Zaulo

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 06/08/16
Eternals
Temas: 3


¡Buenas a todos!
En esta oportunidad les traigo una humilde guía pve para sacerdote Sombra en la versión 3.3.5.a

Raciales de la Alianza
  • Humano3% de espíritu extra y te liberas de efectos que hacen perder el control del personaje cada 3 min.
  • Draenei: 1% más de golpe para el grupo (útil para el cap de índice de golpe).      
  • EnanoNo tiene nada que influya en el dps del sacerdote.  
  • Elfo de la noche: Puede salir de combate cada 2min.

Raciales de la Horda
  • No-muerto: Puede eliminar el miedo, sueño y embelesamiento.
  • TrolAumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos 20% durante 10 s.
  • Elfo de sangreRestaura 6% de maná cada 3 min.

Si deseas crear un sacerdote Sombra en la Alianza, la mejor opción es el humano ya que su racial es de mucha ayuda en varios jefes de ICC, lo cual te permite una mejor fluidez en el dps; además tienes un 3% más de espíritu lo cual aumenta aún más tu poder con hechizos debido a talentos (Fe distorsionada y Transfusión de espíritu mejorada), glifo (Glifo de sombra), Bendición de Reyes (buff de paladín que aumenta el 10% de las estadísticas de nuestro personaje), Espíritu divino (buff propio de 80 puntos de espíritu) y Don de lo Salvaje (buff de druida que aumenta 37 puntos todas las estadísticas); otra posible opción es el draenei por el 1% más de golpe para el grupo y para uno mismo, esto más que nada es un racial de apoyo debido a que el sacerdote con sus talentos (infortunio 3/3 y Enfoque de las Sombras 3/3) consiguen en total un 6% más de índice de golpe en su objetivo lo que le disminuye el índice a alcanzar a 11% y si le restamos el racial, solamente 10% (para así poder intercambiar dicha estadística por otra que potencie nuestro daño). No obstante, la mejor raza alianza es el humano siempre que tengamos un draenei en el grupo que nos brinde 1 % golpe para poder utilizar otro tipo de gemas y encantamientos que potencien aún más el daño. En caso en tu servidor no se acumule bien el buff de índ. de golpe la decisión estará entre cualquiera de las 2 opciones mencionadas.

Y si por el contrario tu facción elegida es la Horda, la opción por excelencia es el trol. ¿Por qué? Pues, la respuesta es sencilla, su racial nos otorga un 20 % en la velocidad de lanzamiento de nuestros hechizos durante 10 segundos lo cual incrementa nuestro daño de manera considerable en el tiempo que dure su efecto. Además, por tener un cd de 3 min. podremos usarlo 2 o hasta 3 veces en cada batalla (dependiendo el jefe).

Talentos
Rama Sombra
  • Transfusión de espíritu (3/3): Necesario para poder activar Transfusión de espíritu mejorada.
  • Transfusión de espíritu mejorada (2/2): Cada vez que tu  Palabra de las Sombras: muerte pegue un crítico hay un 100 % de probabilidad de aumentar tu espíritu un 10% durante 8seg., así como cuando tu Tortura mental pegue un crítico existe un 50% de probabilidad de que se active el efecto de este talento, lo cual significa más restauración de maná  y poder con hechizos (gracias al  talento Fe distorsionada  que lo aumenta en un 20% del espíritu total y el Glifo de sombra que convierte un 30% del espíritu en poder con hechizos durante  10 seg.).
  • Oscuridad (5/5): Aumenta un 10% el daño de tus hechizos de las Sombras.
  • *Afinidad de las Sombras (3/3): Reduce la amenaza de los hechizos de las Sombras un 8% (hasta 24%)
  • Palabra de las Sombras: dolor mejorada (2/2): Aumenta un 6% el daño de Palabra de las Sombras: dolor.
  • Enfoque de las Sombras (3/3): Aumenta la probabilidad de golpe de tus hechizos un 3% y reduce su coste en 6%.
  • Tortura mental (1/1): Principal fuente de daño de un único objetivo además ralentiza al objetivo un 50%.
  • Sombras veladas (2/2): Reduce el tiempo de reutilización de Desvanecerse en 6 seg. y de la habilidad Maligno de las Sombras en 2 min.
  • Alcance de las Sombras (2/2): Aumenta el rango de los hechizos un 20% (6 metros).
  • Tejido de las Sombras (3/3): Los hechizos de daño de las Sombras tienen un 100% de probabilidad de aumentar el daño de las Sombras que infliges un 2% durante 15 seg. Se acumula hasta 5 veces.
  • Abrazo vampírico (1/1): Buff que provoca que te sanes un 25% y un 5% a tu grupo del daño de las Sombras.
  • Abrazo vampírico mejorado (2/2): Aumenta un 67% la sanación recibida de Abrazo vampírico.
  • **Mente centrada (3/3): Reduce el costo de maná un 15% de tu Explosión mental, Control mental y Tortura mental.
  • Fundir mente (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 4% de Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental y un 6% la probabilidad de golpe crítico periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor.
  • Peste devoradora mejorada (3/3): Aumenta el daño periódico infligido por Peste devoradora un 15% y cuando es utilizada inflige un 30% del daño total al instante.
  • Forma de las Sombras (1/1): Aumenta el daño de las Sombras un 15% y reduce el daño recibido un 15% y la amenaza en 30%. Además, otorga al daño periódico de Toque vampírico, Peste devoradora y Palabra de las Sombras: dolor la facultad de asestar un golpe crítico que inflija un 100% de daño aumentado y hace que Toque vampírico y Peste devoradora se beneficie de celeridad. 
  • Poder de las Sombras (5/5): Aumenta el bonus de golpe crítico de Tortura mental, Explosión mental y Palabra de las Sombras: muerte un 100%.
  • Forma de las Sombras mejorada (2/2): Reduce el tiempo perdido un 70% en Forma de las Sombras.
  • Infortunio (3/3): Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Tortura mental aumentan la probabilidad de golpe con hechizos un 3% durante 24 seg. y aumenta el beneficio de poder con hechizos un 15% ganado por Explosión mental, Tortura mental y Abrasamiento mental (es decir, 15% más de daño).
  • Toque Vampírico (1/1): El DoT más poderoso que cuenta con reposición de maná de 1% cada 5 seg. para 10 personas en una banda si el objetivo es afectado también por Explosión mental.
  • Dolor y sufrimiento (3/3): Tu Tortura mental tiene un 100% de probabilidad de restablecer la duración de Palabra de las Sombras: dolor y reduce el daño recibido por tu Palabra de las Sombras: muerte un 30%.
  • Fe distorsionada (5/5): Aumenta el poder con hechizos un 20% del espíritu y el daño de Explosión mental y Tortura mental aumenta un 10% si el objetivo está siendo afectado por Palabra de las Sombras: dolor.
  • Dispersión (1/1): Reduce todo el daño un 90%. Además, regeneras un 6% de maná cada 1 s. durante 6 s. (36%).
Rama Disciplina
  • Disciplinas gemelas (5/5): Aumenta el daño infligido y la sanación de tus hechizos instantáneos un 5%.
  • Fuego interno mejorado (3/3): Aumenta el efecto de Fuego interno un 45% (54 de poder con hechizos extra).
  • Palabra de poder mejorada: entereza (2/2): Aumenta un 30% el efecto de Palabra de poder: Entereza y Rezo de Entereza además de aumentar tu aguante un 4%.
  • Meditación (3/3): Permite que un 50% de regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Enfoque Interno (1/1): Reduce el coste de maná un 100% de tu próximo hechizo y aumenta la probabilidad de golpe crítico del mismo un 25% (si el hechizo lo permite). Reutilización de 3 min.
  • Palabra de poder mejorada: escudo (1/3): Aumenta la absorción de Palabra de poder: escudo un 5%.
  • **Agilidad mental (1/3): Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos un 4%.
*Estos talentos no afectan de manera directa en el daño infligido, pero son útiles dependiendo en la situación en la que te encuentres:
  • *Problemas constantes de agro donde no baste Desvanecerse, utiliza Afinidad de las Sombras (3/3)
  • **Problemas con el gasto de maná, utilizar los puntos en Mente centrada (3/3) y Agilidad mental (1/3) debido a que estarás usando mucho más tiempo Tortura mental antes que el hechizo instantáneo Palabra de las Sombras: dolor, Peste devoradora y Palabra de las sombras: muerte
                                               Nueva Rama de Talentos

La presente variante está hecha para potenciar hasta lo más mínimo tu daño, no obstante, para llegar al punto deseado de la rama Disciplina en el camino perderemos Dispersión lo cual, dependiendo si recién nos estamos adaptando a las mécanicas de los enemigos o por comodidad nuestra, no siempre estaremos dispuestos a perder. Sin embargo, las únicas peleas en donde necesitarás de manera obligatoria contar con Dispersión son Sindragosa y El Rey Exánime. A continuación, procederé a mencionar la cantidad de puntos y el talento que nos interesa.

