd
Pero hay varias cosas que podríais y deberíais cambiar, de copiaros tal cual es muy probable que la caguéis.
Linkeare siempre el mayor rango posible del talento en caso de que no lo cojamos o cojamos menos puntos, explico todo por orden de aparición en los talentos:
---Talentos en aflicción---
-Maldición de agonía mejorada (2/2): Aumenta el daño de tu maldición de agonía un 10%, debéis usar siempre maldición de agonía salvo que no tengáis en raid a ningún pollo, dk profano o otro brujo que ponga elementos, de haber varios brujos el demon o híbrido debería poner elementos y usar tu agonía, de no haber ni pollo ni dk profano ni mas brujos (raro) te tocará a ti poner elementos y por tanto podríais quitar estos 2 puntos de talento aunque en ese caso te aconsejo pasarte a demon por el bien de la raid para poder dar su buffo de sp.
-Supresión (2/3): Cada punto aquí se convierte en un 1% de hit y una reducción del coste de mana del 2% en los hechizos de aflicción hasta llegar a un 3% de hit gratis y 8% de ahorro del mana (lo importante es lo del hit), es un talento MUY ÚTIL, y depende de tu equipo y la composición de tu raid el ponerle solo 1 punto (o ninguno), o ponerle los 3, mas abajo explicaré el índice de golpe necesario, por el momento tener en cuenta que este talento varia según el índice de golpe que tengas con tu equipo, generalmente con buen equipo/buena raid puedes prescindir de alguno, con poco equipo suele hacer mas falta salvo que tengáis piezas mal y vayáis en plan 20% de hit porque recogéis todo lo que sobra en la icc, lo cual suele pasar bastante al principio xd.
-Corrupción mejorada (5/5): Importante, aumenta el daño de la corrupción un 10% que es la “pegata” con la que mas pegas.
-Maldición de debilidad mejorada (0/2): Fuera bicho, totalmente useless, es de lejos lo mas inútil que tenemos para elegir en la rama aflicción.
-Drenar alma mejorado (0/2): Depende si te llevas el agro o no, es un 20% de reducción de agro con todos los hechizos de aflicción y la verdad es que a poco que empieces a pegar el agro va a bailar, yo lo llevaba 2/2, al final gracias al que el daño de los magos con los 2 botones de la wotlk es aun mas retrasado que el mío lo quité (gracias pooxo, tus bugs tu t9 y tu ignición 100% crítica señalan mis talentos), aunque las alternativas no son excesivamente maravillosas pero si aportan algo mas de cara al dps, si en tu raid los palas son monos que no saben meter HoP a tiempo aunque lo pidas educadamente y con antelación y ya tienen suficiente con no equivocarse al buffar y darle al boss, los brujos no saben lo que es el despedazar alma etc etc que suele ser así en un 90% de las raids pues póntelo que es útil, si no tienes tanto equipo o hay clases mas anormales que la tuya con equipo tal vez no te haga falta.
-Transfusión de vida mejorada (2/2): Es un talento que en muchas builds que veáis no viene, simplemente te da un 20% mas de mana por cada life tap, lo cual a la larga te puede ahorrar algún life tap y aumentar mínimamente el dps con los segundos libres extra que obtengas para usar con otras habilidades, la cosa es que si no te pones reducción de agro en el talento anterior porque no lo necesitas y teniendo en cuenta que el de debilidad es useless entre este talento y el de Supresión tenéis que gastar los puntos necesarios (2 en total) para poder pasar a la cuarta linea teniendo en cuenta que en la tercera habrán máximo 4 puntos, si necesitáis hit poned mas en supresión sin dudarlo, con 1 en cada uno ya podríais bajar si cogéis amplificar maldición mas adelante, de no ser así necesitaríais 3 pero si tenéis suficiente hit este igual os resulta algo mas útil. De usar Pacto oscuro y no necesitar hit tampoco nos sería tan útil pero aun así podríamos cogerlo, mas adelante explicare los pros y los contras de usar Transfusión o usar Pacto oscuro.
-Succión de alma (2/2): Sí, sin dudarlo, en la última fase del boss drenar alma pegando un 6% extra por cada mierda que tenéis en el boss, resumiendo 18% extra de daño con el drenar alma.
-Miedo mejorado (0/2): Nada, talento pvp y mas que nada se le suele poner 1 punto mas por poner un debuff basura y cubrir más el dispel que otra cosa, olvidaros.
-Concentración vil (3/3): Se podría llegar a quitar si quisiéramos pero es útil y hay que sumar puntos para ir bajando de línea, las opciones anteriores para mi son peores, con este reducimos el retroceso un 70% para los hechizos de aflicción, hay otro para los de destrucción (shadow bolt, ejem) pero no te coge “de paso” como este y hay que prescindir de alguno para poder llegar, personalmente lo cogeré sí o sí, si queréis experimentar por vuestra cuenta encontraréis alguna build que no lo lleve.
-Amplificar maldición (0/1): Podéis plantearos quitar este dependiendo de vuestro equipo, fue remodelado y en el parche 3.0.2 pasó a ser un pasivo por talentos que reduce el global cooldown de las maldiciones 0.5segundos, con poco equipo lo notaréis muchísimo y lo necesitareis, cuando vas cogiendo equipo y vas teniendo celeridad y reduciendo el gcd deja de notarse tanto, con t9 o así usarlo, con mas equipo podéis pensar en quitarlo, de cara a icc te va a afectar solamente cuando usas agonia/lenguas y demás maldiciones ya que ayuda un poco a la hora de la rotación al ser mas corto el gcd, cada CoA que pones pierdes menos tiempo en renovar lo siguiente, en algunas situaciones AoE mas concretas puedes notarlo un pelín mas si vas metiendo corrupción y CoA a cada bicho, tened en cuenta que los talentos no hacen milagros, si el cooldown global mínimo que podemos alcanzar es 1s poner este talento no hará que tengamos un cdg de 0.5s, seguirá siendo 1s por tanto a partir de 1269 puntos de celeridad que es el punto exacto donde alcanzamos el soft cap (sumando aura de pollo/retry y tótem del chaman) este talento pasará a ser totalmente inútil.
