Eilo

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 17/02/10
No tiene hermandad
Equipo: Ex-Mjs
Temas: 1714

[color=#FFCC00][b]▷[/b][/color] [color=#FFFFFF][u]Arenas:[/u][/color] [img]http://i385.photobucket.com/albums/oo298/markoaf/cooltext1833633209_zps9b228f51.png[/img] [color=#FFFFFF]Sistema pvp NaerZone ► [b]Sistema de Intercambio de indices[/b][/color] Se ha acondicionado todo el sistema de intercambio para que empareje el funcionamiento blizzlike y que sea mas competitivo ademas de que genere mayor valor en el juego, los cambios aplicados son: → [color=#FF9999]Se han separado las formulas de PR TR y MMR en 3 métodos diferentes[/color] con salvedades individuales para cada indice que se describirán a continuación y que permitirán calcularlo con algun ajuste requerido en un indice especifico sin afectar el calculo de los demás indices. [u]Esto nos da mayor flexibilidad en el nuevo sistema de calculo de indices.[/u] → [color=#FF9999]El PR se aproximara al TR[/color], a resolución de blizzard en el 2011, antes de eso se aproximaba al MMR y causaba valores difusos en el calculo, lo describe perfectamente los blue posts en mmo-champion. → [color=#FF9999]El PR iniciara en 1000 y no en 0[/color], a razón de investigaciones en foros de eu.blizzard, cosa que esta mal en todo server con trinitycore debido a una mala coordinación entre ellos, existiendo diferencia entre el cpp y el conf, blizzard dice que el valor de 1000 hace que se calcule de manera menos errónea las formulas y se aproximen correctamente durante el tiempo (aproximadamente 22 matches según todo lo investigado) → [color=#FF9999]El TR se aproximara al MMR con la formula ORIGINAL de blizzard para TLK[/color], y no la formula errónea que se tenia de la TBC, esto implica los siguientes cambios: [li]El valor de K para el calculo es 32 y no 24. [/li] [li]El chance se calculará con un factor de distancia o divisor de la fórmula es 400 y no 650 dando más rango de valores y ganancia de puntos erróneamente.[/li] → [color=#FF9999]La formula para el PR también ha sido corregida[/color] con los dos puntos anteriores y se ha mejorado la manera de calculo ya que cuando estabas inferior a 1000PR el sistema te sumaba 48 puntos sin ton ni son, y mientras estabas entre 1000PR y 1300PR el sistema te calculaba con pendientes de curvas (cosa rara) y formulas inventadas, y por sobre 1300 calculaba con factor 24 y divisor chance de 650 (todo mal). → [color=#FF9999]Se ha implementado un nuevo sistema que se llama "[b]RATING SCALE[/b]"[/color] el mismo que describe los blue posts para evaluar correctamente las habilidades de equipos con indices MMR "cercanos" se aplicará una regla especial en el cálculo, esto evidencia las habilidades REALES de los equipos manteniendolos dentro de un umbral REAL tal como en el ofi, donde se ven indices de 1760 como indices altísimos incluso llegar a 1900 es extremadamente raro, es decir [u]la mayoría de equipos pro se mantienen entre 1650 a 1800, cosa que debe ser real. [/u] [b][u][color=#FFFFFF]El calculo nuevo se hara asi:[/color][/u][/b] [li]Si el rango de MMR entre ambos equipos es de menos de 240 (valor de blizzard, visto en varios foros de eu.blizzard) ambos equipos sumaran o restaran HASTA 16 pt. mod = 16 * (1 o 0 - chance)[/li] [li]Si el rango de MMR entre ambos es superior a 1240. Si el equipo ganador es el de mayor indice obtendrá 0 puntos, si el ganador es el de menor indice obtendra hasta un valor K de 48 (32 + 16) debido a la inequidad de valores de calculo. Si el perdedor es de mayor indice pierde hasta 48 y si el perdedor es el de menor indice pierde 0 pt.[/li] [li]Si el rango de MMR entre ambos esta entre 240 y 1240 se calculara normalmente con el valor de K de 32 sin ninguna cosa adicional.[/li] → [color=#FF9999]Se aplica la misma función de RATING SCALE para el TR y el PR en sus formulas individuales[/color]. Esto hace que los equipos cuando se encuentran mediante el Progressive MMR (diferencias de indices muy amplias), no se vean afectados en sus indices, ya que o bien juegan contra equipos muy chetados y terminan perdiendo mas indice dejando fácil el farmeo de puntos a los equipos con mas habilidad o equipo, o terminan jugando contra equipos muy verdes perjudicando su indice y quitandole valor al juego. → [color=#FF9999]Se ha documentado AMPLIAMENTE[/color] los métodos y valores ademas de cálculos utilizados en el núcleo dentro del mismo como lineas comentario de modo que se entienda perfectamente el flujo de datos y la forma en que se calculan las cosas. → [color=#FF9999]Se han renombrado muchas variables y valores dentro del núcleo[/color] [u]permitiéndonos ser diferentes respecto a otros emuladores[/u], [color=#FFFFFF]teniendo un sistema de cálculo lo mas parecido al oficial[/color] y que evidenciara conforme haya feedback el nivel deseado para los jugadores [u]equilibrando el pvp[/u] y que deje de ser un simple farmeo. ►►► Cualquier duda o comentario es bien recibido aquí: [url=http://www.naerzone.com/wow/es/foro/temas/vertema.php?id=20483&pag=2#42]http://www.naerzone.com/wow/es/foro/temas/vertema.php?id=20483&pag=2#42[/url] El sistema estará siendo testeado en nuestros reinos de desarrollo para obtener varios datos adicionales, una vez finalizada esa etapa sera liberado al reino de producción Thalassa una ves que Evef indique que la compilación ha sido aplicada. Saludos Eilo Administracion NaerZone

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