Fuerza mental 1/5: Aumenta tu intelecto total un 3% (traducido serán aprox. 0.30 de índ. crítico) 

Para llegar a dicho talento necesitamos previamente contar con 20 puntos en la rama Disciplina, por ende hemos de sacrificar los puntos en los talentos Abrazo vampírico mejorado y Dispersión para llegar al talento mencionado. Es importante destacar que solo podremos conseguir 1 punto en este talento sin involucrar otros talentos que si interfieran directamente en nuestro daño.


 
Glifos
Glifos Mayores
  1. Glifo de sombra: Aumenta el poder de hechizos un 30% de tu espíritu durante 10 seg. cuando asestes un golpe crítico con hechizos no periódicos (Tortura mental, Palabra de las Sombras: muerte y Explosión mental).
  2. Glifo de tortura mental: El objetivo con Palabra de las Sombras: dolor recibe un 10% extra de daño de Tortura mental.
El tercer glifo es opcional
  • Glifo de Palabra de las sombras: dolor: Cada vez que tu Palabra de las sombras: dolor inflige daño recuperas un 1% de tu maná base, útil si es que se te dificulta controlar el consumo de maná.
  • Glifo de Palabra de las sombras: muerte: Cuando el objetivo este por debajo de un 35 % de vida tu Palabra de las sombras: muerte inflige un 10% más de daño.
  • Glifo de Abrasamiento mental: Aumenta el alcance de Abrasamiento mental hasta 15 metros. 
  • Glifo de Dispersión: Reduce el tiempo de reutilización de Dispersión en 45 seg. En la mayoría de encuentros NO es indispensable, salvo en Sindragosa y El Rey Exánime donde por mecánicas propias es necesario para la  regeneración de maná, evitar un daño mortal o para poder seguir pegando en determinadas ocaciones.
Particularmente, te aconsejo utilizar el Glifo de Dispersión para peleas como Sindragosa y El Rey Exánime (o para complementar tu rama clásica de talentos), o el Glifo de Palabra de las sombras: muerte en caso desees aumentar el daño de tu personaje en movimiento al 35% de la vida del jefe (también es la mejor opción si utilizas la nueva rama de talentos). Lo ideal sería tener 2 ramas de talentos con las variantes mencionadas.

Glifos Menores

Cabe aclarar que ningún glifo menor afecta en el daño, más que nada son de apoyo.
  • Glifo de levitar: Levitar no necesita componentes.
  • Glifo de entereza: Tu Palabra de poder: entereza y Rezo de entereza consumen un 50% menos de maná.
  • Glifo de protección contra las sombrasProtección y Rezo de protección contra las Sombras dura 10 min más.
  • Glifo de maligno de las Sombras: Recibes un 5% de tu maná máximo si tu Maligno de las Sombras muere.
  • Glifo de lo desvaído: Reduce el coste de maná de tu hechizo Desvanecerse un 30%.
Finalizada la sección de glifos, lo siguiente es la rotación.

Aclaración: La rotación más potente del sacerdote Sombra no lleva Explosión mental.
Muy importante: La prioridad para todo sacerdote Sombra es mantener sus 3 DoTs sobre el objetivo principal.

Rotación en un solo objetivo (Unitarget)

Enfrentamientos con poco gasto de maná

Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental  (hasta renovar Toque) - Toque vampírico - Maligno de las sombras - Enfoque interno -Tortura mental

Explicación de la rotación

Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental (así Palabra de sombras: dolor tendrá un daño mejorado del 10%  por las 5 cargas de tu talento Tejido de las Sombras) - Palabra de sombras: dolorTortura mental (hasta renovar Toque vampírico) - Maligno de las Sombras - Enfoque interno (el cual aumentará la probabilidad crítica un 25%  del siguiente hechizo) - Tortura mental (el cual es muy probable que desate 3 golpres críticos).

Toque vampírico es el DoT que junto con Peste devoradora se benefician de celeridad cuando estamos bajo Forma de las Sombras, lo que significa que sus tics pegarán más rápido y se consumirán antes, por el contrario, Palabra de las Sombras: dolor no se beneficia de celeridad por lo tanto será el DoT que demore más en realizar daño en el objetivo.
Cabe resaltar que de tus 3 DoTs, Toque vampírico es el que más daño causa en menos tiempo (5 tics), le sigue la Peste devoradora que tan solo ponerla causa un 30 % de su efecto total debido al talento de Peste devoradora mejorada (1 golpe al lanzarla y 8 tics en el tiempo) y ,por último,  Palabra de las Sombras: dolor  que sirve sobre todo para potenciar la Tortura mental (20% de daño aumentado entre el 10% del  glifo de Tortura mental y el 10% del talento Fe distorsionada), no obstante siempre debes tenerla activa en el objetivo principal porque también hace un daño menor pero considerable. Y Tortura mental que te asegura 3 golpes en su canalización, es afectada por tu celeridad y segundo bonus del T10, esta es la habilidad más poderosa en cuanto a un solo objetivo.


Consejo: Nunca debes renovar un DoT antes de que este se termine por que es una pérdida de maná y de daño, es preferible que te demores 1 seg. en renovarlos que adelantarte ya que los mismos dan su último golpe al momento de desaparecer del objetivo. Asimismo, deja que Tortura mental pegue las 3 veces por cada canalización, ya que al igual que tus DoTs, dicho hechizo pega su último golpe al momento de que se termina de canalizar.


Enfrentamientos con gasto de maná

Aclaración: Aquí guardarás el Maligno de las Sombras en peleas de alto consumo de maná.

Toque vampírico - Peste devoradora - Tortura mental - Palabra de sombras: dolor - Tortura mental (hasta renovar Toque vampírico) -Toque vampírico - Enfoque interno -Tortura mental

Rotación con 2 objetivos o más (MultiDoT)

Toque vampírico en todos los objetivos y luego lanzar Peste Devoradora y Palabra de las Sombras: dolor en el jefe y canalizar Tortura mental. No olvides renovar Toque vampírico en los objetivos secundarios cuando termine dicho DoT siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo. No olvides renovar Peste devoradora en tu objetivo principal en el transcurso de renovar los Toques vampíricos.

Rotación con 3 objetivos o más (MultiDoT Avanzado)

Aclaración: Utilizala cuando la distancia entre los objetivos les impide ser afectados por Abrasamiento mental.

Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en todos los objetivos, mantén Peste devoradora en el jefe y canaliza Tortura mental en todos los objetivos para así renovar Palabra de las Sombras: dolor gracias al talento Dolor y Sufrimiento. Renueva Toque vampírico en los objetivos cuando desaparezca, siempre y cuando tengan una salud por mayor al 35% caso contrario recurrir a la rotación en un solo objetivo. 
 
Rotación con 3 o más objetivos (AoE)

Pon Toque vampírico en el objetivo con más vida y utiliza Abrasamiento mental hasta que queden al menos 3 enemigos que se vean afectados por el daño, de lo contrario debes decantarte por la Rotación anterior si es que los objetivos tienen un porcentaje de vida mayor al 35% o recurrir a la Rotación de un solo objetivo.

Hay una razón por la cual poner Toque vampírico al objetivo con más vida y en el cual centrar el Abrasamiento mental. Si recuerdas el talento Infortunio cada vez que el enemigo haya sido víctima de Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico o Tortura mental el daño que realice Abrasamiento mental aumentará un 15% del poder con hechizos, ósea 15% extra de daño. Además, si cuentas con la Filacteria del exánime innombrable para que dicho abalorio se active es necesario que haya un DoT sobre el objetivo ya que solo se activa con daño periódico y, además, de las 3 formas mencionadas para activar Infortunio, Toque vampírico sigue siendo la que hace más daño y se lanza en el menor tiempo.

