Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
Antigüedad: 05/04/21
Staff NaerZone
Equipo: Ex-Mjs
Temas: 323



Zul'aman

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Zul'Aman estaba originalmente controlada por Zul'jin y los miembros de su tribu. Luego de su deceso, todo el territorio (que se encuentra en Tierras Fantasma) quedó bajo el vil control de Daakara. Zul'Aman era antiguamente una banda para 10 jugadores de nivel 70 y ahora fue convertida en una mazmorra de modalidad heroica lo suficientemente difícil como para hacer sudar a 5 jugadores de nivel 85.

Vol'jin, líder de la tribu Lanzanegra, está reclutando una fuerza opositora para rechazar la ingente resurgencia de esta facción guerrera de los Trolls que busca vengarse de Humanos y Elfos por lo que les hicieron en el pasado. Zul'Jin aceptará cualquier ayuda, sea de la Horda o de la Alianza.
 
Boses de Zul'aman

 







Cataclysm   
Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
Antigüedad: 05/04/21
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AKIL'ZON

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Akil'zon es el primer jefe de Zul'Aman y llama a las águilas para que ataquen a vuestro grupo. Tiene además algunos trucos nuevos desde su versión original. Para llegar hasta Akil'zon, los jugadores deben derrotar un evento guantelete de chamanes y águilas. Akil'zon tiene además cautivo a Bakkalzu, si lográis salvarlo, dará al grupo mas minutos para lograr la corrida por tiempo y tener la posibilidad de ganar un  Oso de batalla Amani. Ademas de esto, Bakkalzu otorgará a los jugadores un objeto épico de su bolsa.

El boss tiene diversas habilidades:
  • Llamar Relámpagos Es una spell que Hace entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de naturaleza.
  • Perturbación Estática Inflige 35,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos en una zona e incrementa el daño de naturaleza recibido en un 25% durante 20 segundos.
  •   Tormenta Eléctrica Una tormenta eléctrica rodea al jugador, dañando a los aliados del objetivo que están fuera del ojo de la tormenta. El daño aumenta en el tiempo.  
  • Desplumado Agarrado por un águila eres lentamente estrangulado en el tiempo. Hace un 4% de daño cada segundo hasta que el águila o el jugador mueran.  
Combate:

Este combate es dinámico por lo que algo importante a tener en cuenta es que todas las protecciones contra la naturaleza son de utilidad y que los jugadores deben entrar en la plataforma al principio del combate, sino se quedarán fuera y no podrán participar en él.

¡Importante!
Los jugadores deben estar separados cuando el boss use " Perturbación Estática" porque el daño que hace aumenta el daño eléctrico que hace a todos los jugadores cercanos al jugador que ha golpeado primero.

En el encuentro también podrás ver que aparece un "águila" que cogerá a un jugador y lo transportará a la plataforma haciéndole daño. Algo útil es que los demás jugadores se centren en acabar con ella para que el jugador atrapado pueda liberarse. (aunque estando así puede seguir haciendo daño o sanación ya sea DPS/Heal) ¡Cuidado! aparecerán más águilas para molestar al resto de jugadores, y se deberá tener cuidado con la sanación para que ningún player muera antes de tiempo.

A veces un jugador se eleva convirtiéndose en una  Tormenta Eléctrica por lo que el resto de jugadores tendrán que meterse dentro pera recibir menos daño. Este combate deberíais superarlo sin problema, no es de los más complicados.

BOTÍN
 

 

Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
Antigüedad: 05/04/21
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Nalorakk

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Nalorakk, el señor de los osos Amani, es uno de los primeros jefes animal en Zul'Aman. Mantiene cautivo en una jaula a Hazlek, esperando para sacrificarlo si el grupo no logra rescatarlo antes de que el tiempo se agote. Derrotar a Nalorakk teniendo aún tiempo en el cronómetro agregará unos minutos mas a éste y Hazlek os recompensará con un objeto épico de su alijo.

Este boss tiene las siguientes habilidades:

Primero realizará la Fase de Troll >>
  • Golpe Brutal Este ataque ignora la armadura y te inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño físico
  • Oleada Cargará sobre el enemigo que tenga más lejos y le inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, aumenta el daño físico recibido en un 500% durante 20 segundos.
Ahora comenzará la Fase de Oso >>
  • Tajo Lacerante Inflige 179,400 puntos de daño físico durante 24 segundos.

Combate:

Este Jefe es más sencillo, el tanque debe colocarlo en el centro de la plataforma y los DPS y Heal hacer el combate más alejados. El jugador más alejado será el que sufra la  Oleada y le hará bastante daño, un segundo golpe hará que muera, por eso es necesario que los jugadores roteis para que no siempre le toque al mismo.

