Vyr

Humana Paladín 80
Antigüedad: 09/04/13
Endwalkers
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¿Qué es DXVK?
- DXVK es un intérprete que transforma DX9 en Vulkan. DX9 es muy viejo y obsoleto, actualmente está en su versión 12 la cual no es compatible con WOTLK, pero si podemos usar Vulkan y mejorar el rendimiento de ambos clientes. 
¿Por qué debería usarlo?
- Por lo dicho anteriormente y porque Vulkan en contra de DX9 tiene soporte multinúcleo para el renderizado, cosa que en juegos como Wotlk donde el uso de CPU está limitado supone una mejora a tener en cuenta, pues WoW es muy cpu-dependiente.
¿Cuánto mejora?
- Con las pruebas que hice, un promedio de 10-12 fps, algunos jugadores reportan mejoras de hasta 40fps. Ahora ya donde si se nota bastante la mejoría es en estabilidad del juego: Los FPS ya no suben y bajan tan distantes. El rendimiento del cliente HD en raids de 25 puede comprobarse en las siguientes tablas: (GTX 1650 Super - i5 9400f - ddr4 2600mhz - Ajustes gráficos al mínimo)

 

¿Como se miden las pruebas?


Cada Vulkan tiene unas propiedades unicas, elige según lo que creas que más te beneficia. Tener un inicial de 80 FPS y AVG de 70 puede parecerte muy bueno, pero si tiene un promedio mínimo de 30 quizás lo notes mucho más que otro Vulkan con unos valores más equilibrados. Otros Vulkan pueden dar mínimos alrededor de 60 FPS y quizás mantener esos valores te sea más beneficioso que fps altos.

Promedio Inicial: FPS de media durante los 10 primeros segundos al iniciar una batalla que es cuando más carga suele recibir el cliente.
Promedio: FPS de la media de suma de toda la batalla. Este número representa los FPS más concurrentes que vas a tener.
Promedio Mínimo: El mínimo es la media del conjunto de FPS más bajos. Es decir, los valores bajos que más se repiten.
Más bajo: Es el valor de FPS mínimo que ha marcado. Mientras más alto sea el minimo, mejor sera la experiencia de juego.

 
Por defecto (DX9)
Promedio Inicial: 68
Promedio: 53
Promedio Mínimo: 49
Más bajo: 34
 
 
DXVK Asincrónico 1.10.3
Promedio Inicial: 68
Promedio: 82
Promedio Mínimo: 62
Más bajo: 30
   
 
 
DXVK  2.3.1
Promedio Inicial: 65
Promedio: 98
Promedio Mínimo: 58
Más bajo: 48


Nota1: Esta versión de DXVK es para WoW de 32bits y Windows, para otras versiones visita el repositorio.
Nota2: Para estar al tanto de las actualizaciones no olvides subscribirte al tema.
 

DXVK Asincrónico: Está version de Vulkan está optimizada para maximizar el rendimiento.

Descargar DXVK 1.10.3  (Compatible con todas las GPU que soporten Vulkan)

Descargar  DXVK 2.3.1  (Última versión oficial. Compatible con GPUs modernas)
Descargar DXVK 2.3.1.1 Recomendado (Igual a la anterior a excepción de que se usa la caché de estado en GPL. Esto podría mejorar el rendimiento en determinadas situaciones y dependiendo del PC)

Nota: Si después de instalar DXVK notas que el juego no inicia con error o sale la pantalla negra es por que tu GPU no cumple los requisitos y debes eliminar los archivos. También es posible que el error lo cause vulkan-1.dlldxvk.conf por lo cual debes probar a borrar dichos archivos.

 
Equipo Cliente HD
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# Nueva version 1.9.2 añadida. 