Capeos
  1. Índ. de golpe: Consigue 289 puntos (11%) o 263 (10%, si eres draenei) para que tus hechizos no fallen.
  2. Poder con hechizos: Es la estadística más importante en el dps de tu sacerdote Sombra.
  3. Índ. de celeridad: Te recomiendo tener 600 puntos de celeridad pero si no consigues llegar una opción es engemar 12 poder de hechizos y 10 de índ. de celeridad (Ametrino temerario) en las ranuras amarillas. Otra alternativa es engemarte 23  poder con hechizos ignorando color de ranuras. Por último, recuerda que la celeridad es una estadística decreciente por ende ve consiguiéndola con tu equipo.
  4. Índ. de golpe crítico: Ten un mínimo de 22% de probabilidad de golpe crítico, sin embargo, no usar gemas de 12 poder con hechizos y 10 de índice de golpe crítico (Ametrino pujante) en las ranuras amarillas.
Gemas
  • Meta: 21 índice de golpe crítico y 3 % de crítico aumentado (Diamante de llama celeste caótico). Recuerda que debes tener 2 gemas azules o moradas en todo tu set para beneficiarte de este buff.
  • Roja: 23 poder con hechizos (Rubí cárdeno rúnico) o 39 poder con hechizos (Ojo de dragón rúnico), exclusivo para joyeros, quienes pueden usar solo 3 en todo su set.
  • Azul: 12 poder con hechizos y 10 de espíritu (Piedra del terror purificada), solo respetar cuando den una bonificación de +7 o 9 de poder con hechizos, caso contrario poner 23 con hechizos.
  • *Amarilla: 12 poder con hechizos y 10 índice de golpe (Ametrino velado). En caso tengas capeado el índice de golpe te recomiendo engemarte 23 poder con hechizos.
Consejo: Utiliza las gemas de 12 poder con hechizos y 10 de espíritu en la cabeza, la otra en el cinturón y pies (siempre y cuando haya un bonus de +7 poder con hechizos). En la cabeza, debido al bonus que te da la gema meta y la gema azul que es de 9 poder con hechizos, ósea sería lo mismo que poner una gema de 23 poder con hechizos puesto que 12 (gema) + 9 (bonus) + 2 (10 espíritu) es igual a 23 poder con hechizos, y en el cinturón o pies porque este lleva un bonus de 7 poder con hechizos con el cual llegas a 21 poder con hechizos  y si le sumas el efecto de Fe distorsionada y tu Glifo de Sombra el resultado final serían 25 poder con hechizos y 27 en el caso de la cabeza.

*Aclaración: Necesitarás utilizar 4 de estas gemas repartidas entre el pecho del T10 por su bonus de 7 hechizos. Asimismo, en los hombros del T10, varita y anillo de reputación de ICC por sus respectivos bonus de 5 de hechizos. Lo anterior mencionado es debido a que necesitaremos 40 puntos de golpe para llegar al 11% de nuestro cap ideal (todo esto sucederá cuando termines de equiparte con todo el set que te brinda índ. de golpe en heroico).

Profesiones

Primordiales
  1. Sastrería: Por el encantamiento en la capa que aumenta tu poder con hechizos 295 puntos durante 15 seg.
  2. Joyería: 3 gemas de 39 poder con hechizos que en total serían 48 poder con hechizos extra.
Opcionales
  • Encantamiento: Encantamiento en anillos de 23 con hechizos, en total 46 poder con hechizos.
  • Inscripción: Encantamiento de hombros de 70 poder con hechizos y 15 ind. de golpe crítico el cual si restas con el encantamiento de Los Hijos de Hodir te dará 46 poder con hechizos más.
  • Peletería: Encantamiento en muñecas de 76 poder con hechizos si le restas con el encantamiento común (30 poder con hechizos) te da una ganancia de 46.
  • Herrería: Ranura extra en manos y muñeca, por ende 2 gemas rojas de 23 poder con hechizos, en total 46 de ganancia.
  • Ingeniería: Encantamiento en guantes de 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min. Encantamiento en pies de 24 índice de golpe crítico. Encantamiento de capa de 27 poder con hechizos.
Consejo: Las mejores profesiones son sastrería y joyería debido a que son las que dan mayor poder con hechizos.

Aclaración: Ingeniería  puede servirte cuando inicias o cuando utilices Abrasamiento mental. No obstante, cuando tengas más celeridad el aporte a tu daño decrece, y además las peleas que requieren la Rotación AoE son escasas.
 
 

Secundarias

Cocina:
  •  Festín de pescado: 46 poder con hechizos durante 1h.
  •  Salmón petardo: 46 poder con hechizos durante 1h.
  •  Filete de colmipala tierno: 46 poder con hechizos durante 1h.
  • *Delicias de mamut especiado: Aumenta la fuerza y el aguante de tu mascota en 30 p durante 1h.
  • Hoguera básica: Aumenta en 4 puntos el espíritu (3 puntos de poder con hechizos) durante 2 min. de todos los miembros del grupo o banda.
*Aclaración: Si bien tu mascota dura 15 segundos con 3 min. de reutilización o 5 min. si no cuentas con el talento Sombras veladas (2/2), el uso de esta comida te ayudará a potenciar su daño y consecuentemente el daño total.

Pesca: Necesario para hacer los festines de pescado o los salmones.

Aconsejo tener un personaje aparte que sea alquimista, por lo siguiente:


Alquimia:
  1. Frasco de la vermis de escarcha: 125 poder con hechizos durante 1 hora.
  2. Poción de magia salvaje: 200 poder con hechizos y 200 índ. de golpe crítico durante 15 seg.
  3. Poción de velocidad: 500 índ. de celeridad durante 15 seg.
Objetivamente la poción más viable es magia salvaje debido a que en la mayoría de los encuentros se suele iniciar con Ansias/Heroísmo, Rabiar (racial de trol) o Infusión de poder (Sacerdote Disciplina),por ende, no te recomiendo usar una poción de velocidad ya que se desperdiciaría gran parte de esa celeridad, no obstante, el poder con hechizos siempre beneficia el daño y encima el crítico aumentado ayuda a que Palabra de sombras: dolor mantenga ese buff siempre y cuando no lo renueves manualmente sin el buff de dicha poción o que dejes que se termine de consumir.
Consumibles

*Batería astillada: Aumenta 25 puntos el poder con hechizos durante 30 segundos.

Ubicación: Aguja de la Estrella del Alba - Al noreste de Tierras fantasma
Enemigo: Atracador arcano

*Batería rajada: Aumenta 15 puntos el poder con hechizos durante 30 segundos.

Ubicación: Ruinas de Lunargenta - Al oeste de la Ciudad de Lunargenta
Enemigo: Patrullero arcano

Importante: Ambos consumibles comparten CD con otros ítems de utilidad como el copo de llamas y la piedra de salud, por ende, dependiendo el encuentro deberás priorizar: utilidad/aumento de daño. Sin embargo, no comparten CD con las pociones de alquimia. Lo ideal es utilizar Batería astillada antes de iniciar el encuentro o al momento que se activen tus abalorios que otorgan más poder con hechizos y luego tratar de coordinar la Batería rajada con algún abalorio que aumente mucho tu poder con hechizos o con algunas ansias/ heroísmo en su defecto.

World Buff

**Infusión finiquiplaga: Aumenta en 15 puntos el daño con hechizos contra no-muertos durante 30 minutos. Recompensa de la misión: "Polvo de espina dorsal".

Ubicación: Tranquillien - Al norte de Tierras Fantasma
NPC: Magistrix Aminel - Deberás entregar 10 polvos de espina dorsal que dejan caer los siguientes enemigos.
Enemigos: Hechicero Jaulamuerta y Centinela Terroespina
Ubicación: La Cicatriz Muerta - Al sur de Tierras Fantasma

*PD 1: A diferencia de otros consumibles, solo podrás llevar 1 de cada 1 en tus bolsas, por ende, deberás escoger en que peleas priorizar aumentar tu daño. Una opción es llevar un ingeniero y ponerte a recolectar de 1 en 1 e ir enviándote al correo al personaje que vayas a utilizar. Lógicamente necesitarás un buzón propio o de algún ingeniero en la banda para poder reclamar los consumibles nuevamente. Caso contrario, tendrás que ir a buscar el buzón más cercano. 

**PD 2: Al ser un World Buff, es necesario volver a consumir una unidad en caso de muerte. Lamentablemente este consumible y Jarabe Finiquiplaga solo se pueden conseguir en la Horda y, a pesar de que en el servidor oficial funcione adecuadamente, en algunos servidores privados pueden no acumularse con los demás buffs.

Cerveza paliza de Kreeg: Aumenta el espíritu 25 p. pero reduce el intelecto 5 p. durante 15 min.