Resumen = por encima de 1269 puntos de celeridad es un talento inútil.
-Alcance macabro (0/2): Es útil desde luego pero no siempre te dan los talentos de sobra y las cosas que hay que sacrificar para cogerlo pueden ser aún mas útiles, en builds pvp si lo puedes coger fácil pero para pve aunque en ciertos momentos vendría muy bien con tankes con parkinson y cosas así los talentos depende como los lleves no te dan mas de si y te toca aprender a posicionarte mejor o a insultar al tanke si no sabe mover al boss, te daría un 20% mas de rango para todos los hechizos de aflicción. Si vas sin dark pact y por tanto tampoco coges los talentos del felhunter mejorado o el amplificar curse si podrías pilllarlo.
-Ocaso (2/2): Si, te da un 4% de probabilidad a la corrupción o al drenar vida de activar este proc que te deja meter la SB instant con lo que ganaríamos algo de dps en función de cuanto fuera el tiempo de casteo normal de nuestra SB, se acumula con el glifo y sería un 8% aunque no vayamos a usar este glifo para pve, y ese 4% es mucho mas de lo que parece, además tener en cuenta que en muchos bosses dotearas a varios mobs a la vez y saltará bastante.
-Corrupción potenciada (3/3): Aumenta el daño de corrupción un 36% de tu SP, muy útil, se pone sí o sí.
-Abrazo de las Sombras (5/5): Muy importante, así como en pvp no coges los 5 porque por la forma de llevar el afli no vas a mantener el debuff por los cambios de target y tal en pve es importantísimo, aumenta todo el daño periódico infligido un 5% ACUMULABLE 3 VECES, es un 15% mas de daño que estas pegando así que atentos a renovarlo si es posible en fase de drenar alma con alguna SB que salte con ocaso por ejemplo si es que fallas el haunt y veis que se os va a ir, también reduce sanación periódica y blabla.
-Succionar vida (1/1): 5% mas de daño con corrupción, semilla de corrupción y aflicción inestable, además te curas un 40% del daño infligido con corrupción, en bosses tipo Sindragosa he llegado a curarme a mi mismo un 80% de la sanación total recibida, not bad.
-Maldición de agotamiento (0/1): Necesitas amplificar maldición para poder coger este pero no es útil para el pve, nada.
-Manáfago mejorado (2/2): A debatir, con 2 puntos el felhunter recupera un 8% del mana (suyo) cada vez que golpea con mordedura de las Sombras que es su única skill de daño aparte de los golpes que de y reduce 2s su tiempo de reutilización, de por si el felhunter va a pegar un % ínfimo de nuestro daño, le ayudas a mantener el mana y un ínfimo aumento del dps por esos 2 segundos menos para la mordedura pero nada exagerado.. Por otra parte aumenta el buff del felhunter un 10% (te da spirit y intelecto) pero desde que fixearon la acumulación de buffos tanto los buffos de intelecto del mago como el espiritu del priest te lo tapan completamente y dudo que vayáis de raid sin ninguna de estas clases así que.. si decidís prescindir de este os quedan 2 puntos para Intensidad en destro por ejemplo. Si decidimos usar Pacto oscuro habría que ponerle 2 puntos obligatorios para ayudar a la pet a regenerar maná, de no usar pacto oscuro podemos quitar este talento.
-Maestría de las Sombras (5/5): Aumenta un 15% el daño infligido con hechizos de sombras, muy útil. También a la mordedura del felhunter.
-Erradicación (3/3): Cuando salta es una pasada que se nota realmente en un aumento de dps, tienes un 6% de probabilidad de que salte con corrupción y te aumenta un 20% la velocidad de lanzamiento con hechizos lo cual es MUCHO, durante 10s. No tiene icd.
-Contagio (5/5): Otro aumento de daño (5%) para CoA, corrupción, y la semilla y protección contra el dispel lo cual nos da igual.
-Pacto oscuro (0/1): Esto es algo mas complejo, en la siguiente sección haré una explicación comparándolo con transfusión de vida, tened en cuenta que de coger este debemos coger también manáfago mejorado y mejorar la transfusión de vida por talento perdería importancia.
Aullido de terror mejorado (0/2): Mas pvp, en algunos momentos igual no nos vendría mal con algunos adds a los que les entre fear si nos están dando la del pulpo y no podemos castear pero no podemos cogerlo.
-Imprecación (3/3): +3% a todo el daño con hechizos, +9% de crítico a Corrupción y a UA, muy útil.
-Abrazo de la Muerte (3/3): A parte de aumentar la cantidad drenada con drenar vida un 30% aumenta el daño infligido un 12% cuando el objetivo esta por debajo del 35% de salud que es lo realmente interesante.
-Aflicción inestable (1/1): Otra pegata que obtenemos por talentos con un daño aceptable y una pasada para el pvp.