Cuando a Nalorakk le quede en torno al 60% de salud se convertirá en oso, y ahí empieza la otra fase: Ahora el combate se centra en estar atentos para ver cuando usará el  Rugido Ensordecedor que cortará todos los hechizos de los jugadores, esto sumado a  Tajo Lacerante  dificultará bastante el combate a los healers.

Cuando esté al 30% de vida  cambiará entre las dos fases por lo que deberéis estar atentos para realizar el combate conforme requiera cada fase que hemos explicado anteriormente.


BOTÍN:
 

 

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Jan'alai

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Jan'alai, el señor Amani de los Dracohalcones, es el tercer jefe animal en Zul'Aman. Mantiene cautivo en una jaula a Norkani cerca de su plataforma. si llega a ser rescatado a tiempo, Norkani os recompensará con un objeto épico.

El boss tiene las siguientes habilidades:
  • Aliento de Llamas nflige 15,000 puntos de daño de fuego a los enemigos en un cono frente a Jan'alai.
  • Bomba de Fuego Jan'alai lanza muchas bombas de fuego sobre el altar. Pocos segundos después, detonarán infligiendo entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de fuego a cualquiera que quede sobre ellas.
  • Invocador Criador Amanishi Invoca a dos criadores Amani'shi que comenzarán a abrir los huevos a los lados del altar. Prole de Dracohalcón Amani'shi tiene a su vez otra habilidad: Sacudida de Llamas Inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño a un enemigo y aumenta el daño de fuego que recibe en un 5% durante 8 segundos. Se acumula hasta 50 veces.
Combate:

Es un combate muy parecido al original, hay huevos a cada lado de la plataforma que intentarán explotar los criadores. Si matais a todos los criadores los huevos explotarán cuando Jan'alai llegue al 35% de salud y eso será una dificultad añadida. ¡Consejo! No matéis a todos, dejad uno vivo. Acabar con los dracohalcones con áreas y si veis q es necesario también podéis utilizar Trampas de Escarchas para ralentizarlo y matarlos antes de que lleguen al grupo.

El Jefe usará a menudo la spell  Aliento de Llamas lo que dejará el suelo un buen surco de llamas que es aconsejable que no pises. Cada cierto tiempo hará aparecer  Bomba de Fuego por toda la plataforma, cuidado porque explotarán y recibirás daño (debes separarte de la zona amarilla de las bombas y no te hará daño)


BOTÍN
 

 

Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
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Halazzi

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Halazzi, el señor Amani de los linces, es el cuarto jefe animal en Zul'Aman. Mantiene cautiva en una jaula a Kasha cerca de su plataforma. Derrotar a Halazzi teniendo aún tiempo restante en el cronómetro no agregará minutos a éste dado que es el último encuentro del evento por tiempo. Además de un objeto épico, Kasha desbloqueará elOso de batalla Amani.

El boss tiene las siguientes habilidades:

Fase Troll -->
  • Frenesí Aumenta la velocidad de ataque de Halazzi en un 60%.
  • Tótem de Agua Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
Fase de Lince -->
  •   Triturar Armadura Tritura la armadura de un enemigo y la reduce un 10% durante 8 segundos.
  • Aluvión de Lince Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
El combate consta de 2 fases: Primera Fase: Empezará con el boss en su forma avatar donde invocará un  Tótem de Agua que le sanará. La opción es acabar con él o alejarnos del área de sanación del tótem.

Segunda Fase:

Al 66% y al 33% de Vida Halazzi se separa del espíritu de lince y veremos al Troll también. El lince atacará a jugadores de forma aleatoria, por eso el DPS debe centrarse en él para que vuelva al cuerpo de Halazzi. El Tótem de relámpagos corrupto será molesto porque lanzará un relámpago que saltará entre los jugadores. El trabajo de los Heal es importante, deben hacer mucha sanación y es útil que se hagan sanaciones de área para lo que es útil que el grupo esté junto.


BOTÍN:
 

 

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Señor Aojador Malacrass

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El Señor aojador Malacrass es un médico brujo y ante último jefe en Zul'Aman. En la búsqueda de aniquilar a todos los elfos, Malacrass ha ideado un plan similar al de los elfos de sangre, quienes una vez lograron canalizar el poder de la Luz para su propio ejército. Él, en vez de eso, encerró el poder de los Dioses Animales a sus guerreros mas fuertes. Daakara rápidamente aprobó el plan y le otorgó todo su apoyo. Malacrass experimentó sin descanso y terminó por imbuir a cuatro guerreros con la esencia de los poderosos Diosos Animales y con el tiempo, esto llevó al alzamiento de Zul'Aman.