Para obtener este ítem debes ir a La Masacre, puntualmente al Ala norte pero para ingresar necesitas la "Llave Creciente", la cual se consigue en el Ala este. Al entrar al Ala este, dirígete hacia la izquierda donde encontrarás a un diablillo llamado "Pusillín" que, al interactuar con él, lo tendrás que perseguir e interactuar 4 veces con él. Cuando interactúes por quinta vez deberás derrotarlo para que te otorgue la "Llave Creciente".
Ahora podrás acceder al Ala Norte. Ni bien entres, baja por una rampita para matar al Guardia Mol´dar y obtener la llave "Gordok Inner Door Key"(necesaria para abrir la última puerta). Ten cuidado limpiando la zona ya que cerca encontrarás al NPC que luego te venderá este ítem (se llama El Vapuleador Kreeg). Ahora avanza hasta la ubicación del Guardia Fengus en donde podrás visualizar una cajita con una llave la cual necesitarás para abrir la siguiente puerta. Ahora sigue por el único camino hasta llegar al Rey Gordok, donde tambíen estará otro mini jefe llamado Chu´Rush (evita matarlo ya que en ocasiones podría no activarse el evento). Al vencer al Rey Gordok vendrá Mizzle el Astuto hasta tu ubicación, deberás hablarle para convertirte en el nuevo Rey. A continuación, deberás volver hasta donde estaba El Vapuleador Kreeg quien te dará una mision que se autocompletará y enseguida podrás comprar la cerveza. El buff de Rey Gordok dura hasta salir de la Masacre.

Sorpresa de tubérculo runtún:
Aumenta el intelecto 10 p. durante 10 min. 

Cuando derrotes a Pusillín en el Ala este de La Masacre el deja caer la receta que te enseña a preparar esta comida (necesitas 275 en cocina para aprenderla). El ingrediente solo se consigue en esta mazmorra, debes de buscar por el suelo unas enredaderas (Capullo de Alabeo) que al abrirlas tienen una posibilidad de soltar Tubérculo runtún.




Y, por último, ¡los encantamientos!

Encantamientos
  • Cabeza: 30 poder con hechizos y 20 índ. de golpe crítico (se compra en Dalaran del intendente de Kirin Tor, para poder comprarlo necesitas ser Venerado con dicha facción).
  • *Cabeza 2: 24 poder con hechizos y 14 índ. de golpe (se compra en Shattrath del intendente Sha´tari, necesitas ser Venerado con dicha facción)
  • Hombros: 24 poder con hechizos y 15 índ. de golpe crítico (se compra en Dunfelheim del intendente de los Hijos de Hodir necesitas ser Venerado con los hijos de Hodir para poder comprarlo) o 73 poder con hechizos y 15 índ. de golpe crítico (encantamiento de Inscripción).
  • Espalda: Bordado de tejido de luz (solo Sastrería) o 23 índ. de celeridad o 27 poder con hechizos (ingeniería).
  • **Pecho: 15 de espíritu (encantamiento de la Burning Crusade).
  • Muñeca: 30 poder con hechizos o 76 poder con hechizos (encantamiento de Peletería).
  • Manos: 28 poder con hechizos o 340 de celeridad durante 12 seg. cada 1 min (solo ingenieros).
  • Pantalones: 50 poder con hechizos y 20 de espíritu (Hilo de hechizo luminoso).
  • Pies: 12 índ. de golpe y 12 de índ. crítico. 18 de espíritu (si ya tienes 11% índ. golpe). 24 índ. crítico (ingeniería).
  • Anillos: 23 poder con hechizos (solo encantadores).
  • Arma de 1 mano: 63 poder con hechizos.
  • Arma de 2 manos: 81 poder con hechizos.
No te recomiendo encantar Magia negra en armas de 1 o de 2 manos.

*Aclaración:
 Este encantamiento solo lo utilizarás si eres draenei o si hay un draenei en tu grupo para poder llegar al 11% de índ. de golpe.

**Aclaración 2: Seguramente te preguntarás, ¿por qué 15 de espíritu en lugar de +10 todas las estadísticas? La respuesta es simple. +10 estadísticas te dan + 10 puntos en fuerza, agilidad, intelecto, espíritu, aguante y de esas 5 estadísticas solamente 2 influyen en tu rol (intelecto y espíritu), 10 de intelecto te brinda 100 puntos más de maná y 0,06 más de índ. de golpe crítico junto con 10 de espíritu que te otorga 2 puntos más de poder con hechizos (6 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra). No obstante, +15 de espíritu nos da 3 poder con hechizos (9 cuando se activa Transfusión de espíritu mejorada y Glifo de sombra) la diferencia a la hora de hacer daño es la mínima, pero como siempre digo: "todo suma".

Ahora unos comentarios sobre el aporte de cada estadística al daño final del sacerdote Sombra.

 
Lo primero es el índice de golpe, ya que si fallas puedes perder más de 1 seg. haciendo daño.

La estadística que más aporta a tu daño es el poder con hechizos de tal forma que:
 
1 punto de poder con hechizos = 1 punto de dps.

Caso particular es el índice de celeridad, que si bien es cierto aporta de manera considerable en tu daño a partir de contar con el 2° bonus de t10 su aporte es decreciente ya que al ser menos el tiempo en canalizar Tortura mental (fuente de daño principal en la mayoría de encuentros) será necesario aún una mayor cantidad de dicha estadística para seguir bajando aún más el tiempo de canalización.

Además, si encima estás afectado por Rabiar (Trol), Ansia de sangre/Heroísmo o Infusión de poder, todo el aporte de la celeridad que adquieras se verá disminuida casi hasta un 50% de su potencial debido a que un buff que acelera porcentualmente el casteo o canalización de hechizos siempre será mejor que una estadística plana.


Mención aparte es el Espíritu, el cual no solo te ayuda a regenerar maná, sino que por motivo del talento Fe distorsionada el 20% del mismo se convierte en poder con hechizos y no te olvides del talento Transfusión de espíritu mejorada que cuando se activa aumenta el Espíritu en 10%, además de eso la Bendición de reyes nos aumenta otro 10% de espíritu y el Glifo de sombra que aumenta el poder con hechizos un 30% del espíritu total. Al final la ecuación quedaría así:

 
(X + 20% de X) ÷ 2 = Poder con hechizos, donde x = cantidad de espíritu.

En conclusión, el 60% del espíritu se convierte en poder con hechizos. En cambio, si eres humano aprovechas el 61,5% del espíritu en poder con hechizos debido al Espíritu humano (aumento de 3% del espíritu).

Abordando el golpe crítico se puede decir que una vez tengas el 1° bonus de T10 (5% más de probabilidad crítica en tus 3 DoTs) junto con el talento Fundir mente (6% extra de probabilidad crítica en los 3 DoTs) tendrás un 11% extra de conseguir un daño crítico proveniente de tus DoTs que no se ve reflejado en el cálculo visible de Índice de golpe crítico que aparece en la sección Hechizo de tu personaje.

Así que si por ejemplo tienes un 39% de índice de golpe crítico realmente tienes 50% en los DoTs y 43% en Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental (4% extra proveniente del talento Fundir mente).Sin mencionar demás buffs de raid que influyen en tu probabilidad crítica (hasta un 13% extra más).

Por lo tanto, de manera relativamente fácil se puede llegar a que cada 1 de 2 golpes del sacerdote sea crítico sin necesidad de engemarte dicha estadística ya que en el proceso estarías perdiendo daño con hechizos.


Por ende, puedes sacrificar ciertas piezas del set que otorgan índ. crítico por otras que nos den espíritu.






Thalassa   
Zaulo

Humano Sacerdote 80
Antigüedad: 06/08/16
Eternals
Temas: 3

Antes de aclarar cuál es el mejor equipo para el sacerdote Sombra, es menester un apartado dedicado a los abalorios.

Abalorios

Importante: No comprar la Pluma deshonesta de Maghia que cuesta 60 escarchas a menos que te falte índ. de golpe, en su defecto te recomiendo comprar el Polvo lunar purificado que brinda 179 de poder con hechizos.

Aclaración: La siguiente lista es en orden de menor a mayor, por ende, los últimos abalorios que son mencionados son los mejores.
  • Reloj del sol del exiliado (Dalaran): 40 emblemas de heroísmo
  • Runa abisal (Prueba del Campeón): Confesora Argenta Cabelloclaro o Eadric el Puro
  • Cristal de hielo perenne (Foso de Saron heroico): Señor de la Plaga Tyrannus
Cuando vayas adquiriendo mayor equipo los siguientes te brindarán una cantidad considerable de poder con hechizos constante a pesar de que dos de ellos sean abalorios de heal.
  • Esquirla de hielo puro (ICC 10 Normal y Heroico): Lord Tuétano
  • Polvo lunar purificado (Dalaran): 60 emblemas de escarcha
  • Catalejo de Muradin (ICC 10 Normal y Heroico): Batalla aérea
De cara a las bandas finales del juego, tenemos la opción de tres abalorios que te aportarán índice de golpe crítico o celeridad que al momento de activarse te darán una cantidad considerable de poder con hechizos.
  • Objeto desprendido extraño (ICC 25 Normal y Heroico): Carapútrea
  • Filacteria del exánime innombrable (ICC 25 Normal y Heroico): Sindragosa
  • Escama Crepuscular carbonizada (Sagrario Rubí 25 Normal y Heroico): Halion
Dato importante: A diferencia de lo que podemos pensar el Objeto desprendido extraño no es mejor que la Escama, debido a que el Objeto te va dando el poder con hechizos cada 2 segundos esto quiere decir que cuando recién comience a ser un poder con hechizos considerable el efecto desaparece, por el contrario, la Escama te dará menos poder con hechizos, pero te lo dará todo de un principio por lo cual tú puedes aprovechar al máximo su efecto.