-Pandemia (1/1): Corrupción y UA pueden pegar ahora un golpe crítico que inflige un 100% de daño aumentado y además aumenta el bonus de daño con los críticos del haunt un 100%
-Aflicción eterna (5/5): Corrupción y UA ganan un 5% extra de tu sp y drenar vida, drenar alma, poseer y descarga de las sombras renovarán siempre la duración de corrupción sobre el objetivo, por tanto podremos reiniciar la corrupción con drenar vida, drenar alma, poseer y descarga de las sombras, acordaros bien de eso.
-Poseer (1/1): Tiene una modesta parte de daño directo y aumenta un 20% todo el daño de las sombras durante 12 segundos en el objetivo al que se lo tires, al acabarse el efecto te cura un poco.
---Talentos en Demonología---
-Sinergia vil (0/2): Lo pongo porque de esta rama es el único que podéis plantearos ponerle un punto si lo sacrificas de alguna de las anteriores, con 1 punto te daría un 50% de probabilidad de sanar a la pet con un 15% del daño que infliges, alguna vez lo he llevado en bosses tipo lk donde la pet sufre bastante ya que normalmente los heals si no saben curar a la gente imaginar a las pets, últimamente no lo llevé porque antes moría igual al entrar en la espada por un bug (creo que esta arreglado ya) y al final pasaba de todo ya, si la sabes cuidar tu, petfollow, petstay etc, el cauce de salud y que tengas cuidado en las interfases no debería morir y ganabas un punto para otra cosa pero tenéis que estar pendientes de la pet obviamente. pd: he linkeado directamente el de rango 1, el de rango 2 no es necesario.
---Talentos en Destrucción---
-Descarga de las Sombras mejorada (5/5): Aumenta el daño de la SB un 10% y esta siempre aplicara un debuff que aumenta el critico contra ese objetivo un 5% durante 30s, es el mismo que ponen los magos fire con el agostar.
-Aterrar (5/5): Lo que nos interesa es que reduce el tiempo de lanzamiento de la SB 0.5segundos haciéndola viable en la rotación.
-Ruina (5/5): Aumenta el bonus de golpe crítico de los hechizos de destrucción un 100%, muy muy importante.
-Intensidad (0/2): Muy interesante, de tener 2 talentos libres por poder prescindir de algunos de los anteriores yo los metería aquí, en bosses con retroceso tipo Reina, Putricidio etc lo notaréis muchísimo de cara a la Shadow Bolt, no lo llevo en la build que puse porque lo único que hacía es ir a lk, de cara a “icc en general” en bosses mas tocapelotas viene muy bien.
El resto de talentos en destrucción no valen la pena.
Por tanto y resumiendo, los talentos en los que podéis variar mas, menos o ningún punto de talento dependiendo de vuestra situación son: Supresión, Drenar alma mejorado, Transfusión de vida mejorada, Concentración vil, Amplificar maldición, Alance macabro, Manáfago mejorado, Pacto oscuro, Sinergia vil e Intensidad.
Un ejemplo de build final podría ser esta. O algo así si vais sin pacto oscuro, podéis quitar 1 de supresión y meterlo a "alcance destructivo" por ejemplo.
2.1.1 ¿Transfusión de vida o Pacto oscuro?
Voy a hacer una aclaración sobre estas dos posibilidades por que no lo veo mencionar prácticamente en ninguna guía, especialmente en las españolas.., disponemos de dos formas de regenerar maná, por un lado tenemos “Transfusión de vida” que nos quita x cantidad de vida (2k exactos siempre) y nos da x cantidad de mana. Por otro lado tenemos “Pacto oscuro” que le quita x cantidad de mana a nuestra pet y nos lo da a nosotros, sabemos que el glifo de transfusión de vida es obligatorio pero a partir del parche 3.3.0 el uso de Pacto oscuro también lo activa y a partir del 3.3.3 el uso de la habilidad no requiere ver directamente a la pet pudiendo usarlo si le columneamos y aumenta el rango de 30 a 100 yardas por lo que no habría problema en sustituir a life tap, así que, ¿Cuál es mejor?.
Pues el mejor será el que mas maná nos ofrezca por cada vez que lo usemos, ya que si en uno con 3 usos obtenemos la misma cantidad de mana que con el otro usándolo 2 veces lo hemos usado una vez más para nada y hemos perdido un segundo en el que podríamos haber casteado algo.
¿Cuál nos ofrece mas maná? Vamos a analizarlos de forma individual.
-La formula para calcular el maná obtenido con Pacto oscuro es: sp * 0,96 + 1200
-La formula para calcular el maná obtenido con Transfusión de vida es: sp * 0,5 + 2000
Si le damos a ambas un valor de 2k de sp por ejemplo (suponemos que aún tenemos poco equipo) el resultado sería el siguiente:
-Pacto oscuro / 2000*0,96+1200 = 3120 de maná ganado.
-Transfusión de vida / 2000*0.5+2000 = 3000 de maná ganado.
-Transfusion de vida mejorada por talentos (1/2) / Igual que el anterior + 10% de 3000, 3000*0.1=300, entonces obtenemos 3000+300 = 3300 de maná ganado.
-Tranfusion de vida mejorada por talentos (2/2) / Igual + el 20% de 3000, 3000*0.2= 600, entonces obtenemos 3000+600 = 3600 de maná ganado.
Según estos cálculos de no llevar talentos mejorando la transfusión de vida obtendríamos más mana con Pacto oscuro, pero de llevar 1 o 2 puntos obtendríamos mas con Transfusión por lo que la transfusión al mejorarla por talentos es mas útil si tenemos 2k de sp.