El Boss tiene las siguientes habilidades:
  • Drenar Poder Drena la energía de todos los enemigos cercanos, reduciendo el daño que infligen un 1% y aumentando el que causas Malacrass un 1%.
  • Descargas de Espíritu Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
  • Succionar Alma Extrae el alma del objetivo y la entrega a Malacrass, otorgándote sus poderes durante 30 seg.
Combate:

Malacrass tiene varios ayudantes:
  • Thurg
  • Gazakroth
  • Lord Raadan
  • Corazón Oscuro
  • Alyson Antille
  • Ofidiss
  • Acechador de pantano
  • Koragg
Aparecerán dos enemigos más, uno de ellos debe ser controlado mientras acabáis con el otro, aquí el esfuerzo será del tanque que tendrá que tenerlos controlados para que no ataquen a los jugadores.

Después volvemos de nuevo al combate con Malacras que usará  Descargas de Espíritu que molestará principalmente al heal porque hace daño de las sombras afectando a todos los jugadores. Además usará también la habilidad  Drenar Poder que le dará un 1% más de daño y reducirá el nuestro un 1% también lo que irá dificultando el combate.

Debemos tener más cuidado con la habilidad principal que es Succionar Alma porque le permite utilizar habilidades de otras clases lo que hará el combate más dinámico y donde el grupo deberá estar muy atento.

Es importante interrumpir o disipar todos los ataques o efectos, sobre todo los de sanación. Por ejemplo: si en el grupo está un DK hay que tener cuidado porque podría usar la habilidad  Marca de Sangre que al atacar a Malacrass se curará bastante.


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Daakara

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Daakara es el Señor de la Guerra de los trolls Amani, Cacique de la tribu Amani y jefe final en Zul'Aman.

El boss usa distintas formas:

 Forma de Águila -->
Daakara hará aparecer 5 ciclones que, aunque son inmóviles, cambiarán su posición cada pocos segundos. Se lanzarán rayos a los jugadores cercanos por lo que conviene alejarse y acabar rápido con Tótem de Relámpagos lo antes posible.

 Forma del Oso -->
Daakara en esta forma cargará aleatoriamente con  Oleada sobre un jugador al igual que Nalorak mientras usa su Arremetida casi Abrumadora sobre el Tanque. El Heal debe estar atento para evitar que el grupo quede paralizado si el boss utiliza la habilidad Parálisis Progresiva

Forma de Lince -->
Aparecen dos linces y el Jefe se transformará en uno de ellos. Conviene eliminar a los dos linces más pequeños rápidamente para disminuir el daño del tanque y los jugadores ya que  Carrera de Lince e Ira de Zarpa Daakara seguirá cargando aleatoriamente contra los jugadores un efecto de sangrado por lo que la sanación debe ser intensa.

 Forma de Dracohalcón -->
Daakara escupirá Aliento de Llamas sobre los jugadores dejando fuego en el suelo por lo que hay que apartarse. También invocará una Columna de Fuego en la plataforma que tendréis que esquivar.

El boss utilizará las siguientes habilidades:
  • Torbellino   Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que inflige un 110% del daño normal.
  • Lanzamiento Doloroso Un ataque sanguinario que provoca que el objetivo sangre abundantemente hasta que sea sanado completamente. Inflige 7,500 puntos de daño cada 5 segundos hasta que sea sanado.
     
  •  Tormenta de Energía Crea una temible tormenta de energía que reacciona con los jugadores enemigos, les lanza una descarga de electricidad cuando lanzan hechizos que les inflige 12,000 puntos de daño de Naturaleza al taumaturgo que lanza el hechizo.
  • Tótem de Relámpagos Invoca un Tótem de relámpagos que daña periódicamente a los jugadores cercanos. Dura 30 segundos.
  • Parálisis Progresiva Afecta a todos los jugadores cercanos con una parálisis progresiva que aturde si no se elimina en 6 segundos.
  • Oleada Carga contra un enemigo, infligiéndole entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, el daño físico que recibe el objetivo aumenta un 500% durante 20 segundos.
  • Arremetida Casi Abrumadora Ataca al instante al tanque, lo que inflige un 115% de daño normal. Se puede usar en cualquier momento, incluso después de que el objetivo esquive. Este ataque no se puede bloquear, ni esquivar ni parar.
  • Remolino de Llamas Giras escupiendo fuego a todos los enemigos cercanos y aumentando su vulnerabilidad a la magia de Fuego.
  • Aliento de Llamas Inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de Fuego a los enemigos que se encuentran en un cono frente al Daakara.
  • Carrera de Lince Carga contra un enemigo, lo que le inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño físico y hace que sangre 50,000 puntos de daño extra durante 10 segundos.
  • Ira de Zarpa Carga contra un objetivo, lo aturde y le asesta una ráfaga de ataques rápidos.
Daakara es un combate muy parecido al de Zul'Jin. Empieza el combate con su forma de troll y, durante el combate, cambiará de forma dos veces a una de los avatares que ya hemos derrotado de manera aleatoria.


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Feja

Elfo de sangre Pícaro 80
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Equipo: Ex-Mjs
Temas: 323

ALGUNOS VÍDEOS







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