Y ahora es el momento de abordar el equipo Bis.

Equipo Bis
  • Cabeza: Alzacuello de acólito carmesí santificado (T10)
  • *Cuello: Amuleto de centinela osario (ICC 25 Heroico) - Lord Tuétano 
  • **Cuello 2: Amuleto de la elegía silenciosa (ICC 25 Heroico) - Batalla naval
  • Hombros: Manto de acólito carmesí santificado (T10)
  • ***EspaldaGran capa de campeón converso (ICC 25 Heroico) - Libramorte
  • PechoVestiduras de acólito carmesí santificadas (T10)
  • Muñeca: Brazales de ocaso ardiente (Sagrario Rubí 25 Heroico) - Halion
  • Manos: Manijas de acólito carmesí santificadas (T10)
  • Cintura: Cinturón de gelispectro aplastante (ICC 25 Heroico) - Lord Tuétano
  • Piernas: Pantalones manchados del Pesteador (ICC 25 Heroico) - Panzachancro
  • Pies: Botas de científico de la Peste (ICC 25 Heroico) - Panzachancro
  • Anillo 1: Sortija cinérea de destrucción infinita (Reputación con el Veredicto Cinéreo)
  • Anillo 2: Memoria de Malygos (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
  • Abalorio 1Escama Crepuscular carbonizada (Sagrario Rubí 25 Heroico) - Halion
  • Abalorio 2Filacteria del exánime innombrable (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
  • Mano derecha: Cetro real de Terenas II (ICC 25 Heroico) - El rey Exánime
  • Mano izquierda: Reloj del sol del anochecer eterno (ICC 25 Heroico) - Sindragosa
  • A distancia: Exterminadora de pesadillas (ICC 25 Heroico) – Valithria
  • Arma de 2 manos: Archus, gran bastón de Antonidas (ICC 25 Heroico) - El rey Exánime
*Aclaración I: Recomiendo utilizar Amuleto de centinela osario ya que esos 68 puntos de espíritu (41 poder con hechizos) son más útiles que equiparse Amuleto de la elegía silenciosa ya que dicho collar te brinda 68 de índ. de celeridad y 60 de índ.de golpe (de los cuales sobrarían 8 puntos) que si bien te puede ayudar para llegar al cap de golpe se puede reemplazar por 4 gemas de 12 poder con hechizos y 10 de índ. de golpe y junto con el encantamiento en pies de 12 índ. de golpe y 12 índ. de golpe crítico estarías llegando al cap ideal de golpe (289 u 11% de índ. de golpe). Por ende, si comparas las ganancias y pérdidas de estadísticas entre ambas quedaría así: 
 
Ganancia = 8 poder con hechizos (en combate), 12 índice de golpe crítico
Pérdida = 8 índice de celeridad

**Aclaración II: Si en caso deseas priorizar esos 8 puntos de índ. de celeridad y mantenerte con tus gemas de 23 poder con hechizos con todo tu set, te recomiendo utilizar el Amuleto de la elegía silenciosa para llegar al 11% de índice de golpe ya que al utilizar la Gargantilla carmesí de la reina de sangre te ves obligado a utilizar El otro sello de Valanar el cual tiene menos aporte de índice de golpe, por lo tanto, estarías utilizando el encantamiento de +12 de índice de golpe y 12 de golpe crítico y perderías los 18 puntos de espíritu (11 poder con hechizos).

***Aclaración III: La diferencia entre utilizar la capa de Halion 25 H y Libramorte 25 H en cuanto a dps final es nula, no obstante, si la engemas de la misma manera estarías perdiendo 13 puntos de celeridad y 63 puntos de crítico, pero ganando 68 puntos de espíritu (41 poder con hechizos en combate) que en comparación final de poder con hechizos brindado sería una diferencia de 28 puntos de hechizos a favor de la capa de Libramorte. En todo caso, si ya tienes una podrías obviar buscar la otra, aunque el espíritu ganado por la capa anteriormente mencionada te puede ser de mucha ayuda para combates largos.

Importante: En el único caso en el que Archus puede llegar a ser superior a Terenas es en el Rey Exánime siempre y cuando utilicemos las diferentes rotaciones de múltiples objetivos que nos harán perder una gran cantidad de maná en todo el combate y por ende ese extra de espíritu del bastón nos ayudará a abastecernos. Además, el poder con hechizos que se pierde es de apenas 7 puntos de poder con hechizos en combate. No obstante, si no sufres de maná a pesar de utilizar diferentes rotaciones lo ideal siempre será utilizar Cetro real de Terenas II.
                                                                
   Fórmulas de daño

Agradezco a Linelo por haber compartido una primera fórmula:

((VALUE + SPMOD*SP)*%Mods*CritMod/TickSpeed)
 
A continuación, te comparto un Excel de autoría propia donde podrás digitar tus valores de SP (poder con hechizos), HASTE (celeridad) Y PROB. CRÍTICA para obtener un valor de DPS final por golpe APROXIMADO. Nota: Al momento de digitar Probabilidad crítica te recomiendo digitarlo así: Probabilidad crítica = 34.91% = 0.3491, ya que si lo colocamos de otra manera el DPS no se calculará adecuadamente.

Nota 2:
 Al inicio del Excel podrás apreciar un pequeño cuadro en el cual debes digitar la cantidad de espíritu que tiene un ítem. De esta forma se calculará la cantidad de poder con hechizos que ganarás en combate a comparación con otro que no cuenta con dicha estadística.

Dicho documento tiene en cuenta los múltiples buffs de poder con hechizos, prob. crítica y celeridad que te afectan en combate. Con la misma comprobarás que tus ítems con celeridad y espíritu son superiores a los de crítico y celeridad. 


Mencionaré todas las partes de dicha fórmula en español y detallaré los buffs que se han incluido dentro del Excel.

Dps a 80 es = {[(VALUE + SPMOD*SP)*%Mods]/TickSpeed}*CritMod

SP = Poder con hechizos.
SPMOD = Porcentaje de hechizos que aprovecha. 
VALUE = Valor del hechizo en cuestión. Corroborar siempre en Wowhead en la sección VALUE.

TickSpeed = Velocidad de cada golpe = (S - (Buff celeridad*S)/(1+H/3279)
S = Segundos que tarda en realizar daño con 0 de celeridad 
H = Haste = Celeridad
3279= 100% de velocidad de lanzamiento de hechizos


CritMod = Modificadores de crítico = (1+0.53xBonus Críticox Probabilidad crítica) 
0.53= Daño crítico base (50%) + 3% (0.03) (Diamante de llama celeste caótico).

Bonus crítico = 2 = 100% Daño crítico base(Forma de las Sombras / Poder de las Sombras).

Probabilidad crítica = Crítico del usuario + Buffs y debuffs del enemigo de prob. crítica.