SIN EMBARGO conforme vamos obteniendo mas equipo el Pacto oscuro va a ir escalando mejor con el sp, al final para no liarnos con mas cálculos pondré directamente los números importantes, la cosa quedaría así:
-A partir de 1740 de sp el pacto oscuro escala mejor que life tap
-A partir de 2438 de sp el pacto oscuro escala mejor que life tap mejorado por talentos (1/2)
-A partir de 3335 de sp el pacto oscuro escala mejor que life tap mejorado por talentos (2/2)
podéis calcularlo fácil por vuestra cuenta si os interesa.
CONCLUSIÓN: Cuando tengamos mas de 3335 puntos de poder con hechizos aunque mejoráramos transfusión por talentos SIEMPRE obtendremos mas maná al utilizar pacto oscuro que es solo un punto de talento y al no mejorar Transfusión de vida por talentos que son 2 ganaríamos también un punto de talento libre aunque estaríamos obligados a mejorar el manáfago por talentos, por tanto ES MEJOR usar pacto oscuro cuando ya tenemos bastante equipo y hemos alcanzado este cap (3335sp). Cuánto mas sp vayamos aumentando mayor será la diferencia y mas eficiente será usar pacto oscuro por la diferencia del maná obtenido hasta el punto de obtener mas de 7-8k de mana con procs activos y buffos de raid.
Un detalle es que pacto oscuro a la hora de calcular el sp actual en caso de no tener aún activo el buff del glyph lo hace como si estuviera activo mientras que life tap no tomará este sp salvo que ya lo hayamos activado antes, otro detalle es que pacto oscuro si genera agro mientras que life tap no.
La ventaja de usar pacto oscuro a parte de ser mas eficiente al ganar mas cantidad de maná sería que no nos quitamos vida y en algunas situaciones le hacemos un gran favor a los heals.
La desventaja de usar pacto oscuro es que dependemos de la pet en vez de depender de nuestra salud:
1º Si está muerta nos tocará usar la transfusión que la podremos usar igual en cualquier momento pero al no haberla mejorado por talentos nos dará un 20% menos de mana y en conjunto no nos habrá salido bien la jugada.
2º Si la pet no tiene maná, nos dará una ñorda de maná y tendremos que usar transfusión, por talentos al mejorar el manáfago este recupera un 8% del mana por cada mordedura (es la única utilidad del talento, aplicarlo a Pacto oscuro) por lo que este punto no debería ser un problema a no ser que por la mecánica del boss no podamos tener la pet pegando y tarde mas en recuperar.
3º Solo podremos utilizarlo 2 o como mucho 3 veces seguidas porque la pet se quedará sin mana y habrá que esperar (poco) a que se llene otra vez pegando mordeduras. Aunque realmente no nos va a hacer falta usarlo mas de 2 veces seguidas si lo que buscamos es seguir pegando y no llenar nuestra barra de maná.
Igualmente, aunque nos decantemos por usar Pacto oscuro que es lo idóneo cuando tenemos buen equipo usaremos life tap igualmente de forma esporádica como antes del pull para activar el buffo (usaremos una de rango 1 que bastará para el efecto que queremos) o en algún momento que no queramos quitarle maná a la pet o simplemente si nos estamos moviendo y no vamos a poder pegar durante unos segundos y no nos importa llenarnos la barra del maná a base de transfusiones en vez de pactos porque tenemos tiempo suficiente y no habrá una perdida real de dps.
Es decir en un caso así por ejemplo si tienes que moverte en lk y no puedes renovar nada vas a aprovechar para llenarte la barra del maná mediante transfusiones y no mediante pacto oscuro para no quitar mana a la pet ya que aunque de esta forma sea menos eficiente en este caso en concreto no puedes hacer otra cosa y desaprovecharías igualmente algún cooldown, tened esto en mente.
También tened en cuenta que no es tan descabellado mejorar la transfusión por talentos y aparte coger pacto oscuro, ya que de no necesitar hit ni necesitar reducción de agro la mejor opción es mejorar life tap al margen que cojamos el pacto mas adelante, hay que gastar los puntos igual para ir bajando de linea.
Un ejemplo de build final podría ser esta.
2.2 Glifos
Con los glifos no hay discusión, hay 3 que te aportan mas dps que el resto y no hay alternativa, son los siguientes por orden de mayor a menor importancia:
---Mayores---
-Glifo de descomposición presurosa (471.24/648.38 dps): Permite que el haste afecte a la distancia entre los ticks de tu corrupción, esto se traduce en que en menos tiempo la corrupción hará los mismos ticks lo cual a la larga resulta en mas ticks y por tanto mas daño, es por mucho el mejor glifo posible.
-Glifo de Transfusión de vida (248.97/324.74 dps): Al usar la transfusión obtenemos un buffo que aumenta nuestro sp un 20% de nuestro espíritu durante 40s lo cual nos viene muy bien y le da mas valor al espíritu.
-Glifo de poseer (88.36/89.87 dps): Aumenta el efecto de poseer un 3% y por tanto el daño de nuestros dots y nuestro daño total, no esta nada mal.
Después irían los de maldición de agonía, corrupción etc pero estaremos perdiendo dps si los comparamos con los 3 primeros.
---Menores---
Ninguno es realmente necesario, podéis poner el de drenar alma si jugáis en el blizz y tenéis que farmear las almas, quizás os ayude un poco, el de maldición de agotamiento si es mas útil pero lo usaréis solo en builds pvp.