- Se ha reducido la sobrecarga de la CPU en DX9.
Vyr

Humana Paladín 80
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Actualizado a 1.9.4:
 
  • DLSS should now work in supported games in combination with dxvk-nvapi.
  • Optimized D3D9 shader constants by relying on VK_EXT_robustness2 and removed the old app options for games using software vertex processing. (#2282)
  • Added an option for more accurate emulation of D3D9 floating point behaviour and enabled that by default for a bunch of games. (#2294#2359). 
  • Fixed a DXGI issue which would sometimes cause games to fail to enter fullscreen mode on some displays that do not support low rates across all resolutions (#2395).
  • Fixed an issue that would cause VRAM to not be utilized on RBAR-enabled Nvidia GPUs if the dxvk.shrinkNvidiaHvvHeap option is enabled (#2438).
  • Enabled strict D3D9 float emulation by default on future versions of RADV. This may improve both accuracy and GPU-bound performance (PR #2448).
  • Improved memory allocation behaviour. This may reduce memory usage especially in games that create multiple processes or D3D devices.
Vyr

Humana Paladín 80
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Actualizado a la 1.10.

Reduced unnecessary worker thread synchronization around resource readbacks for both D3D11 and D3D9. This can significantly increase CPU-bound performance

 

Shamiko

Draenei Chamán 80
Antigüedad: 27/04/20
I N S I D I O U S
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Vyr

Humana Paladín 80
Antigüedad: 09/04/13
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Shamiko escribió:
Publicado el 25 de abril del 2022 (CET)
conoces algo parecido para MAC?
No la verdad. Puedes buscar a ver si hay algún metodo que te sirva en internet. Sólo doy soporte para Windows.


Harderstrong

Humano Pícaro 80
Antigüedad: 25/02/14
No tiene hermandad
Temas: 20

se puede usar esto en el cliente comun antiguo?
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Humana Paladín 80
Antigüedad: 09/04/13
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Harderstrong escribió:
Publicado el 13 de julio del 2022 (CET)
se puede usar esto en el cliente comun antiguo?
Si mientras tu GPU sea compatible.


Vyr

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Actualizado a la versión 1.10.2
 
  • Implemented non-seamless cube maps for D3D9 using the VK_EXT_non_seamless_cube_map extension if supported by the driver
  • FIxed an issue with current versions of the Nvidia Vulkan developer driver not using its on-disk shader cache with DXVK
  • Fixed an issue which would cause the state cache file to not be written properly
  • Fixed an issue where incorrect barriers would be emitted for UAV rendering
  • Fixed potential issues when using state caches that were created on a driver with a different feature set
  • Fixed broken stencil resolves in D3D9
  • Optimized performance of in-memory compression for SPIR-V shader code
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Humana Paladín 80
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Actualizado a la versión 1.10.3

 

  • Added support for shared fences
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Humana Paladín 80
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Nueva versión de DXVK basada en Vulkan 1.3. 

Memory management improvements

In order to reduce the likelihood of running out of address space in 32-bit D3D9 games, DXVK will now use memory-mapped files to store shadow copies of textures. This allows us to unmap memory that is not being used by the game, thus freeing up significant amounts of address space, up to several hundred Megabytes. See PR #2663 for implementation details.

Note: This change does not affect 64-bit games since address space is not a concern there. It also does not affect D3D10 or D3D11 since resource uploads work differently in those APIs and are much more memory efficient.

Render target feedback loops

On drivers which support VK_EXT_attachment_feedback_loop_layout, reading from an active render target in D3D9 games is now properly supported, which previously caused rendering artifacts on newer AMD hardware and required driver-level workarounds. This affects a number of games, including GTA IV.

Alpha test improvements

The D3D9 alpha test implementation was changed to more closely match the behaviour of Nvidia's implementation, which fixes inaccuracies in various games. The d3d9.alphaTestWiggleRoom option was removed, and games that previously required this option should now work correctly by default.



 
Vyr

Humana Paladín 80
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DXVK actualizado a la versión 2.1:

 

Mejorado el compilador de shaders. Lo que se traduce en mayor rapidez y fluidez a la hora de hacer el cacheado de sombras.

Piguel

Humana Maga 80
Antigüedad: 18/02/18
No tiene hermandad
Temas: 1

Si tengo LAA (large address aware) es compatible? por ahi lei q va mejor sin LAA o no hay problema tener los dos? otra duda en una carpeta hay 3 no 2 como dice el post, se copia los 3? gracias.

 

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