%Mods = % Modificadores de daño
10% daño de las Sombras (Talento Oscuridad)
15% daño de las Sombras (Forma de las Sombras) 
10% daño de las Sombras (Tejido de las Sombras) 
13% daño mágico (Maldición de los elementos, Tierra y luna y Pesteador de ébano)
3% daño infligido (Empoderamiento arcano,Inspiración feroz y Retribución santificada) 
6% daño Palabra de las Sombras: dolor* (Talento Palabra de las Sombras: dolor mejorada)
15% daño Peste devoradora* (Talento Peste devoradora mejorada)
10% daño Tortura mental* y Explosión mental* (Talento Fe distorsionada)
10% daño Tortura mental* (Glifo de Tortura mental)
5% daño hechizos instantáneos* [Peste devoradora, Palabra de las Sombras: dolor y Palabra de las Sombras: muerte] (Talento Disciplinas gemelas)


*Dichos buffs solo se aplican a los ya especificados hechizos

BUFFS

Buff Poder con hechizos
20% extra de poder con hechizos proveniente del espíritu total (Talento Fe distorsionada)
30% extra de poder con hechizos proveniente del espíritu total (Glifo de sombra)
400 Poder con hechizos* (Pacto demoníaco)
15% extra de multiplicador de poder con hechizos** (Talento Infortunio) 


*Tomamos este número como una constante, aunque sabemos que el mismo varía dependiendo el Poder con hechizos del brujo demonología en raid.
**Aplicable solo en Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental


Buff celeridad 
5%(Tótem de la ira del aire)
3%(Retribución rápida o Forma de lechúcico mejorado)
0.5 seg. menos en el tiempo de canalización y 0.17 seg. menos en el período de Tortura mental* (Bonus 4 T10)
* Solo aplicable en Tortura mental


Debuff crítico

3% crit en el objetivo de tus hechizos (Agostar mejorado, descarga de las sombras mejorada, escalofrío invernal)

Buff crítico
3% crit (Corazón del cruzado, maestro envenenador, tótem de la ira)
5% crit (Juramento elemental o Aura de lechúcico lunar)
0.03% crit aprox.* (Talento Fuerza mental)
6% o 4% crit** (Talento Fundir mente) 
5% crit*** (Bonus 2 T10)
*Si utilizas la variante en la rama de talentos de disciplina
** 6% para tus 3 DoTs y 4% para Tortura mental, Abrasamiento mental y Explosión mental.
*** Únicamente para tus 3 DoTs.

Nota: Abrasamiento mental es el único hechizo que no tiene un buff de daño crítico individual, por ende su daño crítico final solo será un multiplicador de 0.53 en lugar del doble de los demás hechizos.


IMPORTANTE: Aunque la diferencia sea poca pero los ítems con espíritu y celeridad son superiores a los que dan crítico y celeridad. Solo haz obervado la diferencia en una habilidad y en un solo golpe... ¡en una pelea estas pequeñas diferencias se agrandan mucho más! Sin mencionar que en peleas largas ese extra de espíritu será clave para mantener un daño constante sin la necesidad de recurrir a Dispersión o Himno de esperanza. Por tal motivo, recomiendo buscar los ítems Bis con celeridad y espíritu mencionados en la sección de Equipo Bis.

Ahora unos últimos consejos.
 
Ahorro al máximo de maná
  1. Maligno de las Sombras: Utilízalo cuando tengas entre 65-67% de maná, tú seguirás pegando y cuando el Maligno de las Sombras dé su último golpe te dejará con 100% de maná y gracias al talento Sombras veladas podrás emplearlo luego de 3 minutos, te aconsejo lanzarlo al terminar de renovar Toque vampírico debido a que es una habilidad instantánea, esto se daría nuevamente al 30-40% de tu maná.
  2. Dispersión: Guarda tu Dispersión como casi último recurso, aunque tenga un cd de 1 min 15 seg. (si utilizas glifo de Dispersión) y regenere un 36% de tu maná en 6 seg., recuerda que en esos 6 segundos tu no pegarás nada, es decir, pierdes 6 segundos de daño.
  3. Himno de esperanza: Tu último as bajo la manga cuando no tengas Dispersión y tampoco el Maligno de las Sombras, te queda el Himno de Esperanza que regenera tu maná y el de 3 objetivos amistosos en el tiempo mientras lo canalizas, guardalo para cuando un heal se quede sin maná.

Regeneración máxima

Maligno de las Sombras + Himno de esperanza + Dispersión: Si por algún motivo mueres o te quedas absolutamente sin maná, lanza el Maligno de las Sombras luego canaliza Himno de Esperanza y después utiliza Dispersión así maximizarás aún más las ganancias de maná.
 
Maximizar daño

¿En qué momento utilizar todos los consumibles y buffs mencionados en la guía?
  1. Siempre debes corroborar tener activos antes del combate los buffs de Fuego interno (174 poder con hechizos), Frasco de la vermis de escarcha (125 poder con hechizos), Bendición de reyes (10% todas las estadísticas), Espíritu divino (80 de espíritu), Bien alimentado (Festín de pescado, Salmón petardo y Filete de colmipala tierno que nos brindan 46 de poder con hechizos), Don de lo Salvaje (37 puntos en todas las estadísticas), Infusión finiquiplaga (15 poder con hechizos contra no muertos), Cerveza paliza de Kreeg (25 de espíritu y 5 menos de intelecto) e Intelecto de Dalaran (60 puntos de intelecto). Asimismo, no olvides poner tu Hoguera básica para aumentar tu espíritu en 4 puntos (3 poder con hechizos) durante 2 minutos. A continuación, antes de que comience el combate utiliza la Poción de magia salvaje y en el momento que puedas visualizar que tu poder con hechizos está al máximo (que suele ser al inicio del combate) utiliza la Batería astillada para potenciar aún más el daño general. Por último, la segunda Poción de magia salvaje junto con la Batería rajada te recomiendo utilizarla cuando se active nuevamente el abalorio que te otorgue más poder con hechizos o cuando ambos abalorios concuerden en ese mismo momento.
  2. Utiliza Enfoque interno luego de que renuevas tu primer Toque vampírico y hayas utilizado el Maligno de las Sombras seguidamente, utiliza Delicias de mamut especiado para aumentar el daño de tu mascota y luego canaliza Tortura mental (este hechizo al estar con el Enfoque interno tendrá un 25% más de probabilidades de golpe crítico y coste de maná 0). ¿Por qué hacerlo en este momento? Porque para el momento en que lo hagas tendrás la mayoría de los buffs de tu set, talentos, glifos y abalorios activados y aprovecharás al máximo tu poder con hechizos, es decir, ¡serán 3 golpes críticos seguidos!.
  3. Palabra de las Sombras: muerte siempre úsala cuando debas moverte en algún jefe, su uso no es tan importante en el daño, ya que cuando la usas hay 1,5 seg. que tendrás que esperar para lanzar o canalizar otro hechizo ya que es un hechizo instantáneo. Si ya has utilizado Palabra de las Sombras: muerte, y debes mantenerte en movimiento, te recomiendo utilizar constantemente Peste devoradora hasta que puedas posicionarte y seguir con la rotación habitual.

Tips de DPS en Prueba del Cruzado, Ciudadela de Corona de Hielo y Sagrario Rubí

Prueba del Cruzado
  • Gormok el Empalador: Observa el momento en que salen los Snóbolds para mantener en ellos Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor sin que descuides los 3 DoTs en el jefe.
  • Aterraescamas y Fauceácida: Mantén Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en ambos objetivos y Peste devoradora en el objetivo que designe el líder de banda.
  • Aullahielo: Cuando veas al jefe saltar hacia el centro renovar Toque vampírico y Peste devoradora independientemente si ya estaban por acabarse o no, debido a que ese momento el jefe te dejará inmóvil por varios segundos y no podrás realizar ninguna acción.
  • Lord Jaraxxus: Vigila cuando salga el Portal abisal y la Erupción infernal para ponerles Toque vampírico a ellos como a las Maestras del dolor y los Infernales llama vil cuando estos se encuentren lejos del jefe, caso contrario recurrir al Abrasamiento mental hasta que desaparezcan.
  • Campeones de Facción: Enfócate en el designado por tu líder de banda con tus 3 DoTs y mantener Toque vampírico en la mayor cantidad de objetivos posibles, si te es posible meter un Abrasamiento mental puedes hacerlo, no obstante, ten cuidado con la amenaza que generes ya que si bien es cierto tienes Desvanecerse su efecto solo dura unos segundos y toda la amenaza regresará a ti nuevamente.
  • Fjola Penívea y Edyis Penaumbra: Mantén Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en ambos objetivos y Peste devoradora en el objetivo que designe el líder de banda.
  • Anub´arak: Vigila el momento en el que salgan los Perforadores nerubianos para ponerles Toque vampírico y seguido lanzar Abrasamiento mental sobre el jefe hasta que los mismo se oculten bajo tierra, si eso sucede regresa a la rotación unitarget. En interfase, pon Toque vampírico a los Escarabajos de enjambre y a los Perforadores nerubianos y dependiendo la cantidad de objetivos puedes decantarte por utilizar Abrasamiento mental o tu rotación unitarget. En la última fase, repite lo mencionado en un principio.