2.3 Stats
Iba a explicar cada una de las habilidades pero lo veo innecesario, si estas aquí tendréis brujo o sabréis mas o menos que hace cada cosa y de no ser así es mas rápido que abráis el libro de hechizos y lo leáis que soltar otra parrafada aquí, salvo alguna cosa muy concreta no diré nada así que vamos a ver las estadísticas primero para poder entender luego el equipo BiS.
Por orden de importancia las estadísticas que debemos buscar siempre son:
Índice de Golpe > Poder con hechizos > Celeridad > Critico ≥ Espíritu > Intelecto
Explico una a una y dejare el índice de golpe para el final porque creo que es necesario aclararlo bien.
-Poder con hechizos: Poco que decir aquí, aumenta directamente el daño que hacemos, cuanto más mejor.
-Celeridad: Es importante entender bien esto, el haste tiene 2 funciones:
1: Reduce el cooldown global.
2: Reduce el tiempo de casteo de nuestras habilidades.
(3): En nuestro caso además gracias al glifo de descomposición presurosa reducirá el tiempo entre los ticks de corrupción, haciendo que sea mas corta y por tanto en el mismo tiempo haga mas ticks, y durante el boss tendremos los procs mas rápidos mas erradicaciones mas ocasos y mas daño.
Cada 32.79puntos de celeridad aumentaremos esta un 1% y será nuestro stat mas útil junto al poder con hechizos llegando a escalar incluso mejor que este en determinados niveles de equipo.
El cooldown global se puede reducir hasta 1s exacto que es el tiempo que habrá que esperar SIEMPRE para usar una habilidad tras haber usado otra, capear esto es muy importante y será nuestro soft cap, en nuestro caso necesitaremos 1269 puntos que serán un 38.7% de haste, llegados a este punto y sumando el tótem de cólera del chaman (5% haste) y el aura del pollo o del retry (3%) llegaríamos al 50% (1639.5 puntos) y reduciríamos el cdg a 1s, ojo si lo calculáis y nos os da porque es multiplicativo, al que le interese le dejo este link que lo explica mejor y podéis ver las formulas para calcularlo. Si está caída ver a través de archive.org, aquí .
La parte de reducción del casteo sin embargo siempre seguirá escalando, a pesar de que algunas habilidades(ua, haunt) podamos reducirlas por debajo del cdg y ocasionalmente perdiéramos alguna décima de segundo esperando el cdg para volver a castear, la habilidad que mas spamearemos (Descarga de las sombras) nos será imposible reducirla a menos de 1s ya que necesitaríamos mas de 4000 de celeridad y por tanto aunque hayamos alcanzado el soft cap seguirá siendo el stat mas útil y deberemos aumentarla ya que la ganancia de dps será mayor reduciendo este casteo que si en este punto pasáramos a darle preferencia al crítico por poner un ejemplo, por esto es por lo que no diré ningún hard cap.
-Crítico: Pierde mucho valor respecto a otras ramas del lock pero no hay que despreciarlo para nada, se nota, es útil e incluso en determinados momentos lo buscaremos como locos por medio de todas las artimañas que se nos ocurran, mas adelante explicaré esto, de momento entended que es un stat que si nos lo da una pieza nos viene bien pero que si tenemos que elegir entre una con crítico y una con celeridad tiraremos por la celeridad muchísimo mas, 45.91 puntos de crítico equivalen a un 1% de este.
-Espíritu: Siempre vamos a usar armadura vil para hacer dps, salvo algún switch que puedas hacer en algún momento muy muy concreto tipo fase de espada de lk, si te marca un cubo en sindra justo antes de congelarte y cosas así, con la armadura vil además de aumentar 180p el sp también lo hace con un 30% extra de nuestro espíritu de forma que una parte de nuestro espíritu la aprovecharemos como sp, además al llevar el glifo de transfusión de vida ganaremos otro 20% de nuestro espíritu como sp durante 40segundos y esto lo mantendremos activo siempre, por lo tanto el espíritu nos viene muy bien de cara a aumentar aún mas nuestro sp, al igual que el crítico es un stat que no vamos a buscar por encima de los anteriores pero que si alguna pieza nos lo ofrece nos vendrá muy bien.
-Intelecto: Con lo que obtenemos por el equipo es suficiente, 166.6667 puntos de intelecto obtendremos un 1% de crítico, esta estadística nos la dará el equipo y no nos preocuparemos mas por ella.
-Penetración con hechizos: Los bosses no nos van a resistir ergo este stat es el ébola, en pve es totalmente useless así que olvidaos completamente, lo menciono porque he visto de todo, de hecho aunque os pongáis spen con el war para pvp no vais a romper las pompas del pala mejor, yo creo que ya lo he visto todo...
-Índice de golpe: Lo mas importante, si fallas pierdes un dps que no recuperas por haber aumentado otras estadísticas, es necesario capearlo sí o sí cuando ya tienes un equipo aceptable, voy a explicar bien esto porque hay gente que no lo tiene claro.
Al nivel 80 con los bosses de las raids(son lvl 83) vamos a tener (los caster) un 17% de probabilidad de fallar, por tanto vamos a necesitar un 17% o 446p de golpe, fácil y sencillo, cada 26.33 puntos que tengamos obtendremos un 1%, ahora bien no va a ser necesario alcanzar ese 17% por las stats de nuestro equipo porque contaremos con algunas ayudas.
--El pollo por talentos mejora el fuego feérico de forma que al aplicarlo contra un objetivo aumenta el índice de golpe de todos contra ese objetivo un 3%, el Shadow Priest exactamente igual, por talentos, un 3%, no se stackean de forma que si hay un sp y un moonkin en raid solamente obtendremos un 3% de hit.