Ciudadela de la Corona de Hielo
  • Lord Tuétano: Utiliza únicamente Abrasamiento mental cuando haya 3 púas cerca del jefe o pon Toque vampírico en las púas si se encuentran lejos una de otra.
  • Lady Susurramuerte: Pon Toque vampírico en cada enemigo que salga (preferencia: Fanático del culto ya que los Partidarios se ponen un escudo que les refleja los hechizos y será pérdida de Dps en esos segundos que tus habilidades no hagan daño) y luego céntrate en hacerle dps al jefe hasta que caigan todos o coloca Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor en algún enemigo que se encuentre lejos de la banda y que reciba poco daño de los demás jugadores. Por último, en dificultad heroica, recuerda que saldrán enemigos de un lado de la sala y del otro cada cierto tiempo por lo cual te recomiendo moverte cuando renueves tu Peste Devoradora en el jefe para así aprovechar el GCD en tu movimiento y apenas salgan dichos enemigos les pongas Toque vampírico.
  • Batalla aérea: Utiliza Toque vampírico en cada enemigo que aparezca y lanza Abrasamiento mental cuando haya más de 3 enemigos cerca del objetivo o haz dps a un solo objetivo manteniendo el Toque vampírico en la mayor cantidad de enemigos posibles y Palabra de las sombras: dolor en los enemigos con más vida.
  • Libramorte Colmillosuario: Cuando salgan las Bestias de sangre ponles Toque Vampírico a 2 o 3 de ellas y luego concentra tu daño en el jefe o en caso de que haya muy buen daño en la banda o que te pidan un cierto porcentaje de daño en Bestias utiliza Explosión mental o Tortura Mental y Palabra de las Sombras: muerte en una sola de las bestias para cumplir el porcentaje de daño en bestias.
  • Carapútrea: Coloca Toque vampírico a los mocos que salgan, no obstante, debes estar atento cuando dos Mocos pegajosos estén cerca ya que formaran un Moco grande al cual debes ponerle también dicho DoT sin descuidar el daño en el jefe. También puedes mantener Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en ellos, pero cuidando de no ser golpeado por el Moco grande.
  • Panzachancro: Puedes ignorar su mecánica ya que cuando lance Añublo acre si utilizas Dispersión recibirás muy poco daño, no obstante, lo ideal es que te juntes con el marcado de la espora aprovechando el GCD de 1,5 seg. al usar habilidades instantáneas (Peste devoradora, Palabra de las Sombras: muerte y Maligno de las Sombras) y reposicionarte luego de acumular las cargas. Motivo: Al usar Dispersión y quitarte el aura con la macro anexada (al final de la guía) también es pérdida de 2 segundos de dps. Si eres víctima de Añublo acre puedes utilizar tu racial ¡Sálvese quien pueda! para no ser aturdido (solo si eres humano).
  • Profesor Putricidio: Posiciónate en un punto medio entre Profesor y el lugar por donde salen los Mocos para así ponerle Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor apenas salgan. Te recomiendo poner Peste devoradora siempre en el jefe y renovar a tiempo los DoTs sin descuidar el daño en los mocos.
  • Consejo de Sangre: Mantén Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en los 3 jefes y céntrate en el que tenga la vida en el momento respectivo el cual debe estar afectado por Peste devoradora siempre.
  • Reina de sangre Lana´thel: Utiliza tu Resguardo contra el miedo sobre ti segundos antes de que empiece el combate y apenas lo tengas disponible nuevamente, así evitarás Incitar terror. Si te afecta dicho hechizo puedes utilizar tu racial ¡Sálvese quien pueda! para seguir pegando en caso seas humano.
  • Valithria Caminasueños: Coloca Toque vampírico en lo que esté en tu rango y céntrate en el objetivo con más vida con tus 3 DoTs. Cuando veas más de 3 enemigos juntos utiliza Abrasamiento mental.
  • Sindragosa: Independiente de la modalidad siempre trata de estar pegado a la pata delantera del jefe para no solo evitar el coletazo sino también los segundos perdidos al ser atraído al jefe cuando comienza a lanzar Frío virulento.En la modalidad normal puedes acumular Magia desencadenada ya que si utilizas Dispersión antes de que explotes no morirás, caso contrario en el modo heroico puedes hacer algo similar siempre y cuando no estés cerca de nadie ya que ahí si puedes matar a tus compañeros. Y en interfaces, puedes ponerle Toque vampírico a todas las tumbas junto con Peste devoradora a la que tenga más vida y Palabra de las Sombras: dolor junto con Tortura mental a la que tenga por encima del 70% de vida. Por último, cabe mencionar que al momento de que atrae a toda la banda puedes seguir pegando sin perder dps y al momento de que esté por terminar la canalización de Frío virulento te lanzas Dispersión para disminuir el daño y te quitas el aura para continuar con el dps (solo guarda Dispersión para este momento o para cuando te ponga Magia desencadenada antes del Frío virulento ya que la próxima vez que te ponga el debuff lo puedes amortiguar con Palabra de poder: escudo). Por último, evita acumular magias a partir del 35% de vida del jefe en 25 Heroico ya que te puede marcar la tumba de hielo.
  • Rey Exánime: Coloca Toque vampírico en los enemigos que salen y enfócate en el jefe. Repite el proceso cada vez que salgan nuevos braceros y mantén el DoT siempre y cuando tengan más del 50% de vida, solo utiliza la rotación que tiene Abrasamiento mental si tu líder te pide hacer daño en área. También es posible mantener Toque Vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en el Horror pero eso dependerá si te lo permiten (en caso afirmativo, evita perder los DoTs al menos hasta el 20% ya que debido al avance de la Peste necrótica el Horror estará a nada de desaparecer).En interfaces, puedes continuar haciendo daño al jefe unos segundos y rematar renovando Toque vampírico y Peste devoradora aunque no hayan terminado su duración debido a que para evitar el daño del Invierno interminable utilizarás tu Dispersión la cual te mantendrá sin hacer daño por 6 segundos donde recuperarás el maná gastado en las múltiples rotaciones. A continuación, mantendrás en el primer Espíritu enfurecido únicamente Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor ya que la Peste devoradora que pusiste anteriormente en el jefe aún está vigente y desaparecerá aproximadamente entre el 40-50% de vida de ese espíritu (dependerá del daño de tu banda), no obstante siempre debes vigilar el momento exacto en el que desaparezca del jefe para ponerlo en el espíritu, a los demás espíritus que aparezcan ponle los 3 Dots y solo renovarles Toque Vampírico si tienen más del 30% de vida y la Peste devoradora priorízala en los nuevos Espíritus que salgan así como centrar el daño en dicho espíritu. En segunda fase, vigila tu maná si es que planeas poner Dots a todos los objetivos posibles ya que esto reducirá considerablemente tu maná y la manera ideal de restaurarlo es utilizando el Maligno de las Sombras (recomiendo lanzarlo entre el 65%-67% de tu maná y de ahí apenas lo tengas disponible), fuera de ello lo ideal es que pongas Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en las 3 Val´kyrs en el orden que van saliendo y solo utiliza Abrasamiento mental si están las 3 vivas en ese momento (lógicamente el focus es en el Jefe siempre y cuando lo estén posicionando cerca de la trayectoria de las Val´kyrs), caso contrario enfocarse en una sola con Tortura mental. Para cuando coincidan las Val´kyrs con el Profanar te recomiendo poner Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor a la primera que aparezca e ir alejándote en la segunda Val´kyr con saltos mientras pones Palabra de las Sombras: dolor en las que te faltan hasta posicionarte y poder ponerles Toque vampírico. Por último, utiliza Dispersión para cuando el jefe lleve a toda la banda a la Agonía de escarcha ya que en ese momento no podrás hacer daño pero si puedes aprovechar para regenerar tu maná que usarás hacerle daño a los Espíritus perversos que van saliendo, para ello te recomiendo tener una macro con Peste devoradora y otra con Palabra de las sombras: Muerte para así matarlos rápidamente y seguir aumentando el daño infligido sin afectar tu movilidad (no te recomiendo usar Abrasamiento mental ya que si muere tu focus
    se pierde tanto el daño como el maná invertido y además de que debes quedarte parado canalizando lo cual podría afectar tu supervivencia).
Macro:
/target Espíritu perverso
           /cast Peste devoradora(Rango 9)

Macro 2:
/target Espíritu perverso
           / cast Palabra de las Sombras: muerte(Rango 4)
 