--Los draenei que estén en tu grupo (no en la raid, importante, solo en tu grupo) te darán un 1% de hit aunque tener siempre en cuenta que los draenei macho dan sida y ese tipo de gente no es de fiar, como los gnomos, llamadme racista si queréis... Sin embargo si son draeneis hembra pide una en tu grupo sí o sí que vienen muy bien y tienen muchos usos y ahora sin coñas que el raid master se encargue de distribuir los draeneis por todos los grupos antes de empezar la raid.
--Tenemos un talento llamado Supresión con 3 puntos disponibles que nos daran 1% de hit por cada punto, es decir podremos llegar hasta un 3% de hit por talentos, esto no se refleja en las estadísticas, si os pone un 10% de hit en los stats y tenéis 3/3 en supresión tened en mente que realmente tenéis un 13%
Por tanto y tras un avanzado curso de matemáticas:
17%(total a alcanzar) -3% (pollo o sp) -1% (draenei) -3% (máximo por talentos en supresión) = 10%
Por tanto SIEMPRE, se dé el caso que se dé, necesitaremos MÍNIMO un 10% de índice de golpe, esto se traduce en 263 puntos de soft cap para la Alianza, en la Horda al no tener draeneis necesitarían un 11% mínimo, es decir 288 puntos.
Es decir, pensando que somos alianzas, si consideramos que vamos a tener siempre pollo/sp en raid y draenei en nuestro grupo nuestro indice de golpe deberá variar entre el 10% y el 13% dependiendo si tenemos puntos o no en Supresión y cuántos tengamos, tened en cuenta que si no raideais con una guild seria en las panchiraids del /LookingForGroup un día no habrán pollos/sp, otra el lider no sabrá mover a la gente de grupo, o igual no hay ni chamanes ni retry y ves como todos los calculos que hiciste con la celeridad no sirvieron de nada, si raideáis con gente random yo prácticamente capearía hit y no dejaría nada al azar.. si tenéis guild y son gente medio normal calcular vosotros lo que vais a necesitar en función de la que sea la composición de vuestra raid habitual.
2.4 Gear, BiS
Vamos a ver el “Best in Slot” para el brujo afli, las piezas que mejor nos van a venir y si son complicadas de conseguir alguna alternativa decente y mas asequible.
El bonus de 4 piezas del tier nos viene muy bien (15% de obtener un 10% de daño aumentado durante 10 segundos cada vez que tickea aflicción inestable sin icd) por lo que usaremos obligatorio 4 piezas del t10, el bono de 2 también nos vendrá bien al obtener un 5% de crítico extra en nuestras habilidades corrupción y descarga de las sombras.
Lo primero es ver cual es la pieza del t10 que no utilizaremos, las que peor estadísticas traen son las manos y las piernas, las mejores opciones para sustituirlas son estas manos de batalla aérea y estas piernas de panzachancro. Elijamos lo que elijamos el resultado será muy similar, he calculado lo que ganaríamos con ambas opciones y éste es el resultado:
- Con las manos del tier y las piernas de gordos ganamos +242 aguante, +242 intelecto, +419 sp, +90 crítico, +186 hit, +126 haste +10 spirit
- Con las manos de batalla y las piernas del tier ganamos +242 aguante, +242 intelecto, +418 sp, +122 crítico, +180hit, +100 haste, +20 spirit
En ambos casos he sumado las mejores gemas posibles que podríamos usar, la ranura en caso de que se activase y el sp que ganaríamos del espíritu vía armadura vil y glifo de transfusión, no he contado los enchants porque son iguales en ambos casos, por tanto si usamos las piernas de gordos y las manos del tier respecto a la otra opción ganaríamos:
+1sp, -32 crítico, +6 hit, +26 haste
No cuento el espíritu porque ya esta sumado, estos números son muy similares pero hay una pequeña ventaja para las piernas de gordos con las manos del tier, de no poder conseguirlo y tener las manos en su lugar la pérdida de dps es muy pequeña (unos 20-30).
-Casco: “Caperuza del Aquelarre oscuro santificada”, casco del tier, 277ivl.
-Neck: “Gargantilla carmesí de la reina de Sangre”, la alternativa es “Amuleto de la elegía silenciosa”, ambos 277, la elección dependerá del anillo que elijas mas adelante.
-Hombros: “Hombreras del Aquelarre oscuro santificadas”, hombros del tier, 277ilvl
-Capa: “Capa del ocaso ardiente”, halion 284 itlvl, si no podéis haceros con esta la de libramorte “Gran capa del campeón converso” 277ilvl que da spirit solo suelen quererla los druidas heals y suele sobrar y nos viene bastante bien o mejor si podemos hacernos con “Manteo desgarrado de vinculaescarcha” de valithria caminasueños , aunque esta la tendremos que rollear con todos los caster y tal vez cueste mas que la anterior.
-Pecho: “Toga del Aquelarre oscuro santificada”, pecho del tier, 277 ilvl
-Muñecas: “Brazales de la noche ígnea” halion, 284 ilvl, incluso la versión de 25nm nos viene mejor que alguna 277 de icc que traen golpe que nos acaba sobrando si las ponemos, no os guieis por el gs. De no poder tampoco con esta podéis optar por los “Brazales frágiles de la dama” 277ivl de lady por ejemplo o alguno con spirit.
-Manos: “Guantes del Aquelarre oscuro santificados” tier 277ilvl, si decidimos ponernos las piernas del tier deberemos buscar los “Mitones de capitán de nave de guerra” de gunship battle 277itlvl, si los tenéis y no podéis conseguir las piernas pues podéis hacer el apaño.
-Cinturón: “Cinturón de geliespectro aplastante” marrowgar 25, 277ilvl
-Piernas: “Pantalones manchados del Pesteador”, panzachancro 25 277ivl, si ponéis las manos de batalla poner las piernas del tier 10 aunque lo idóneo es lo contrario.
-Botas: “Botas de científico de la Peste”, Panzachancro 25 277ilvl, de no poder conseguirlas haceros las de receta de sastrería.
-Anillo1: “Sortija Cinérea de destrucción infinita” ,icc por reputación, 277ilvl
-Anillo2: “El otro sello de valanar”,principes 25 277ilvl, este segundo anillo variará dependiendo del cuello elegido, la otra opción es poner el “Anillo de rápido ascenso” de batalla 25, 277ilvl, de no poder conseguir ninguno hay uno en sindragosa 25 277ilvl llamado “Memoria de Malygos”, este también nos da spirit y por tanto una vez equipados los druidas probablemente no tengáis problema en cogerlo porque siempre se tira y con el afli funciona muy bien.
-Arma(main hand): “Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad”, lk 25h, 284ilvl, de no poder conseguirla la siguiente opción es la “Rigor mortis” de putricidio 25 aunque da hit y os hará pasaros del cap si en todo lo demás llevais el BiS, si no podéis tampoco esta la “Huesopúa congelada” de tuetano 25.
-Off hand: “Huso de seda de las Sombras” principes 25, 277ilvl, de no poder conseguirlo podéis intentar coger “Reloj de sol del anochecer eterno” de sindragosa 25 que esta menos solicitado, da espíritu y nos viene también muy bien.
-Ranged: “Pincho empalador de cadáveres”, caraputrea 25, 277itlvl
-Trinket1: “Escama crepuscular carbonizada”, halion 25 284itlvl
-Trinket2: “Objeto desprendido extraño”, Carapútrea 25, 277ilvl, de no poder conseguirlo otra opción es la “Filacteria del exánime innombrable” de sindragosa 25, 277ivl, si no el “Catalejo de Muradin” de batalla 10, 264ilvl, voy a tener en cuenta que hablamos de equiparnos directamente sin pasar por nax, ulduar y similares, aún así quiero mencionar el “Cristal de hielo perenne”, foso de Saron último boss, 232ilvl que nos va MUY bien, mas adelante profundizaré sobre este y explicare el por qué.
Respecto a la opción dfo o filacteria en algunos bosses y hablando de personajes prácticamente full (que falte 1 o 2 piezas) de forma que sacrificando el haste del dfo sigamos con una cantidad muy aceptable si son bosses de tirar heroísmo rápido y el boss va a durar muy poco porque hay mucho mucho dps en general a veces va un poco mejor la filactelía, en la época del dps bug y la acumulación de buffos bosses que tirabamos en 1 minuto y poco véase Tuétano, Libra etc sacaba mejores resultados con la filacteria, pero por lo general el dfo da mejores resultados.
En concreto si comparáramos ambos con sus versiones heroicas suponiendo que salte el proc tan pronto como este listo:
Objeto = 325.35sp por segundo con un 10% de proc y 45s de icd
Filacteria = 241.4sp por segundo con un 30% de proc y 100s de icd
Si os interesa todo esto os dejo un link del parche 3.3 (pre ruby sanctum) con el SimulationCraft de los trinkets disponibles muy interesante, con eso podéis empezar a oleros el porqué va tan bien el NIC a pesar de ser ilvl232 ojeando el % de daño por cada skill usando el NIC y comparándolo con el mismo % usando filactelia por ejemplo. Podéis descargarlo aquí
y ver como dfo con el “cristal” estaba muy muy cerca de dfo con filactelia, no puedo poner el enlace directo a la descarga así que dejo el de la discusión entera, me refiero al 3.3 del 22 de marzo, podéis echarle un ojo al resto si os gusta este tema, hacia abajo los mas nuevos, todo con el gear de halion aún por incorporar aunque mas adelante pondré un spreadsheet para la 3.3.5a.
En este post de EJ hay mas datos sobre todo este tema.
Resumiendo, las dudas pueden venir en cuanto a que cuello y anillo escoger, si decidimos ir con el cuello de reina y el anillo de príncipes obtendremos:
Critico = 65
Celeridad = 138
Hit= 44
Y dos ranuras azules ambas con bonos de +5sp
Si decidimos ir con cuello y anillo de batalla obtendremos:
Crítico = 68
Celeridad = 128
Hit = 60
Y una ranura amarilla y otra azul.
Por tanto la segunda opción perderíamos algo de celeridad y ganaríamos algo de golpe, la recomiendo para la horda por no poder disponer del 1% de hit del draenei, además ganas una ranura amarilla en vez de una azul que siempre le vas a sacar mas rendimiento y con la gema recuperas el poco haste que has perdido, en el caso de la alianza prácticamente da igual, la diferencia es muy pequeña y acaba siendo realmente lo que ganes/pierdas de la gema. Ganaríamos algo de sp con la primera opción y algo de golpe con la segunda así que lo que mas necesitéis entre estas dos.
Juntar estos items de otra forma (cuello hit con anillo hit o cuello sin hit con anillo sin hit) resulta en que o te pasas de hit, o te falta, por lo tanto solo tienes las opciones anteriores.