Sagrario Rubí
  • Baltharus: Mantén Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor en las copias que vayan saliendo enfocándote en el jefe. Si llegando 70% y el 35% de la vida del jefe tus Dots necesitan ser renovados te sugiero que mantengas Tortura mental ya que sería en vano renovar Dots que serán disipados por el mismo enemigo los cuales deberás volver a poner inmediatamente.
  • Saviana Furia Ardiente: Posiciónate encima del lago con Levitar cuando el jefe vuela, así podrás seguir pegándole sin perder daño y evitar que algún compañero con el debuff se te acerque y te aturda.
  • General Zarithian: Antes de iniciar, utiliza Resguardo contra el miedo para evitar ser aturdido por el jefe a poco de comenzar el encuentro y en las ocasiones que veas que está casteando nuevamente el poder debes contrarrestarlo con Palabra de las sombras: muerte ya que el daño que te genera a ti mismo la habilidad también hace que te liberes del aturdimiento. Coloca Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor en todos los enemigos que vayan saliendo y mantener DoTs y Tortura mental en el jefe. Y si deseas lanzar un Abrasamiento mental (cuando hayan muchos enemigos) también lo puedes hacer.
  • Halion: En la modalidad de 25 heroico, observa cuando aparezca el Infierno viviente y rápidamente utiliza Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor sobre él. Y cuando aparezcan los Braceros utiliza Abrasamiento mental teniendo como objetivo al jefe en un inicio ya que su área es grande y, por ende, golpearás a la mayor cantidad posible de enemigos. En caso que alejen mucho a los Braceros del Jefe, te recomiendo enfocarte en el que tenga más vida para lanzarle Abrasamiento mental siempre que golpees a más de 3 objetivos a la vez. En caso contrario, mantener los DoTs sobre el jefe y solo si el Infierno viviente tiene por encima del 35% de vida ponle un Toque vampírico y regresa a hacer daño directo al jefe. Es posible sobrevivir al daño del meteorito y del Corte crepuscular con Dispersión ya sea por descuido propio o para agilizar un posicionamiento para continuar con el dps.
Les comparto algunos addons que pueden ser de gran ayuda.
 
Addons
  • Shadow Timers: El addon por defecto de todo sacerdote Sombra, el cual te indica en la parte media inferior de tu pantalla, los DoTs que hay activos sobre tu objetivo, segundos y milésimas de segundos para que se terminen, también muestra tu Fuego interno, Transfusión de espíritu mejorada y cuando se activa el glifo de Sombra (la ubicación y tamaño es configurable con el comando /st configmode).
Importante: Cuando veas el DoT de Toque vampírico tornarse de color verde significa que ya debes ir lanzándolo y cuando veas el DoT de Peste devoradora de color rojo significa que ya está a punto de desaparecer del objetivo.
  • Tidy Plates: Útil para que monitorees todos los DoTs presentes en todos tus objetivos, facilita en gran manera la rotación MultiDoT o MultiDoT Avanzado (una forma de configurarlo rápidamente es ir a la sección de addons en interfaz, luego busca la pestaña Tidy Plates y en la sección que dice PRINCIPAL THEME escoge NEON/DPS y le das a APPLY, además puedes configurarlo en la subpestaña Tidy Plates: Neon).
  • MikScrollingBattleText: Muestra el daño que proviene de tus DoTs, Tortura mental y Abrasamiento mental. Sobre todo, te sirve para poder cambiar entre la Rotación Aoe por la unitarget al poder observar a cuantos objetivos está haciendo daño el Abrasamiento mental.
  • Quartz: Muestra el tiempo de lanzamiento de tus hechizos, canalizaciones y de tu objetivo, además de mostrar el retroceso sufrido por ataques, debuffs y latencia.
  • SexyCooldown: Muy útil para que sepas que buffs se activaron de tu set (abalorios, anillo, capa, etc.)  y el tiempo que tardarán en volver a activarse ya que con esta información sabremos el momento exacto para utilizar nuevamente una poción junto con batería para que potencien aún más tu daño.
  • DoomCooldownPulse: Sirve para informarte cuándo una habilidad con cd (Dispersión, Maligno de las Sombras, Palabra de las Sombras: muerte, Himno de esperanza, Enfoque interno, etc.) está reutilizable nuevamente, te avisa con un destello transparente de la habilidad en tu pantalla.
  • SnowFallKeyPress: Te permite ahorrar hasta esa milésima de segundo que tardas en soltar la tecla. Al principio podemos liarla, pero luego de dominarlo es muy bueno ya que ni bien tocas la tecla lanzas el hechizo.
  • DeadlyBossModes o Big Wigs: Muestra las habilidades de los jefes y el tiempo que falta para que las lancen, demás debuffs que ponen sobre cada personaje.
  • Omen 3: Para monitorear el nivel de amenaza que tengas para así lanzar Desvanecerse antes de recibir un golpe que pueda provocar tu muerte.
  • Decursive: Útil para que puedas limpiar a los miembros de tu banda de algún debuff o a ti mismo con un solo clic sobre el recuadro del nombre del personaje en cuestión.
Por último, algunas macros que pueden ser de utilidad.
 
Macros
  • Tortura mental: Permite que la canalización se realice por completo (en ocasiones puede haber alguna demora entre cada canalización cuando se usa de manera seguida por ende te recomiendo utilizar la Tortura mental manualmente, no obstante, les comparto la macro por si te cuesta controlar los 3 golpes de su canalización)
#showtooltip Tortura mental
/cast [nochanneling] Tortura mental(Rango 9)
  • Dispersión: Para que salgas rápidamente de la forma de energía pura y puedas seguir pegando.
#showtooltip Dispersión
/cancelaura Dispersión
/cast Dispersión
  • Enfoque Interno + Tortura mental: Ideal para que combines el 25% de crítico aumentado con una canalización de Tortura mental.
#showtooltip Enfoque interno
/cast !Enfoque interno
/cast [nochanneling] Tortura mental(Rango 9)

 
Enlace de la videoguía en una lista de reproducción

Y este es el final de esta guía, pido disculpas por la extensión de la misma, quería hacer una guía que sea una base sólida para la consolidación o preparación de cualquier sacerdote Sombra.                                    

Desde ya muchas gracias por haber visto los videos y/o leído lo escrito, agradecería mucho si puedes compartir esta guía o si deseas comentar también me sería de mucha utilidad para poder seguir actualizándola y, de esta manera, todos podamos crecer aún más con nuestros aportes de esta maravillosa clase.


“No hay mejor guía que tu propia experiencia, ¡testea todo, mejora! Y sobre todo comparte lo que sabes. Hazlo y serás el mejor.”
Saulo.
Agradecimiento Final

Anteriormente tenía una lista de cada jugador de este bello juego que me inspiró a seguir mejorando independientemente de la clase que manejase. No obstante, debido que el número ya supera los 200 jugadores he decidido hacer un breve comentario esperando que si algún día lo puedan leer sepan todo lo que fue recorrer la creación de esta guía durante 14 años.

Les doy las gracias por haber entendido y respetado mi amor por usar el sacerdote Sombra y sobre todo por estar presentes en las diferentes etapas de aprendizaje que se han dado a lo largo de estos 14 años. Vuestras palabras han sido un motivo primordial para buscar mejorar y no desanimarme de continuar enseñando a nuevas generaciones de sacerdotes Sombra pese a los inconvenientes que se fueron suscitando en el camino. A todos vosotros, por las horas, días, semanas, meses y años compartidos... ¡GRACIAS!

Para finalizar, les comparto el nombre de las hermandades más relevantes en todo este recorrido:

Hermandades
 
1) Shadow of Angels
2) Pacto de los Dioses
3) Without Flags
4) Sleeping Forest
5) Kame House
6) Limitless
7) Wrath of Azeroth Gods
8) RIP
9) Unsleeping
10) Elite Wolves
11) Berserker
12) Hell Revenge
13) Game Over
14) Caballeros de la noche
15) Warrning
16) Rest in Peace
17) Skyfalls
18) Sanctuary
19) Old Legends
20) Olympus Legends
Dolce

Humana Sacerdotisa 80
Antigüedad: 04/06/16
INSIDIOUS DIA
Temas: 15

gracias por tu guia, he aprendido demasiado.
Arcangelbj

Humano Brujo 80
Antigüedad: 19/09/21
No tiene hermandad
Temas: 9

Excelente guía, muchas gracias por tu aporte. y un agradecimiento en particular por darte el tiempo de explicarme tu guía personalmente sin conocerme, eres una muy buena persona sigue así.
Seducctora

Elfa de sangre Sacerdotisa 80
Antigüedad: 04/09/22
Joten Haim
Temas: 1

Excelente guía bro  muy útil y eficiente para seguir progresando con sacer sombras te felicito por tu gran desempeño y ayuda
Deusmortem

Troll Sacerdote 80
Antigüedad: 28/11/16
No tiene hermandad
Temas: 5

Excelente guía indudablemente , con cada actualizacion se fue perfeccionando a lo largo de los años lo cual demuestra una incuestionable dedicación 
Me siento muy agradecido por toda la ayuda que me has brindado a mi y a varios de mis amigos que utilizan y/o estan incursionando en esta clase
Belzelga

Elfo de sangre Paladín 80
Antigüedad: 10/03/13
No tiene hermandad
Temas: 4

Muy buena guía, muy completa. Gracias por tomarte el tiempo de explicar cada detalle crack!!
Sigue así 

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