2.5 Gemas
Suponiendo que ya estamos bien equipados:
Meta: Diamante de llama celeste caótico (3% extra los críticos + “talento ruina” = 9% crítico aumentado)
Ranuras rojas: +23sp
Ranuras amarillas: Si falta hit +12sp+10hit, de lo contrarío +12 sp +10 haste
Ranuras azules: +12 sp +10 spirit *o +23sp
Necesitaremos 2 gemas azules para activar la meta
*Sin embargo una vez la hemos activado y tenemos ya puestas 2 gemas azules en sus respectivas ranuras solamente respetaremos las ranuras azules si el bonus que nos ofrecen es superior a 6p de sp, 6p de haste o 9p de crítico ya estos bonus de ser superiores a los mencionados aportarían un mayor dps. En el caso del sp por ejemplo al ser un cambio directo podéis calcularlo muy fácilmente, por ejemplo:
Si sustituimos 4 gemas de 12sp+10spirit en piezas que tengan bonus de +5sp de cuatro items distintos por 4 gemas de +23sp obtendríamos una ganancia total de 4p de sp, es decir en cada ranura teniendo en cuenta el 20% de ese espíritu que pasaría a ser sp por el glifo y el 30% que pasaría por la armadura ganaríamos 1 punto de sp por lo tanto no es recomendable respetar las ranuras una vez se ha activado la meta, podéis calcularlo muy fácil, cada gema de sp y espíritu esos 10p de espíritu se transforman en 5 de sp por lo que estas gemas es como si fueran de +22sp (12+5+5(bonus)).
En cambio si hacemos lo mismo pero los bonus son de +7sp estaremos perdiendo 1p de sp por cada ranura que no respetemos su color, por tanto en estas es mejor ponerle +12sp +10spirit.
2.6 Enchants
Casco: +30sp +20crit
Hombros: +24sp +15crit
Capa: Bordado de sastre(+73.5dps) > paracaídas ingeniería(27sp)(+47.79dps) > +23 celeridad (+44.85dps)
Pecho: +10 en todas las estadísticas
Muñecas: +30sp
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad (ingeniería, +132.6dps) > +28sp (+49.56dps)
Cinturón: Ranura extra
Piernas: +50sp +20spirit
Botas: Vitalidad Colmillar(+8% velocidad de movimiento)/Caminante de hielo(+12hit +12crit(Sin el hit capeado +42.72dps, con el hit capeado +13.96dps))/Nitro de ingeniería(+24crítico(+27.84dps)) a elegir, recomiendo la primera o la de ingeniería.
Arma: +63sp, por cierto usaremos SIEMPRE la piedra de hechizo grandiosa en el arma que nos aumentará la celeridad 60p y el daño de los dots un 1% durante una hora.
Por supuesto de ser encantador, inscriptor etc usaremos los de la profesión que siempre nos dan mejores stats.
2.7 Profesiones
Aunque las que mejor van de cara a personalizar los stats siempre han sido (en la wotlk) herrería y joyería no van a ser las que mayor dps nos aporten.
Para el afli la ingeniería gracias al enchant de los guantes (+340 de haste durante 12s cada 1 minuto, el pirocohete es para pvp así que olvidaros de él), 340*12/60 = 68puntos de haste “constantes” entre comillas, va muy bien, sobre todo por ser de activación y poder darte un impulso cuando saltan ciertos procs aunque de saber que aún no van a saltar siempre ganamos dps usándolo rápido para que vuelva a cargarse las máximas veces posibles.
La otra que recomiendo es la sastrería por el enchant de la capa que es muy interesante, lo único malo de este es que no puedes controlarlo tu como si puedes hacer con los guantes y que salta incluso con el pasivo que te va curando de la armadura vil por lo que podéis quitaros la armadura y ponérsela antes del pull por si salta antes de tiempo y luego perdéis otro proc a final de boss... Sin embargo tiene un icd de 45 y cuando salta nos da 295p de sp durante 15s, es decir 295*15/60 = 74puntos de sp “constantes” entre comillas, que es mas de lo que nos da cualquier otra profesión, joyería por ejemplo nos daría un aumento de 48p de sp constantes, aquí si sin comillas.
Por lo demás son todas muy parecidas a excepción de minería/herboristería y todas estas secundarías que de cara al dps no tienen ningún aporte.
2.8 Razas
Alianza = Humano > Gnomo, el espíritu extra que obtenemos por racial con el humano lo aprovechamos un poco en forma de sp, el gnomo tampoco esta mal por el 5% de intelecto.
Horda = Orco sí o sí por la racial.
Consejo: la que mas os guste, a no ser que aparte también vayáis a hacer pvp en la alianza que si os irá mejor el humano por lo demás el dps no va a cambiar tanto y casi es preferible sentirse a gusto con la raza escogida.
2.9 Consumibles
Si queremos aprovechar el 100% de nuestro personajes deberemos doparnos todo lo posible, las mejores opciones son las siguientes:
-Elixir/Frasco: Frasco de la vermis de escarcha, +125sp
-Comida: Salmón petardo (+46sp +40stamina) o el festín de pescado que da +46sp también.
-Poción: Tenemos dos opciones:
1: Poción de velocidad (+500haste durante 15s) nos aporta un aumento de 179/220 en el dps, (880 mientras esta activa).
2: Poción de magia salvaje (+200p crítico y +200sp durante 15s) nos aporta un aumento de 130/150, unos 600 mientras esté activa.
Por tanto vemos que la de velocidad nos aporta más y es la que aconsejo pero sin embargo no por ello dejéis de llevar las de crítico en la mochila, mas adelante veremos que nos pueden ser mas útiles en ciertas ocasiones.